【軽量】godot engine【無料】 part3

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1名前は開発中のものです。
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2024/02/17(土) 09:51:54.18ID:lpQfy7dC
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。

GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。

■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
■こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
★次スレは>>950がたててください
186軌道予測
垢版 |
2024/03/25(月) 18:03:15.07ID:SFtNN9tG
ど忘れしたんだけども、インスタンス化したシーンから、そのシーンの変数にアクセスできないのって普通なんだっけ?
オートロードかグローバル変数にでもしない限りは。
2024/03/25(月) 22:34:21.53ID:qPdwNxZG
「インスタンス化したシーンから、そのシーンの変数にアクセスできない」のは普通ではない
指示代名詞は誤解の元だからできるだけ使用は避けるべきだと思う
「その」が親のシーンを指しているのならば子インスタンスからはownerプロパティで参照できる
188軌道予測
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2024/03/26(火) 06:21:35.33ID:UiMW4uHO
>>187
通常はインスタンス化するだけでグローバル化もなしに、アクセス出来るものですか?
試したらできましたが、できないパターンもあり、違いがよくわからないところです
2024/03/26(火) 09:55:23.93ID:RAozxNLR
せめてそのできないパターンのソースを示せよ
190軌道予測
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2024/03/26(火) 11:36:39.08ID:UiMW4uHO
どうも
以下のコードなのですが、polygonプロパティにアクセスするとinvalied get indexエラーになるのです
しかし、このシーンをオートロードに指定していることが原因だったようです
それを今から調べます
https://i.imgur.com/F37AACg.jpg

extends RigidBody2D
var polygon2d_node
var collisionPolygon_node
var polygonArray:PackedVector2Array = [
Vector2(0,0),
Vector2(200,0),
Vector2(200,100)
]

func _ready() -> void:
polygon2d_node = $"Polygon2D"
collisionPolygon_node = $"CollisionPolygon2D"
polygon2d_node.polygon
191軌道予測
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2024/03/26(火) 12:42:11.47ID:UiMW4uHO
あーそうか シングルトン的な観点で駄目なのかこれは
2024/03/26(火) 16:26:55.68ID:KPzoI6q7
描画するノードをオートロードに配置する設計に問題はあると思うが
そのコードはエラー無く動いたのでオートロードだからエラーになる訳ではないな

それはそれとして子ノードを参照する変数は宣言と初期化を纏めると
総行数が減って、_ready()以外でも自動補完も効くようになってお得

@onready var polygon2d_node := $Polygon2D
@onready var collisionPolygon_node := $CollisionPolygon2D
193軌道予測
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2024/03/26(火) 16:34:45.75ID:UiMW4uHO
ありがとう
原因は良くわからないけど、オートロードはなるべく使わずに作っていきます
194軌道予測
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2024/03/27(水) 06:23:02.67ID:E2lXw+Px
別シーンのready内で下位ノードを取得している場合、
呼び出す側のシーンにアタッチされた時点で、別シーンのreadyが実行されるから、アタッチされる前に下位ノードを取得しようとするとnullになるんすね(*´ω`*)
195軌道予測
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2024/03/27(水) 06:41:08.05ID:E2lXw+Px
このスクリプトで別シーンのpolygon2d_nodeを取りたいのですが、add_childするとnullになりますね
対策としてpolygon2d_nodeをonreadyにしてみたのですが、それでもnullですね
この辺理解してませんが、onreadyを使うと同期出来るわけじゃないんですかね
var ins = rididDrawLine_scene.instantiate()
#root_node.add_child(ins)
print(ins.polygon2d_node)

@onready var polygon2d_node = get_node("Polygon2D")
2024/03/27(水) 07:46:56.03ID:asE13Xlz
@onreadyはシーンにぶら下がっているノードの参照を安全に得るために使う
@onready指定された変数に格納されるノードの初期化が完了するまで_readyの実行が待機される

>>195のコードはイメージしてる事は判らなくもないが
print(ins.polygon2d_node)ではinsノードの配下にあるpolygon2d_nodeへのアクセスを試みる事になる
子シーンのインスタンス側で設定されていなければエラーとなる
なので書き直すとこうなる

# シーンをインスタンス化する
var ins = rididDrawLine_scene.instantiate()
# インスタンス化したシーンのノードにアクセスする
var polygon2d_node = ins.get_node("Polygon2D")
print(polygon2d_node)

# インスタンス化したシーンを子ノードとして"root_node"に追加する
#root_node.add_child(ins)

add_childでも悶着ありそうだが眠いので説明は割愛する
root_nodeとはどこを指すのか
rootならばcall_defferdを使うと良いがrootである必要はあるのか
2024/03/27(水) 07:48:17.73ID:AFLeB0Kj
Mirrorってなんぞ
2024/03/27(水) 07:56:43.05ID:asE13Xlz
GodotEngineにラッパーライブラリ被せて簡単に扱えるようにしましたって感じかね?
何かあったら一大事になるから覚える価値あるかは疑問
GodotEngineで十分足りてると思う
2024/03/27(水) 08:13:45.74ID:asE13Xlz
とりあえずダウンロードして動かしてみたが4.3の改造版らしいが何が違うのかわからん
ロードマップらしい
https://github.com/orgs/the-mirror-gdp/projects/7
なんもできとらんのでは?スタートアップ投資目的か?
2024/03/27(水) 09:17:27.54ID:s0lKVFz1
最近こういう感じの詐欺まがいのプロジェクト多いな
話題さえかっさらえばあとどうでもなるSNSファースト社会の弊害だな
2024/03/27(水) 09:34:32.48ID:njswSuTs
ノードの自動読み込みとノードのシングルトンって使い分けたほうがいい?
郷に入ってはの精神でなんとなく自動読み込みの方使ってるけど
202名前は開発中のものです。
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2024/03/27(水) 10:09:54.95ID:gGONJtOf
>>199
色々追加はされているがまだ始まったばかりやな
最初のコミットは3/15だしそんなもんやろ
203軌道予測
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2024/03/27(水) 10:16:36.57ID:E2lXw+Px
>>196
呼び出す側でget_nodeするんですね
シーンに追加されないと子のreadyも実行されないのかなと
204軌道予測
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2024/03/27(水) 11:36:51.00ID:E2lXw+Px
godotエディター上で手書きでステージを描いて行く手法とありますかね?
カーソルでポリゴン編集でもいいんですが
205軌道予測
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2024/03/27(水) 11:54:27.12ID:E2lXw+Px
https://store.steampowered.com/app/2620500/imomushi/
こんな感じのステージです
タイルマップでも難しそうだし、手書きですよね
206軌道予測
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2024/03/27(水) 13:43:40.07ID:E2lXw+Px
普通にポリゴン2dでコチコチ打てるやん
ありがとう!!
207軌道予測
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2024/03/27(水) 15:26:01.61ID:E2lXw+Px
あっ、でも打てないことがある 仕組みが良く分からん
208軌道予測
垢版 |
2024/03/27(水) 17:03:39.52ID:E2lXw+Px
上のバーに編集モードあったナリありがとう
209軌道予測
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2024/03/29(金) 08:00:09.73ID:YYuuvBhg
2dステージ作るのも大変ナリね
2024/03/29(金) 12:26:10.39ID:4gUGlpzt
>>209
専スレ立てたら?
ここお前のレスで埋め尽くされてるじゃん
211軌道予測
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2024/03/29(金) 12:44:49.14ID:YYuuvBhg
いいんじゃない 書き込まないと落ちるしもともと人が少ないスレ
212名前は開発中のものです。
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2024/03/29(金) 13:04:54.90ID:twd2rh/A
なにひとつよくないが、そんなんだから雑談スレ追い出されんだよ
質問ですらない独り言とかTwitterで鍵かけてつぶやいてろ
2024/03/29(金) 13:12:07.70ID:sRPqCb6v
>>211
いくら過疎スレでも占有はよくないよ
自分で専スレ立てれない?
そっちを日記として使って、どうしても解決できない問題があるときだけここで聞けばいいよ
214名前は開発中のものです。
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2024/03/29(金) 13:19:13.92ID:YYuuvBhg
じゃあ君等が落ちないようにしてね
2024/03/29(金) 13:21:25.50ID:18de9J88
dat落ちの条件理解してなさそうだし、適当な事言うのは辞めた方がいい
何か勘違いしてないか?
2024/03/29(金) 13:38:45.51ID:sRPqCb6v
>>214
立てたよ
こっち自由に使ってくれ
俺も使う予定

ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/
217名前は開発中のものです。
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2024/03/29(金) 14:40:51.42ID:YYuuvBhg
荒れるから素直に謝っておくか
不快にさせてすみません
2024/03/29(金) 15:42:09.03ID:s+Iwx5M0
>>210-218
個人粘着でスレの進行妨害するのやめてくれないか?
無駄レスも多いが制作に絡んだ話はしている
自治厨始める奴の方が邪魔
無駄レスが気に入らないなら会話になるGodotの話題を出してくれ
2024/03/29(金) 15:46:26.16ID:2tYAETUL
godot4.0になった辺りで触らなくなったんだがもう4.3まで伸びてんのな
4.1~4.3でなんか目玉機能追加された?
2024/03/29(金) 16:43:00.72ID:18de9J88
そもそも過疎板にはDat落ち判定はないんだが(nKB未満が即死する即死判定はある)
頓珍漢な言い訳はやめなさいと言っただけだぞ
2024/03/29(金) 17:26:29.20ID:nuxfBRdB
圧縮で落ちるのが最終更新なら2018年とかのが残ってるから確かに当分は大丈夫そうだな
2024/03/29(金) 17:47:38.73ID:imN+3EnT
3Dファイルはgltf一択?
Blender連携はテクスチャ周りが上手くいかん
223名前は開発中のものです。
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2024/03/29(金) 17:56:09.05ID:YYuuvBhg
>>222
fbxはライセンスの関係で使えないんじゃなかった?
今どうなってるか分からん 3dやってないし
2024/03/29(金) 18:36:00.41ID:eapD4MOf
数日放置してたら案の定もめてて草
正直異様でスレ見る気も失せる状態だったし
>>218もいちいち絡んでちゃ自治厨と大差ない
しょーもな
2024/03/29(金) 21:52:57.37ID:PtR313Sj
オマエモナー
2024/03/29(金) 23:38:18.95ID:imN+3EnT
日本語でgodot関連調べてると大抵同じ人の記事にたどり着く…何者なんだ…
2024/03/30(土) 15:36:35.50ID:8Or9Js4W
>>224
これ
変な拘りで自治が自治が言ってる時点で自治してるようなもんだし
5chなんだから気に入らなきゃ別スレでも立てて好きにやりゃ良いのに
2024/03/30(土) 23:48:04.78ID:uJH0yGQv
オマエモナー
229名前は開発中のものです。
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2024/04/01(月) 06:44:36.40ID:bnl1SBKq
マリオみたいな2dアクションってタイルマップ使わずに作るのはあり?
タイルマップないと調整が難しいんじゃないかな

ジャンプ力3とした場合、谷をタイル3つぶんにすればギリギリ届く、といった調整が簡単
2024/04/01(月) 08:02:59.00ID:PL23FYq5
>>229
最近のゲームではNoitaが地形全部ピクセルかなと思います
今はCPUやRAMが潤沢なので十分ありなのでは
231名前は開発中のものです。
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2024/04/01(月) 12:52:37.52ID:bnl1SBKq
jumpkingみたいな感じのを作りたい

あれはタイルマップ感はないけど、タイルマップではないにしてもグリッドをベースにしたほうが楽そう
232名前は開発中のものです。
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2024/04/01(月) 13:15:59.82ID:vOJskMGJ
godotはグリッドにスナップできるし
jumpking程度ならコリジョン付けて配置してくだけで行けると思うよ
233名前は開発中のものです。
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2024/04/01(月) 17:11:07.39ID:bnl1SBKq
サイトでもグリッドデザインとかあるしね
234名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/04/01(月) 19:23:56.08ID:bnl1SBKq
https://youtu.be/CNhscDwBGQ0?si=DO2b2Dbeb-f9BhFF&t=836
この画面中央にある浮島みたいな複雑な形状もタイルマップなのかな?
2024/04/01(月) 19:35:50.50ID:Qv7VTYs7
JKは地形の最小単位自体は見える気がするし単に細かめのタイルマップで再現できるのはできるんじゃね
modの作り方見た感じ判定はRGB画像をタイルマップみたく扱ってて見た目は一枚絵被せてるらしい
236名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/04/01(月) 20:13:46.87ID:bnl1SBKq
タイルマップ研究してみる
機能じゃなくてデザインから作る試みをしてるから

被せるというのは、つまりタイルマップでマスキング(くり抜き)してる感じかな?
2024/04/01(月) 21:28:39.74ID:Qv7VTYs7
RGB画像は1画面辺り60×45とかの荒いやつだから違う
ゲームデザイン(判定、地形)だけタイルマップ式でそれに合わせた画像を別で用意してるってこと

これ貼るのが早いか
ttps://jumpkingplus.github.io/workshop/docs/modding/hitboxes/
ttps://jumpkingplus.github.io/workshop/docs/modding/screens/
238名前は開発中のものです。
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2024/04/02(火) 06:38:50.57ID:gq8N0/8x
>>237
ん?一枚絵を重ねる感じ?
239名前は開発中のものです。
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2024/04/03(水) 19:26:17.38ID:BKl8fFHu
慣れてないとタイルマップでステージ作るの難しいね
240名前は開発中のものです。
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2024/04/04(木) 18:23:04.76ID:Yk95TemJ
タイルマップエディタの位置って変更出来る?
下のスペースだと作業しづらくてしゃあない
2024/04/05(金) 02:45:26.77ID:Pqxpfu1i
CollisionLayerやVisibilityLayerのレイヤー名適当に付けてきたから並び替えしたいけど面倒だなー
かといってスクリプトで管理するのも面倒
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2024/04/05(金) 06:47:12.42ID:VPXaZ05P
タイルマップのアルファ部分を境界線として自動的にコリジョンつける機能あったっけ?
243名前は開発中のものです。
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2024/04/07(日) 10:10:16.82ID:XQBKHWlL
1つのゲーム何ヶ月くらいかける?
そんな大作は作れないから数週間程度にしとくといいのかなと思うが
244名前は開発中のものです。
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2024/04/07(日) 12:40:54.04ID:B7MxZFEN
初めて作るなら二週間くらいで作れそうなのにした方が早めに世に出せていいと思う
製作期間なんてどうせ伸びるし
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2024/04/07(日) 14:24:50.23ID:XQBKHWlL
ありがとう
想定の2倍以上はかかる 確かに
246名前は開発中のものです。
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2024/04/07(日) 20:10:06.18ID:XQBKHWlL
2dアクションのステージ作るときにタイルセットじゃなくて、ポリゴンノードを1枚のタイルとして大量に並べていったらパフォーマンスにかなり影響出るのかな?
数千とかそういうレベルになったら
2024/04/08(月) 00:34:30.27ID:BT1LWWM9
余裕で出るだろうねぇ
Godotがすごすぎエンジンで問題なかったら逆にビックリするけど
248名前は開発中のものです。
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2024/04/08(月) 05:26:25.44ID:EcmamLs3
どうも
出るか、、、

ポリゴンノードの羅列のほうが柔軟に形状変えられていいかなと思ったけど、タイルマップでやる
タイルマップは形状にどうしても制限が出るから
2024/04/08(月) 13:22:19.11ID:BT1LWWM9
性能テストだと思って実際に作って負荷検証した方がプロっぽいけどな
Zennとかで投稿して知見共有してくれてもいいのよ? 宣伝にもなるし
あ、契約書からむような案件だったらダメだけど
250名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/04/08(月) 14:15:01.29ID:EcmamLs3
ありがとう
zennってたまに見るけどブログとしていいね

fc2から乗り換えよう
251名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/04/09(火) 11:56:09.63ID:oLx3m2KZ
https://dev.to/christinec_dev/learn-godot-4-by-making-a-2d-platformer-part-4-level-creation-1-4obb
オートタイルはterrain使ってやる感じ?
今学習中

スクリプト無しで出来るならいいけど

この解説生地を書こう
252名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/04/09(火) 14:36:54.29ID:oLx3m2KZ
https://imgur.com/B6lPvsv
オートタイルを作りたいけど、仕組みがよく理解できない
terrainをペイントすることでそれっぽくなるけど、どこをどうペイントするといいのかガ分からない
253名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/04/13(土) 06:35:26.13ID:DtpmdlV4
https://www.youtube.com/watch?v=TCEEKKeoT-0
オートタイルの動画あったけど仕組みが分からん
塗った場所によって、どのようにつながるか決まるらしいけど、どなたか教えて
2024/04/13(土) 12:16:44.81ID:4XyoFcVO
いやこれで分からないんじゃ説明のしようがねえじゃん
2024/04/13(土) 14:29:45.52ID:2dO4J81U
俺の立てたスレに来たら懇切丁寧に教えてもよかったけど
この顔文字くん来ないんだよな
人が多いとこに居たいんだろうけど
256名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/04/13(土) 15:12:12.60ID:DtpmdlV4
立てたっけ?
2024/04/13(土) 15:15:11.02ID:2dO4J81U
>>256
ここな>>216
258名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/04/13(土) 15:27:51.76ID:DtpmdlV4
人のこと池沼とか書いてるやついるからええわ
2024/04/13(土) 22:30:37.04ID:PLTsef0l
自覚持てよ
260名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/04/14(日) 04:27:19.96ID:xkIt8wPU
そういうのいらないから
2024/04/14(日) 14:53:38.25ID:pt7t7Gdb
オマエモナー
262名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/04/17(水) 11:03:55.56ID:c7cp2PUr
godot4で方向取る関数ってなんですか?
input.get_axisだと引数が2つ必要になっていましたね
以前はinput.get_axis("horizontal")←これで横方向がトレていたのですが、
2024/04/17(水) 11:23:02.69ID:S9SgvMuX
以前とはいつの事か?またはどのバージョンの事か?
質問する前に自分の記憶が正しいかの確認をする
https://docs.godotengine.org/en/3.4/classes/class_input.html
初登場時からget_axisの引数は2つ
get_axisの機能を方向取る関数と認識しているのならば
引数の形式が変わっていても新しい引数の形式での使い方を理解するしかない
264名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/04/17(水) 11:59:17.28ID:c7cp2PUr
>>263
そうでしたか
なにかの記憶違いだったかもしれないです

var direction
if Input.is_action_just_pressed("ui_right"):
direction = "right"
if Input.is_action_just_pressed("ui_left"):
direction = "left"
if Input.is_action_just_pressed("ui_up"):
direction = "up"
if Input.is_action_just_pressed("ui_down"):
direction = "down"
_move(direction)

文字列での分岐にすることにしました
2024/04/17(水) 12:28:13.73ID:S9SgvMuX
なんとなくの予想だがUnityのInputSystem辺りと記憶が混ざってるのかもね
理解できず動かない簡潔なコードよりも理解できて正しく動く冗長なコードが勝るが
get_axisとget_vectorは有用なので使い方は理解できた方が良い
余裕があれば挑戦してみて欲しい
公式のサンプルでは大体こんな感じで使われている
# 左右をfloatで取得
var movement = get_axis("ui_left", "ui_right")
# 上下左右をVector2で取得
var direction = get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
2024/04/17(水) 14:58:45.87ID:S9SgvMuX
Inputクラスの記述が抜けてた
var movement = Input.get_axis("ui_left", "ui_right")
# 上下左右をVector2で取得
var direction = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")

書き足しついでで補足すると意味的にはこんなん
1軸の向き = get_axis(-方向、+方向)
Vector2(x軸の向き, y軸の向き) = get_vector(x軸負方向、x軸正方向、y軸負方向、y軸正方向)

移動処理が簡潔に書ける
extends Node2D
const SPEED = 300.0
func _process(delta):
var direction = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
position += direction * SPEED * delta
267名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/04/17(水) 17:28:28.38ID:c7cp2PUr
どうも
get_vectorで方角を返すってやつですね
268名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/04/18(木) 11:29:20.11ID:o06ulE3s
godotは割とredditが賑わってるのがありがたいは
むしろunityより賑わってるのが謎
269名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/04/19(金) 18:17:49.55ID:611er4q0
配列特定の値を探したい場合、forで回して比較演算子かfindか使い分けはどうすればいいの?
2024/04/19(金) 19:27:59.70ID:6eKwksTY
関数の方が安全で手っ取り早い代わりに若干低速な可能性がある どれくらい差があるかは知らない
配列の中身が順番に並んでるならbsearch使うか二分探索自分で書けば速い
271名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/04/19(金) 19:31:58.50ID:611er4q0
どうも
どのみち二次元だとfind使えないみたいですね
272名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/04/20(土) 11:57:25.68ID:gSjSgOMM
一時的にスクリプトを停止出来ますか?
processをdisableしてもprintはされるみたいです
273名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/04/21(日) 10:08:48.46ID:YXvcVHHE
定型文登録って合ったっけ?
以下の4方向バージョンを登録しておきたい
if Input.is_action_just_pressed("ui_up"):
move()
274名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/04/23(火) 12:13:26.37ID:/jRBBB4p
特定の関数の中でしか使わない関数ってのはどう定義すればいいの?
入れ子に出来れば関係ない場所から参照されないからいいと思うんだけど

func outer():
func inner():
こんな感じの入れ子は無理っぽいからラムダってやつ使うのかな

しかし、以下だとprint結果が帰ってこない
extends Node2D
func _ready() -> void:
print(lam)
var lam = func outer(num):
var value = "hogehoge"
return value
275名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/04/23(火) 12:26:20.71ID:/jRBBB4p
あっ、callしないと駄目なんですね
2024/04/23(火) 13:00:39.54ID:K58WhwWv
関数のままでは入れ子にできないからCallableとして宣言する
呼び出しは変数名で行うから関数名はなくて良い
func _ready():
var innner = func(x = 1):return x * 2
prints("inner() called:", innner.call())
prints("inner(2) called:", innner.call(2))
277名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/04/23(火) 14:27:19.77ID:/jRBBB4p
どうも
入れ子で書けないのなら、普通の関数とあまり変わらない感じですね
視覚的にこう1箇所にまとめたかったんですが
2024/04/23(火) 15:16:36.49ID:K58WhwWv
変数に代入して使うのが馴染みないかもだが
関係ない場所からの参照ができなくなるから>>274で求められた機能としては十分
使用する変数は大体最初に宣言するから一箇所にまとまるのでは?
2024/04/23(火) 15:27:32.29ID:K58WhwWv
>>272
完全停止は出来ないがprocess_modeにdisableを指定した上で
動かれて困るメソッドの先頭に以下の一文でも足せば良いんじゃないかな?
if process_mode == Node.PROCESS_MODE_DISABLED: return
280名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/04/23(火) 19:08:20.21ID:/jRBBB4p
>>278
関係ない場所から参照出来なくなるというのは、callが付与されることで、そのような効果があるということでしょうか?

>>279
どうも
disableでもおそらくreadyは動くみたいですね
2024/04/23(火) 19:38:02.85ID:K58WhwWv
ローカルで宣言した変数のスコープはローカルという普通の話
別にCallableでの特別処理とかではない
グローバルで宣言すればグローバルから扱える

_readyの様な初期化処理まで動かしたくないというなら自分は設計の見直しをする
必要なときにadd_childとqueue_freeすればprocess管理する必要がないのではないか?
2024/04/23(火) 19:44:45.31ID:nRUQyvbL
15歳のGodot教本クラファン、あれ支援してみようかなー
2024/04/23(火) 20:12:37.57ID:SVQG4/08
確か達成してた気するけどああいうの上乗せ倍プッシュで支援てできるんだっけ?いいんじゃね
2024/04/23(火) 20:42:58.34ID:nRUQyvbL
ぶっちゃけGodot全然わからんちんなんで
支援して、本貰って自分にシバキを入れたいって思いもある
おっちゃんが15歳に負けたくない><
2024/04/23(火) 20:49:38.67ID:K58WhwWv
始めるなら早い方が良いから完成待たずに既にあるのでやってみたら?
https://progsha.org/
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