【軽量】godot engine【無料】 part3

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2024/02/17(土) 09:51:54.18ID:lpQfy7dC
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。

GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。

■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
■こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
★次スレは>>950がたててください
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2024/02/24(土) 18:07:04.50ID:jvQUe1xj
いいアイデアがないときどうしたらいいだろう
パクリでもいいから作るとか
2024/02/24(土) 18:59:29.01ID:r2XVQznH
まだ仕上げるのに精いっぱいで処理速度を気にするレベルまでたどり着いてないよ
2024/02/24(土) 20:15:30.90ID:oiuR+FqZ
それはなかなか良い学び姿勢だよ
プログラミングでダメな奴はだいたい仕上げる前に「もっとカッコイイしゅっとした方式にしたい」とか
「もっと美しく書くにはどうしたら」とか「コーディング環境をもっとクールにしたい」とか枝葉にこだわって自滅する
そういう枝葉は、まず動くものを作るこれが出来てからやることなのだ
2024/02/24(土) 20:30:09.20ID:SG1+4YcH
>「もっと美しく書くにはどうしたら」とか
いやほら、書いたコードは三日で忘れるっていうから・・(言い訳)
3124
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2024/02/24(土) 20:54:02.58ID:pQc5HIwF
>>25
色々調べてみたけど分ける分けないはまあだいたい場合による、好みによるって感じみたいですね
セレステのキャラクター制御コードは5000行らしいというのを見かけて
たかだか数百行で文句言ってもしょうがないなって思いました
2024/02/24(土) 23:55:24.57ID:GqYQuO/J
コードを建て増し建築でもバグ破綻しないのはそれも一種の才能だと思う
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2024/02/25(日) 09:42:22.86ID:JZ4LT6DH
ゲームどこで売ってる?
ある程度質が良くなけりゃsteamは無理だしね
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2024/02/25(日) 10:53:36.73ID:JZ4LT6DH
ドロー系の物理って簡単に作れる?
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2024/02/25(日) 18:25:58.84ID:SdrgoNWx
プレイヤーが描いた絵からメッシュを生成できればコリジョンもできるよね
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2024/02/25(日) 22:44:08.51ID:C1J2BM3C
ゲームの多重起動を防止する設定ってありますか?
設定項目が無いなら、自分で起動時にチェックすりゃいい話だけど
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2024/02/26(月) 13:59:54.24ID:Hx1+xlVG
型付けする変数としない変数って、混在してもいいんですかね?
補完をだしたい場合は混在させてる

>>35
そう、出来るみたい
そういうパズルゲーム作ろう
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2024/02/26(月) 15:09:58.13ID:Hx1+xlVG
スレが賑わっていて嬉しいナリね
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2024/02/26(月) 17:14:01.53ID:Hx1+xlVG
見た目から入る作り方もありだと思う
見た目がしょぼいとやる気がなくなるから
peglinパクる
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2024/02/27(火) 14:40:25.81ID:BNNCM4m5
contact monitorの設定は地雷だな
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2024/02/27(火) 17:58:16.94ID:BNNCM4m5
https://www.youtube.com/watch?v=2eqRX3rZrZE
予測軌道の描画かなり難しそうなんだけど、簡単にやる方法ないかな?
仮の弾丸を発射させることを考えてみたけど
2024/02/27(火) 18:34:17.04ID:zilPbKX1
コードを書き忘れないにはテンプレート化して最初からコードが書かれている状態にする
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/creating_script_templates.html


予測軌道を描きたければ物理エンジンに頼らず自前の物理演算式を用意する
https://karanokan.info/2018/08/01/post-672/
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2024/02/28(水) 10:16:40.11ID:Dy7hE2G/
>>42
カスタムテンプレートってコピペと大差ない?
characterbodyには最初から付いてるね

>>42
なるほど characterbodyのスクリプトで弾丸を動かすのですか。
rigidbodyを使ったら予測が難しくなりますか。
2024/02/28(水) 10:41:06.33ID:iBFNXgc5
テンプレートは自動化されたコピペ、自動なら手間要らずで忘れる事もない
contact_monitorに関しては処理が重いから初期値がオフなので
そこを意識しないと別な問題を誘発する

予測軌道を描くには点や線の座標が必要になる
RigidBodyを使って座標取得はできなくはないが手間が掛かる
RigidBodyを使う場合はどうすればできるか考えてみて欲しい
その手間を無くす為に自前で座標を計算する
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2024/02/28(水) 11:10:36.60ID:Dy7hE2G/
>>44
ありがとう
チャレンジしてみます

確かにrigidbodyを使う場合、物理エンジンの中?に触らないといけないイメージ
2024/02/28(水) 11:21:17.38ID:iBFNXgc5
物理エンジン内は触れないから
状態を保存し必要な所まで時間を進めて座標を取得し状態を戻す手順になる
文章にすると一行だが状態の保存と復元は処理コストがとても高い

ゲーム物理はなんちゃってで十分なので本格的演算は不要
初速と重力加速度だけでそれっぽく動く
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2024/02/28(水) 12:31:35.28ID:Dy7hE2G/
https://karanokan.info/2018/08/01/post-672/
>>46
これはあえて、rigidbodyを使ってやってるんでしょうか?
2024/02/28(水) 13:06:22.58ID:iBFNXgc5
そのスクリプトは黒で予測軌道を描く部分だけでRigidBodyを使った計算はしていない
19行目が初速
vel = new Vector3(initVel * Mathf.Cos(angle), initVel * Mathf.Sin(angle), 0);
33行目が重力加速
y = vel.y * time - 0.5f * gravity * time * time;
時間毎に線分を描いている

実行結果はRigidBodyを使って線分通りに動くかの確認
RigidBodyと全く同じにしようすると計算が若干複雑になる
y = vel.y * time - 0.5f * gravity * (time * time + time * Time.fixedDeltaTime);

適当に見繕った参考ページでUnityの例なのでRigidBodyの挙動は異なる可能性がある
RigidBodyを模倣するより座標を自前計算する方が楽
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2024/02/28(水) 15:11:50.00ID:Dy7hE2G/
ありがとう
一定間隔で座標を取る感じですね
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2024/02/29(木) 12:21:24.56ID:DIGOgAn2
characterbodyでボールの挙動をする場合、バウンドやフリクションの設定も自分で作る感じでしょうか?
move_and_collideで初速と重力は出来ました
2024/02/29(木) 12:53:46.44ID:HPBXgIgC
反射や摩擦も反映して予測軌道として表示したければそうなる
実現は可能だが要素を足せば足すほどコードも複雑になる
全ての物理現象に対して予測線は必要なのか動作停止まで予測線を描くのか?
何をしたいかによるが自分なら射出方向と最初のヒットまで表示できていれば十分とする

ゲームでそこまで処理している例が思いつかないが何か知っている物はあるかい?
投擲武器で反射後まで予測してるのはあった気はするが実装としてはコスト高
大抵は最初の接触点までで最後まで反射させるのは直線移動の物だと思う
2024/02/29(木) 13:09:07.90ID:HPBXgIgC
反射や摩擦を含んだ挙動が必要ならRigidBodyを使うと良い
予測線処理に自前演算を勧めたが最初の接触までの予測はそれで行い
実際の挙動はRigidBodyに任せるという方法も取れる
自前演算と標準の演算で結果に差がでるかもしれないが誤差で許容する
どれくらいの精度が必要か開発コストは見合っているかの判断が要求される
53名前は開発中のものです。
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2024/02/29(木) 13:10:48.11ID:DIGOgAn2
ありがとうございます
反射後の予測軌道ではなくて、単にブロック崩しのような壁バウンドを作りたかったです(重力あり)
説明が悪かったです

frictionの記事は見つかりました
バウンドは単純にノーマルを逆にすればいいんですね コードでやるのは初めてなので
54名前は開発中のものです。
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2024/02/29(木) 13:14:39.43ID:DIGOgAn2
>>52
そっちのほうがスマートかもしれないですね
2024/02/29(木) 13:18:05.73ID:HPBXgIgC
ブロック崩しで良いなら
反射は反転で良いし壁に角度があってもそれほど処理は複雑にならない
摩擦も壁に当たったら適当に減速で良い
厳密な物理シミュレーションする必要がなければ自分で作った物理法則で問題ない

予測軌道で最初の方向性を示すだけで良いならRigidBodyに任せるのが楽
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2024/02/29(木) 14:26:27.07ID:DIGOgAn2
https://youtu.be/D562d3qd98M?si=5RayWB3a3dH67mpb&t=22
こんな感じの物理ありのものですね
玉の動きを見ると物理っぽくない感じです
57名前は開発中のものです。
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2024/02/29(木) 14:26:37.93ID:DIGOgAn2
peglinというゲームです
2024/02/29(木) 15:14:10.01ID:HPBXgIgC
放物線を描いてるから重力はある物理演算だね
予測軌道は初回ヒットまででヒット後は軌跡を描いて跳ね返り表現
単純だから自前でやっても良いしRigidBodyでやっても良い
RigidBodyの方が物理パラメータ色々弄るの楽だからRigidBodyを勧めるかな
今までの知識を纏められたら同じ物は作れるんじゃない?
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2024/02/29(木) 17:11:25.31ID:DIGOgAn2
どうもです
じゃあ勉強がてらコードでやってみます
60名前は開発中のものです。
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2024/02/29(木) 17:16:30.98ID:DIGOgAn2
まよったらエンジンに頼らない方向で作成してみる
難しすぎて出来ないことならともかく
61名前は開発中のものです。
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2024/02/29(木) 20:06:33.97ID:DIGOgAn2
何度もごめんなさい
https://youtu.be/174vFOCbONI?si=RU6NyS9XwuCQzUUT&t=133
よくあるブロック崩しはこの動きですが、スクリプトだと勢いが徐々に減算していく動きっていうのは難しいんでしょうか。
2024/02/29(木) 20:28:47.87ID:HPBXgIgC
衝突時や毎フレーム速度を減少する
空気抵抗的に徐々に速度を落とすなら毎フレーム減速すれば良い

コードで実現するのは難しいと思い込んでいる様に思われるが少し違う
再現したい事象はどういう式で成り立っているかの数学的知識が求められている
演算式をコード化するのは機械的作業でしかない
2024/02/29(木) 20:34:52.28ID:QQLqWhwV
ていうか張り付けた動画に>>62の言ってる衝突時の減衰のヒントあるよね、ちゃんとコード読もう
2024/02/29(木) 20:51:41.92ID:HPBXgIgC
リンク再生して等速運動しかしてないなって思ってたが時間指定付いてたの気が付いてなかったわ
確かに動画内で説明してるな
今は英語判らなくても自動翻訳で日本語字幕付けられるから上手く使う癖は付けた方が良いな

とは言え自分も先日どうしても判らない処理の解説が動画しかなかったので翻訳も付けて見てみたが
やっぱり判らなかったので苦手意識があると内容が理解し難くなるってのはあるかもね
65名前は開発中のものです。
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2024/03/01(金) 12:37:24.64ID:NSS/yx2e
>>62
>>63
ありがとうございます
多少の数学の知識が必要になるんですかね
公式など探してみます
66名前は開発中のものです。
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2024/03/01(金) 13:22:36.85ID:NSS/yx2e
物理エンジンもこのようにコードで制御しているのでしょうか
より複雑でしょうけども
2024/03/01(金) 16:40:07.75ID:7q9U3fNz
ゲームエンジンも物理エンジンもプログラム
昔は全部自分で作っていたものがライブラリ化されエンジンとなった

既にある同じ目的のコードを自前で書くのは無駄なのでエンジンが使われる
既にある物を自前で作るのは「車輪の再発明」と言われ忌避される事が多い
しかしながら原理を知らずに使っていると様々な弊害もあるので
同じ物を作れなくともある程度の理解はあると良い
エンジンが望み通りに動かないなら自分で対処する事になる

数学や物理学に対して開発者はどうあるべきかは以下の「まえがき」を読んでみて欲しい
https://codezine.jp/article/detail/10873
68名前は開発中のものです。
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2024/03/01(金) 17:18:58.23ID:NSS/yx2e
>>67
上のpeglinくらいんものはコードでやってみます(*´ω`*)
2024/03/01(金) 17:44:41.28ID:WaedCGGn
軌道予測はgodotの物理だと予測用のオブジェクト用意した上で実際に動かして軌跡保存してみたいな手法はあるみたい?
https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/2821#issuecomment-1941706422
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2024/03/01(金) 17:47:21.10ID:NSS/yx2e
https://www.sbcr.jp/product/4797376999/
そういえばこれを持っていたけど、このくらいの理解では足りないのかな?
この本のあまり理解出来なかったけど
2024/03/01(金) 18:08:03.91ID:7q9U3fNz
知識は多ければ多い方が良い
無駄知識でも間違った情報でもそうだと知っていれば役に立つ事もある
その本は題目を見る限りでは有用な情報なので理解できるならその方が良い
内容が難しく理解出来ないならもっと簡単な所から進めるべき

原理を理解できなくても目的通りにエンジンを使えていれば及第点
コードで目的を達成する手段があれば十分
何かあった時に自分で対処する為にそれらの知識が必要
知識が多い方が解決手段を多く選べる
2024/03/01(金) 18:16:46.47ID:7q9U3fNz
>>69
move_and_collideを1フレーム中に連続使用するのは思いつかなかった
この方法で行けそうな気はするね
自前でやると誤差が気になったのでエンジンに任せられるならその方が良いね
73名前は開発中のものです。
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2024/03/01(金) 18:25:11.08ID:jbulu0J9
すいません、初心者ですが質問させてください。
数学で言えば、1.7320508のアークタンジェントは約60ですよね?
でも、godotで
print(atan(1.7320508)) と書いても
print(atan2(1.7320508 , 1) と書いても、
1.04719.......と謎の数字を返してきます。
これは何の数字ですか?
座標から角度を求めるのってどうやればいいんでしょうか?
74名前は開発中のものです。
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2024/03/01(金) 18:30:36.78ID:NSS/yx2e
>>71
ありがとう
物理なしでやります
案外、脱線しているときにアイディアでたりしますしね(*´ω`*)
2024/03/01(金) 18:36:19.64ID:7q9U3fNz
戻り値に想定している単位が違うのじゃろ
print(rad_to_deg(atan(1.7320508)))
print(rad_to_deg(atan2(1.7320508, 1)))
2024/03/01(金) 18:40:34.74ID:l95YCyF0
>>73
2π(6.28...)が360°のラジアン(弧度法)
77sage
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2024/03/01(金) 18:44:28.99ID:jbulu0J9
>>75、76
あーラジアンでしたっけ…
もともと数学苦手なうえにもう忘れてました
rad_to_degって組み込み関数があるんですね
覚えておきます
ありがとう
2024/03/01(金) 18:47:49.94ID:7q9U3fNz
ちょっと回答が投げやりすぎた
座標から角度の変換はVectorクラスに便利メソッドあるからそれ使うと良いよ
print(rad_to_deg(Vector2(1, 1).angle()))
79名前は開発中のものです。
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2024/03/02(土) 06:26:20.23ID:fHi1iYWZ
godotって3dオブジェクトを2dとして扱う機能はないんですよね。
unityのように
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2024/03/02(土) 11:35:55.96ID:fHi1iYWZ
エディタをフローティングにすると画面大きくて使いやすい
今まで気づかなかった(*´ω`*)、、、
81名前は開発中のものです。
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2024/03/02(土) 11:37:49.45ID:fHi1iYWZ
しかし、gptがあるとだいぶ楽だねぇ
godot4には対応してないみたいだけど
2024/03/02(土) 19:41:02.09ID:2foM6lQ9
無いわけじゃないけど
自分の知る限りはビューポート使うか3D素材をgodot外で2Dに起こすくらいじゃないか
もっと効率のいい方法があるなら自分が知りたいくらいだ

じゃなきゃ最初から3Dシーンで2.5Dゲーム作るほうが早いだろうな
2024/03/03(日) 02:31:35.80ID:EG5KL4S5
Unityは3Dオブジェクトを2Dにしてるんじゃなくて2Dを全部3D空間上に配置してて、2Dのテンプレートも内部的には全部3Dだからそういうことができてるように見せかけてるだけ
84名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/03(日) 04:50:28.56ID:UwGRXxZo
あの2d表示が便利だなと思うこともありますよね
3dから2d素材作るために一度画像にレンダリングしないといけないのも手間ですし
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2024/03/03(日) 04:55:09.45ID:UwGRXxZo
スキルもないしコツコツと小さいクソゲー作るしかないね
86名前は開発中のものです。
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2024/03/03(日) 06:30:48.29ID:UwGRXxZo
他人のコードを読む能力がないわ
難しいね 他人のコードは
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2024/03/04(月) 14:33:40.24ID:Y8uyU2JR
質問なんですが、下にあるデバッガーの位置は変更出来ないのでしょうか?
少し邪魔に感じることがあり、フローティング表示にしたいのですが
2024/03/04(月) 14:39:30.96ID:MRQbhd4x
>>69
コードをコピペして動かしてみた
予測軌道は描けたが実際のRigidBodyの挙動とは同じにならなかったので調整は必要そう
書かれていない初期設定部分で正しく調整されているのかも知れない
物理エンジンは自分の思い通りに動かない事が多くて悩ましい
2024/03/04(月) 14:47:11.25ID:MRQbhd4x
>>87
フローティングボタンが付いてないのだから出来ないのだろう
現在開いているタブクリックで最小化するので十分ではないのか?
90名前は開発中のものです。
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2024/03/04(月) 15:15:45.96ID:Y8uyU2JR
ありがとう
諦める

実行すると勝手に開いたりするのが煩わしいなと感じて
2024/03/04(月) 15:49:14.81ID:MRQbhd4x
[エディタ設定][実行][出力][Always Open Output on Play]をfalseにする
変更反映はエディタ再起動後
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2024/03/04(月) 16:51:04.53ID:Y8uyU2JR
ありがとう
93名前は開発中のものです。
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2024/03/04(月) 18:19:56.65ID:Y8uyU2JR
extends Node2D
var line2d_node:Line2D
var mouse_pos
func _ready() -> void:
line2d_node = get_node("Line2D")
func draw_to_cursor():
for i in range(1):
# 点を打つ処理
var line_point = self.position
line2d_node.add_point(self.position)
line2d_node.add_point(mouse_pos)
print("draw")
line2d_node.clear_points()


連投すみません
数時間やって解決出来なかったので質問させてください

上で放物線の質問をしたものです。

自キャラを起点としてマウス位置にline2dを伸ばしたいのですが、描画されません。
画像のように線を1本だけ描きたい感じです

clear_points関数がなければ描画されるので、この部分の処理がまずいのだと思います。
inputでdraw_to_cursorを実行しているので、マウスを動かしたときに処理が走りますが、瞬時に消えてしまうから問題なのだと思います。
しかし、process内でやってもすぐ消えてしまいます(ラインが描画されない)。
2024/03/04(月) 18:58:36.71ID:maXrH/rV
点追加→描画→クリアじゃなくて最初にクリアしてから点を追加する様にすればいいんじゃない?
それかLine2dは使わずdraw_line()で描くとか
2024/03/04(月) 21:05:07.83ID:MRQbhd4x
ほぼ正解なのに後一考が足りないのが惜しい
clear_points()が何をする命令かを理解し
処理の最後にclear_points()するとどうなるのか考えれば自明だと思うのだがな
96名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/05(火) 05:33:04.51ID:NetOoeu2
リファレンス見直してみます ありがとう
消し方の部分ですね
97名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/05(火) 06:35:57.44ID:NetOoeu2
godotってaiインテリセンスとかないのですかね?
visual studioのあれは楽すぎてビビった記憶があります
先の先まで先読みしてくれるので
98名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/05(火) 12:37:06.97ID:NetOoeu2
>>95
こんなふうに描画関数内の削除ではなく、フレーム内で削除するようにしたらうまくいきました。
どうもコードの流れが分かってないみたいです
https://imgur.com/a/GgVKnGF
図にしてみましたがこれの違いを言語化出来ないでしょうか?



https://ideone.com/hZmhwc
extends Node2D
var line2d_node:Line2D
var mouse_pos
func _ready() -> void:
line2d_node = get_node("Line2D")
func _process(delta: float) -> void:
mouse_pos = get_global_mouse_position()
line2d_node.clear_points()
if Input.is_mouse_button_pressed(MOUSE_BUTTON_LEFT):
draw_to_cursor()
func draw_to_cursor():
for i in range(1):
# 点を打つ処理
var line_point = self.position
line2d_node.add_point(self.position)
line2d_node.add_point(mouse_pos)
print("描画")
99名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/05(火) 13:32:23.84ID:LGdF4KOk
図表が何の例なのかが判らないのでそれとは違う話をする
GUIアプリはライフサイクルに従って動作する
Godotの良い例が見つからなかったのでUnityのライフサイクルを元に話を進める
https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
図中の処理を以下の様に読み替えて欲しい
Awake=_init()
Start=_ready()
FixedUpdate=_physics_process()
OnMouseXXX=_input()
Update=_process()

ここで注視するのは画面描画のタイミングでそれは各種Renderingのステージで行われる
Initialization:初期化
Physics:物理演算
Input events:入力反映
Game logic:ゲーム処理
を経て、それらの処理で作られた描画データを元に描画が行われる
描画後は物理演算から繰り返し
これはUnityの例なのでGodotにおいては実行順が異なる可能性がある
2024/03/05(火) 14:58:24.96ID:2jT49Fhn
そもそもdraw_to_cursor内に描画処理は入ってない
add_pointは後から_draw()で描画される事になる線を構成する点を追加するというだけ
2024/03/05(火) 16:14:33.95ID:WbtfMd0/
>>97
vscode経由でやればできるにはできるけど
gdscriptだと実用レベルのコードはほぼでないよ
102名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/06(水) 06:26:28.33ID:0YKHfOtY
>>99
返信遅れてごめんなさい
寝不足でずっと寝てました

>>100
あっそうか、マウスクリック時にしか描画されないという点が問題だったんですね

>>101
unity c#より記述量少ないからなくてもいいかもですね
2024/03/06(水) 06:39:24.06ID:xC/Ga180
自分は同じような内容列記するときだけ使ってるかな
APIの使い方が間違ってたり、文法がおかしかったりと普段使いはむしろ邪魔
104名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/06(水) 06:45:51.37ID:0YKHfOtY
放物線あと2日くらいで完成させる(*´ω`*)
105名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/06(水) 06:49:31.06ID:0YKHfOtY
インテリコードっていう呼び名でしたっけね
106名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/06(水) 17:57:53.24ID:0YKHfOtY
is_mouse_button_pressedはありますけど、
マウスにjust pressed系はないんですかな?
107名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/06(水) 18:12:02.85ID:0YKHfOtY
あっ、action pressのほうでやるんすね ごめんなさい(*´ω`*)
2024/03/06(水) 18:15:22.40ID:mNCkxtfo
そもそもjust pressedはactionにしかない
109名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/07(木) 14:31:20.08ID:pWb+fA4v
>>105
IntelliCodeはGDScriptに対応してないね
VSCodeでGDScriptを書いても無理だわ
2024/03/07(木) 15:51:23.86ID:qvtd0tl6
今日仕入れた豆知識
ランダムでtrueかfalseの2択を使いたい時
 var random : bool = randf() > 0.5
この1行でOK
111名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/08(金) 10:20:06.16ID:G13/EPQ6
randiの方が早いよ
2024/03/08(金) 15:09:31.48ID:4aurAYnx
速度詰めるなら(randi() & 1) == 1;とか?
113軌道予測
垢版 |
2024/03/08(金) 19:43:07.94ID:vGL0nvHr
軌道予測の者です
考え方として、予測軌道を描きたい場合、軌道予測用のオブジェクトを一度投げないと、ポイントを取得出来ないのではないでしょうか?
物理を使わない場合、方角と力の値があれば、そこから事前に予測出来るのでしょうか?
方法を思いつかなかったので質問させてください

>>109
ですよね(*´ω`*)
2024/03/08(金) 23:32:43.87ID:Eb0+PHr0
>>69
>>88の解決法が判った
予想通り初期設定が足りていなかった
RigidBody2Dのcustom_integratorを有効にする事できっちり同じ挙動になった
衝突まで出来たが反射が出来てないので課題は残る
2024/03/08(金) 23:52:05.37ID:Eb0+PHr0
>>112に補足
速さを求めるなら==は要らない
bool型に代入すると型変換で遅くなるので代入するならint型
var random:int = randi() & 1
しないなら
if randi() & 1:
pass
だけどゲームで使う分には誤差だから判りやすい記述が良いと思う
2024/03/09(土) 00:57:45.63ID:TY4JoG/O
>>113
>物理を使わない場合、方角と力の値があれば、そこから事前に予測出来るのでしょうか?
できる
予測用のオブジェクトを投げなくても計算で求められるが
RigidBodyがやってくれている計算と同等の処理は必要

ノードツリーにSprite2Dがあるとして以下のコードで右上方向に投げた場合の再現ができる
var d:Vector2 = Vector2(500, -500) #初期運動量
func _physics_process(delta: float) -> void:
d += Vector2(0, 980.0 * delta) #運動量に経過時間分の重力加速度を加算
$Sprite2D.position += d * delta #座標に経過時間分の運動量を加算

リアルタイム制のゲームは座標計算→描画を繰り返し行うのが基本
前回の座標計算からの経過時間を元に計算を行う
概ね運動量に経過時間を掛ける事で求められる
2024/03/09(土) 01:59:11.51ID:TY4JoG/O
言い回しは運動量dじゃなく速度velocityとした方が良いかな?
118軌道予測
垢版 |
2024/03/09(土) 06:47:06.36ID:HzeElu7U
初速、方向ベクトル、力、時間の4要素がおそらく必要なんですね


運動方程式物理の本買ったんですけど、数学への抵抗感なくなればいいなぁ(*´ω`*)
119軌道予測
垢版 |
2024/03/09(土) 11:31:15.25ID:HzeElu7U
Programmingの理解が遅い人って何が問題なんでしょうか
自分のことですけども

抽象化、というかイメージ化が出来てないのかも
2024/03/09(土) 12:48:53.19ID:TY4JoG/O
理解できないのは理解できるサイズまで対象を分解できていないから
思い描いているイメージを具体化できてない
抽象的かつ大雑把過ぎるので細かい要素に分割する
分割した要素毎に必要な知識を理解する

Peglinを作りたい→軌道予測線を描きたい
線を描くとは→線分を画面に表示する
軌道予測とは→放物運動の開始から終了までの線分を描くための座標を取得する
放物運動とは→等速運動と自由落下する運動

座標の取得とは→放物運動の計算式から得られる
放物運動の計算式とは→(a)物理エンジンから取得するか(b)自前で自前で計算するかの二択
(a)物理エンジンで取得する→RigidBodyを実際に投げた結果から座標を取得する
実際に投げるには→他に影響を与えずに投げた結果を得るには特殊な手法が必要
特殊な手法とは→>>69が提示
(b)自前で計算する→放物運動の計算式を作る
計算式を作る→線分を描くために時間経過毎の座標を取得する→>>116で提示

要素を分解するとこんなもんか?
放物運動の計算は複雑な計算式は不要で時間経過毎に等加速と自由落下を加算するだけ
判らないなら判る所まで分解して考える
121軌道予測
垢版 |
2024/03/09(土) 18:53:53.21ID:HzeElu7U
>>120
1つずつ単体テストみたいなことをやるといいんですかね?
2024/03/10(日) 01:50:55.82ID:sSa6etmR
コードを書いた時に単体テストする必要なく動くと言える事
勘違いもあるので単体テストばりに実際に確認が取れると尚良い
それが出来るなら理解したと言えるだろう

例えば線を描くならこうなる
これだけだと線分配列pointsの中身が無く動かないが
あれば動くと自信を持って言える
短いコードで動作条件も少ないので実際に動かしてテストするのも容易だろう
var points:Array
$Line2D.clear_points()
for point in points:
$Line2D.add_point(point)

分解した個々の要素が理解できたら次の課題は
目的の機能を実現する為に個々の要素を合成する事に変わる
下位工程の知識が曖昧なまま作業を進めるとやり直しが発生し効率が落ちる

余談になるが線を描く方法はdraw_line()を使う方法もある
CanvasItemクラスの継承が条件でLine2Dの様な子ノードが不要
但し描画処理は_draw()で行う必要がある
func _draw() -> void:
for idx in range(points.size() - 1):
draw_line(points[idx], points[idx + 1], Color.RED, 4)

手法それぞれメリットデメリットが存在するので目的に合わせて選択する
知識が多い方が問題解決方法を多く選択できるので何かと有利に働く
慣れない間は混乱の元にもなるので一つ一つ知識固めをする事を勧める
123軌道予測
垢版 |
2024/03/10(日) 09:50:48.90ID:uoG0dKmX
どうも
必要な要素が把握出来てないのかもですね

線はline2dでやってみます
124軌道予測
垢版 |
2024/03/11(月) 14:26:20.28ID:CzcLH5L4
gdscriptでは関数入れ子はサポートされてないんですかね?
2024/03/11(月) 23:30:22.40ID:ZDvnxGD5
されてる
例としてはこんな感じ
func my_function():
var f = func inner_function(x)->String:
return "inner_function called from %s" % [x]
print(f.call("my_function"))
126軌道予測
垢版 |
2024/03/12(火) 10:22:31.68ID:6dOLlAtw
myfnctionのプロパティー化しないと駄目ということですかね
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