Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。
GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。
■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
■こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
★次スレは>>950がたててください
【軽量】godot engine【無料】 part3
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2024/02/17(土) 09:51:54.18ID:lpQfy7dC323名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 18:28:59.68ID:Tn7ydmJN324名前は開発中のものです。
2024/04/27(土) 14:28:13.76ID:RX6jyHGA フローチャートよりシンプルな図示方法ってないかな?
やっぱりロジックを整理しておいてからコード書かないと脳みそがパンクする
可といってフローチャートは難しい
やっぱりロジックを整理しておいてからコード書かないと脳みそがパンクする
可といってフローチャートは難しい
325名前は開発中のものです。
2024/04/27(土) 14:39:46.99ID:RX6jyHGA 擬似コードってのやってみますゆえ
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2024/04/27(土) 16:13:48.17ID:b+RnbsA6 フローチャートが難しいってどういう事
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2024/04/27(土) 17:08:49.43ID:RX6jyHGA むずいというか、他人に説明するためのものではないので、自分だけ分かる方法でいいかなと
より簡易的であればいいです
フロチャは図形の使いこなしが苦手です
より簡易的であればいいです
フロチャは図形の使いこなしが苦手です
328名前は開発中のものです。
2024/04/27(土) 22:14:59.66ID:toVZIEFB329名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 02:33:44.79ID:XkoBpqzr Godotの2Dのコンセプトは3Dを2Dに見せるやり方ではないってのだけはすぐ分かるのだけど、仮想ゲームマシン的な意味での最大スペックはどこ見ればいいのだ
実行マシンさえ強ければ、昔ながらのBG面もテキスト面もスプライト面もそれらの拡縮回転移動もカラーパレットも無制限で表示させて良い感じなのかな?
他にも昔の疑似3Dもやろうと思えば作れるのだろうけど、それには本物の3D使うよね普通の人は。
実行マシンさえ強ければ、昔ながらのBG面もテキスト面もスプライト面もそれらの拡縮回転移動もカラーパレットも無制限で表示させて良い感じなのかな?
他にも昔の疑似3Dもやろうと思えば作れるのだろうけど、それには本物の3D使うよね普通の人は。
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2024/04/28(日) 06:15:05.24ID:6Dc8VXuN 1つのスクリプトに書いてるんですが、コードが増えてきた場合、領域を分ける方法は関数以外にありますか?
ただ、視覚的に分けるだけでもいいです
レギオンは使えるみたいですね
>>328
どうも
擬似コード的なものを視覚化するというイメージですかね
ただ、視覚的に分けるだけでもいいです
レギオンは使えるみたいですね
>>328
どうも
擬似コード的なものを視覚化するというイメージですかね
331名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 06:42:32.33ID:6Dc8VXuN コアな機能だけモジュール化なりクラス化なりしたほうがいいのかな
332名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 09:40:08.77ID:6Dc8VXuN インデントが深くなりすぎる場合、対策はあるでしょうか。
pythonで関数をカッコで表現出来るでしょうか。
pythonで関数をカッコで表現出来るでしょうか。
333名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 11:30:45.87ID:KYDjUHts >>330-332
最初から最後までしっかり読みなさい。
大ヒットゲーム『Balatro』のコードが“力業”だとして共感呼ぶ。コードが汚くても、ゲームが完成してちゃんと動けばそれでいい - AUTOMATON
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240424-290961/
最初から最後までしっかり読みなさい。
大ヒットゲーム『Balatro』のコードが“力業”だとして共感呼ぶ。コードが汚くても、ゲームが完成してちゃんと動けばそれでいい - AUTOMATON
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240424-290961/
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2024/04/28(日) 12:06:25.45ID:qOnW5aMf >>330-332
コードの書き方は多種多様な流派があり自分にあった書き方を模索するしかない
チームで開発する時はチームでルールを定める
基本的には公式に従う
安易にファイル分割すると管理が大変になる
単にソースが長いだけならregionで閉じる
全体で共通して使う機能ならグローバルなクラスに纏める
特定のクラスのみの機能なら基底クラスを作って継承する
インデントが深いと思ったらそもそもの処理方式を考え直す
ループの内側を関数化する
ifをand,orで纏める
ソースを短くする為にソースが読み難くなるのは本末転倒なので下手な対策はしない
コードの書き方は多種多様な流派があり自分にあった書き方を模索するしかない
チームで開発する時はチームでルールを定める
基本的には公式に従う
安易にファイル分割すると管理が大変になる
単にソースが長いだけならregionで閉じる
全体で共通して使う機能ならグローバルなクラスに纏める
特定のクラスのみの機能なら基底クラスを作って継承する
インデントが深いと思ったらそもそもの処理方式を考え直す
ループの内側を関数化する
ifをand,orで纏める
ソースを短くする為にソースが読み難くなるのは本末転倒なので下手な対策はしない
335名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 13:46:45.79ID:GkEu3rtv 力業ねえ
そうは言っても作り方のセオリーはあるんじゃないかな
ユニティだけど物理ワールドでオブジェクト移動するときにポジションに1加算みたいなことしたらバグるし重いよね
ベロシティにアドフォースするのがセオリーじゃん?
そんな感じで、頭の悪いぐちゃぐちゃなセオリーもへったくれもないコードだと見づらいバグる重いでいいことないし
ゴドーで「こういう仕組み作るときはこうやるのがベター」みたいなノウハウを集めたサイトが欲しいわ
そうは言っても作り方のセオリーはあるんじゃないかな
ユニティだけど物理ワールドでオブジェクト移動するときにポジションに1加算みたいなことしたらバグるし重いよね
ベロシティにアドフォースするのがセオリーじゃん?
そんな感じで、頭の悪いぐちゃぐちゃなセオリーもへったくれもないコードだと見づらいバグる重いでいいことないし
ゴドーで「こういう仕組み作るときはこうやるのがベター」みたいなノウハウを集めたサイトが欲しいわ
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2024/04/28(日) 14:04:21.58ID:KYDjUHts337名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 15:15:52.67ID:6Dc8VXuN338名前は開発中のものです。
2024/04/29(月) 06:16:45.87ID:W8KMTghQ シンタックスのテーマはストアにないんですかね?
githubから持ってくる感じでしょうか
githubから持ってくる感じでしょうか
339名前は開発中のものです。
2024/04/29(月) 14:25:37.21ID:W8KMTghQ arrayをforで展開するときに、size関数は要素数ですので、例えば要素数5であった場合インデックス0から開始されますので、4までです
この差が誤解を産むことがあるのですが、なにか対策はあるんでしょうか?
>>338
解決 自作します
この差が誤解を産むことがあるのですが、なにか対策はあるんでしょうか?
>>338
解決 自作します
340名前は開発中のものです。
2024/04/29(月) 14:53:30.83ID:2FsCulaT 殆どの言語で要素番号は0から始まるから数こなして慣れるのが一番
順次処理なら要素番号を使わない操作を心がける
どうしても気になるなら要素番号が1から始まる配列クラスを自前で作る
順次処理なら要素番号を使わない操作を心がける
どうしても気になるなら要素番号が1から始まる配列クラスを自前で作る
341名前は開発中のものです。
2024/04/29(月) 16:52:13.85ID:W8KMTghQ ありがとう
練習あるのみか
イメージ力みたいなのが足りないと思う
図で考えたほうがいいのかな
練習あるのみか
イメージ力みたいなのが足りないと思う
図で考えたほうがいいのかな
342名前は開発中のものです。
2024/04/29(月) 21:18:04.62ID:n5TYyf+c 仕様書はちゃんと書いた方が良い
343名前は開発中のものです。
2024/04/30(火) 05:44:38.46ID:HJbDE4xz 仕様書はフロチャですか
344名前は開発中のものです。
2024/04/30(火) 13:00:30.92ID:qkeOAzaS レスがつくのは嬉しいだろうけど、Godotから話題が離れてるので自分のゲーム開発だけ話すのなら別のスレで書いて欲しい
345名前は開発中のものです。
2024/04/30(火) 13:09:32.02ID:HJbDE4xz そうか、了解
346名前は開発中のものです。
2024/04/30(火) 14:13:24.81ID:uAstRO41 一人が言ってるだけだから気にしなくていいよ
他で出せる話題でもないならここでやればいい
他で出せる話題でもないならここでやればいい
347名前は開発中のものです。
2024/04/30(火) 14:21:24.39ID:t9d+Ii5w まーた揉めるようなことを・・・学習しねえな
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2024/04/30(火) 14:26:04.37ID:hVvdsoIz スレの運用は適切に
例外を許容しすぎると該当スレの存在意義がなくなる
例外を許容しすぎると該当スレの存在意義がなくなる
349名前は開発中のものです。
2024/05/01(水) 10:08:19.10ID:ePZpzJCq 質問です
godotで子ノードにアタッチしたスクリプトの変数にはアクセス出来るんですが、スクリプトを直接ロードして、そこからアクセスしようとするとエラーになるのはなぜでしょうか。この2つの違いが良くわかりません。
目的は長いスクリプトを複数に分けることです。
godotで子ノードにアタッチしたスクリプトの変数にはアクセス出来るんですが、スクリプトを直接ロードして、そこからアクセスしようとするとエラーになるのはなぜでしょうか。この2つの違いが良くわかりません。
目的は長いスクリプトを複数に分けることです。
350名前は開発中のものです。
2024/05/01(水) 10:27:48.27ID:ePZpzJCq ↑ああそうか
一度シーンにぶら下げないとダメなんですよね godotの場合は
子ノードを作成するか autoloadにするか
一度シーンにぶら下げないとダメなんですよね godotの場合は
子ノードを作成するか autoloadにするか
351名前は開発中のものです。
2024/05/01(水) 12:45:52.75ID:ZXYQy06U AddChildやAutoLoadはシーンツリーに接続されていてそこ経由でのアクセスが可能
ロードしたスクリプトはシーンツリーから独立したインスタンスになるので
そこから他のノードへアクセスしたいのならば他のノードへの参照を渡せばアクセス可能にはなる
個人プロジェクトだろうから好きにすれば良いが
長くなったスクリプトを短くする為に理解出来てない機能を使うのは得策では無いと自分は思う
それでもどうしてもregionを使わずスクリプトを短くしたいのならば継承を使うと良い
そうすれば継承元のスクリプトは継承先では見た目上隠蔽される
ロードしたスクリプトはシーンツリーから独立したインスタンスになるので
そこから他のノードへアクセスしたいのならば他のノードへの参照を渡せばアクセス可能にはなる
個人プロジェクトだろうから好きにすれば良いが
長くなったスクリプトを短くする為に理解出来てない機能を使うのは得策では無いと自分は思う
それでもどうしてもregionを使わずスクリプトを短くしたいのならば継承を使うと良い
そうすれば継承元のスクリプトは継承先では見た目上隠蔽される
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2024/05/01(水) 14:24:41.42ID:ePZpzJCq ありがとうございます
シーンに適当なノードぶら下げてそこにスクリプトつけて分割することにします
シーンに適当なノードぶら下げてそこにスクリプトつけて分割することにします
353名前は開発中のものです。
2024/05/02(木) 19:02:27.61ID:UVx4JLwS https://www.crazygames.com/game/goober-dash
goober dashおもろいよね
goober dashおもろいよね
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2024/05/03(金) 01:51:43.60ID:KMJa0hAC 直接loadしたスクリプトはnew()すると使えるはず
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2024/05/03(金) 13:51:37.10ID:C+l8v586 >>353
gooberはgodotだから貼った
gooberはgodotだから貼った
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2024/05/03(金) 18:50:34.76ID:C+l8v586 関数内関数を書く時に以下のような形式になるじゃないですか
名前はどんなふうにつけますか?
一般的に変数名を省略系にするのかなと考えますが
var mB = func moveBlock():
print("ブロック動かす処理")
名前はどんなふうにつけますか?
一般的に変数名を省略系にするのかなと考えますが
var mB = func moveBlock():
print("ブロック動かす処理")
357名前は開発中のものです。
2024/05/03(金) 19:12:54.15ID:C+l8v586 godotのテキストエディタって機能的に十分なのかな?
vscode使えるならもちろんそうしたいけどね
公式のエクステンションでもあれば
vscode使えるならもちろんそうしたいけどね
公式のエクステンションでもあれば
358名前は開発中のものです。
2024/05/03(金) 20:14:54.48ID:QnOXIZPi プログラム初心者で、Gamemakerを触っていたのですが
godotはGamemaker触ってたら理解は出来そうですか?
godotはGamemaker触ってたら理解は出来そうですか?
359名前は開発中のものです。
2024/05/03(金) 21:48:22.15ID:SB6QCt+i >>358
インストール不要で気軽に始められるから、公式チュートリアル30分位さわってみて判断したらいいよ
インストール不要で気軽に始められるから、公式チュートリアル30分位さわってみて判断したらいいよ
360名前は開発中のものです。
2024/05/03(金) 23:12:06.81ID:klkiRmCj %や/とか+=の意味が分からないくらいなら
ゲーム開発入門みたいな本を買うなり借りるなりして一度目を通すと少しは助かるかもしれない
ゲーム開発入門みたいな本を買うなり借りるなりして一度目を通すと少しは助かるかもしれない
361名前は開発中のものです。
2024/05/03(金) 23:13:59.18ID:/rh2liyL GameMaker使ったことないから比較するのにチュートリアルやってみようとしたら開けなかった
ブランクプロジェクト開いても何して良いか全然判らなかった
これ使えてたならGodotを新しく覚えるのも余裕じゃない?
ブランクプロジェクト開いても何して良いか全然判らなかった
これ使えてたならGodotを新しく覚えるのも余裕じゃない?
362名前は開発中のものです。
2024/05/04(土) 00:40:51.69ID:1eZ/ckRt みなさんどうもです
触ってみろは仰る通り
事前に調べて日本語情報が異様に少ないとか
あったのでパイソン?
とかの言語知ってるのが前提なのかな?みたいな疑問もあって
聞いてみた次第です
GMで苦労したのにまたゼロから習得していくのはしんどいなあw
触ってみろは仰る通り
事前に調べて日本語情報が異様に少ないとか
あったのでパイソン?
とかの言語知ってるのが前提なのかな?みたいな疑問もあって
聞いてみた次第です
GMで苦労したのにまたゼロから習得していくのはしんどいなあw
363名前は開発中のものです。
2024/05/04(土) 00:49:24.03ID:sLFn1foN 基本的な情報は有志の日本語ブログと公式ドキュメントをツールで翻訳すれば足りる
Pythonに言語仕様が似ているので知っていると楽ができる
今後ビジュアルスクリプティングが流行らないとは言えないがGDScriptでなくても何かの言語は覚えるべき
GodotEngineとGDScriptはかなり使いやすいし判りやすいけど
日本語の初心者向け情報を頼りたいならUnityでC#になるんでないの?
Pythonに言語仕様が似ているので知っていると楽ができる
今後ビジュアルスクリプティングが流行らないとは言えないがGDScriptでなくても何かの言語は覚えるべき
GodotEngineとGDScriptはかなり使いやすいし判りやすいけど
日本語の初心者向け情報を頼りたいならUnityでC#になるんでないの?
364名前は開発中のものです。
2024/05/04(土) 01:10:12.79ID:sLFn1foN >>356
関数名は省略できるっしょ
自分が以前書いた例文もCallableクラスの例文も書いてないと思うけどどこで覚えてきたの?
var move_block = func(): print("~")
move_block.call()
関数名は省略できるっしょ
自分が以前書いた例文もCallableクラスの例文も書いてないと思うけどどこで覚えてきたの?
var move_block = func(): print("~")
move_block.call()
365名前は開発中のものです。
2024/05/04(土) 01:18:05.31ID:sLFn1foN すまん確認してみたら自分が最初に教えた時に明示的にするために関数名書いてたわ
デバッグなんかで関数名の表示できると判りやすいとか付けるメリットもあるが
インラインで使う関数に名前は付けなくていいよ
デバッグなんかで関数名の表示できると判りやすいとか付けるメリットもあるが
インラインで使う関数に名前は付けなくていいよ
366名前は開発中のものです。
2024/05/04(土) 05:51:48.79ID:Q/GMBOls367名前は開発中のものです。
2024/05/04(土) 17:37:03.86ID:YlgyzU/N 初心者どころか無知張りの質問ばっか
流石に聞く前に少し勉強しようよ…
流石に聞く前に少し勉強しようよ…
368名前は開発中のものです。
2024/05/05(日) 19:19:42.62ID:i1XkVcGH https://store.steampowered.com/app/1748390/Rocket_Bot_Royale/?curator_clanid=44704789
goober dashってこのゲームの会社だったのね
goober dashってこのゲームの会社だったのね
369名前は開発中のものです。
2024/05/06(月) 08:38:46.50ID:tVmDFPsn 去年リリースのゲームだけどなんかあったん?
今年の無料枠だと20small mazesとvoid whisperが良かったな
今年の無料枠だと20small mazesとvoid whisperが良かったな
370名前は開発中のものです。
2024/05/07(火) 18:08:44.68ID:2LczD5CB371名前は開発中のものです。
2024/05/07(火) 18:13:54.37ID:mOg/x0Fw 別にダメではないんじゃね
抑えたいんだったらforの中のifだったら否定continueにできないかとか主な部分の分岐は関数にできないかとか
抑えたいんだったらforの中のifだったら否定continueにできないかとか主な部分の分岐は関数にできないかとか
372名前は開発中のものです。
2024/05/07(火) 18:29:18.13ID:2LczD5CB ありがとう
折りたたみがあれば、自分的に分かりづらくはないので、そこが判断基準でしょうかね。
折りたたみがあれば、自分的に分かりづらくはないので、そこが判断基準でしょうかね。
373名前は開発中のものです。
2024/05/07(火) 19:36:46.79ID:RdSJWMfw コードの文法にこだわるより動いて完成させるほうが大事ってヒットしたゲーム開発者が言ってた
374名前は開発中のものです。
2024/05/07(火) 19:55:59.80ID:Wut59JH8375名前は開発中のものです。
2024/05/07(火) 22:49:42.73ID:4dk4e7hy >>370
本題とはずれるけど関数やブロックは簡易でもコメント書いた方が良いと思う
優先されるのは動く事なんだけど冗長すぎるコードは将来的には管理不能になり易い
正しく動く関数を作ったら中を見なくても使える位のコメントは必要かと
自分が自分用のコードで書くのはこの程度
## マップ情報からタイル情報を取得
## 指定したpos座標からdir方向にstep目のタイルを取得する
func get_tile(pos, dir = Vector2i.ZERO, step = 0):
var x = pos.x + dir.x * step
var y = pos.y + dir.y * step
if y < 0 or y >= map.size(): return
if x < 0 or x >= map[y].length(): return
return map[y][x]
本題とはずれるけど関数やブロックは簡易でもコメント書いた方が良いと思う
優先されるのは動く事なんだけど冗長すぎるコードは将来的には管理不能になり易い
正しく動く関数を作ったら中を見なくても使える位のコメントは必要かと
自分が自分用のコードで書くのはこの程度
## マップ情報からタイル情報を取得
## 指定したpos座標からdir方向にstep目のタイルを取得する
func get_tile(pos, dir = Vector2i.ZERO, step = 0):
var x = pos.x + dir.x * step
var y = pos.y + dir.y * step
if y < 0 or y >= map.size(): return
if x < 0 or x >= map[y].length(): return
return map[y][x]
376名前は開発中のものです。
2024/05/08(水) 06:03:56.80ID:DXZ4K4HC forの外でなく中で分岐チェックが入るのはなぜだろうと
for内部で分岐チェック変数自体が変化するのかなとか一寸思った
for内部で分岐チェック変数自体が変化するのかなとか一寸思った
377名前は開発中のものです。
2024/05/08(水) 06:12:38.24ID:DI+sRL/w378名前は開発中のものです。
2024/05/11(土) 10:19:20.20ID:5tdP2r62 https://anogame.net/softbody-shape-sprite-unity/
こういうベーコンみたいな動きはjoint系でやるんかな
こういうベーコンみたいな動きはjoint系でやるんかな
379名前は開発中のものです。
2024/05/11(土) 12:20:37.88ID:sm7gTskD これはJointでやってるね
ttps://github.com/appsinacup/godot-softbody2d
ttps://github.com/appsinacup/godot-softbody2d
380名前は開発中のものです。
2024/05/11(土) 12:46:54.43ID:5tdP2r62381名前は開発中のものです。
2024/05/11(土) 13:15:20.66ID:sm7gTskD addonになってるから手順に従えば使えるんじゃないかね?
3Dでも良いなら公式にSoftBody3Dクラスがあって解説されている
ttps://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/physics/soft_body.html
3Dでも良いなら公式にSoftBody3Dクラスがあって解説されている
ttps://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/physics/soft_body.html
382名前は開発中のものです。
2024/05/11(土) 14:04:47.85ID:5tdP2r62 どうも
2dなんですが既存のノードだけでやろうとしてました
2dなんですが既存のノードだけでやろうとしてました
383名前は開発中のものです。
2024/05/11(土) 17:29:09.70ID:5tdP2r62 2dはソフトボディ用のノードはないんですね
384名前は開発中のものです。
2024/05/11(土) 23:50:45.86ID:sm7gTskD >>379のはgit cloneすればsampleの動作を見れる
addonとして追加すればSoftBody2Dクラスが使えるようになる
チュートリアル動画を見て自分でノードを追加してテクスチャ設定して動作する所までは確認した
自分で使う為のカスタマイズがどこまで出来る、どの様に出来るかまでは把握してない
必要なら納得いくまで自分で試してみると良い
addonとして追加すればSoftBody2Dクラスが使えるようになる
チュートリアル動画を見て自分でノードを追加してテクスチャ設定して動作する所までは確認した
自分で使う為のカスタマイズがどこまで出来る、どの様に出来るかまでは把握してない
必要なら納得いくまで自分で試してみると良い
385名前は開発中のものです。
2024/05/12(日) 09:50:56.31ID:vY/ipjwY386名前は開発中のものです。
2024/05/12(日) 09:57:58.01ID:vY/ipjwY >>385
pluginsからenableしないとダメなんですね
pluginsからenableしないとダメなんですね
387名前は開発中のものです。
2024/05/12(日) 12:36:37.11ID:vY/ipjwY pinjoint2dにテクスチャ付けたいのですが、そのテクスチャをpinjoint2dの動きと連動させるには、スケルトン2dあたりも必要になるんでしょうか?
参考になる記事が見つからなかったので
参考になる記事が見つからなかったので
388 警備員[Lv.1][新初]
2024/05/12(日) 15:01:30.18ID:lxvBH4fm ブロック崩しの「ボール」みたいなのは CharacterBody2D か Area2D どっちが適してる?
反射処理も悩んでいる _on_body_entered() で自分の進んでいる方向と当たった箇所はどうやって取得?
まだまだチュートリアルから卒業できない。
反射処理も悩んでいる _on_body_entered() で自分の進んでいる方向と当たった箇所はどうやって取得?
まだまだチュートリアルから卒業できない。
389名前は開発中のものです。
2024/05/12(日) 15:33:26.07ID:vY/ipjwY >>388
ボールはcharactebodyかと
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_characterbody2d.html
normal系の関数があるので、その入射角を逆転するといいのかと
gptがコードくれる
ボールはcharactebodyかと
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_characterbody2d.html
normal系の関数があるので、その入射角を逆転するといいのかと
gptがコードくれる
390名前は開発中のものです。
2024/05/12(日) 15:37:19.30ID:lxvBH4fm391名前は開発中のものです。
2024/05/12(日) 18:02:36.32ID:vY/ipjwY 質問です
スケルトン2dのuvエディタなんですが、真ん中の棒がuvからかなり突き出ているためか、ボーンを動かしても思い通りに曲がりません
これってどういう状態でしょうか。棒の意味がわかりませ
imgbox.com/mUDkcBDk
スケルトン2dのuvエディタなんですが、真ん中の棒がuvからかなり突き出ているためか、ボーンを動かしても思い通りに曲がりません
これってどういう状態でしょうか。棒の意味がわかりませ
imgbox.com/mUDkcBDk
392名前は開発中のものです。
2024/05/12(日) 21:09:27.02ID:B/CvPUu/ >>391
ttps://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/animation/2d_skeletons.html#deforming-the-polygons
ttps://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/animation/2d_skeletons.html#deforming-the-polygons
393名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 06:00:25.10ID:LyBZy055 単にボーンなんですね どうも
394名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 06:13:59.75ID:LyBZy055 ただ、ボーンが2本なのにuvエディタでは3本表示されるようです
395名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 09:28:15.52ID:mESw/UcZ は〜、世の中には不思議なことがあるものですね
自分の設定ミスや勘違いじゃなければ仕様かBug
OSSってのはそういうもんだ、あきらめるか無視しろ
可能であれば、Engineの開発チームにIssues飛ばすかBugFixしてCommitしたれ
Engineのクレジットに名前が載るぞ
自分の設定ミスや勘違いじゃなければ仕様かBug
OSSってのはそういうもんだ、あきらめるか無視しろ
可能であれば、Engineの開発チームにIssues飛ばすかBugFixしてCommitしたれ
Engineのクレジットに名前が載るぞ
396名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 10:29:30.01ID:LyBZy055 作り直しすね
397名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 11:35:40.82ID:LyBZy055 pinjoint2dでテクスチャを曲げたいのですが、これはどうやったらいいんでしょうか。
通常、1枚のテクスチャを曲げるには、skelton2dとpolygon2dを使うみたいです。
ということはpinjointでつなげたrigidbody2dとskelton2dを連動させる必要があるんでしょうか。
もっと楽な方法があれば教えてもらいたいです。
通常、1枚のテクスチャを曲げるには、skelton2dとpolygon2dを使うみたいです。
ということはpinjointでつなげたrigidbody2dとskelton2dを連動させる必要があるんでしょうか。
もっと楽な方法があれば教えてもらいたいです。
398名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 13:12:28.51ID:mESw/UcZ399名前は開発中のものです。 ころころ
2024/05/13(月) 13:41:07.99ID:LyBZy055400名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 14:08:35.59ID:cP0RX87M401名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 14:16:24.26ID:LyBZy055 既存のチュートあるならそれが一番だと思っているので
自分の力で考えても良い結果になった試しが、自分に関してはないので
自分の力で考えても良い結果になった試しが、自分に関してはないので
402名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 14:59:41.28ID:GZFPiHMx よくそんな頭でゲーム作れると思ったね
403名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 15:08:43.38ID:kcPbeUZZ わざわざ日本語情報少ないエンジン選んでるんだから少ない情報から試行錯誤したり機械翻訳でも英語読んだりは必要よ
404名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 18:09:04.01ID:LyBZy055 試行錯誤でどうにかできそうならもちろんそうするんだけど、情報少なくて、、、
英語フォーラムで聞きます
英語フォーラムで聞きます
406名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 22:46:36.05ID:oArf0K5p 最初に提示された>>378からして設定面倒そうで自分に必要でなければ試す気にならない
簡単に使えなくてぷるぷるするのが珍しいから魅力を感じるのでしょう
簡単に使えなくてぷるぷるするのが珍しいから魅力を感じるのでしょう
407名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 23:02:22.43ID:mESw/UcZ 見守ってあげよう
ゲーム作りたいって気持ちはないがしろにはできないから
ゲーム作りたいって気持ちはないがしろにはできないから
408名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 23:12:28.08ID:oArf0K5p 作例があっても模倣できないのに漠然としたイメージだけで仕様に落とし込めてない物が作れる訳がない
本当に作りたいなら基礎固めしないとどうにもならない
まあ夢を語るのは好きにすれば良いと思うよ
本当に作りたいなら基礎固めしないとどうにもならない
まあ夢を語るのは好きにすれば良いと思うよ
409名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 23:19:32.14ID:xXU4uaU/ 他人を利用して作った事にして恩恵だけを横取りしたいだけで
別に作りたくもなんともない本音が透けて見えるんだよな
自分にメリットがありそうなコピペできなきゃチュートリアルすらやらないしね
別に作りたくもなんともない本音が透けて見えるんだよな
自分にメリットがありそうなコピペできなきゃチュートリアルすらやらないしね
410名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 23:52:40.88ID:oArf0K5p411名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 23:59:53.50ID:oArf0K5p412名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 01:15:33.35ID:UhfKPee9 >>411
バイトや仕事をやったことがないし仕事覚えられる頭がなくて働けないから
働く代わりにゲームを売って生計を立てたいんだとさ
言われた事を100回聞きなおした挙句何もしないならそりゃクビになるよな
バイトや仕事をやったことがないし仕事覚えられる頭がなくて働けないから
働く代わりにゲームを売って生計を立てたいんだとさ
言われた事を100回聞きなおした挙句何もしないならそりゃクビになるよな
413名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 01:29:23.43ID:SrUAy4Yf 条件的には簡単に作れる流行りものに乗るのが良いのかね
VampireSurvivorsが流行った初期ならフォロワーでも少しは売れたかも
スイカゲームは作るのは簡単だけど国内のみの人気だから勝ち目は無かったかな
確かこのスレで聞いてたQはオリジナルのステージ量に勝てないから無理目
他特殊なアイデアの物は真似できないからそもそも無理
AI使ったエロパズルももう下火かね
時流に乗るには即座に作る技量が居るからやっぱ無理じゃない?
VampireSurvivorsが流行った初期ならフォロワーでも少しは売れたかも
スイカゲームは作るのは簡単だけど国内のみの人気だから勝ち目は無かったかな
確かこのスレで聞いてたQはオリジナルのステージ量に勝てないから無理目
他特殊なアイデアの物は真似できないからそもそも無理
AI使ったエロパズルももう下火かね
時流に乗るには即座に作る技量が居るからやっぱ無理じゃない?
414名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 04:06:55.48ID:SrUAy4Yf >>405
自分でも試してみた
テクスチャ貼ったら子ノードは自動生成だったから自分で作るよりは遥かに楽だね
apply_force()で跳ねさせてみた分にはそれっぽい挙動はする
仕事だとしたくないけど実験は楽しいから睡眠時間を犠牲にしてしまった
情報が少ないのでサンプルやアドインのコードを読まなきゃならないからその点では簡単とは言えないかもね
自分でも試してみた
テクスチャ貼ったら子ノードは自動生成だったから自分で作るよりは遥かに楽だね
apply_force()で跳ねさせてみた分にはそれっぽい挙動はする
仕事だとしたくないけど実験は楽しいから睡眠時間を犠牲にしてしまった
情報が少ないのでサンプルやアドインのコードを読まなきゃならないからその点では簡単とは言えないかもね
415名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 05:18:21.14ID:3uWWN16A >>408
作例がgodotの場合なかったもので
作例がgodotの場合なかったもので
416名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 05:51:59.88ID:3uWWN16A417名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 05:55:17.20ID:3uWWN16A https://github.com/appsinacup/godot-softbody2d
ソフトボディ借用してとりあえず完成させますわ
ソフトボディ借用してとりあえず完成させますわ
418名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 10:41:37.71ID:2NzQNHqV (今は)それがいいよ、がんがれ
419名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 12:59:43.14ID:3uWWN16A 荒らしてすんません
420名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 13:08:00.31ID:+vuesiX5 >>416
義務教育や算数の授業受けろと言われても目的と関係ないとか言いだしてボイコットするタイプ?
目標とか言ってオリンピックだの全国大会だのデカイ風呂敷広げるのは結構だが、基礎が出来なきゃ応用なんて
とても出来る物じゃない。何が基礎で何が応用なのか相関関係が分からないのはお前が未熟だからだろ。
そもそも勧められたチュートリアルの基礎技術/根幹技術は倉庫番のどこで出て来て使われてたのか分かりもしないのに
何故お前にそれが必要か不必要かの判断が出来るんだよ?
そういうのを驕りとか傲慢って言うんだぜ
そうやって練習や基礎基本を舐めてるから10年やっても1000回やっても出来ないだけじゃねえか
お前がそういうもの全般バカにしてなきゃそういう態度にはならねえと思うけどな
基礎基本をマスターすらしてない人間が、選り好みや取捨選択なんて100万年早い
10年やっても1000回やっても結果に繋がらない理由はもうハッキリしてるじゃん
いくらやっても今のままを続けるなら時間の無駄だよ だって舐めてるじゃん
義務教育や算数の授業受けろと言われても目的と関係ないとか言いだしてボイコットするタイプ?
目標とか言ってオリンピックだの全国大会だのデカイ風呂敷広げるのは結構だが、基礎が出来なきゃ応用なんて
とても出来る物じゃない。何が基礎で何が応用なのか相関関係が分からないのはお前が未熟だからだろ。
そもそも勧められたチュートリアルの基礎技術/根幹技術は倉庫番のどこで出て来て使われてたのか分かりもしないのに
何故お前にそれが必要か不必要かの判断が出来るんだよ?
そういうのを驕りとか傲慢って言うんだぜ
そうやって練習や基礎基本を舐めてるから10年やっても1000回やっても出来ないだけじゃねえか
お前がそういうもの全般バカにしてなきゃそういう態度にはならねえと思うけどな
基礎基本をマスターすらしてない人間が、選り好みや取捨選択なんて100万年早い
10年やっても1000回やっても結果に繋がらない理由はもうハッキリしてるじゃん
いくらやっても今のままを続けるなら時間の無駄だよ だって舐めてるじゃん
421名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 13:10:28.27ID:0o80wI9o 同じこと繰り返してるし別に悪いと思ってないよね
形だけの謝罪はいらんねん
形だけの謝罪はいらんねん
422名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 13:38:51.04ID:3uWWN16A >>420
ではpinjointとボーンのリンクの方法が含まれるチュートリアルを教えて下さい。
基礎が大事といってもその部分が今の自分にとっては基礎。基礎と応用の境界線は明確じゃない。
もしかして、体系的に学ばないと意味がないという考え方なんですかね?
ではpinjointとボーンのリンクの方法が含まれるチュートリアルを教えて下さい。
基礎が大事といってもその部分が今の自分にとっては基礎。基礎と応用の境界線は明確じゃない。
もしかして、体系的に学ばないと意味がないという考え方なんですかね?
423名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 13:55:56.42ID:+vuesiX5 >>422
何で勝手にSoftbodyと話をスリ変えてんの?
他人を利用するには手段を択ばないタイプ?
聞かれた事は倉庫番とGodotの入門チュートリアルの話だろ?
そもそも倉庫番で入力のロジックはどのソースで何行目か聞いた時答えられなかったよな?
その時点で入門の応用だという事が何も理解出来てないのを誤魔化してるだけだろ
ほぼ同一のコードやロジックが何度も出て来るのにそれすら分からない
足し算が出来ないのに掛け算だけ都合よく理解出来るとか1次方程式や2次方程式が都合よく理解出来るなら
お前は既に適当にごちゃごちゃ言ってるSoftbodyも出来て当然だろ
何故理解も出来ないし使う事も出来ないんだ? 矛盾してるだろ
何で勝手にSoftbodyと話をスリ変えてんの?
他人を利用するには手段を択ばないタイプ?
聞かれた事は倉庫番とGodotの入門チュートリアルの話だろ?
そもそも倉庫番で入力のロジックはどのソースで何行目か聞いた時答えられなかったよな?
その時点で入門の応用だという事が何も理解出来てないのを誤魔化してるだけだろ
ほぼ同一のコードやロジックが何度も出て来るのにそれすら分からない
足し算が出来ないのに掛け算だけ都合よく理解出来るとか1次方程式や2次方程式が都合よく理解出来るなら
お前は既に適当にごちゃごちゃ言ってるSoftbodyも出来て当然だろ
何故理解も出来ないし使う事も出来ないんだ? 矛盾してるだろ
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