【軽量】godot engine【無料】 part3

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2024/02/17(土) 09:51:54.18ID:lpQfy7dC
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。

GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。

■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
■こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
★次スレは>>950がたててください
2024/02/29(木) 20:28:47.87ID:HPBXgIgC
衝突時や毎フレーム速度を減少する
空気抵抗的に徐々に速度を落とすなら毎フレーム減速すれば良い

コードで実現するのは難しいと思い込んでいる様に思われるが少し違う
再現したい事象はどういう式で成り立っているかの数学的知識が求められている
演算式をコード化するのは機械的作業でしかない
2024/02/29(木) 20:34:52.28ID:QQLqWhwV
ていうか張り付けた動画に>>62の言ってる衝突時の減衰のヒントあるよね、ちゃんとコード読もう
2024/02/29(木) 20:51:41.92ID:HPBXgIgC
リンク再生して等速運動しかしてないなって思ってたが時間指定付いてたの気が付いてなかったわ
確かに動画内で説明してるな
今は英語判らなくても自動翻訳で日本語字幕付けられるから上手く使う癖は付けた方が良いな

とは言え自分も先日どうしても判らない処理の解説が動画しかなかったので翻訳も付けて見てみたが
やっぱり判らなかったので苦手意識があると内容が理解し難くなるってのはあるかもね
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2024/03/01(金) 12:37:24.64ID:NSS/yx2e
>>62
>>63
ありがとうございます
多少の数学の知識が必要になるんですかね
公式など探してみます
66名前は開発中のものです。
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2024/03/01(金) 13:22:36.85ID:NSS/yx2e
物理エンジンもこのようにコードで制御しているのでしょうか
より複雑でしょうけども
2024/03/01(金) 16:40:07.75ID:7q9U3fNz
ゲームエンジンも物理エンジンもプログラム
昔は全部自分で作っていたものがライブラリ化されエンジンとなった

既にある同じ目的のコードを自前で書くのは無駄なのでエンジンが使われる
既にある物を自前で作るのは「車輪の再発明」と言われ忌避される事が多い
しかしながら原理を知らずに使っていると様々な弊害もあるので
同じ物を作れなくともある程度の理解はあると良い
エンジンが望み通りに動かないなら自分で対処する事になる

数学や物理学に対して開発者はどうあるべきかは以下の「まえがき」を読んでみて欲しい
https://codezine.jp/article/detail/10873
68名前は開発中のものです。
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2024/03/01(金) 17:18:58.23ID:NSS/yx2e
>>67
上のpeglinくらいんものはコードでやってみます(*´ω`*)
2024/03/01(金) 17:44:41.28ID:WaedCGGn
軌道予測はgodotの物理だと予測用のオブジェクト用意した上で実際に動かして軌跡保存してみたいな手法はあるみたい?
https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/2821#issuecomment-1941706422
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2024/03/01(金) 17:47:21.10ID:NSS/yx2e
https://www.sbcr.jp/product/4797376999/
そういえばこれを持っていたけど、このくらいの理解では足りないのかな?
この本のあまり理解出来なかったけど
2024/03/01(金) 18:08:03.91ID:7q9U3fNz
知識は多ければ多い方が良い
無駄知識でも間違った情報でもそうだと知っていれば役に立つ事もある
その本は題目を見る限りでは有用な情報なので理解できるならその方が良い
内容が難しく理解出来ないならもっと簡単な所から進めるべき

原理を理解できなくても目的通りにエンジンを使えていれば及第点
コードで目的を達成する手段があれば十分
何かあった時に自分で対処する為にそれらの知識が必要
知識が多い方が解決手段を多く選べる
2024/03/01(金) 18:16:46.47ID:7q9U3fNz
>>69
move_and_collideを1フレーム中に連続使用するのは思いつかなかった
この方法で行けそうな気はするね
自前でやると誤差が気になったのでエンジンに任せられるならその方が良いね
73名前は開発中のものです。
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2024/03/01(金) 18:25:11.08ID:jbulu0J9
すいません、初心者ですが質問させてください。
数学で言えば、1.7320508のアークタンジェントは約60ですよね?
でも、godotで
print(atan(1.7320508)) と書いても
print(atan2(1.7320508 , 1) と書いても、
1.04719.......と謎の数字を返してきます。
これは何の数字ですか?
座標から角度を求めるのってどうやればいいんでしょうか?
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2024/03/01(金) 18:30:36.78ID:NSS/yx2e
>>71
ありがとう
物理なしでやります
案外、脱線しているときにアイディアでたりしますしね(*´ω`*)
2024/03/01(金) 18:36:19.64ID:7q9U3fNz
戻り値に想定している単位が違うのじゃろ
print(rad_to_deg(atan(1.7320508)))
print(rad_to_deg(atan2(1.7320508, 1)))
2024/03/01(金) 18:40:34.74ID:l95YCyF0
>>73
2π(6.28...)が360°のラジアン(弧度法)
77sage
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2024/03/01(金) 18:44:28.99ID:jbulu0J9
>>75、76
あーラジアンでしたっけ…
もともと数学苦手なうえにもう忘れてました
rad_to_degって組み込み関数があるんですね
覚えておきます
ありがとう
2024/03/01(金) 18:47:49.94ID:7q9U3fNz
ちょっと回答が投げやりすぎた
座標から角度の変換はVectorクラスに便利メソッドあるからそれ使うと良いよ
print(rad_to_deg(Vector2(1, 1).angle()))
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2024/03/02(土) 06:26:20.23ID:fHi1iYWZ
godotって3dオブジェクトを2dとして扱う機能はないんですよね。
unityのように
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2024/03/02(土) 11:35:55.96ID:fHi1iYWZ
エディタをフローティングにすると画面大きくて使いやすい
今まで気づかなかった(*´ω`*)、、、
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2024/03/02(土) 11:37:49.45ID:fHi1iYWZ
しかし、gptがあるとだいぶ楽だねぇ
godot4には対応してないみたいだけど
2024/03/02(土) 19:41:02.09ID:2foM6lQ9
無いわけじゃないけど
自分の知る限りはビューポート使うか3D素材をgodot外で2Dに起こすくらいじゃないか
もっと効率のいい方法があるなら自分が知りたいくらいだ

じゃなきゃ最初から3Dシーンで2.5Dゲーム作るほうが早いだろうな
2024/03/03(日) 02:31:35.80ID:EG5KL4S5
Unityは3Dオブジェクトを2Dにしてるんじゃなくて2Dを全部3D空間上に配置してて、2Dのテンプレートも内部的には全部3Dだからそういうことができてるように見せかけてるだけ
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2024/03/03(日) 04:50:28.56ID:UwGRXxZo
あの2d表示が便利だなと思うこともありますよね
3dから2d素材作るために一度画像にレンダリングしないといけないのも手間ですし
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2024/03/03(日) 04:55:09.45ID:UwGRXxZo
スキルもないしコツコツと小さいクソゲー作るしかないね
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2024/03/03(日) 06:30:48.29ID:UwGRXxZo
他人のコードを読む能力がないわ
難しいね 他人のコードは
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2024/03/04(月) 14:33:40.24ID:Y8uyU2JR
質問なんですが、下にあるデバッガーの位置は変更出来ないのでしょうか?
少し邪魔に感じることがあり、フローティング表示にしたいのですが
2024/03/04(月) 14:39:30.96ID:MRQbhd4x
>>69
コードをコピペして動かしてみた
予測軌道は描けたが実際のRigidBodyの挙動とは同じにならなかったので調整は必要そう
書かれていない初期設定部分で正しく調整されているのかも知れない
物理エンジンは自分の思い通りに動かない事が多くて悩ましい
2024/03/04(月) 14:47:11.25ID:MRQbhd4x
>>87
フローティングボタンが付いてないのだから出来ないのだろう
現在開いているタブクリックで最小化するので十分ではないのか?
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2024/03/04(月) 15:15:45.96ID:Y8uyU2JR
ありがとう
諦める

実行すると勝手に開いたりするのが煩わしいなと感じて
2024/03/04(月) 15:49:14.81ID:MRQbhd4x
[エディタ設定][実行][出力][Always Open Output on Play]をfalseにする
変更反映はエディタ再起動後
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2024/03/04(月) 16:51:04.53ID:Y8uyU2JR
ありがとう
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2024/03/04(月) 18:19:56.65ID:Y8uyU2JR
extends Node2D
var line2d_node:Line2D
var mouse_pos
func _ready() -> void:
line2d_node = get_node("Line2D")
func draw_to_cursor():
for i in range(1):
# 点を打つ処理
var line_point = self.position
line2d_node.add_point(self.position)
line2d_node.add_point(mouse_pos)
print("draw")
line2d_node.clear_points()


連投すみません
数時間やって解決出来なかったので質問させてください

上で放物線の質問をしたものです。

自キャラを起点としてマウス位置にline2dを伸ばしたいのですが、描画されません。
画像のように線を1本だけ描きたい感じです

clear_points関数がなければ描画されるので、この部分の処理がまずいのだと思います。
inputでdraw_to_cursorを実行しているので、マウスを動かしたときに処理が走りますが、瞬時に消えてしまうから問題なのだと思います。
しかし、process内でやってもすぐ消えてしまいます(ラインが描画されない)。
2024/03/04(月) 18:58:36.71ID:maXrH/rV
点追加→描画→クリアじゃなくて最初にクリアしてから点を追加する様にすればいいんじゃない?
それかLine2dは使わずdraw_line()で描くとか
2024/03/04(月) 21:05:07.83ID:MRQbhd4x
ほぼ正解なのに後一考が足りないのが惜しい
clear_points()が何をする命令かを理解し
処理の最後にclear_points()するとどうなるのか考えれば自明だと思うのだがな
96名前は開発中のものです。
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2024/03/05(火) 05:33:04.51ID:NetOoeu2
リファレンス見直してみます ありがとう
消し方の部分ですね
97名前は開発中のものです。
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2024/03/05(火) 06:35:57.44ID:NetOoeu2
godotってaiインテリセンスとかないのですかね?
visual studioのあれは楽すぎてビビった記憶があります
先の先まで先読みしてくれるので
98名前は開発中のものです。
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2024/03/05(火) 12:37:06.97ID:NetOoeu2
>>95
こんなふうに描画関数内の削除ではなく、フレーム内で削除するようにしたらうまくいきました。
どうもコードの流れが分かってないみたいです
https://imgur.com/a/GgVKnGF
図にしてみましたがこれの違いを言語化出来ないでしょうか?



https://ideone.com/hZmhwc
extends Node2D
var line2d_node:Line2D
var mouse_pos
func _ready() -> void:
line2d_node = get_node("Line2D")
func _process(delta: float) -> void:
mouse_pos = get_global_mouse_position()
line2d_node.clear_points()
if Input.is_mouse_button_pressed(MOUSE_BUTTON_LEFT):
draw_to_cursor()
func draw_to_cursor():
for i in range(1):
# 点を打つ処理
var line_point = self.position
line2d_node.add_point(self.position)
line2d_node.add_point(mouse_pos)
print("描画")
99名前は開発中のものです。
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2024/03/05(火) 13:32:23.84ID:LGdF4KOk
図表が何の例なのかが判らないのでそれとは違う話をする
GUIアプリはライフサイクルに従って動作する
Godotの良い例が見つからなかったのでUnityのライフサイクルを元に話を進める
https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
図中の処理を以下の様に読み替えて欲しい
Awake=_init()
Start=_ready()
FixedUpdate=_physics_process()
OnMouseXXX=_input()
Update=_process()

ここで注視するのは画面描画のタイミングでそれは各種Renderingのステージで行われる
Initialization:初期化
Physics:物理演算
Input events:入力反映
Game logic:ゲーム処理
を経て、それらの処理で作られた描画データを元に描画が行われる
描画後は物理演算から繰り返し
これはUnityの例なのでGodotにおいては実行順が異なる可能性がある
2024/03/05(火) 14:58:24.96ID:2jT49Fhn
そもそもdraw_to_cursor内に描画処理は入ってない
add_pointは後から_draw()で描画される事になる線を構成する点を追加するというだけ
2024/03/05(火) 16:14:33.95ID:WbtfMd0/
>>97
vscode経由でやればできるにはできるけど
gdscriptだと実用レベルのコードはほぼでないよ
102名前は開発中のものです。
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2024/03/06(水) 06:26:28.33ID:0YKHfOtY
>>99
返信遅れてごめんなさい
寝不足でずっと寝てました

>>100
あっそうか、マウスクリック時にしか描画されないという点が問題だったんですね

>>101
unity c#より記述量少ないからなくてもいいかもですね
2024/03/06(水) 06:39:24.06ID:xC/Ga180
自分は同じような内容列記するときだけ使ってるかな
APIの使い方が間違ってたり、文法がおかしかったりと普段使いはむしろ邪魔
104名前は開発中のものです。
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2024/03/06(水) 06:45:51.37ID:0YKHfOtY
放物線あと2日くらいで完成させる(*´ω`*)
105名前は開発中のものです。
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2024/03/06(水) 06:49:31.06ID:0YKHfOtY
インテリコードっていう呼び名でしたっけね
106名前は開発中のものです。
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2024/03/06(水) 17:57:53.24ID:0YKHfOtY
is_mouse_button_pressedはありますけど、
マウスにjust pressed系はないんですかな?
107名前は開発中のものです。
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2024/03/06(水) 18:12:02.85ID:0YKHfOtY
あっ、action pressのほうでやるんすね ごめんなさい(*´ω`*)
2024/03/06(水) 18:15:22.40ID:mNCkxtfo
そもそもjust pressedはactionにしかない
109名前は開発中のものです。
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2024/03/07(木) 14:31:20.08ID:pWb+fA4v
>>105
IntelliCodeはGDScriptに対応してないね
VSCodeでGDScriptを書いても無理だわ
2024/03/07(木) 15:51:23.86ID:qvtd0tl6
今日仕入れた豆知識
ランダムでtrueかfalseの2択を使いたい時
 var random : bool = randf() > 0.5
この1行でOK
111名前は開発中のものです。
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2024/03/08(金) 10:20:06.16ID:G13/EPQ6
randiの方が早いよ
2024/03/08(金) 15:09:31.48ID:4aurAYnx
速度詰めるなら(randi() & 1) == 1;とか?
113軌道予測
垢版 |
2024/03/08(金) 19:43:07.94ID:vGL0nvHr
軌道予測の者です
考え方として、予測軌道を描きたい場合、軌道予測用のオブジェクトを一度投げないと、ポイントを取得出来ないのではないでしょうか?
物理を使わない場合、方角と力の値があれば、そこから事前に予測出来るのでしょうか?
方法を思いつかなかったので質問させてください

>>109
ですよね(*´ω`*)
2024/03/08(金) 23:32:43.87ID:Eb0+PHr0
>>69
>>88の解決法が判った
予想通り初期設定が足りていなかった
RigidBody2Dのcustom_integratorを有効にする事できっちり同じ挙動になった
衝突まで出来たが反射が出来てないので課題は残る
2024/03/08(金) 23:52:05.37ID:Eb0+PHr0
>>112に補足
速さを求めるなら==は要らない
bool型に代入すると型変換で遅くなるので代入するならint型
var random:int = randi() & 1
しないなら
if randi() & 1:
pass
だけどゲームで使う分には誤差だから判りやすい記述が良いと思う
2024/03/09(土) 00:57:45.63ID:TY4JoG/O
>>113
>物理を使わない場合、方角と力の値があれば、そこから事前に予測出来るのでしょうか?
できる
予測用のオブジェクトを投げなくても計算で求められるが
RigidBodyがやってくれている計算と同等の処理は必要

ノードツリーにSprite2Dがあるとして以下のコードで右上方向に投げた場合の再現ができる
var d:Vector2 = Vector2(500, -500) #初期運動量
func _physics_process(delta: float) -> void:
d += Vector2(0, 980.0 * delta) #運動量に経過時間分の重力加速度を加算
$Sprite2D.position += d * delta #座標に経過時間分の運動量を加算

リアルタイム制のゲームは座標計算→描画を繰り返し行うのが基本
前回の座標計算からの経過時間を元に計算を行う
概ね運動量に経過時間を掛ける事で求められる
2024/03/09(土) 01:59:11.51ID:TY4JoG/O
言い回しは運動量dじゃなく速度velocityとした方が良いかな?
118軌道予測
垢版 |
2024/03/09(土) 06:47:06.36ID:HzeElu7U
初速、方向ベクトル、力、時間の4要素がおそらく必要なんですね


運動方程式物理の本買ったんですけど、数学への抵抗感なくなればいいなぁ(*´ω`*)
119軌道予測
垢版 |
2024/03/09(土) 11:31:15.25ID:HzeElu7U
Programmingの理解が遅い人って何が問題なんでしょうか
自分のことですけども

抽象化、というかイメージ化が出来てないのかも
2024/03/09(土) 12:48:53.19ID:TY4JoG/O
理解できないのは理解できるサイズまで対象を分解できていないから
思い描いているイメージを具体化できてない
抽象的かつ大雑把過ぎるので細かい要素に分割する
分割した要素毎に必要な知識を理解する

Peglinを作りたい→軌道予測線を描きたい
線を描くとは→線分を画面に表示する
軌道予測とは→放物運動の開始から終了までの線分を描くための座標を取得する
放物運動とは→等速運動と自由落下する運動

座標の取得とは→放物運動の計算式から得られる
放物運動の計算式とは→(a)物理エンジンから取得するか(b)自前で自前で計算するかの二択
(a)物理エンジンで取得する→RigidBodyを実際に投げた結果から座標を取得する
実際に投げるには→他に影響を与えずに投げた結果を得るには特殊な手法が必要
特殊な手法とは→>>69が提示
(b)自前で計算する→放物運動の計算式を作る
計算式を作る→線分を描くために時間経過毎の座標を取得する→>>116で提示

要素を分解するとこんなもんか?
放物運動の計算は複雑な計算式は不要で時間経過毎に等加速と自由落下を加算するだけ
判らないなら判る所まで分解して考える
121軌道予測
垢版 |
2024/03/09(土) 18:53:53.21ID:HzeElu7U
>>120
1つずつ単体テストみたいなことをやるといいんですかね?
2024/03/10(日) 01:50:55.82ID:sSa6etmR
コードを書いた時に単体テストする必要なく動くと言える事
勘違いもあるので単体テストばりに実際に確認が取れると尚良い
それが出来るなら理解したと言えるだろう

例えば線を描くならこうなる
これだけだと線分配列pointsの中身が無く動かないが
あれば動くと自信を持って言える
短いコードで動作条件も少ないので実際に動かしてテストするのも容易だろう
var points:Array
$Line2D.clear_points()
for point in points:
$Line2D.add_point(point)

分解した個々の要素が理解できたら次の課題は
目的の機能を実現する為に個々の要素を合成する事に変わる
下位工程の知識が曖昧なまま作業を進めるとやり直しが発生し効率が落ちる

余談になるが線を描く方法はdraw_line()を使う方法もある
CanvasItemクラスの継承が条件でLine2Dの様な子ノードが不要
但し描画処理は_draw()で行う必要がある
func _draw() -> void:
for idx in range(points.size() - 1):
draw_line(points[idx], points[idx + 1], Color.RED, 4)

手法それぞれメリットデメリットが存在するので目的に合わせて選択する
知識が多い方が問題解決方法を多く選択できるので何かと有利に働く
慣れない間は混乱の元にもなるので一つ一つ知識固めをする事を勧める
123軌道予測
垢版 |
2024/03/10(日) 09:50:48.90ID:uoG0dKmX
どうも
必要な要素が把握出来てないのかもですね

線はline2dでやってみます
124軌道予測
垢版 |
2024/03/11(月) 14:26:20.28ID:CzcLH5L4
gdscriptでは関数入れ子はサポートされてないんですかね?
2024/03/11(月) 23:30:22.40ID:ZDvnxGD5
されてる
例としてはこんな感じ
func my_function():
var f = func inner_function(x)->String:
return "inner_function called from %s" % [x]
print(f.call("my_function"))
126軌道予測
垢版 |
2024/03/12(火) 10:22:31.68ID:6dOLlAtw
myfnctionのプロパティー化しないと駄目ということですかね
2024/03/12(火) 10:43:32.43ID:Ui38L6jh
短いコードなのだから疑問に思ったら自分で試してみれば良いじゃない
var f = func inner_function(x)->String:
return "inner_function called from %s" % [x]
func my_function(name):
print(f.call(name))

公式ドキュメントはこちら
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_callable.html
2024/03/12(火) 11:23:29.64ID:Ui38L6jh
関数の実体はCallableクラスで変数fに代入しなくても扱えるし引数で渡す事もできる
関数でもループでもifブロックでもネストが増えれば難読化するので不用意には使わない
func _ready():
my_function(external_func)
func external_func(name:String):
return "external_func called from %s" % [name]
func my_function(ext_func:Callable):
print(ext_func.call("my_function"))
129軌道予測
垢版 |
2024/03/12(火) 15:08:54.31ID:6dOLlAtw
ありがとう
今すぐ使うわけじゃないんだけど知識として知りたかったんだ
会話に飢えてるのかも
130軌道予測
垢版 |
2024/03/15(金) 14:19:26.75ID:z+ILEsEI
ペイントソフトの筆のように線を描くのは可能でしょうか?
ペイントソフトってよく見ると点を打ってるんですよね

line2dとそれにコリジョンつけるためのsegment shapeあたりで調べてます
131軌道予測
垢版 |
2024/03/15(金) 14:44:55.65ID:z+ILEsEI
あ、描くのはすんなり行けたナリ(*´ω`*)
132軌道予測
垢版 |
2024/03/15(金) 20:10:53.69ID:z+ILEsEI
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_segmentshape2d.html
segment shapeで太さは指定出来ないっぽい
となると頂点を打って、ぐるっと囲む感じでコリジョンを作るって感じなのね
2024/03/15(金) 20:19:43.83ID:v4U5bWGM
カプセルとかの単純形状系でもいけそう
134軌道予測
垢版 |
2024/03/16(土) 03:54:55.34ID:ECp53ZYt
ライン描いてそれをコリジョン化する感じ
unityならアセットでサクッとできるんだけろうけど、godotだとサンプルが少ないナリ
135軌道予測
垢版 |
2024/03/16(土) 09:40:56.08ID:ECp53ZYt
>>133
Q REMASTEREDとか、あれを単純図形でいけるかな?
まあペイントソフトも玉のテクスチャを連続させてるだけだよね
136軌道予測
垢版 |
2024/03/16(土) 12:06:33.95ID:ECp53ZYt
https://imgur.com/a/KTYggOG
単純図形をフレームごとにadd_childしてるのじゃが、一定間隔でadd_childしたとしてもつながるほど短い間隔になる保証はないのだけど、何か方法はありますかね?
137軌道予測
垢版 |
2024/03/16(土) 12:16:39.25ID:ECp53ZYt
elapseTime+=delta
if elapseTime >= 0.001:
print("hoge")
たとえばelapseTimeでこんなふうにして実行しても、フレーム以上の描画スピードにはならんわけよね(*´ω`*)
2024/03/16(土) 13:03:45.25ID:+bq7XejG
2点の線の間を埋めたい時は線形補完を使用する
Vector2にlerp()という線形補完メソッドがある

2点の位置ベクトルaとbが存在する時
for t in range(10):
var p = a.lerp(b, 0.1 * t)
でa-b間を通る位置ベクトルpを10得られる

公式ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/math/interpolation.html
139軌道予測
垢版 |
2024/03/16(土) 13:13:32.53ID:ECp53ZYt
多分、描いた線をコリジョン化したい場合は、ジオメトリー系を使うみたいです
今から調べます
2024/03/16(土) 13:42:11.02ID:33L2QT9a
Qは一定間隔で円なの普通に見てわかるな
>>133でカプセルっつってんだからカプセルか間に長方形挟むでもいいと思うけど直線がダメか
141軌道予測
垢版 |
2024/03/16(土) 14:03:51.94ID:ECp53ZYt
1フレームあたり座標をずらしたものを複数個追加する方法でいけるかもね
142軌道予測
垢版 |
2024/03/16(土) 17:55:12.95ID:ECp53ZYt
↑駄目だった
やっぱりカーソル早く動かすと1フレームあたりの描画量が足りなくて、点々になっちまう(*´ω`*)、、、、
ジオメトリあたり試してみるナリが、godotの場合、線を引いてそれにコリジョンをつけるには何の機能がいいの?
143軌道予測
垢版 |
2024/03/18(月) 06:18:37.02ID:sBH5kPda
line2dにコリジョンつけたいんだけど、方法ある?
segmentshapeで太さ出せるだろうか?
2024/03/18(月) 12:34:34.92ID:/glnBgCG
SegmentShape2Dで太さは指定できない
厚みを持たせるなら元ネタ同様に球を並べるか二点を通るポリゴンを自分で作る
二点の中点にRectangleShape2Dを置いて傾けるという方法でも可能
2024/03/18(月) 13:18:28.54ID:/glnBgCG
端の処理を考えたらCaosuleShape2Dの方が綺麗にできる
146軌道予測
垢版 |
2024/03/18(月) 13:26:05.86ID:sBH5kPda
rectangleshape2dだと曲線とか難しそうですね
玉連続の場合、1フレームあたりに複数個追加しないと玉が飛ぶんですが、どういうやり方があるんでしょうか。
2024/03/18(月) 13:30:42.80ID:/glnBgCG
使える情報は前フレームの座標と現フレームの座標
フレーム間の座標は自分で作るしかない
回答は>>138
148軌道予測
垢版 |
2024/03/18(月) 13:40:45.88ID:sBH5kPda
どうも
玉手法はgptに聞いてみます

線形補間もやってみます
149軌道予測
垢版 |
2024/03/18(月) 19:15:29.31ID:sBH5kPda
こういうときはunityでのやり方を調べると参考になるかもですね
godotだとやはり情報が少ないっす
150軌道予測
垢版 |
2024/03/19(火) 14:44:11.82ID:D3Qdtv84
https://www.youtube.com/watch?v=L3Lls9fY6s4
このゲームのラインって玉の連続と上で教えてもらったんですが、どこを見ると玉ということが分かりますか?
玉であってもコリジョンを曖昧にすればいけそうですね
2024/03/19(火) 15:20:17.53ID:n2087dMP
引ける線が無制限のつもりならgd_paintみたいなお絵描き機能実装してopaque_to_polygonsの方がいいかも
152軌道予測
垢版 |
2024/03/19(火) 17:15:47.28ID:D3Qdtv84
無制限とはどういうことですか?
色をポリゴン化する機能は知りませんでした
2024/03/19(火) 17:55:59.32ID:n2087dMP
ドラッグで線を描くとして、線を引いてる間に毎フレーム線や円を追加してるとそのうちオブジェクト数がえらい事になる
154名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/19(火) 18:44:46.90ID:hE1w1zmY
えらい数になる前に点を間引いたり直線近似するんよね
155軌道予測
垢版 |
2024/03/20(水) 09:55:11.93ID:o2i+3Cka
球が増えすぎると重くなるとしたら、ラインのながさを制限するなりしないとだめってことですよね
それもゲーム性にすりゃいいかもです
156軌道予測
垢版 |
2024/03/20(水) 09:55:52.73ID:o2i+3Cka
点の連続で線を描くというのは一般的な方法なんでしょうか。
点が飛ぶのは、lerpでどうにか補完できないか考えてます
157軌道予測
垢版 |
2024/03/21(木) 11:09:56.75ID:IgSPnTWH
godotで3dゲーム作るのはあり?
お遊びだけどさ
158軌道予測
垢版 |
2024/03/21(木) 13:13:49.23ID:IgSPnTWH
やっぱホワイトボックスレベルでも3d作るのは大変だと感じるナリ
2024/03/21(木) 16:40:50.08ID:XmwxGLbE
Godotで3Dゲームを作るのが無しだったら>>1の作例は無いだろう
3Dの方が要求知識が増えるので簡単とは言わないが苦手意識が強すぎる様に思う

3Dでもカメラを固定して一軸を全く使わなければ2Dとほぼ同じ扱いになる
3Dを使ったエフェクトが使いやすくなるのでメリットもある
160軌道予測
垢版 |
2024/03/21(木) 18:06:43.28ID:IgSPnTWH
まあね
完成させられないで失敗しかしてないから
2024/03/21(木) 23:24:33.92ID:XmwxGLbE
少なくとも自分で調べたり聞いた結果
線の引き方は覚えたし内容は理解しきれなくとも線形補完という手法も知った
以前と比べれば何かした分は成長している
how-toを聞いただけで理解して使いこなせたら秀才
使いこなせないのは知識も経験も足りないからで功を焦りすぎ
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