Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。
GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。
■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
■こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
★次スレは>>950がたててください
【軽量】godot engine【無料】 part3
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1名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 09:51:54.18ID:lpQfy7dC173名前は開発中のものです。
2024/03/23(土) 23:57:14.52ID:J5ee5UXV >>171
そこの説明に書いてある通りで結果が複数になる場合があるから
>because inflating/deflating may result in multiple discrete polygons.
安易な対応方法としては厳密に扱う必要がなければ最初の要素だけ使えば良い
ollisionPolygon2d.polygon = array[0]
>>166
自分の認識ではこんな感じ
PackedVector2Array:点の集合体=ポリゴン
Array[PackedVector2Array]:複数ポリゴン
Polygon2D:ポリゴンを表示に使う
ColiisionPolygon2D:ポリゴンを接触判定に使う
Geometry2D:ポリゴンの加工、評価の為の便利関数群
そこの説明に書いてある通りで結果が複数になる場合があるから
>because inflating/deflating may result in multiple discrete polygons.
安易な対応方法としては厳密に扱う必要がなければ最初の要素だけ使えば良い
ollisionPolygon2d.polygon = array[0]
>>166
自分の認識ではこんな感じ
PackedVector2Array:点の集合体=ポリゴン
Array[PackedVector2Array]:複数ポリゴン
Polygon2D:ポリゴンを表示に使う
ColiisionPolygon2D:ポリゴンを接触判定に使う
Geometry2D:ポリゴンの加工、評価の為の便利関数群
174名前は開発中のものです。
2024/03/24(日) 06:18:11.73ID:NBGeRgaU >>172
前に色々調べたときgodotでC#つかうとC#部分は速いけど本体APIとのやりとり部分でオーバーヘッドが生じやすく
トータルでみると結局全部GDスクリプトで書くほうが速いみたいな話を読んだ記憶
前に色々調べたときgodotでC#つかうとC#部分は速いけど本体APIとのやりとり部分でオーバーヘッドが生じやすく
トータルでみると結局全部GDスクリプトで書くほうが速いみたいな話を読んだ記憶
175軌道予測
2024/03/24(日) 06:25:14.14ID:o0STPUVA176軌道予測
2024/03/24(日) 10:42:59.23ID:o0STPUVA なんやcopilot普通に使えるやん
マイクロソフトだからなんか微妙なイメージ持ってたわ
マイクロソフトだからなんか微妙なイメージ持ってたわ
177名前は開発中のものです。
2024/03/24(日) 16:34:42.38ID:30RJWthY 使えるは使えるけど、全体の設計とか関数の仕様理解してないと出鱈目なもの作っちゃうな
何でもよしなに作ってもらえるものじゃない
何でもよしなに作ってもらえるものじゃない
178軌道予測
2024/03/24(日) 17:12:56.64ID:o0STPUVA まあ質問の仕方っすね
179軌道予測
2024/03/24(日) 19:25:47.06ID:o0STPUVA line2dで描いた線をリジッドボディ化する方法ってありますか?
コリジョンをつける件は解決したのですが、ノードの構成をどうすればいいかなと
↓ライン2dをリジッドボディにするには以下のノード構成にする必要があります
ノード1
■rigidbody2d
├line2d
└collisionPolygon2
描く用のline2dノードは別にあって、そこにスクリプトをつけます。
描き終わった時点で物理をつけて、落下させるという処理をしたいです。
ノード2
■line2d_drawing(描画処理を行うノード)
ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1に描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか
簡単なプログラムをかけても、こういう、流れ?フローの設計がかなり苦手(*´ω`*)
コリジョンをつける件は解決したのですが、ノードの構成をどうすればいいかなと
↓ライン2dをリジッドボディにするには以下のノード構成にする必要があります
ノード1
■rigidbody2d
├line2d
└collisionPolygon2
描く用のline2dノードは別にあって、そこにスクリプトをつけます。
描き終わった時点で物理をつけて、落下させるという処理をしたいです。
ノード2
■line2d_drawing(描画処理を行うノード)
ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1に描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか
簡単なプログラムをかけても、こういう、流れ?フローの設計がかなり苦手(*´ω`*)
180軌道予測
2024/03/24(日) 19:26:54.19ID:o0STPUVA 訂正:ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1をadd_childし、描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか
181名前は開発中のものです。
2024/03/24(日) 23:02:04.63ID:zekcFUEh ノード1にLine2Dがあるのに描く用のLine2Dが別にあると言う点が理解できない
Line2Dは線を描く為の物なので同じ内容なら2回も描く必要がない
Line2Dが保持している点データを使いまわしたいのならば
点データ管理用の変数を作ってそれをLine2Dやコリジョン作成に利用すると良い
ノードの構成自体は自分だとこうなる
違うのは描画にLine2DではなくPolygon2Dを使う点
CollisionPolygon2Dに接触判定用のポリゴンデータが渡せるなら
Polygon2Dに全く同じデータを渡して表示する事ができる
シーン1:ゲームを管理する本体
■Node2D※Node2Dである必要は特にないゲームを管理する為のスクリプトをアタッチする
シーン2:インスタンス化して使用する
■RigidBody2D:プレイヤーが描き込んだ物体
├Polygon2D:物体の描画に使う
└CollisionPolygon2D:物体の接触判定に使う
Line2Dは線を描く為の物なので同じ内容なら2回も描く必要がない
Line2Dが保持している点データを使いまわしたいのならば
点データ管理用の変数を作ってそれをLine2Dやコリジョン作成に利用すると良い
ノードの構成自体は自分だとこうなる
違うのは描画にLine2DではなくPolygon2Dを使う点
CollisionPolygon2Dに接触判定用のポリゴンデータが渡せるなら
Polygon2Dに全く同じデータを渡して表示する事ができる
シーン1:ゲームを管理する本体
■Node2D※Node2Dである必要は特にないゲームを管理する為のスクリプトをアタッチする
シーン2:インスタンス化して使用する
■RigidBody2D:プレイヤーが描き込んだ物体
├Polygon2D:物体の描画に使う
└CollisionPolygon2D:物体の接触判定に使う
182軌道予測
2024/03/25(月) 07:32:49.38ID:SFtNN9tG >>181
別にしなくていいんですね
line2dで描いたものの頂点をgeometry2dのoffset_polylineで取得して、その頂点をpolygon2dで再描画すりゃいいんですね
ありがとう
別にしなくていいんですね
line2dで描いたものの頂点をgeometry2dのoffset_polylineで取得して、その頂点をpolygon2dで再描画すりゃいいんですね
ありがとう
183軌道予測
2024/03/25(月) 08:27:58.80ID:SFtNN9tG polygon2dってコリジョンつけるクラスだと思ってたナリ(*´ω`*)
184軌道予測
2024/03/25(月) 14:16:15.68ID:SFtNN9tG 1つのファイルに何行くらいコード書きます?
文字数増えると訳わからんくなるけど、対策とかないのかな
自分で1日前書いたコードが若わかめになる
文字数増えると訳わからんくなるけど、対策とかないのかな
自分で1日前書いたコードが若わかめになる
185軌道予測
2024/03/25(月) 14:38:30.56ID:SFtNN9tG godotって変数のアウトライナーってないのかな?
186軌道予測
2024/03/25(月) 18:03:15.07ID:SFtNN9tG ど忘れしたんだけども、インスタンス化したシーンから、そのシーンの変数にアクセスできないのって普通なんだっけ?
オートロードかグローバル変数にでもしない限りは。
オートロードかグローバル変数にでもしない限りは。
187名前は開発中のものです。
2024/03/25(月) 22:34:21.53ID:qPdwNxZG 「インスタンス化したシーンから、そのシーンの変数にアクセスできない」のは普通ではない
指示代名詞は誤解の元だからできるだけ使用は避けるべきだと思う
「その」が親のシーンを指しているのならば子インスタンスからはownerプロパティで参照できる
指示代名詞は誤解の元だからできるだけ使用は避けるべきだと思う
「その」が親のシーンを指しているのならば子インスタンスからはownerプロパティで参照できる
188軌道予測
2024/03/26(火) 06:21:35.33ID:UiMW4uHO189名前は開発中のものです。
2024/03/26(火) 09:55:23.93ID:RAozxNLR せめてそのできないパターンのソースを示せよ
190軌道予測
2024/03/26(火) 11:36:39.08ID:UiMW4uHO どうも
以下のコードなのですが、polygonプロパティにアクセスするとinvalied get indexエラーになるのです
しかし、このシーンをオートロードに指定していることが原因だったようです
それを今から調べます
https://i.imgur.com/F37AACg.jpg
extends RigidBody2D
var polygon2d_node
var collisionPolygon_node
var polygonArray:PackedVector2Array = [
Vector2(0,0),
Vector2(200,0),
Vector2(200,100)
]
func _ready() -> void:
polygon2d_node = $"Polygon2D"
collisionPolygon_node = $"CollisionPolygon2D"
polygon2d_node.polygon
以下のコードなのですが、polygonプロパティにアクセスするとinvalied get indexエラーになるのです
しかし、このシーンをオートロードに指定していることが原因だったようです
それを今から調べます
https://i.imgur.com/F37AACg.jpg
extends RigidBody2D
var polygon2d_node
var collisionPolygon_node
var polygonArray:PackedVector2Array = [
Vector2(0,0),
Vector2(200,0),
Vector2(200,100)
]
func _ready() -> void:
polygon2d_node = $"Polygon2D"
collisionPolygon_node = $"CollisionPolygon2D"
polygon2d_node.polygon
191軌道予測
2024/03/26(火) 12:42:11.47ID:UiMW4uHO あーそうか シングルトン的な観点で駄目なのかこれは
192名前は開発中のものです。
2024/03/26(火) 16:26:55.68ID:KPzoI6q7 描画するノードをオートロードに配置する設計に問題はあると思うが
そのコードはエラー無く動いたのでオートロードだからエラーになる訳ではないな
それはそれとして子ノードを参照する変数は宣言と初期化を纏めると
総行数が減って、_ready()以外でも自動補完も効くようになってお得
@onready var polygon2d_node := $Polygon2D
@onready var collisionPolygon_node := $CollisionPolygon2D
そのコードはエラー無く動いたのでオートロードだからエラーになる訳ではないな
それはそれとして子ノードを参照する変数は宣言と初期化を纏めると
総行数が減って、_ready()以外でも自動補完も効くようになってお得
@onready var polygon2d_node := $Polygon2D
@onready var collisionPolygon_node := $CollisionPolygon2D
193軌道予測
2024/03/26(火) 16:34:45.75ID:UiMW4uHO ありがとう
原因は良くわからないけど、オートロードはなるべく使わずに作っていきます
原因は良くわからないけど、オートロードはなるべく使わずに作っていきます
194軌道予測
2024/03/27(水) 06:23:02.67ID:E2lXw+Px 別シーンのready内で下位ノードを取得している場合、
呼び出す側のシーンにアタッチされた時点で、別シーンのreadyが実行されるから、アタッチされる前に下位ノードを取得しようとするとnullになるんすね(*´ω`*)
呼び出す側のシーンにアタッチされた時点で、別シーンのreadyが実行されるから、アタッチされる前に下位ノードを取得しようとするとnullになるんすね(*´ω`*)
195軌道予測
2024/03/27(水) 06:41:08.05ID:E2lXw+Px このスクリプトで別シーンのpolygon2d_nodeを取りたいのですが、add_childするとnullになりますね
対策としてpolygon2d_nodeをonreadyにしてみたのですが、それでもnullですね
この辺理解してませんが、onreadyを使うと同期出来るわけじゃないんですかね
var ins = rididDrawLine_scene.instantiate()
#root_node.add_child(ins)
print(ins.polygon2d_node)
@onready var polygon2d_node = get_node("Polygon2D")
対策としてpolygon2d_nodeをonreadyにしてみたのですが、それでもnullですね
この辺理解してませんが、onreadyを使うと同期出来るわけじゃないんですかね
var ins = rididDrawLine_scene.instantiate()
#root_node.add_child(ins)
print(ins.polygon2d_node)
@onready var polygon2d_node = get_node("Polygon2D")
196名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 07:46:56.03ID:asE13Xlz @onreadyはシーンにぶら下がっているノードの参照を安全に得るために使う
@onready指定された変数に格納されるノードの初期化が完了するまで_readyの実行が待機される
>>195のコードはイメージしてる事は判らなくもないが
print(ins.polygon2d_node)ではinsノードの配下にあるpolygon2d_nodeへのアクセスを試みる事になる
子シーンのインスタンス側で設定されていなければエラーとなる
なので書き直すとこうなる
# シーンをインスタンス化する
var ins = rididDrawLine_scene.instantiate()
# インスタンス化したシーンのノードにアクセスする
var polygon2d_node = ins.get_node("Polygon2D")
print(polygon2d_node)
# インスタンス化したシーンを子ノードとして"root_node"に追加する
#root_node.add_child(ins)
add_childでも悶着ありそうだが眠いので説明は割愛する
root_nodeとはどこを指すのか
rootならばcall_defferdを使うと良いがrootである必要はあるのか
@onready指定された変数に格納されるノードの初期化が完了するまで_readyの実行が待機される
>>195のコードはイメージしてる事は判らなくもないが
print(ins.polygon2d_node)ではinsノードの配下にあるpolygon2d_nodeへのアクセスを試みる事になる
子シーンのインスタンス側で設定されていなければエラーとなる
なので書き直すとこうなる
# シーンをインスタンス化する
var ins = rididDrawLine_scene.instantiate()
# インスタンス化したシーンのノードにアクセスする
var polygon2d_node = ins.get_node("Polygon2D")
print(polygon2d_node)
# インスタンス化したシーンを子ノードとして"root_node"に追加する
#root_node.add_child(ins)
add_childでも悶着ありそうだが眠いので説明は割愛する
root_nodeとはどこを指すのか
rootならばcall_defferdを使うと良いがrootである必要はあるのか
197名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 07:48:17.73ID:AFLeB0Kj Mirrorってなんぞ
198名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 07:56:43.05ID:asE13Xlz GodotEngineにラッパーライブラリ被せて簡単に扱えるようにしましたって感じかね?
何かあったら一大事になるから覚える価値あるかは疑問
GodotEngineで十分足りてると思う
何かあったら一大事になるから覚える価値あるかは疑問
GodotEngineで十分足りてると思う
199名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 08:13:45.74ID:asE13Xlz とりあえずダウンロードして動かしてみたが4.3の改造版らしいが何が違うのかわからん
ロードマップらしい
https://github.com/orgs/the-mirror-gdp/projects/7
なんもできとらんのでは?スタートアップ投資目的か?
ロードマップらしい
https://github.com/orgs/the-mirror-gdp/projects/7
なんもできとらんのでは?スタートアップ投資目的か?
200名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 09:17:27.54ID:s0lKVFz1 最近こういう感じの詐欺まがいのプロジェクト多いな
話題さえかっさらえばあとどうでもなるSNSファースト社会の弊害だな
話題さえかっさらえばあとどうでもなるSNSファースト社会の弊害だな
201名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 09:34:32.48ID:njswSuTs ノードの自動読み込みとノードのシングルトンって使い分けたほうがいい?
郷に入ってはの精神でなんとなく自動読み込みの方使ってるけど
郷に入ってはの精神でなんとなく自動読み込みの方使ってるけど
202名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 10:09:54.95ID:gGONJtOf203軌道予測
2024/03/27(水) 10:16:36.57ID:E2lXw+Px204軌道予測
2024/03/27(水) 11:36:51.00ID:E2lXw+Px godotエディター上で手書きでステージを描いて行く手法とありますかね?
カーソルでポリゴン編集でもいいんですが
カーソルでポリゴン編集でもいいんですが
205軌道予測
2024/03/27(水) 11:54:27.12ID:E2lXw+Px206軌道予測
2024/03/27(水) 13:43:40.07ID:E2lXw+Px 普通にポリゴン2dでコチコチ打てるやん
ありがとう!!
ありがとう!!
207軌道予測
2024/03/27(水) 15:26:01.61ID:E2lXw+Px あっ、でも打てないことがある 仕組みが良く分からん
208軌道予測
2024/03/27(水) 17:03:39.52ID:E2lXw+Px 上のバーに編集モードあったナリありがとう
209軌道予測
2024/03/29(金) 08:00:09.73ID:YYuuvBhg 2dステージ作るのも大変ナリね
210名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 12:26:10.39ID:4gUGlpzt211軌道予測
2024/03/29(金) 12:44:49.14ID:YYuuvBhg いいんじゃない 書き込まないと落ちるしもともと人が少ないスレ
212名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 13:04:54.90ID:twd2rh/A なにひとつよくないが、そんなんだから雑談スレ追い出されんだよ
質問ですらない独り言とかTwitterで鍵かけてつぶやいてろ
質問ですらない独り言とかTwitterで鍵かけてつぶやいてろ
213名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 13:12:07.70ID:sRPqCb6v214名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 13:19:13.92ID:YYuuvBhg じゃあ君等が落ちないようにしてね
215名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 13:21:25.50ID:18de9J88 dat落ちの条件理解してなさそうだし、適当な事言うのは辞めた方がいい
何か勘違いしてないか?
何か勘違いしてないか?
216名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 13:38:45.51ID:sRPqCb6v >>214
立てたよ
こっち自由に使ってくれ
俺も使う予定
ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/
立てたよ
こっち自由に使ってくれ
俺も使う予定
ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/
217名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 14:40:51.42ID:YYuuvBhg 荒れるから素直に謝っておくか
不快にさせてすみません
不快にさせてすみません
218名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 15:42:09.03ID:s+Iwx5M0 >>210-218
個人粘着でスレの進行妨害するのやめてくれないか?
無駄レスも多いが制作に絡んだ話はしている
自治厨始める奴の方が邪魔
無駄レスが気に入らないなら会話になるGodotの話題を出してくれ
個人粘着でスレの進行妨害するのやめてくれないか?
無駄レスも多いが制作に絡んだ話はしている
自治厨始める奴の方が邪魔
無駄レスが気に入らないなら会話になるGodotの話題を出してくれ
219名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 15:46:26.16ID:2tYAETUL godot4.0になった辺りで触らなくなったんだがもう4.3まで伸びてんのな
4.1~4.3でなんか目玉機能追加された?
4.1~4.3でなんか目玉機能追加された?
220名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 16:43:00.72ID:18de9J88 そもそも過疎板にはDat落ち判定はないんだが(nKB未満が即死する即死判定はある)
頓珍漢な言い訳はやめなさいと言っただけだぞ
頓珍漢な言い訳はやめなさいと言っただけだぞ
221名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 17:26:29.20ID:nuxfBRdB 圧縮で落ちるのが最終更新なら2018年とかのが残ってるから確かに当分は大丈夫そうだな
222名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 17:47:38.73ID:imN+3EnT 3Dファイルはgltf一択?
Blender連携はテクスチャ周りが上手くいかん
Blender連携はテクスチャ周りが上手くいかん
223名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 17:56:09.05ID:YYuuvBhg224名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 18:36:00.41ID:eapD4MOf225名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 21:52:57.37ID:PtR313Sj オマエモナー
226名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 23:38:18.95ID:imN+3EnT 日本語でgodot関連調べてると大抵同じ人の記事にたどり着く…何者なんだ…
227名前は開発中のものです。
2024/03/30(土) 15:36:35.50ID:8Or9Js4W228名前は開発中のものです。
2024/03/30(土) 23:48:04.78ID:uJH0yGQv オマエモナー
229名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 06:44:36.40ID:bnl1SBKq マリオみたいな2dアクションってタイルマップ使わずに作るのはあり?
タイルマップないと調整が難しいんじゃないかな
ジャンプ力3とした場合、谷をタイル3つぶんにすればギリギリ届く、といった調整が簡単
タイルマップないと調整が難しいんじゃないかな
ジャンプ力3とした場合、谷をタイル3つぶんにすればギリギリ届く、といった調整が簡単
230名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 08:02:59.00ID:PL23FYq5231名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 12:52:37.52ID:bnl1SBKq jumpkingみたいな感じのを作りたい
あれはタイルマップ感はないけど、タイルマップではないにしてもグリッドをベースにしたほうが楽そう
あれはタイルマップ感はないけど、タイルマップではないにしてもグリッドをベースにしたほうが楽そう
232名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 13:15:59.82ID:vOJskMGJ godotはグリッドにスナップできるし
jumpking程度ならコリジョン付けて配置してくだけで行けると思うよ
jumpking程度ならコリジョン付けて配置してくだけで行けると思うよ
233名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 17:11:07.39ID:bnl1SBKq サイトでもグリッドデザインとかあるしね
234名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 19:23:56.08ID:bnl1SBKq https://youtu.be/CNhscDwBGQ0?si=DO2b2Dbeb-f9BhFF&t=836
この画面中央にある浮島みたいな複雑な形状もタイルマップなのかな?
この画面中央にある浮島みたいな複雑な形状もタイルマップなのかな?
235名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 19:35:50.50ID:Qv7VTYs7 JKは地形の最小単位自体は見える気がするし単に細かめのタイルマップで再現できるのはできるんじゃね
modの作り方見た感じ判定はRGB画像をタイルマップみたく扱ってて見た目は一枚絵被せてるらしい
modの作り方見た感じ判定はRGB画像をタイルマップみたく扱ってて見た目は一枚絵被せてるらしい
236名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 20:13:46.87ID:bnl1SBKq タイルマップ研究してみる
機能じゃなくてデザインから作る試みをしてるから
被せるというのは、つまりタイルマップでマスキング(くり抜き)してる感じかな?
機能じゃなくてデザインから作る試みをしてるから
被せるというのは、つまりタイルマップでマスキング(くり抜き)してる感じかな?
237名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 21:28:39.74ID:Qv7VTYs7 RGB画像は1画面辺り60×45とかの荒いやつだから違う
ゲームデザイン(判定、地形)だけタイルマップ式でそれに合わせた画像を別で用意してるってこと
これ貼るのが早いか
ttps://jumpkingplus.github.io/workshop/docs/modding/hitboxes/
ttps://jumpkingplus.github.io/workshop/docs/modding/screens/
ゲームデザイン(判定、地形)だけタイルマップ式でそれに合わせた画像を別で用意してるってこと
これ貼るのが早いか
ttps://jumpkingplus.github.io/workshop/docs/modding/hitboxes/
ttps://jumpkingplus.github.io/workshop/docs/modding/screens/
238名前は開発中のものです。
2024/04/02(火) 06:38:50.57ID:gq8N0/8x >>237
ん?一枚絵を重ねる感じ?
ん?一枚絵を重ねる感じ?
239名前は開発中のものです。
2024/04/03(水) 19:26:17.38ID:BKl8fFHu 慣れてないとタイルマップでステージ作るの難しいね
240名前は開発中のものです。
2024/04/04(木) 18:23:04.76ID:Yk95TemJ タイルマップエディタの位置って変更出来る?
下のスペースだと作業しづらくてしゃあない
下のスペースだと作業しづらくてしゃあない
241名前は開発中のものです。
2024/04/05(金) 02:45:26.77ID:Pqxpfu1i CollisionLayerやVisibilityLayerのレイヤー名適当に付けてきたから並び替えしたいけど面倒だなー
かといってスクリプトで管理するのも面倒
かといってスクリプトで管理するのも面倒
242名前は開発中のものです。
2024/04/05(金) 06:47:12.42ID:VPXaZ05P タイルマップのアルファ部分を境界線として自動的にコリジョンつける機能あったっけ?
243名前は開発中のものです。
2024/04/07(日) 10:10:16.82ID:XQBKHWlL 1つのゲーム何ヶ月くらいかける?
そんな大作は作れないから数週間程度にしとくといいのかなと思うが
そんな大作は作れないから数週間程度にしとくといいのかなと思うが
244名前は開発中のものです。
2024/04/07(日) 12:40:54.04ID:B7MxZFEN 初めて作るなら二週間くらいで作れそうなのにした方が早めに世に出せていいと思う
製作期間なんてどうせ伸びるし
製作期間なんてどうせ伸びるし
245名前は開発中のものです。
2024/04/07(日) 14:24:50.23ID:XQBKHWlL ありがとう
想定の2倍以上はかかる 確かに
想定の2倍以上はかかる 確かに
246名前は開発中のものです。
2024/04/07(日) 20:10:06.18ID:XQBKHWlL 2dアクションのステージ作るときにタイルセットじゃなくて、ポリゴンノードを1枚のタイルとして大量に並べていったらパフォーマンスにかなり影響出るのかな?
数千とかそういうレベルになったら
数千とかそういうレベルになったら
247名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 00:34:30.27ID:BT1LWWM9 余裕で出るだろうねぇ
Godotがすごすぎエンジンで問題なかったら逆にビックリするけど
Godotがすごすぎエンジンで問題なかったら逆にビックリするけど
248名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 05:26:25.44ID:EcmamLs3 どうも
出るか、、、
ポリゴンノードの羅列のほうが柔軟に形状変えられていいかなと思ったけど、タイルマップでやる
タイルマップは形状にどうしても制限が出るから
出るか、、、
ポリゴンノードの羅列のほうが柔軟に形状変えられていいかなと思ったけど、タイルマップでやる
タイルマップは形状にどうしても制限が出るから
249名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 13:22:19.11ID:BT1LWWM9 性能テストだと思って実際に作って負荷検証した方がプロっぽいけどな
Zennとかで投稿して知見共有してくれてもいいのよ? 宣伝にもなるし
あ、契約書からむような案件だったらダメだけど
Zennとかで投稿して知見共有してくれてもいいのよ? 宣伝にもなるし
あ、契約書からむような案件だったらダメだけど
250名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 14:15:01.29ID:EcmamLs3 ありがとう
zennってたまに見るけどブログとしていいね
fc2から乗り換えよう
zennってたまに見るけどブログとしていいね
fc2から乗り換えよう
251名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 11:56:09.63ID:oLx3m2KZ https://dev.to/christinec_dev/learn-godot-4-by-making-a-2d-platformer-part-4-level-creation-1-4obb
オートタイルはterrain使ってやる感じ?
今学習中
スクリプト無しで出来るならいいけど
この解説生地を書こう
オートタイルはterrain使ってやる感じ?
今学習中
スクリプト無しで出来るならいいけど
この解説生地を書こう
252名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 14:36:54.29ID:oLx3m2KZ https://imgur.com/B6lPvsv
オートタイルを作りたいけど、仕組みがよく理解できない
terrainをペイントすることでそれっぽくなるけど、どこをどうペイントするといいのかガ分からない
オートタイルを作りたいけど、仕組みがよく理解できない
terrainをペイントすることでそれっぽくなるけど、どこをどうペイントするといいのかガ分からない
253名前は開発中のものです。
2024/04/13(土) 06:35:26.13ID:DtpmdlV4 https://www.youtube.com/watch?v=TCEEKKeoT-0
オートタイルの動画あったけど仕組みが分からん
塗った場所によって、どのようにつながるか決まるらしいけど、どなたか教えて
オートタイルの動画あったけど仕組みが分からん
塗った場所によって、どのようにつながるか決まるらしいけど、どなたか教えて
254名前は開発中のものです。
2024/04/13(土) 12:16:44.81ID:4XyoFcVO いやこれで分からないんじゃ説明のしようがねえじゃん
255名前は開発中のものです。
2024/04/13(土) 14:29:45.52ID:2dO4J81U 俺の立てたスレに来たら懇切丁寧に教えてもよかったけど
この顔文字くん来ないんだよな
人が多いとこに居たいんだろうけど
この顔文字くん来ないんだよな
人が多いとこに居たいんだろうけど
256名前は開発中のものです。
2024/04/13(土) 15:12:12.60ID:DtpmdlV4 立てたっけ?
257名前は開発中のものです。
2024/04/13(土) 15:15:11.02ID:2dO4J81U258名前は開発中のものです。
2024/04/13(土) 15:27:51.76ID:DtpmdlV4 人のこと池沼とか書いてるやついるからええわ
259名前は開発中のものです。
2024/04/13(土) 22:30:37.04ID:PLTsef0l 自覚持てよ
260名前は開発中のものです。
2024/04/14(日) 04:27:19.96ID:xkIt8wPU そういうのいらないから
261名前は開発中のものです。
2024/04/14(日) 14:53:38.25ID:pt7t7Gdb オマエモナー
262名前は開発中のものです。
2024/04/17(水) 11:03:55.56ID:c7cp2PUr godot4で方向取る関数ってなんですか?
input.get_axisだと引数が2つ必要になっていましたね
以前はinput.get_axis("horizontal")←これで横方向がトレていたのですが、
input.get_axisだと引数が2つ必要になっていましたね
以前はinput.get_axis("horizontal")←これで横方向がトレていたのですが、
263名前は開発中のものです。
2024/04/17(水) 11:23:02.69ID:S9SgvMuX 以前とはいつの事か?またはどのバージョンの事か?
質問する前に自分の記憶が正しいかの確認をする
https://docs.godotengine.org/en/3.4/classes/class_input.html
初登場時からget_axisの引数は2つ
get_axisの機能を方向取る関数と認識しているのならば
引数の形式が変わっていても新しい引数の形式での使い方を理解するしかない
質問する前に自分の記憶が正しいかの確認をする
https://docs.godotengine.org/en/3.4/classes/class_input.html
初登場時からget_axisの引数は2つ
get_axisの機能を方向取る関数と認識しているのならば
引数の形式が変わっていても新しい引数の形式での使い方を理解するしかない
264名前は開発中のものです。
2024/04/17(水) 11:59:17.28ID:c7cp2PUr >>263
そうでしたか
なにかの記憶違いだったかもしれないです
var direction
if Input.is_action_just_pressed("ui_right"):
direction = "right"
if Input.is_action_just_pressed("ui_left"):
direction = "left"
if Input.is_action_just_pressed("ui_up"):
direction = "up"
if Input.is_action_just_pressed("ui_down"):
direction = "down"
_move(direction)
文字列での分岐にすることにしました
そうでしたか
なにかの記憶違いだったかもしれないです
var direction
if Input.is_action_just_pressed("ui_right"):
direction = "right"
if Input.is_action_just_pressed("ui_left"):
direction = "left"
if Input.is_action_just_pressed("ui_up"):
direction = "up"
if Input.is_action_just_pressed("ui_down"):
direction = "down"
_move(direction)
文字列での分岐にすることにしました
265名前は開発中のものです。
2024/04/17(水) 12:28:13.73ID:S9SgvMuX なんとなくの予想だがUnityのInputSystem辺りと記憶が混ざってるのかもね
理解できず動かない簡潔なコードよりも理解できて正しく動く冗長なコードが勝るが
get_axisとget_vectorは有用なので使い方は理解できた方が良い
余裕があれば挑戦してみて欲しい
公式のサンプルでは大体こんな感じで使われている
# 左右をfloatで取得
var movement = get_axis("ui_left", "ui_right")
# 上下左右をVector2で取得
var direction = get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
理解できず動かない簡潔なコードよりも理解できて正しく動く冗長なコードが勝るが
get_axisとget_vectorは有用なので使い方は理解できた方が良い
余裕があれば挑戦してみて欲しい
公式のサンプルでは大体こんな感じで使われている
# 左右をfloatで取得
var movement = get_axis("ui_left", "ui_right")
# 上下左右をVector2で取得
var direction = get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
266名前は開発中のものです。
2024/04/17(水) 14:58:45.87ID:S9SgvMuX Inputクラスの記述が抜けてた
var movement = Input.get_axis("ui_left", "ui_right")
# 上下左右をVector2で取得
var direction = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
書き足しついでで補足すると意味的にはこんなん
1軸の向き = get_axis(-方向、+方向)
Vector2(x軸の向き, y軸の向き) = get_vector(x軸負方向、x軸正方向、y軸負方向、y軸正方向)
移動処理が簡潔に書ける
extends Node2D
const SPEED = 300.0
func _process(delta):
var direction = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
position += direction * SPEED * delta
var movement = Input.get_axis("ui_left", "ui_right")
# 上下左右をVector2で取得
var direction = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
書き足しついでで補足すると意味的にはこんなん
1軸の向き = get_axis(-方向、+方向)
Vector2(x軸の向き, y軸の向き) = get_vector(x軸負方向、x軸正方向、y軸負方向、y軸正方向)
移動処理が簡潔に書ける
extends Node2D
const SPEED = 300.0
func _process(delta):
var direction = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
position += direction * SPEED * delta
267名前は開発中のものです。
2024/04/17(水) 17:28:28.38ID:c7cp2PUr どうも
get_vectorで方角を返すってやつですね
get_vectorで方角を返すってやつですね
268名前は開発中のものです。
2024/04/18(木) 11:29:20.11ID:o06ulE3s godotは割とredditが賑わってるのがありがたいは
むしろunityより賑わってるのが謎
むしろunityより賑わってるのが謎
269名前は開発中のものです。
2024/04/19(金) 18:17:49.55ID:611er4q0 配列特定の値を探したい場合、forで回して比較演算子かfindか使い分けはどうすればいいの?
270名前は開発中のものです。
2024/04/19(金) 19:27:59.70ID:6eKwksTY 関数の方が安全で手っ取り早い代わりに若干低速な可能性がある どれくらい差があるかは知らない
配列の中身が順番に並んでるならbsearch使うか二分探索自分で書けば速い
配列の中身が順番に並んでるならbsearch使うか二分探索自分で書けば速い
271名前は開発中のものです。
2024/04/19(金) 19:31:58.50ID:611er4q0 どうも
どのみち二次元だとfind使えないみたいですね
どのみち二次元だとfind使えないみたいですね
272名前は開発中のものです。
2024/04/20(土) 11:57:25.68ID:gSjSgOMM 一時的にスクリプトを停止出来ますか?
processをdisableしてもprintはされるみたいです
processをdisableしてもprintはされるみたいです
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