Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。
GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。
■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
■こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
★次スレは>>950がたててください
探検
【軽量】godot engine【無料】 part3
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1名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 09:51:54.18ID:lpQfy7dC126軌道予測
2024/03/12(火) 10:22:31.68ID:6dOLlAtw myfnctionのプロパティー化しないと駄目ということですかね
127名前は開発中のものです。
2024/03/12(火) 10:43:32.43ID:Ui38L6jh 短いコードなのだから疑問に思ったら自分で試してみれば良いじゃない
var f = func inner_function(x)->String:
return "inner_function called from %s" % [x]
func my_function(name):
print(f.call(name))
公式ドキュメントはこちら
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_callable.html
var f = func inner_function(x)->String:
return "inner_function called from %s" % [x]
func my_function(name):
print(f.call(name))
公式ドキュメントはこちら
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_callable.html
128名前は開発中のものです。
2024/03/12(火) 11:23:29.64ID:Ui38L6jh 関数の実体はCallableクラスで変数fに代入しなくても扱えるし引数で渡す事もできる
関数でもループでもifブロックでもネストが増えれば難読化するので不用意には使わない
func _ready():
my_function(external_func)
func external_func(name:String):
return "external_func called from %s" % [name]
func my_function(ext_func:Callable):
print(ext_func.call("my_function"))
関数でもループでもifブロックでもネストが増えれば難読化するので不用意には使わない
func _ready():
my_function(external_func)
func external_func(name:String):
return "external_func called from %s" % [name]
func my_function(ext_func:Callable):
print(ext_func.call("my_function"))
129軌道予測
2024/03/12(火) 15:08:54.31ID:6dOLlAtw ありがとう
今すぐ使うわけじゃないんだけど知識として知りたかったんだ
会話に飢えてるのかも
今すぐ使うわけじゃないんだけど知識として知りたかったんだ
会話に飢えてるのかも
130軌道予測
2024/03/15(金) 14:19:26.75ID:z+ILEsEI ペイントソフトの筆のように線を描くのは可能でしょうか?
ペイントソフトってよく見ると点を打ってるんですよね
line2dとそれにコリジョンつけるためのsegment shapeあたりで調べてます
ペイントソフトってよく見ると点を打ってるんですよね
line2dとそれにコリジョンつけるためのsegment shapeあたりで調べてます
131軌道予測
2024/03/15(金) 14:44:55.65ID:z+ILEsEI あ、描くのはすんなり行けたナリ(*´ω`*)
132軌道予測
2024/03/15(金) 20:10:53.69ID:z+ILEsEI https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_segmentshape2d.html
segment shapeで太さは指定出来ないっぽい
となると頂点を打って、ぐるっと囲む感じでコリジョンを作るって感じなのね
segment shapeで太さは指定出来ないっぽい
となると頂点を打って、ぐるっと囲む感じでコリジョンを作るって感じなのね
133名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 20:19:43.83ID:v4U5bWGM カプセルとかの単純形状系でもいけそう
134軌道予測
2024/03/16(土) 03:54:55.34ID:ECp53ZYt ライン描いてそれをコリジョン化する感じ
unityならアセットでサクッとできるんだけろうけど、godotだとサンプルが少ないナリ
unityならアセットでサクッとできるんだけろうけど、godotだとサンプルが少ないナリ
135軌道予測
2024/03/16(土) 09:40:56.08ID:ECp53ZYt136軌道予測
2024/03/16(土) 12:06:33.95ID:ECp53ZYt https://imgur.com/a/KTYggOG
単純図形をフレームごとにadd_childしてるのじゃが、一定間隔でadd_childしたとしてもつながるほど短い間隔になる保証はないのだけど、何か方法はありますかね?
単純図形をフレームごとにadd_childしてるのじゃが、一定間隔でadd_childしたとしてもつながるほど短い間隔になる保証はないのだけど、何か方法はありますかね?
137軌道予測
2024/03/16(土) 12:16:39.25ID:ECp53ZYt elapseTime+=delta
if elapseTime >= 0.001:
print("hoge")
たとえばelapseTimeでこんなふうにして実行しても、フレーム以上の描画スピードにはならんわけよね(*´ω`*)
if elapseTime >= 0.001:
print("hoge")
たとえばelapseTimeでこんなふうにして実行しても、フレーム以上の描画スピードにはならんわけよね(*´ω`*)
138名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 13:03:45.25ID:+bq7XejG 2点の線の間を埋めたい時は線形補完を使用する
Vector2にlerp()という線形補完メソッドがある
2点の位置ベクトルaとbが存在する時
for t in range(10):
var p = a.lerp(b, 0.1 * t)
でa-b間を通る位置ベクトルpを10得られる
公式ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/math/interpolation.html
Vector2にlerp()という線形補完メソッドがある
2点の位置ベクトルaとbが存在する時
for t in range(10):
var p = a.lerp(b, 0.1 * t)
でa-b間を通る位置ベクトルpを10得られる
公式ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/math/interpolation.html
139軌道予測
2024/03/16(土) 13:13:32.53ID:ECp53ZYt 多分、描いた線をコリジョン化したい場合は、ジオメトリー系を使うみたいです
今から調べます
今から調べます
140名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 13:42:11.02ID:33L2QT9a Qは一定間隔で円なの普通に見てわかるな
>>133でカプセルっつってんだからカプセルか間に長方形挟むでもいいと思うけど直線がダメか
>>133でカプセルっつってんだからカプセルか間に長方形挟むでもいいと思うけど直線がダメか
141軌道予測
2024/03/16(土) 14:03:51.94ID:ECp53ZYt 1フレームあたり座標をずらしたものを複数個追加する方法でいけるかもね
142軌道予測
2024/03/16(土) 17:55:12.95ID:ECp53ZYt ↑駄目だった
やっぱりカーソル早く動かすと1フレームあたりの描画量が足りなくて、点々になっちまう(*´ω`*)、、、、
ジオメトリあたり試してみるナリが、godotの場合、線を引いてそれにコリジョンをつけるには何の機能がいいの?
やっぱりカーソル早く動かすと1フレームあたりの描画量が足りなくて、点々になっちまう(*´ω`*)、、、、
ジオメトリあたり試してみるナリが、godotの場合、線を引いてそれにコリジョンをつけるには何の機能がいいの?
143軌道予測
2024/03/18(月) 06:18:37.02ID:sBH5kPda line2dにコリジョンつけたいんだけど、方法ある?
segmentshapeで太さ出せるだろうか?
segmentshapeで太さ出せるだろうか?
144名前は開発中のものです。
2024/03/18(月) 12:34:34.92ID:/glnBgCG SegmentShape2Dで太さは指定できない
厚みを持たせるなら元ネタ同様に球を並べるか二点を通るポリゴンを自分で作る
二点の中点にRectangleShape2Dを置いて傾けるという方法でも可能
厚みを持たせるなら元ネタ同様に球を並べるか二点を通るポリゴンを自分で作る
二点の中点にRectangleShape2Dを置いて傾けるという方法でも可能
145名前は開発中のものです。
2024/03/18(月) 13:18:28.54ID:/glnBgCG 端の処理を考えたらCaosuleShape2Dの方が綺麗にできる
146軌道予測
2024/03/18(月) 13:26:05.86ID:sBH5kPda rectangleshape2dだと曲線とか難しそうですね
玉連続の場合、1フレームあたりに複数個追加しないと玉が飛ぶんですが、どういうやり方があるんでしょうか。
玉連続の場合、1フレームあたりに複数個追加しないと玉が飛ぶんですが、どういうやり方があるんでしょうか。
147名前は開発中のものです。
2024/03/18(月) 13:30:42.80ID:/glnBgCG148軌道予測
2024/03/18(月) 13:40:45.88ID:sBH5kPda どうも
玉手法はgptに聞いてみます
線形補間もやってみます
玉手法はgptに聞いてみます
線形補間もやってみます
149軌道予測
2024/03/18(月) 19:15:29.31ID:sBH5kPda こういうときはunityでのやり方を調べると参考になるかもですね
godotだとやはり情報が少ないっす
godotだとやはり情報が少ないっす
150軌道予測
2024/03/19(火) 14:44:11.82ID:D3Qdtv84 https://www.youtube.com/watch?v=L3Lls9fY6s4
このゲームのラインって玉の連続と上で教えてもらったんですが、どこを見ると玉ということが分かりますか?
玉であってもコリジョンを曖昧にすればいけそうですね
このゲームのラインって玉の連続と上で教えてもらったんですが、どこを見ると玉ということが分かりますか?
玉であってもコリジョンを曖昧にすればいけそうですね
151名前は開発中のものです。
2024/03/19(火) 15:20:17.53ID:n2087dMP 引ける線が無制限のつもりならgd_paintみたいなお絵描き機能実装してopaque_to_polygonsの方がいいかも
152軌道予測
2024/03/19(火) 17:15:47.28ID:D3Qdtv84 無制限とはどういうことですか?
色をポリゴン化する機能は知りませんでした
色をポリゴン化する機能は知りませんでした
153名前は開発中のものです。
2024/03/19(火) 17:55:59.32ID:n2087dMP ドラッグで線を描くとして、線を引いてる間に毎フレーム線や円を追加してるとそのうちオブジェクト数がえらい事になる
154名前は開発中のものです。
2024/03/19(火) 18:44:46.90ID:hE1w1zmY えらい数になる前に点を間引いたり直線近似するんよね
155軌道予測
2024/03/20(水) 09:55:11.93ID:o2i+3Cka 球が増えすぎると重くなるとしたら、ラインのながさを制限するなりしないとだめってことですよね
それもゲーム性にすりゃいいかもです
それもゲーム性にすりゃいいかもです
156軌道予測
2024/03/20(水) 09:55:52.73ID:o2i+3Cka 点の連続で線を描くというのは一般的な方法なんでしょうか。
点が飛ぶのは、lerpでどうにか補完できないか考えてます
点が飛ぶのは、lerpでどうにか補完できないか考えてます
157軌道予測
2024/03/21(木) 11:09:56.75ID:IgSPnTWH godotで3dゲーム作るのはあり?
お遊びだけどさ
お遊びだけどさ
158軌道予測
2024/03/21(木) 13:13:49.23ID:IgSPnTWH やっぱホワイトボックスレベルでも3d作るのは大変だと感じるナリ
159名前は開発中のものです。
2024/03/21(木) 16:40:50.08ID:XmwxGLbE Godotで3Dゲームを作るのが無しだったら>>1の作例は無いだろう
3Dの方が要求知識が増えるので簡単とは言わないが苦手意識が強すぎる様に思う
3Dでもカメラを固定して一軸を全く使わなければ2Dとほぼ同じ扱いになる
3Dを使ったエフェクトが使いやすくなるのでメリットもある
3Dの方が要求知識が増えるので簡単とは言わないが苦手意識が強すぎる様に思う
3Dでもカメラを固定して一軸を全く使わなければ2Dとほぼ同じ扱いになる
3Dを使ったエフェクトが使いやすくなるのでメリットもある
160軌道予測
2024/03/21(木) 18:06:43.28ID:IgSPnTWH まあね
完成させられないで失敗しかしてないから
完成させられないで失敗しかしてないから
161名前は開発中のものです。
2024/03/21(木) 23:24:33.92ID:XmwxGLbE 少なくとも自分で調べたり聞いた結果
線の引き方は覚えたし内容は理解しきれなくとも線形補完という手法も知った
以前と比べれば何かした分は成長している
how-toを聞いただけで理解して使いこなせたら秀才
使いこなせないのは知識も経験も足りないからで功を焦りすぎ
線の引き方は覚えたし内容は理解しきれなくとも線形補完という手法も知った
以前と比べれば何かした分は成長している
how-toを聞いただけで理解して使いこなせたら秀才
使いこなせないのは知識も経験も足りないからで功を焦りすぎ
162名前は開発中のものです。
2024/03/21(木) 23:30:23.01ID:XmwxGLbE 点と点の間の線を引く際に不足する点を補完する方法が線形補完
線を引く上では一般的と言えるがゲームでの利用においては制限があるのは指摘されている通り
制限が問題になるなら対策を打つなり別方法を使用する事になる
線を引く上では一般的と言えるがゲームでの利用においては制限があるのは指摘されている通り
制限が問題になるなら対策を打つなり別方法を使用する事になる
163軌道予測
2024/03/22(金) 14:16:19.70ID:jsxrvFIK コツコツやってきます
興味が長続きしないので解決しなくても課題は定期的に変えますが、、、それが問題
興味が長続きしないので解決しなくても課題は定期的に変えますが、、、それが問題
164軌道予測
2024/03/22(金) 20:17:17.38ID:jsxrvFIK godotのコードサンプルってどこで手に入りますか?
kids can codeはたまに見ますが
kids can codeはたまに見ますが
165名前は開発中のものです。
2024/03/22(金) 22:12:21.80ID:YF/BaExa 公式のデモプロジェクト
https://github.com/godotengine/godot-demo-projects?tab=readme-ov-file
細かく解説されている訳ではないので読み解くのは大変だが物量はある
GodotEngineのバージョンで差異があるのでコードを参考にするなら対象バージョンのブランチを選ぶ
全てではないがブラウザで動かせるので手っ取り早くイメージを掴める
https://godotengine.github.io/godot-demo-projects/
https://github.com/godotengine/godot-demo-projects?tab=readme-ov-file
細かく解説されている訳ではないので読み解くのは大変だが物量はある
GodotEngineのバージョンで差異があるのでコードを参考にするなら対象バージョンのブランチを選ぶ
全てではないがブラウザで動かせるので手っ取り早くイメージを掴める
https://godotengine.github.io/godot-demo-projects/
166軌道予測
2024/03/23(土) 10:59:33.56ID:apw+jUEF167軌道予測
2024/03/23(土) 11:40:20.63ID:apw+jUEF geometry2d自体は頂点を生成するだけで、ポリゴンはcollisionpolygon使うみたいですね
168名前は開発中のものです。
2024/03/23(土) 13:42:14.97ID:uy0YEbAb 3dのローポリ作品多いけど、リアルにしたらエンジン的にキツいんかな?
169名前は開発中のものです。
2024/03/23(土) 14:40:47.81ID:OOg18fNS ハイポリモデルを使うのがキツイのはエンジンじゃなくてマンパワーでしょ
170軌道予測
2024/03/23(土) 18:16:55.69ID:apw+jUEF 最新のgptは有料じゃないと使えないのかな
godot4についてはデータベースがないみたい
copilot使ってみるけど、他におすすめある?
godot4についてはデータベースがないみたい
copilot使ってみるけど、他におすすめある?
171軌道予測
2024/03/23(土) 19:49:59.54ID:apw+jUEF geometry2dのoffset_polylineについて質問なんですけど、この関数にポリラインの配列を渡すとなぜか2次元配列で帰って来るのですが、なぜでしょうか
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_geometry2d.html#class-geometry2d-method-offset-polyline
返り値をcollisionPolygon2dに代入して使いたいのですが
collisionPolygon2d.polygon = array
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_geometry2d.html#class-geometry2d-method-offset-polyline
返り値をcollisionPolygon2dに代入して使いたいのですが
collisionPolygon2d.polygon = array
172名前は開発中のものです。
2024/03/23(土) 23:13:23.43ID:uy0YEbAb C#で書いてたらだんだん損した気分になってきた…
173名前は開発中のものです。
2024/03/23(土) 23:57:14.52ID:J5ee5UXV >>171
そこの説明に書いてある通りで結果が複数になる場合があるから
>because inflating/deflating may result in multiple discrete polygons.
安易な対応方法としては厳密に扱う必要がなければ最初の要素だけ使えば良い
ollisionPolygon2d.polygon = array[0]
>>166
自分の認識ではこんな感じ
PackedVector2Array:点の集合体=ポリゴン
Array[PackedVector2Array]:複数ポリゴン
Polygon2D:ポリゴンを表示に使う
ColiisionPolygon2D:ポリゴンを接触判定に使う
Geometry2D:ポリゴンの加工、評価の為の便利関数群
そこの説明に書いてある通りで結果が複数になる場合があるから
>because inflating/deflating may result in multiple discrete polygons.
安易な対応方法としては厳密に扱う必要がなければ最初の要素だけ使えば良い
ollisionPolygon2d.polygon = array[0]
>>166
自分の認識ではこんな感じ
PackedVector2Array:点の集合体=ポリゴン
Array[PackedVector2Array]:複数ポリゴン
Polygon2D:ポリゴンを表示に使う
ColiisionPolygon2D:ポリゴンを接触判定に使う
Geometry2D:ポリゴンの加工、評価の為の便利関数群
174名前は開発中のものです。
2024/03/24(日) 06:18:11.73ID:NBGeRgaU >>172
前に色々調べたときgodotでC#つかうとC#部分は速いけど本体APIとのやりとり部分でオーバーヘッドが生じやすく
トータルでみると結局全部GDスクリプトで書くほうが速いみたいな話を読んだ記憶
前に色々調べたときgodotでC#つかうとC#部分は速いけど本体APIとのやりとり部分でオーバーヘッドが生じやすく
トータルでみると結局全部GDスクリプトで書くほうが速いみたいな話を読んだ記憶
175軌道予測
2024/03/24(日) 06:25:14.14ID:o0STPUVA176軌道予測
2024/03/24(日) 10:42:59.23ID:o0STPUVA なんやcopilot普通に使えるやん
マイクロソフトだからなんか微妙なイメージ持ってたわ
マイクロソフトだからなんか微妙なイメージ持ってたわ
177名前は開発中のものです。
2024/03/24(日) 16:34:42.38ID:30RJWthY 使えるは使えるけど、全体の設計とか関数の仕様理解してないと出鱈目なもの作っちゃうな
何でもよしなに作ってもらえるものじゃない
何でもよしなに作ってもらえるものじゃない
178軌道予測
2024/03/24(日) 17:12:56.64ID:o0STPUVA まあ質問の仕方っすね
179軌道予測
2024/03/24(日) 19:25:47.06ID:o0STPUVA line2dで描いた線をリジッドボディ化する方法ってありますか?
コリジョンをつける件は解決したのですが、ノードの構成をどうすればいいかなと
↓ライン2dをリジッドボディにするには以下のノード構成にする必要があります
ノード1
■rigidbody2d
├line2d
└collisionPolygon2
描く用のline2dノードは別にあって、そこにスクリプトをつけます。
描き終わった時点で物理をつけて、落下させるという処理をしたいです。
ノード2
■line2d_drawing(描画処理を行うノード)
ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1に描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか
簡単なプログラムをかけても、こういう、流れ?フローの設計がかなり苦手(*´ω`*)
コリジョンをつける件は解決したのですが、ノードの構成をどうすればいいかなと
↓ライン2dをリジッドボディにするには以下のノード構成にする必要があります
ノード1
■rigidbody2d
├line2d
└collisionPolygon2
描く用のline2dノードは別にあって、そこにスクリプトをつけます。
描き終わった時点で物理をつけて、落下させるという処理をしたいです。
ノード2
■line2d_drawing(描画処理を行うノード)
ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1に描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか
簡単なプログラムをかけても、こういう、流れ?フローの設計がかなり苦手(*´ω`*)
180軌道予測
2024/03/24(日) 19:26:54.19ID:o0STPUVA 訂正:ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1をadd_childし、描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか
181名前は開発中のものです。
2024/03/24(日) 23:02:04.63ID:zekcFUEh ノード1にLine2Dがあるのに描く用のLine2Dが別にあると言う点が理解できない
Line2Dは線を描く為の物なので同じ内容なら2回も描く必要がない
Line2Dが保持している点データを使いまわしたいのならば
点データ管理用の変数を作ってそれをLine2Dやコリジョン作成に利用すると良い
ノードの構成自体は自分だとこうなる
違うのは描画にLine2DではなくPolygon2Dを使う点
CollisionPolygon2Dに接触判定用のポリゴンデータが渡せるなら
Polygon2Dに全く同じデータを渡して表示する事ができる
シーン1:ゲームを管理する本体
■Node2D※Node2Dである必要は特にないゲームを管理する為のスクリプトをアタッチする
シーン2:インスタンス化して使用する
■RigidBody2D:プレイヤーが描き込んだ物体
├Polygon2D:物体の描画に使う
└CollisionPolygon2D:物体の接触判定に使う
Line2Dは線を描く為の物なので同じ内容なら2回も描く必要がない
Line2Dが保持している点データを使いまわしたいのならば
点データ管理用の変数を作ってそれをLine2Dやコリジョン作成に利用すると良い
ノードの構成自体は自分だとこうなる
違うのは描画にLine2DではなくPolygon2Dを使う点
CollisionPolygon2Dに接触判定用のポリゴンデータが渡せるなら
Polygon2Dに全く同じデータを渡して表示する事ができる
シーン1:ゲームを管理する本体
■Node2D※Node2Dである必要は特にないゲームを管理する為のスクリプトをアタッチする
シーン2:インスタンス化して使用する
■RigidBody2D:プレイヤーが描き込んだ物体
├Polygon2D:物体の描画に使う
└CollisionPolygon2D:物体の接触判定に使う
182軌道予測
2024/03/25(月) 07:32:49.38ID:SFtNN9tG >>181
別にしなくていいんですね
line2dで描いたものの頂点をgeometry2dのoffset_polylineで取得して、その頂点をpolygon2dで再描画すりゃいいんですね
ありがとう
別にしなくていいんですね
line2dで描いたものの頂点をgeometry2dのoffset_polylineで取得して、その頂点をpolygon2dで再描画すりゃいいんですね
ありがとう
183軌道予測
2024/03/25(月) 08:27:58.80ID:SFtNN9tG polygon2dってコリジョンつけるクラスだと思ってたナリ(*´ω`*)
184軌道予測
2024/03/25(月) 14:16:15.68ID:SFtNN9tG 1つのファイルに何行くらいコード書きます?
文字数増えると訳わからんくなるけど、対策とかないのかな
自分で1日前書いたコードが若わかめになる
文字数増えると訳わからんくなるけど、対策とかないのかな
自分で1日前書いたコードが若わかめになる
185軌道予測
2024/03/25(月) 14:38:30.56ID:SFtNN9tG godotって変数のアウトライナーってないのかな?
186軌道予測
2024/03/25(月) 18:03:15.07ID:SFtNN9tG ど忘れしたんだけども、インスタンス化したシーンから、そのシーンの変数にアクセスできないのって普通なんだっけ?
オートロードかグローバル変数にでもしない限りは。
オートロードかグローバル変数にでもしない限りは。
187名前は開発中のものです。
2024/03/25(月) 22:34:21.53ID:qPdwNxZG 「インスタンス化したシーンから、そのシーンの変数にアクセスできない」のは普通ではない
指示代名詞は誤解の元だからできるだけ使用は避けるべきだと思う
「その」が親のシーンを指しているのならば子インスタンスからはownerプロパティで参照できる
指示代名詞は誤解の元だからできるだけ使用は避けるべきだと思う
「その」が親のシーンを指しているのならば子インスタンスからはownerプロパティで参照できる
188軌道予測
2024/03/26(火) 06:21:35.33ID:UiMW4uHO189名前は開発中のものです。
2024/03/26(火) 09:55:23.93ID:RAozxNLR せめてそのできないパターンのソースを示せよ
190軌道予測
2024/03/26(火) 11:36:39.08ID:UiMW4uHO どうも
以下のコードなのですが、polygonプロパティにアクセスするとinvalied get indexエラーになるのです
しかし、このシーンをオートロードに指定していることが原因だったようです
それを今から調べます
https://i.imgur.com/F37AACg.jpg
extends RigidBody2D
var polygon2d_node
var collisionPolygon_node
var polygonArray:PackedVector2Array = [
Vector2(0,0),
Vector2(200,0),
Vector2(200,100)
]
func _ready() -> void:
polygon2d_node = $"Polygon2D"
collisionPolygon_node = $"CollisionPolygon2D"
polygon2d_node.polygon
以下のコードなのですが、polygonプロパティにアクセスするとinvalied get indexエラーになるのです
しかし、このシーンをオートロードに指定していることが原因だったようです
それを今から調べます
https://i.imgur.com/F37AACg.jpg
extends RigidBody2D
var polygon2d_node
var collisionPolygon_node
var polygonArray:PackedVector2Array = [
Vector2(0,0),
Vector2(200,0),
Vector2(200,100)
]
func _ready() -> void:
polygon2d_node = $"Polygon2D"
collisionPolygon_node = $"CollisionPolygon2D"
polygon2d_node.polygon
191軌道予測
2024/03/26(火) 12:42:11.47ID:UiMW4uHO あーそうか シングルトン的な観点で駄目なのかこれは
192名前は開発中のものです。
2024/03/26(火) 16:26:55.68ID:KPzoI6q7 描画するノードをオートロードに配置する設計に問題はあると思うが
そのコードはエラー無く動いたのでオートロードだからエラーになる訳ではないな
それはそれとして子ノードを参照する変数は宣言と初期化を纏めると
総行数が減って、_ready()以外でも自動補完も効くようになってお得
@onready var polygon2d_node := $Polygon2D
@onready var collisionPolygon_node := $CollisionPolygon2D
そのコードはエラー無く動いたのでオートロードだからエラーになる訳ではないな
それはそれとして子ノードを参照する変数は宣言と初期化を纏めると
総行数が減って、_ready()以外でも自動補完も効くようになってお得
@onready var polygon2d_node := $Polygon2D
@onready var collisionPolygon_node := $CollisionPolygon2D
193軌道予測
2024/03/26(火) 16:34:45.75ID:UiMW4uHO ありがとう
原因は良くわからないけど、オートロードはなるべく使わずに作っていきます
原因は良くわからないけど、オートロードはなるべく使わずに作っていきます
194軌道予測
2024/03/27(水) 06:23:02.67ID:E2lXw+Px 別シーンのready内で下位ノードを取得している場合、
呼び出す側のシーンにアタッチされた時点で、別シーンのreadyが実行されるから、アタッチされる前に下位ノードを取得しようとするとnullになるんすね(*´ω`*)
呼び出す側のシーンにアタッチされた時点で、別シーンのreadyが実行されるから、アタッチされる前に下位ノードを取得しようとするとnullになるんすね(*´ω`*)
195軌道予測
2024/03/27(水) 06:41:08.05ID:E2lXw+Px このスクリプトで別シーンのpolygon2d_nodeを取りたいのですが、add_childするとnullになりますね
対策としてpolygon2d_nodeをonreadyにしてみたのですが、それでもnullですね
この辺理解してませんが、onreadyを使うと同期出来るわけじゃないんですかね
var ins = rididDrawLine_scene.instantiate()
#root_node.add_child(ins)
print(ins.polygon2d_node)
@onready var polygon2d_node = get_node("Polygon2D")
対策としてpolygon2d_nodeをonreadyにしてみたのですが、それでもnullですね
この辺理解してませんが、onreadyを使うと同期出来るわけじゃないんですかね
var ins = rididDrawLine_scene.instantiate()
#root_node.add_child(ins)
print(ins.polygon2d_node)
@onready var polygon2d_node = get_node("Polygon2D")
196名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 07:46:56.03ID:asE13Xlz @onreadyはシーンにぶら下がっているノードの参照を安全に得るために使う
@onready指定された変数に格納されるノードの初期化が完了するまで_readyの実行が待機される
>>195のコードはイメージしてる事は判らなくもないが
print(ins.polygon2d_node)ではinsノードの配下にあるpolygon2d_nodeへのアクセスを試みる事になる
子シーンのインスタンス側で設定されていなければエラーとなる
なので書き直すとこうなる
# シーンをインスタンス化する
var ins = rididDrawLine_scene.instantiate()
# インスタンス化したシーンのノードにアクセスする
var polygon2d_node = ins.get_node("Polygon2D")
print(polygon2d_node)
# インスタンス化したシーンを子ノードとして"root_node"に追加する
#root_node.add_child(ins)
add_childでも悶着ありそうだが眠いので説明は割愛する
root_nodeとはどこを指すのか
rootならばcall_defferdを使うと良いがrootである必要はあるのか
@onready指定された変数に格納されるノードの初期化が完了するまで_readyの実行が待機される
>>195のコードはイメージしてる事は判らなくもないが
print(ins.polygon2d_node)ではinsノードの配下にあるpolygon2d_nodeへのアクセスを試みる事になる
子シーンのインスタンス側で設定されていなければエラーとなる
なので書き直すとこうなる
# シーンをインスタンス化する
var ins = rididDrawLine_scene.instantiate()
# インスタンス化したシーンのノードにアクセスする
var polygon2d_node = ins.get_node("Polygon2D")
print(polygon2d_node)
# インスタンス化したシーンを子ノードとして"root_node"に追加する
#root_node.add_child(ins)
add_childでも悶着ありそうだが眠いので説明は割愛する
root_nodeとはどこを指すのか
rootならばcall_defferdを使うと良いがrootである必要はあるのか
197名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 07:48:17.73ID:AFLeB0Kj Mirrorってなんぞ
198名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 07:56:43.05ID:asE13Xlz GodotEngineにラッパーライブラリ被せて簡単に扱えるようにしましたって感じかね?
何かあったら一大事になるから覚える価値あるかは疑問
GodotEngineで十分足りてると思う
何かあったら一大事になるから覚える価値あるかは疑問
GodotEngineで十分足りてると思う
199名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 08:13:45.74ID:asE13Xlz とりあえずダウンロードして動かしてみたが4.3の改造版らしいが何が違うのかわからん
ロードマップらしい
https://github.com/orgs/the-mirror-gdp/projects/7
なんもできとらんのでは?スタートアップ投資目的か?
ロードマップらしい
https://github.com/orgs/the-mirror-gdp/projects/7
なんもできとらんのでは?スタートアップ投資目的か?
200名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 09:17:27.54ID:s0lKVFz1 最近こういう感じの詐欺まがいのプロジェクト多いな
話題さえかっさらえばあとどうでもなるSNSファースト社会の弊害だな
話題さえかっさらえばあとどうでもなるSNSファースト社会の弊害だな
201名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 09:34:32.48ID:njswSuTs ノードの自動読み込みとノードのシングルトンって使い分けたほうがいい?
郷に入ってはの精神でなんとなく自動読み込みの方使ってるけど
郷に入ってはの精神でなんとなく自動読み込みの方使ってるけど
202名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 10:09:54.95ID:gGONJtOf203軌道予測
2024/03/27(水) 10:16:36.57ID:E2lXw+Px204軌道予測
2024/03/27(水) 11:36:51.00ID:E2lXw+Px godotエディター上で手書きでステージを描いて行く手法とありますかね?
カーソルでポリゴン編集でもいいんですが
カーソルでポリゴン編集でもいいんですが
205軌道予測
2024/03/27(水) 11:54:27.12ID:E2lXw+Px206軌道予測
2024/03/27(水) 13:43:40.07ID:E2lXw+Px 普通にポリゴン2dでコチコチ打てるやん
ありがとう!!
ありがとう!!
207軌道予測
2024/03/27(水) 15:26:01.61ID:E2lXw+Px あっ、でも打てないことがある 仕組みが良く分からん
208軌道予測
2024/03/27(水) 17:03:39.52ID:E2lXw+Px 上のバーに編集モードあったナリありがとう
209軌道予測
2024/03/29(金) 08:00:09.73ID:YYuuvBhg 2dステージ作るのも大変ナリね
210名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 12:26:10.39ID:4gUGlpzt211軌道予測
2024/03/29(金) 12:44:49.14ID:YYuuvBhg いいんじゃない 書き込まないと落ちるしもともと人が少ないスレ
212名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 13:04:54.90ID:twd2rh/A なにひとつよくないが、そんなんだから雑談スレ追い出されんだよ
質問ですらない独り言とかTwitterで鍵かけてつぶやいてろ
質問ですらない独り言とかTwitterで鍵かけてつぶやいてろ
213名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 13:12:07.70ID:sRPqCb6v214名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 13:19:13.92ID:YYuuvBhg じゃあ君等が落ちないようにしてね
215名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 13:21:25.50ID:18de9J88 dat落ちの条件理解してなさそうだし、適当な事言うのは辞めた方がいい
何か勘違いしてないか?
何か勘違いしてないか?
216名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 13:38:45.51ID:sRPqCb6v >>214
立てたよ
こっち自由に使ってくれ
俺も使う予定
ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/
立てたよ
こっち自由に使ってくれ
俺も使う予定
ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/
217名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 14:40:51.42ID:YYuuvBhg 荒れるから素直に謝っておくか
不快にさせてすみません
不快にさせてすみません
218名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 15:42:09.03ID:s+Iwx5M0 >>210-218
個人粘着でスレの進行妨害するのやめてくれないか?
無駄レスも多いが制作に絡んだ話はしている
自治厨始める奴の方が邪魔
無駄レスが気に入らないなら会話になるGodotの話題を出してくれ
個人粘着でスレの進行妨害するのやめてくれないか?
無駄レスも多いが制作に絡んだ話はしている
自治厨始める奴の方が邪魔
無駄レスが気に入らないなら会話になるGodotの話題を出してくれ
219名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 15:46:26.16ID:2tYAETUL godot4.0になった辺りで触らなくなったんだがもう4.3まで伸びてんのな
4.1~4.3でなんか目玉機能追加された?
4.1~4.3でなんか目玉機能追加された?
220名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 16:43:00.72ID:18de9J88 そもそも過疎板にはDat落ち判定はないんだが(nKB未満が即死する即死判定はある)
頓珍漢な言い訳はやめなさいと言っただけだぞ
頓珍漢な言い訳はやめなさいと言っただけだぞ
221名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 17:26:29.20ID:nuxfBRdB 圧縮で落ちるのが最終更新なら2018年とかのが残ってるから確かに当分は大丈夫そうだな
222名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 17:47:38.73ID:imN+3EnT 3Dファイルはgltf一択?
Blender連携はテクスチャ周りが上手くいかん
Blender連携はテクスチャ周りが上手くいかん
223名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 17:56:09.05ID:YYuuvBhg224名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 18:36:00.41ID:eapD4MOf225名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 21:52:57.37ID:PtR313Sj オマエモナー
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