Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。
GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。
■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
■こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
★次スレは>>950がたててください
探検
【軽量】godot engine【無料】 part3
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1名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 09:51:54.18ID:lpQfy7dC685名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 23:13:49.96ID:dENK8DfS 会話はテーブルにしてループで回せば良いと考えていたけど
場面毎にシーンを用意して場面や会話を順に繋げた方が見やすいのは確かだね
場面毎にシーンを用意して場面や会話を順に繋げた方が見やすいのは確かだね
686名前は開発中のものです。
2024/06/17(月) 02:00:25.52ID:C7cd2Kw8 >>682
折角だったのでビジュアルシェーダーを少し触ってみました
式を使えばコードによる計算も組み込めるようで使い勝手も良さそうです
今はロジック周りを詰めているのでシェーダーに触るのは先ですが覚えておきます
折角だったのでビジュアルシェーダーを少し触ってみました
式を使えばコードによる計算も組み込めるようで使い勝手も良さそうです
今はロジック周りを詰めているのでシェーダーに触るのは先ですが覚えておきます
687名前は開発中のものです。
2024/06/19(水) 02:56:53.99ID:6Vs7ETxV renderがvulkanだとwebで動かないんだね
危うく詰みかけたわ
危うく詰みかけたわ
688名前は開発中のものです。
2024/06/19(水) 13:26:35.01ID:waW0pHKl 新規プロジェクト作成時のレンダラー説明でForward+はデスクトップのみと書かれてるね
自分はスマホ環境を意識してレンダラーはモバイルにしている
しかしレンダラーの違いに影響受ける様な凝ったことはしてないので違いは判らない
自分はスマホ環境を意識してレンダラーはモバイルにしている
しかしレンダラーの違いに影響受ける様な凝ったことはしてないので違いは判らない
689名前は開発中のものです。
2024/06/20(木) 06:31:23.14ID:KdC45IWX ゲーム開発エンジンで漫画ビューワみたいのを作りたいんだけど
GODOTで作れる?
ようはマンガ原稿(画像)を表示してスワイプでページをめくっていく感じ
GODOTで作れる?
ようはマンガ原稿(画像)を表示してスワイプでページをめくっていく感じ
690名前は開発中のものです。
2024/06/20(木) 09:26:57.91ID:eFdNdAag そりゃ作れるだろ
なんで作れないかもって思ったのかが不思議なくらいだわ
なんで作れないかもって思ったのかが不思議なくらいだわ
691名前は開発中のものです。
2024/06/20(木) 14:37:22.21ID:Oztmmg/G UIはなんでもできる、ただFILEIO辺りの制限で詰むんじゃね、そんな印象
692名前は開発中のものです。
2024/06/20(木) 20:52:50.43ID:KdC45IWX >FILEIO辺りの制限で詰むんじゃね
GODOTで漫画ビューワだけ作って
漫画(原稿)データは別ファイルで
1話ごとに読み込む感じだといけそうでしょうか
GODOTで漫画ビューワだけ作って
漫画(原稿)データは別ファイルで
1話ごとに読み込む感じだといけそうでしょうか
693名前は開発中のものです。
2024/06/20(木) 21:00:50.34ID:reglIw3G 単に画像を読むだけのものなら探したら例が出てきたからこれベースに頑張ればいいんじゃね
https://2dgames.jp/godot-filedialog/
https://2dgames.jp/godot-filedialog/
694名前は開発中のものです。
2024/06/20(木) 22:14:47.87ID:Oztmmg/G >>692
いけんじゃね、知らんけど。ほいじゃ、頑張ってね
ttps://github.com/Sirosky/go-reader
ttps://github.com/sesopenko/eso_comic
いけんじゃね、知らんけど。ほいじゃ、頑張ってね
ttps://github.com/Sirosky/go-reader
ttps://github.com/sesopenko/eso_comic
695名前は開発中のものです。
2024/06/20(木) 22:17:14.94ID:KdC45IWX ありがとうございます!
なんかイケそうな感じですね
ちょっといろいろ調べてみます
なんかイケそうな感じですね
ちょっといろいろ調べてみます
696名前は開発中のものです。
2024/06/20(木) 22:50:03.69ID:8eHMWwGs 作ってないのにもう完成してるなんて天才じゃね?
697名前は開発中のものです。
2024/06/20(木) 22:55:02.96ID:pwWQZwka 漫画を読みながらゲームもできるアプリがあってもいいとは思うがマネタイズは難しそう
698名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 11:55:54.09ID:0f+k4GSb 過疎ってるね
699名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 13:21:17.42ID:yWfguPP0 おう、青いドンパッチみたいなので盛り上がろうぜ!
英語圏のスレも毎日見てるけど、だいぶ楽しいよ、刺激になるのもいいぜ
英語圏のスレも毎日見てるけど、だいぶ楽しいよ、刺激になるのもいいぜ
700名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 13:28:49.54ID:tR5583d4 特に語ることもないしな
Dialogicというアセットを試したが高機能で使いやすかった
ノベルゲー作るならこれでよさそう
Dialogicというアセットを試したが高機能で使いやすかった
ノベルゲー作るならこれでよさそう
701名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 13:56:40.11ID:eDaPxF1J 3Dアンチみたいなのが常駐してるんで書き込みにくいです
702名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 14:11:38.91ID:ERqOG9JV みなさんは、Godotでは言語は何を使用してます?
703名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 14:52:40.68ID:yWfguPP0 言語ですか?
ԋ䉓㝼넟P蝔ですよ
ԋ䉓㝼넟P蝔ですよ
704名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 17:49:13.99ID:T+A+35Yg >>701
どこにいるん?
どこにいるん?
706名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 18:43:20.71ID:OnR8QznP 求めてるのは限りなく2Dルックな3D
707名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 19:53:09.41ID:bUFNZlpr アセットライブラリのやつって使ったら一個一個MITライセンスのコピペ載せないかんのです?
708名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 20:56:33.85ID:qyFqaY8t _____
|\ \ .\
| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
| | Amazon |
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709名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 21:02:41.48ID:hAaBffnb >>707
当たり前体操
当たり前体操
710名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 22:26:00.49ID:0f+k4GSb711名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 22:51:54.25ID:tR5583d4 >>710
最初から最後まで選択肢ありのお話を流す程度ならビジュアルツールだけで作れる
キャラクターの入退場や文字の出力に演出も付けれる
進行状況をツリー表示して開始シーンを選択とかしたいならGDScriptとの連携は必要になる
履歴機能はあるっぽいが使い方が判らなかった詳しくは確認してない
最初から最後まで選択肢ありのお話を流す程度ならビジュアルツールだけで作れる
キャラクターの入退場や文字の出力に演出も付けれる
進行状況をツリー表示して開始シーンを選択とかしたいならGDScriptとの連携は必要になる
履歴機能はあるっぽいが使い方が判らなかった詳しくは確認してない
712名前は開発中のものです。
2024/06/27(木) 00:26:46.64ID:OjgqT64q713名前は開発中のものです。
2024/06/27(木) 11:43:11.12ID:MI0zmEEy >>706
シェーダー使いこなせはええんやで
シェーダー使いこなせはええんやで
714名前は開発中のものです。
2024/06/27(木) 19:22:11.26ID:SYAC5xUN GLSL?の入門みたいなのとgodotshaders見て練習してるけど
そのレベルまで行くのに先は長そう
そのレベルまで行くのに先は長そう
715名前は開発中のものです。
2024/06/27(木) 20:59:00.00ID:A4x6hKVc unityに比べるとgodotのシェーダーは書きやすい
glslだから参考文献も多いし
glslだから参考文献も多いし
716名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 10:55:33.59ID:xfPhIanj godot使ってみようと思ったけどVSでC#はあんまりよくないのか・・・
717名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 11:13:34.21ID:a0qFTTSZ C#のベテランでC#で書く方が開発効率が上がるならC#
そうでないならGDScriptを覚えた方が良いかなと思う
C#を覚えられる方ならGDScriptの学習コストは低く見積もれる
そうでないならGDScriptを覚えた方が良いかなと思う
C#を覚えられる方ならGDScriptの学習コストは低く見積もれる
718名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 11:23:55.67ID:uf1Os41L C#も一種のスクリプトみたいなもんだしね
できないことはできない
できないことはできない
719名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 15:22:04.82ID:xfPhIanj まずC#がいいからやってみるぜってVSじゃなくてVScodeっての使うのがいいのか・・・
始めるまで色々調べて時間かかりそうだ
始めるまで色々調べて時間かかりそうだ
720名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 15:30:14.25ID:tbS1fZIZ C#でやりたいけど、GDScriptじゃないとできないこととか
効率が悪いことがあって躊躇する
効率が悪いことがあって躊躇する
721名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 15:59:14.80ID:a0qFTTSZ プロジェクト内でC#とGDScriptは共存できるので両方使って構わない
ただしC#とGDScript間の受け渡し変数は調整する必要がある
ただしC#とGDScript間の受け渡し変数は調整する必要がある
722名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 17:50:25.54ID:uf1Os41L 学習コストはかかってもネイティブのスクリプトを使うメリットの方が大きいと思いますがね
723名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 18:04:46.31ID:WCgnMMFu gdscriptのコードを問題なく読み替えできるならC#使ってもいいと思う
初心者なら素直にgdscriptにしとくべき
初心者なら素直にgdscriptにしとくべき
724名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 18:24:14.78ID:uSqUaUtZ gdscriptで先行実装されてC#じゃまだ使えないみたいな差はないんかな
725名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 18:48:09.19ID:tbS1fZIZ726名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 19:27:47.14ID:9esMRb68 多くないけどC#でゴリゴリやってる人もいるにはいるから
結局エンジンが合う合わないかだと思う
結局エンジンが合う合わないかだと思う
727名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 19:40:46.42ID:WCgnMMFu 別にc#は否定してないよ
参考文献少ないから結局gdscriptを読み替えることになるよ
参考文献少ないから結局gdscriptを読み替えることになるよ
728名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 19:49:35.47ID:VbTzVvZM C#が100だとすればGDScriptの覚えることなんて10もないから好きにしなさい
729名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 23:45:39.56ID:MiWnQvNE UNITYメインならC#
GODOTだけで生きてくならGDScriputだね
GODOTだけで生きてくならGDScriputだね
730名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 05:39:58.87ID:+AGXikC0 ゲームを作るなら結局C言語を覚えたほうがいいんですよね
JavaScriptやPythonの選択肢もあるみたいですけど
JavaScriptやPythonの選択肢もあるみたいですけど
731名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 06:05:48.81ID:q/C94czs CとC#は違う定期
732名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 06:26:19.81ID:jLbJBqDz PCの性能を限界まで使おうと思ったらC++なんじゃないかな、しらんけど
スマホやiPhoneで作るならC++よりネイティブな言語の方が良いんじゃね?
でも限界に挑戦できるのは上澄みだけだから
パンピーは開発効率の良いツールと言語を選択すれば良いと思うよ
スマホやiPhoneで作るならC++よりネイティブな言語の方が良いんじゃね?
でも限界に挑戦できるのは上澄みだけだから
パンピーは開発効率の良いツールと言語を選択すれば良いと思うよ
733名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 10:35:21.02ID:IImyMoRx ワナビなやつほど道具にこだわるみたいなことわざなかったっけ、なんかそんな感じ
734名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 11:02:38.57ID:3s49Hrw/ 下手の道具調べ【へたのどうぐしらべ】
【解説】腕の悪い職人ほど、あれこれと文句を言って道具を選びたがるものだということ。
【同義語】下手の伊達道具。下手の道具選び。下手の道具立て。
【解説】腕の悪い職人ほど、あれこれと文句を言って道具を選びたがるものだということ。
【同義語】下手の伊達道具。下手の道具選び。下手の道具立て。
735名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 11:38:10.61ID:hlhTFS9E 下手投げ
736名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 12:26:06.88ID:IImyMoRx ああ、それそれ、あとゴルフの下手な奴ほどクラブに文句言うみたいなのとか
まあ一番手近なもので決めて、三か月くらいで一本ゲーム完成させてみそ
それがコスパ・タイパ共に最強だよ
まあ一番手近なもので決めて、三か月くらいで一本ゲーム完成させてみそ
それがコスパ・タイパ共に最強だよ
737名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 15:00:18.42ID:q/C94czs 昔はアセンブリかBASICかさもなきゃCかC++かみたいなピーキーな選択肢しかなかったんだから、それに比べたら恵まれてるのでサイコロ振って使う言語決めて飛び込んでも死ぬことはない
738名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 18:01:20.96ID:8THDbyI2 言語の話とエンジンの話の区別付かずに話してる奴が混ざってるな
APIが何なのか理解してから語れよ
APIが何なのか理解してから語れよ
739名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 18:13:35.95ID:HjB2I2kB ワイFORTRAN経験者なお忘れた模様
740名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 19:26:21.63ID:0j6T3duU 25年前に工業高校でフォートランとアセンブラやらされたわ
ゴミみたいな成績だったけどプログラミングの基礎はだいたい同じだから今になって役に立ってる気がする
ゴミみたいな成績だったけどプログラミングの基礎はだいたい同じだから今になって役に立ってる気がする
741名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 19:56:14.14ID:IImyMoRx ちょっとうらやましい
自分はアセンブラ書いた経験がないから今になってどうやって勉強しようか悩んでる
自分はアセンブラ書いた経験がないから今になってどうやって勉強しようか悩んでる
742名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 20:18:00.72ID:q/C94czs レトロゲーム機でもなければアセンブリ覚える必要はないと思いますが、CASL学べば四則演算はすぐマスターできますよ
掛け算は足し算シフトを繰り返すだけ、割り算は引き算シフトを繰り返すだけ
とかいうやり方でゲームを作るのは大変ですけど、高度な命令がないCPUは概ね何をするにも似たようなもの
簡単な演算で面倒な処理を頑張るだけです
それに比べたらC#もGDスクリプトもやりたいことがザクザク書ける神です
掛け算は足し算シフトを繰り返すだけ、割り算は引き算シフトを繰り返すだけ
とかいうやり方でゲームを作るのは大変ですけど、高度な命令がないCPUは概ね何をするにも似たようなもの
簡単な演算で面倒な処理を頑張るだけです
それに比べたらC#もGDスクリプトもやりたいことがザクザク書ける神です
743名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 20:24:43.76ID:HjB2I2kB TASMだったかCのコード書くとアゼンブラに変換してくれるやつ
Z80だけの知識で8086のアゼンブラ見よう見真似で最適化の真似事とかやってた
Z80だけの知識で8086のアゼンブラ見よう見真似で最適化の真似事とかやってた
744名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 20:52:57.79ID:HjB2I2kB Switchのプチコン4の並列演算する命令がアセンブラによく似てる
745名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 21:11:16.35ID:hpvBfwLS 以前godot+C#ではフル性能が出せない問題が
ユーザー側から指摘されていたようなのですが
修正改善されたのでしょうか
ユーザー側から指摘されていたようなのですが
修正改善されたのでしょうか
746名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 22:12:23.60ID:IImyMoRx このサブレとかの話かな、果たしてGodot/C#は最適化される予定があるんかな
GDScript performance vs C# performance (2mo ago)
ttps://www.reddit.com/r/godot/comments/1cgh6ag/gdscript_performance_vs_c_performance/
1年前のGDQuestの動画とかだと
本当に性能要件が必要な場合はC++/GDExtentionでやるべきとか言ってるし
それが必要な規模のゲーム(GTAのような)作らないでしょってスタンスな気がする
最近のユーザーのコメントも見てると
GDScriptにstrict static typingをつけてくれってのよく見かける(これはオレもほしい)
まあ今ちょうど、開発チームがアンケートとってるみたいだし
気が向いたら要望出してみたらどう?
Godot Community Poll 2024
ttps://godotengine.org/article/godot-community-poll-2024/
GDScript performance vs C# performance (2mo ago)
ttps://www.reddit.com/r/godot/comments/1cgh6ag/gdscript_performance_vs_c_performance/
1年前のGDQuestの動画とかだと
本当に性能要件が必要な場合はC++/GDExtentionでやるべきとか言ってるし
それが必要な規模のゲーム(GTAのような)作らないでしょってスタンスな気がする
最近のユーザーのコメントも見てると
GDScriptにstrict static typingをつけてくれってのよく見かける(これはオレもほしい)
まあ今ちょうど、開発チームがアンケートとってるみたいだし
気が向いたら要望出してみたらどう?
Godot Community Poll 2024
ttps://godotengine.org/article/godot-community-poll-2024/
747名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 22:53:24.50ID:FpUYyZva Godotは開発陣がこうやって積極的にユーザーの意見を拾ってくれるから良い
748名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 03:02:07.34ID:8AFFTiMh GLSLさわったことなかったけどUEのマテリアルの感覚で
簡単なトゥーンシェーダとかポストエフェクトの
ビィジュアルシェーダ化でけた
簡単なトゥーンシェーダとかポストエフェクトの
ビィジュアルシェーダ化でけた
749名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 06:23:50.66ID:PBUDvozm ガチ勢はC++で作るのか
そこまでの作り込みをやるつもりなら他のエンジン選びそうな気もするけど…
そこまでの作り込みをやるつもりなら他のエンジン選びそうな気もするけど…
750名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 07:27:32.00ID:sq056Iik ttps://i.imgur.com/vX8lRma.jpeg
C# vs GDScript は3.x系で逆転したらしい
全く寄せ付けないのがC++ ぶっちぎり
C# vs GDScript は3.x系で逆転したらしい
全く寄せ付けないのがC++ ぶっちぎり
751名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 07:31:01.67ID:sq056Iik 場合によっちゃ100倍の差が出るならキツかったら使うんじゃね?
C#で10倍ってのもよく分からないんだが
C#で10倍ってのもよく分からないんだが
752名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 08:04:33.60ID:8AFFTiMh GDScriptそんなに遅いのかpythonがベースだしなあ
753名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 09:02:33.43ID:sq056Iik 件のスレだとGDScriptはJITだと言う人が多いけどGodotのGithubとか見ても
何か違うという話しか出てこないのでJITコンパイラではないらしい
ttps://tech.framesynthesis.co.jp/godot/#gdscript
にはAOT/JITは使ってない&GithubでVMを使ってる事が書いてある事から恐らく昔のJavaのような
インタプリタ型なんじゃないかな〜 と思ってたらマニュアルにインタプリタ言語って書いてあった
ややパフォーマンスが劣るのは仕方ないかも知れないが、60fpsを大きく切るような事があったら
考えればいいかなって感じじゃないかな? 用途的にかなり稀なんじゃないのかな
何か違うという話しか出てこないのでJITコンパイラではないらしい
ttps://tech.framesynthesis.co.jp/godot/#gdscript
にはAOT/JITは使ってない&GithubでVMを使ってる事が書いてある事から恐らく昔のJavaのような
インタプリタ型なんじゃないかな〜 と思ってたらマニュアルにインタプリタ言語って書いてあった
ややパフォーマンスが劣るのは仕方ないかも知れないが、60fpsを大きく切るような事があったら
考えればいいかなって感じじゃないかな? 用途的にかなり稀なんじゃないのかな
754名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 09:04:34.69ID:6h996GAk >>750
Godotっていま4.2だけど何で今更2018年の話してるの?
Godotっていま4.2だけど何で今更2018年の話してるの?
755名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 09:17:43.63ID:sq056Iik 他にベンチマークしたのがねえんだよ
756名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 09:22:53.77ID:sq056Iik 調べて出てこなかったからソレにしただけで最新に近いベンチあるならむしろ出してくれるとありがたい
GDとC#とC++の比較で宜しく頼む
GDとC#とC++の比較で宜しく頼む
757名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 11:21:08.68ID:Jl/an7H9 >>750
すげー差だね
ただそれ、言語の差かな?
GDScriptは知らんけど、C#とC++でそこまでパフォーマンスの差は無いはず
初期のC#ならまだしも、最近のC#はネイティブとあまり差が無いほど最適化されてるぞ
すげー差だね
ただそれ、言語の差かな?
GDScriptは知らんけど、C#とC++でそこまでパフォーマンスの差は無いはず
初期のC#ならまだしも、最近のC#はネイティブとあまり差が無いほど最適化されてるぞ
758名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 11:57:10.29ID:YZ6aJKk3 >>753
昔のJavaこそJITだぞ
昔のJavaこそJITだぞ
759名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 12:20:40.30ID:ZzV3ax6d ゲームエンジンでコード部分が遅くて問題になる事そんなないよね
遅くなりがちなものはたいてい関数化でカバーしてあるし
遅くなりがちなものはたいてい関数化でカバーしてあるし
760名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 13:15:28.62ID:sq056Iik >>758
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/Java
Java初期のインタプリタ式で走行されるJavaプログラムの実行速度は遅かったが、
実行時コンパイラ技術と動的再コンパイル技術 (dynamic recompilation) の
導入によって実行速度問題はほぼ解決した。
だってさ 俺もJITかと思い込んでたよ
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/Java
Java初期のインタプリタ式で走行されるJavaプログラムの実行速度は遅かったが、
実行時コンパイラ技術と動的再コンパイル技術 (dynamic recompilation) の
導入によって実行速度問題はほぼ解決した。
だってさ 俺もJITかと思い込んでたよ
761名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 14:09:50.40ID:Jl/an7H9 ある程度プログラミング経験ある人なら、言語はどれでもいけるでしょ
だけどGotot自体がGDScriptに最適化されているので、それ以外だと面倒なことが多いからな
だけどGotot自体がGDScriptに最適化されているので、それ以外だと面倒なことが多いからな
763名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 00:37:53.66ID:3HKv0EDG GDExtension C++ exampleやってみたけどGitのサンプルと齟齬が生じていて
まるでカルトクイズだったわ 動かすだけで何時間かかったんだか勘弁してくれ
一応メモ
ttps://github.com/godotengine/godot-cpp からReleasesのgodot-4.2.2.-stable LatestをDownload
Zip展開してBuilding the C++ bindingsは手順通り
Creating a simple pluginはzip展開したtestフォルダに入ってる中身で代用できるので何もしなくていい
testフォルダにcdしてscons platform=windowsしたらgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\projectを
本体で開くだけ MSVCは自動的に見つけてくれるのでMinGWとかも要らなかった
MSVC入れてる方がレアケースなんだが無駄にデカいし
example通りにしたいならgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\srcの中身を退避してexampleコピペで
gdexample.cpp/hとregister_types.cpp/hの4つ入れたらtestフォルダにcdしてSconsでdllが出来る
同様にprojectを開いて新規シーンにGDexampleを呼び出してtexure貼るだけで完成
手順が分かれば10分も掛からない 迷走しまくった俺の半日を返せw
まるでカルトクイズだったわ 動かすだけで何時間かかったんだか勘弁してくれ
一応メモ
ttps://github.com/godotengine/godot-cpp からReleasesのgodot-4.2.2.-stable LatestをDownload
Zip展開してBuilding the C++ bindingsは手順通り
Creating a simple pluginはzip展開したtestフォルダに入ってる中身で代用できるので何もしなくていい
testフォルダにcdしてscons platform=windowsしたらgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\projectを
本体で開くだけ MSVCは自動的に見つけてくれるのでMinGWとかも要らなかった
MSVC入れてる方がレアケースなんだが無駄にデカいし
example通りにしたいならgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\srcの中身を退避してexampleコピペで
gdexample.cpp/hとregister_types.cpp/hの4つ入れたらtestフォルダにcdしてSconsでdllが出来る
同様にprojectを開いて新規シーンにGDexampleを呼び出してtexure貼るだけで完成
手順が分かれば10分も掛からない 迷走しまくった俺の半日を返せw
764名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 00:52:45.44ID:3HKv0EDG 8行目は間違い testフォルダでSconsしないとビルド出来ない
765名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 00:54:39.06ID:3HKv0EDG あれ書いてあるな混乱してるのか。兎に角疲れた
766名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 01:49:10.55ID:bpyOLnVe モルダー、あなた疲れているのよ。
ほあー、makeじゃないんだ、お疲れさん、ゆっくり寝てくれ
ほあー、makeじゃないんだ、お疲れさん、ゆっくり寝てくれ
767名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 07:50:16.29ID:3HKv0EDG 乙あり
ttps://i.imgur.com/RiaPJvH.png
適当なベンチを移植してみた結果GDScriptはdoubleがないので比較ができないと言う事態に。うーん
(勝手にfloatにされてしまうので負荷にすらなってないらしい?)
単純にforループで5億回くらい加算するだけだとC++は早すぎて0ms(測定不能?)でベンチにならないし
かといって複雑だと読めないしなぁ 困った・・・
ttps://i.imgur.com/RiaPJvH.png
適当なベンチを移植してみた結果GDScriptはdoubleがないので比較ができないと言う事態に。うーん
(勝手にfloatにされてしまうので負荷にすらなってないらしい?)
単純にforループで5億回くらい加算するだけだとC++は早すぎて0ms(測定不能?)でベンチにならないし
かといって複雑だと読めないしなぁ 困った・・・
768名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 13:30:03.28ID:bpyOLnVe バブルソートでいいんじゃね、N=10000とかでやれば
あとはGDExtentionと.NET側をfloatにしちゃうとか
物理演算ライブラリとか作ってないんだし精度いらないでしょ
あとはGDExtentionと.NET側をfloatにしちゃうとか
物理演算ライブラリとか作ってないんだし精度いらないでしょ
769名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 14:10:50.39ID:3HKv0EDG ttps://i.imgur.com/x0ExEuP.png
floatだと負荷にならないみたい 出来れば5〜10秒くらい掛かって欲しい
ソースコードはコピペなんでこれに何の意味があるのかはよく分からない
floatだと負荷にならないみたい 出来れば5〜10秒くらい掛かって欲しい
ソースコードはコピペなんでこれに何の意味があるのかはよく分からない
770名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 15:09:53.43ID:bpyOLnVe 円周率の近似式(グレゴリー・ライプニッツ級数)じゃね
コンパイラが最適化しちゃうからこの手の単純計算のループはほぼ意味ない計測になっちゃうと思う
実際のデバッグ画面でFPSの計測ができるレベルのベンチ作った方がいいと思うぞ
例えば、1億個のCharacterBody2Dインスタンスを重力で落下させるとかそういうの
それをGDExtension/.NET/GDScriptで比較してみればいい
コンパイラが最適化しちゃうからこの手の単純計算のループはほぼ意味ない計測になっちゃうと思う
実際のデバッグ画面でFPSの計測ができるレベルのベンチ作った方がいいと思うぞ
例えば、1億個のCharacterBody2Dインスタンスを重力で落下させるとかそういうの
それをGDExtension/.NET/GDScriptで比較してみればいい
771名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 15:20:12.05ID:VOEpRWLF 物理は物理で専用のエンジン使ってるとかだから比較する意味ないんじゃない?
772名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 15:40:49.90ID:bpyOLnVe うん、だから物理サーバー使わなければいいんじゃないかな
773名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 15:49:11.98ID:3HKv0EDG すげーな、ライプニッツの公式って書いてあった
コンパイラが賢くて空ループとか消しちゃうとかは風の噂に聞いた事があるような気がする
C#→GDScriptは出来るが流石にC++は忘れすぎててC++⇔C#が無理で困る
FPSを計るのは何か引っかかるんで手詰まりで諦めたらそれでいくようにしてみるよ
あとは出来る範囲で色々試してみる
そしてGDでbyteコードが使えないのでまた1つ没になった
コンパイラが賢くて空ループとか消しちゃうとかは風の噂に聞いた事があるような気がする
C#→GDScriptは出来るが流石にC++は忘れすぎててC++⇔C#が無理で困る
FPSを計るのは何か引っかかるんで手詰まりで諦めたらそれでいくようにしてみるよ
あとは出来る範囲で色々試してみる
そしてGDでbyteコードが使えないのでまた1つ没になった
774名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 15:53:19.58ID:bpyOLnVe がんばーれー、よかったら結果もコミュニティで共有してぇー(懇願)
775名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 18:14:31.27ID:Mr+4kRr6 最適化が効かないやつなら2chからの伝統のトリップキー探索がよいのでは
単なるハッシュ総当りですが
単なるハッシュ総当りですが
776名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 18:27:09.99ID:3HKv0EDG 何か探してたらコンパイラの最適化を邪魔するらしい謎の変態C++があったのでやってみた
ttp://verifiedby.me/adiary/0156
結果はご覧の有様だよ
ttps://i.imgur.com/WyiS6fN.png
1分くらい固まるから何かと思ったよorz どうしてこうなった
ttp://verifiedby.me/adiary/0156
結果はご覧の有様だよ
ttps://i.imgur.com/WyiS6fN.png
1分くらい固まるから何かと思ったよorz どうしてこうなった
777名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 18:39:53.63ID:3HKv0EDG GDExtention C++はなんでか知らんけど_readyに入れてもいきなりエディタ起動と同時に動き出すので
Runボタン押さなくても勝手に始まってしまう
なのでエディタ起動の負荷が乗っかってるのでちゃんと測れない点は考慮してね
キー入力で呼び出せるように出来ればいいんだけど全然やり方分かりません
Runボタン押さなくても勝手に始まってしまう
なのでエディタ起動の負荷が乗っかってるのでちゃんと測れない点は考慮してね
キー入力で呼び出せるように出来ればいいんだけど全然やり方分かりません
778名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 18:56:09.47ID:Mr+4kRr6779名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 19:59:29.83ID:3HKv0EDG >>778
逆にいざという時は最速クラスの切り札があると考えればよいのではないかと
前にどなたかが話してたけどね
Unityも以前はUnityScriptというJavaScriptもどきだったものが後からC#が登場して入れ替わったけど
処理が遅い所はC++でプラグイン作ったりするのは一緒みたいだし必要に応じて織り交ぜていったらいいと思うだよ
逆にいざという時は最速クラスの切り札があると考えればよいのではないかと
前にどなたかが話してたけどね
Unityも以前はUnityScriptというJavaScriptもどきだったものが後からC#が登場して入れ替わったけど
処理が遅い所はC++でプラグイン作ったりするのは一緒みたいだし必要に応じて織り交ぜていったらいいと思うだよ
780名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 20:20:18.64ID:Eif3//6J 処理速度が必要な部分のみC++を使うで良いが
最初から必要であると判っているならC++ネイティブなエンジンも良いと思う
自分のやってる事ではそんな状況にはならないがその時は国産のSiv3Dを試したい
最初から必要であると判っているならC++ネイティブなエンジンも良いと思う
自分のやってる事ではそんな状況にはならないがその時は国産のSiv3Dを試したい
781名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 20:36:52.91ID:bpyOLnVe いいね! 25億回くらいループ回すときはGDExtensionでやろうっと
782名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 20:57:06.09ID:Mr+4kRr6 そこそこ簡単な処理だけど膨大な数をこなすのはゲームでは割とありがちなので、ピンポイント最適化すると気分良さそうですね
783名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 21:36:11.36ID:Dj6YjZN7 こういう人たちのおかげで自分でもエンジン快適に使えてるんだなあって
いつもありがとね
いつもありがとね
784名前は開発中のものです。
2024/07/02(火) 07:51:54.63ID:KWyZHQ68 GDscriptのfloatってgodot4.xでは64bit精度(C++での倍精度double相当)ではなかったですか?
オンラインマニュアル読むと内部的には64bit精度みたいに読めるのですけれど(解釈間違い?)
precisionオプション指定でgodot engineをリビルドする必要があるとか
32ビットARMやWebAssemblyやGPU関係で32ビット精度がデフォルトとか検索するほど新旧情報が錯綜してしまいます
オンラインマニュアル読むと内部的には64bit精度みたいに読めるのですけれど(解釈間違い?)
precisionオプション指定でgodot engineをリビルドする必要があるとか
32ビットARMやWebAssemblyやGPU関係で32ビット精度がデフォルトとか検索するほど新旧情報が錯綜してしまいます
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