Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。
GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。
■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
■こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
★次スレは>>950がたててください
【軽量】godot engine【無料】 part3
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2024/02/17(土) 09:51:54.18ID:lpQfy7dC725名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 18:48:09.19ID:tbS1fZIZ726名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 19:27:47.14ID:9esMRb68 多くないけどC#でゴリゴリやってる人もいるにはいるから
結局エンジンが合う合わないかだと思う
結局エンジンが合う合わないかだと思う
727名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 19:40:46.42ID:WCgnMMFu 別にc#は否定してないよ
参考文献少ないから結局gdscriptを読み替えることになるよ
参考文献少ないから結局gdscriptを読み替えることになるよ
728名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 19:49:35.47ID:VbTzVvZM C#が100だとすればGDScriptの覚えることなんて10もないから好きにしなさい
729名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 23:45:39.56ID:MiWnQvNE UNITYメインならC#
GODOTだけで生きてくならGDScriputだね
GODOTだけで生きてくならGDScriputだね
730名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 05:39:58.87ID:+AGXikC0 ゲームを作るなら結局C言語を覚えたほうがいいんですよね
JavaScriptやPythonの選択肢もあるみたいですけど
JavaScriptやPythonの選択肢もあるみたいですけど
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2024/06/29(土) 06:05:48.81ID:q/C94czs CとC#は違う定期
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2024/06/29(土) 06:26:19.81ID:jLbJBqDz PCの性能を限界まで使おうと思ったらC++なんじゃないかな、しらんけど
スマホやiPhoneで作るならC++よりネイティブな言語の方が良いんじゃね?
でも限界に挑戦できるのは上澄みだけだから
パンピーは開発効率の良いツールと言語を選択すれば良いと思うよ
スマホやiPhoneで作るならC++よりネイティブな言語の方が良いんじゃね?
でも限界に挑戦できるのは上澄みだけだから
パンピーは開発効率の良いツールと言語を選択すれば良いと思うよ
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2024/06/29(土) 10:35:21.02ID:IImyMoRx ワナビなやつほど道具にこだわるみたいなことわざなかったっけ、なんかそんな感じ
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2024/06/29(土) 11:02:38.57ID:3s49Hrw/ 下手の道具調べ【へたのどうぐしらべ】
【解説】腕の悪い職人ほど、あれこれと文句を言って道具を選びたがるものだということ。
【同義語】下手の伊達道具。下手の道具選び。下手の道具立て。
【解説】腕の悪い職人ほど、あれこれと文句を言って道具を選びたがるものだということ。
【同義語】下手の伊達道具。下手の道具選び。下手の道具立て。
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2024/06/29(土) 11:38:10.61ID:hlhTFS9E 下手投げ
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2024/06/29(土) 12:26:06.88ID:IImyMoRx ああ、それそれ、あとゴルフの下手な奴ほどクラブに文句言うみたいなのとか
まあ一番手近なもので決めて、三か月くらいで一本ゲーム完成させてみそ
それがコスパ・タイパ共に最強だよ
まあ一番手近なもので決めて、三か月くらいで一本ゲーム完成させてみそ
それがコスパ・タイパ共に最強だよ
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2024/06/29(土) 15:00:18.42ID:q/C94czs 昔はアセンブリかBASICかさもなきゃCかC++かみたいなピーキーな選択肢しかなかったんだから、それに比べたら恵まれてるのでサイコロ振って使う言語決めて飛び込んでも死ぬことはない
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2024/06/29(土) 18:01:20.96ID:8THDbyI2 言語の話とエンジンの話の区別付かずに話してる奴が混ざってるな
APIが何なのか理解してから語れよ
APIが何なのか理解してから語れよ
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2024/06/29(土) 18:13:35.95ID:HjB2I2kB ワイFORTRAN経験者なお忘れた模様
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2024/06/29(土) 19:26:21.63ID:0j6T3duU 25年前に工業高校でフォートランとアセンブラやらされたわ
ゴミみたいな成績だったけどプログラミングの基礎はだいたい同じだから今になって役に立ってる気がする
ゴミみたいな成績だったけどプログラミングの基礎はだいたい同じだから今になって役に立ってる気がする
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2024/06/29(土) 19:56:14.14ID:IImyMoRx ちょっとうらやましい
自分はアセンブラ書いた経験がないから今になってどうやって勉強しようか悩んでる
自分はアセンブラ書いた経験がないから今になってどうやって勉強しようか悩んでる
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2024/06/29(土) 20:18:00.72ID:q/C94czs レトロゲーム機でもなければアセンブリ覚える必要はないと思いますが、CASL学べば四則演算はすぐマスターできますよ
掛け算は足し算シフトを繰り返すだけ、割り算は引き算シフトを繰り返すだけ
とかいうやり方でゲームを作るのは大変ですけど、高度な命令がないCPUは概ね何をするにも似たようなもの
簡単な演算で面倒な処理を頑張るだけです
それに比べたらC#もGDスクリプトもやりたいことがザクザク書ける神です
掛け算は足し算シフトを繰り返すだけ、割り算は引き算シフトを繰り返すだけ
とかいうやり方でゲームを作るのは大変ですけど、高度な命令がないCPUは概ね何をするにも似たようなもの
簡単な演算で面倒な処理を頑張るだけです
それに比べたらC#もGDスクリプトもやりたいことがザクザク書ける神です
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2024/06/29(土) 20:24:43.76ID:HjB2I2kB TASMだったかCのコード書くとアゼンブラに変換してくれるやつ
Z80だけの知識で8086のアゼンブラ見よう見真似で最適化の真似事とかやってた
Z80だけの知識で8086のアゼンブラ見よう見真似で最適化の真似事とかやってた
744名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 20:52:57.79ID:HjB2I2kB Switchのプチコン4の並列演算する命令がアセンブラによく似てる
745名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 21:11:16.35ID:hpvBfwLS 以前godot+C#ではフル性能が出せない問題が
ユーザー側から指摘されていたようなのですが
修正改善されたのでしょうか
ユーザー側から指摘されていたようなのですが
修正改善されたのでしょうか
746名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 22:12:23.60ID:IImyMoRx このサブレとかの話かな、果たしてGodot/C#は最適化される予定があるんかな
GDScript performance vs C# performance (2mo ago)
ttps://www.reddit.com/r/godot/comments/1cgh6ag/gdscript_performance_vs_c_performance/
1年前のGDQuestの動画とかだと
本当に性能要件が必要な場合はC++/GDExtentionでやるべきとか言ってるし
それが必要な規模のゲーム(GTAのような)作らないでしょってスタンスな気がする
最近のユーザーのコメントも見てると
GDScriptにstrict static typingをつけてくれってのよく見かける(これはオレもほしい)
まあ今ちょうど、開発チームがアンケートとってるみたいだし
気が向いたら要望出してみたらどう?
Godot Community Poll 2024
ttps://godotengine.org/article/godot-community-poll-2024/
GDScript performance vs C# performance (2mo ago)
ttps://www.reddit.com/r/godot/comments/1cgh6ag/gdscript_performance_vs_c_performance/
1年前のGDQuestの動画とかだと
本当に性能要件が必要な場合はC++/GDExtentionでやるべきとか言ってるし
それが必要な規模のゲーム(GTAのような)作らないでしょってスタンスな気がする
最近のユーザーのコメントも見てると
GDScriptにstrict static typingをつけてくれってのよく見かける(これはオレもほしい)
まあ今ちょうど、開発チームがアンケートとってるみたいだし
気が向いたら要望出してみたらどう?
Godot Community Poll 2024
ttps://godotengine.org/article/godot-community-poll-2024/
747名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 22:53:24.50ID:FpUYyZva Godotは開発陣がこうやって積極的にユーザーの意見を拾ってくれるから良い
748名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 03:02:07.34ID:8AFFTiMh GLSLさわったことなかったけどUEのマテリアルの感覚で
簡単なトゥーンシェーダとかポストエフェクトの
ビィジュアルシェーダ化でけた
簡単なトゥーンシェーダとかポストエフェクトの
ビィジュアルシェーダ化でけた
749名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 06:23:50.66ID:PBUDvozm ガチ勢はC++で作るのか
そこまでの作り込みをやるつもりなら他のエンジン選びそうな気もするけど…
そこまでの作り込みをやるつもりなら他のエンジン選びそうな気もするけど…
750名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 07:27:32.00ID:sq056Iik ttps://i.imgur.com/vX8lRma.jpeg
C# vs GDScript は3.x系で逆転したらしい
全く寄せ付けないのがC++ ぶっちぎり
C# vs GDScript は3.x系で逆転したらしい
全く寄せ付けないのがC++ ぶっちぎり
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2024/06/30(日) 07:31:01.67ID:sq056Iik 場合によっちゃ100倍の差が出るならキツかったら使うんじゃね?
C#で10倍ってのもよく分からないんだが
C#で10倍ってのもよく分からないんだが
752名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 08:04:33.60ID:8AFFTiMh GDScriptそんなに遅いのかpythonがベースだしなあ
753名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 09:02:33.43ID:sq056Iik 件のスレだとGDScriptはJITだと言う人が多いけどGodotのGithubとか見ても
何か違うという話しか出てこないのでJITコンパイラではないらしい
ttps://tech.framesynthesis.co.jp/godot/#gdscript
にはAOT/JITは使ってない&GithubでVMを使ってる事が書いてある事から恐らく昔のJavaのような
インタプリタ型なんじゃないかな〜 と思ってたらマニュアルにインタプリタ言語って書いてあった
ややパフォーマンスが劣るのは仕方ないかも知れないが、60fpsを大きく切るような事があったら
考えればいいかなって感じじゃないかな? 用途的にかなり稀なんじゃないのかな
何か違うという話しか出てこないのでJITコンパイラではないらしい
ttps://tech.framesynthesis.co.jp/godot/#gdscript
にはAOT/JITは使ってない&GithubでVMを使ってる事が書いてある事から恐らく昔のJavaのような
インタプリタ型なんじゃないかな〜 と思ってたらマニュアルにインタプリタ言語って書いてあった
ややパフォーマンスが劣るのは仕方ないかも知れないが、60fpsを大きく切るような事があったら
考えればいいかなって感じじゃないかな? 用途的にかなり稀なんじゃないのかな
754名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 09:04:34.69ID:6h996GAk >>750
Godotっていま4.2だけど何で今更2018年の話してるの?
Godotっていま4.2だけど何で今更2018年の話してるの?
755名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 09:17:43.63ID:sq056Iik 他にベンチマークしたのがねえんだよ
756名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 09:22:53.77ID:sq056Iik 調べて出てこなかったからソレにしただけで最新に近いベンチあるならむしろ出してくれるとありがたい
GDとC#とC++の比較で宜しく頼む
GDとC#とC++の比較で宜しく頼む
757名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 11:21:08.68ID:Jl/an7H9 >>750
すげー差だね
ただそれ、言語の差かな?
GDScriptは知らんけど、C#とC++でそこまでパフォーマンスの差は無いはず
初期のC#ならまだしも、最近のC#はネイティブとあまり差が無いほど最適化されてるぞ
すげー差だね
ただそれ、言語の差かな?
GDScriptは知らんけど、C#とC++でそこまでパフォーマンスの差は無いはず
初期のC#ならまだしも、最近のC#はネイティブとあまり差が無いほど最適化されてるぞ
758名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 11:57:10.29ID:YZ6aJKk3 >>753
昔のJavaこそJITだぞ
昔のJavaこそJITだぞ
759名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 12:20:40.30ID:ZzV3ax6d ゲームエンジンでコード部分が遅くて問題になる事そんなないよね
遅くなりがちなものはたいてい関数化でカバーしてあるし
遅くなりがちなものはたいてい関数化でカバーしてあるし
760名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 13:15:28.62ID:sq056Iik >>758
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/Java
Java初期のインタプリタ式で走行されるJavaプログラムの実行速度は遅かったが、
実行時コンパイラ技術と動的再コンパイル技術 (dynamic recompilation) の
導入によって実行速度問題はほぼ解決した。
だってさ 俺もJITかと思い込んでたよ
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/Java
Java初期のインタプリタ式で走行されるJavaプログラムの実行速度は遅かったが、
実行時コンパイラ技術と動的再コンパイル技術 (dynamic recompilation) の
導入によって実行速度問題はほぼ解決した。
だってさ 俺もJITかと思い込んでたよ
761名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 14:09:50.40ID:Jl/an7H9 ある程度プログラミング経験ある人なら、言語はどれでもいけるでしょ
だけどGotot自体がGDScriptに最適化されているので、それ以外だと面倒なことが多いからな
だけどGotot自体がGDScriptに最適化されているので、それ以外だと面倒なことが多いからな
763名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 00:37:53.66ID:3HKv0EDG GDExtension C++ exampleやってみたけどGitのサンプルと齟齬が生じていて
まるでカルトクイズだったわ 動かすだけで何時間かかったんだか勘弁してくれ
一応メモ
ttps://github.com/godotengine/godot-cpp からReleasesのgodot-4.2.2.-stable LatestをDownload
Zip展開してBuilding the C++ bindingsは手順通り
Creating a simple pluginはzip展開したtestフォルダに入ってる中身で代用できるので何もしなくていい
testフォルダにcdしてscons platform=windowsしたらgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\projectを
本体で開くだけ MSVCは自動的に見つけてくれるのでMinGWとかも要らなかった
MSVC入れてる方がレアケースなんだが無駄にデカいし
example通りにしたいならgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\srcの中身を退避してexampleコピペで
gdexample.cpp/hとregister_types.cpp/hの4つ入れたらtestフォルダにcdしてSconsでdllが出来る
同様にprojectを開いて新規シーンにGDexampleを呼び出してtexure貼るだけで完成
手順が分かれば10分も掛からない 迷走しまくった俺の半日を返せw
まるでカルトクイズだったわ 動かすだけで何時間かかったんだか勘弁してくれ
一応メモ
ttps://github.com/godotengine/godot-cpp からReleasesのgodot-4.2.2.-stable LatestをDownload
Zip展開してBuilding the C++ bindingsは手順通り
Creating a simple pluginはzip展開したtestフォルダに入ってる中身で代用できるので何もしなくていい
testフォルダにcdしてscons platform=windowsしたらgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\projectを
本体で開くだけ MSVCは自動的に見つけてくれるのでMinGWとかも要らなかった
MSVC入れてる方がレアケースなんだが無駄にデカいし
example通りにしたいならgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\srcの中身を退避してexampleコピペで
gdexample.cpp/hとregister_types.cpp/hの4つ入れたらtestフォルダにcdしてSconsでdllが出来る
同様にprojectを開いて新規シーンにGDexampleを呼び出してtexure貼るだけで完成
手順が分かれば10分も掛からない 迷走しまくった俺の半日を返せw
764名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 00:52:45.44ID:3HKv0EDG 8行目は間違い testフォルダでSconsしないとビルド出来ない
765名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 00:54:39.06ID:3HKv0EDG あれ書いてあるな混乱してるのか。兎に角疲れた
766名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 01:49:10.55ID:bpyOLnVe モルダー、あなた疲れているのよ。
ほあー、makeじゃないんだ、お疲れさん、ゆっくり寝てくれ
ほあー、makeじゃないんだ、お疲れさん、ゆっくり寝てくれ
767名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 07:50:16.29ID:3HKv0EDG 乙あり
ttps://i.imgur.com/RiaPJvH.png
適当なベンチを移植してみた結果GDScriptはdoubleがないので比較ができないと言う事態に。うーん
(勝手にfloatにされてしまうので負荷にすらなってないらしい?)
単純にforループで5億回くらい加算するだけだとC++は早すぎて0ms(測定不能?)でベンチにならないし
かといって複雑だと読めないしなぁ 困った・・・
ttps://i.imgur.com/RiaPJvH.png
適当なベンチを移植してみた結果GDScriptはdoubleがないので比較ができないと言う事態に。うーん
(勝手にfloatにされてしまうので負荷にすらなってないらしい?)
単純にforループで5億回くらい加算するだけだとC++は早すぎて0ms(測定不能?)でベンチにならないし
かといって複雑だと読めないしなぁ 困った・・・
768名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 13:30:03.28ID:bpyOLnVe バブルソートでいいんじゃね、N=10000とかでやれば
あとはGDExtentionと.NET側をfloatにしちゃうとか
物理演算ライブラリとか作ってないんだし精度いらないでしょ
あとはGDExtentionと.NET側をfloatにしちゃうとか
物理演算ライブラリとか作ってないんだし精度いらないでしょ
769名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 14:10:50.39ID:3HKv0EDG ttps://i.imgur.com/x0ExEuP.png
floatだと負荷にならないみたい 出来れば5〜10秒くらい掛かって欲しい
ソースコードはコピペなんでこれに何の意味があるのかはよく分からない
floatだと負荷にならないみたい 出来れば5〜10秒くらい掛かって欲しい
ソースコードはコピペなんでこれに何の意味があるのかはよく分からない
770名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 15:09:53.43ID:bpyOLnVe 円周率の近似式(グレゴリー・ライプニッツ級数)じゃね
コンパイラが最適化しちゃうからこの手の単純計算のループはほぼ意味ない計測になっちゃうと思う
実際のデバッグ画面でFPSの計測ができるレベルのベンチ作った方がいいと思うぞ
例えば、1億個のCharacterBody2Dインスタンスを重力で落下させるとかそういうの
それをGDExtension/.NET/GDScriptで比較してみればいい
コンパイラが最適化しちゃうからこの手の単純計算のループはほぼ意味ない計測になっちゃうと思う
実際のデバッグ画面でFPSの計測ができるレベルのベンチ作った方がいいと思うぞ
例えば、1億個のCharacterBody2Dインスタンスを重力で落下させるとかそういうの
それをGDExtension/.NET/GDScriptで比較してみればいい
771名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 15:20:12.05ID:VOEpRWLF 物理は物理で専用のエンジン使ってるとかだから比較する意味ないんじゃない?
772名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 15:40:49.90ID:bpyOLnVe うん、だから物理サーバー使わなければいいんじゃないかな
773名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 15:49:11.98ID:3HKv0EDG すげーな、ライプニッツの公式って書いてあった
コンパイラが賢くて空ループとか消しちゃうとかは風の噂に聞いた事があるような気がする
C#→GDScriptは出来るが流石にC++は忘れすぎててC++⇔C#が無理で困る
FPSを計るのは何か引っかかるんで手詰まりで諦めたらそれでいくようにしてみるよ
あとは出来る範囲で色々試してみる
そしてGDでbyteコードが使えないのでまた1つ没になった
コンパイラが賢くて空ループとか消しちゃうとかは風の噂に聞いた事があるような気がする
C#→GDScriptは出来るが流石にC++は忘れすぎててC++⇔C#が無理で困る
FPSを計るのは何か引っかかるんで手詰まりで諦めたらそれでいくようにしてみるよ
あとは出来る範囲で色々試してみる
そしてGDでbyteコードが使えないのでまた1つ没になった
774名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 15:53:19.58ID:bpyOLnVe がんばーれー、よかったら結果もコミュニティで共有してぇー(懇願)
775名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 18:14:31.27ID:Mr+4kRr6 最適化が効かないやつなら2chからの伝統のトリップキー探索がよいのでは
単なるハッシュ総当りですが
単なるハッシュ総当りですが
776名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 18:27:09.99ID:3HKv0EDG 何か探してたらコンパイラの最適化を邪魔するらしい謎の変態C++があったのでやってみた
ttp://verifiedby.me/adiary/0156
結果はご覧の有様だよ
ttps://i.imgur.com/WyiS6fN.png
1分くらい固まるから何かと思ったよorz どうしてこうなった
ttp://verifiedby.me/adiary/0156
結果はご覧の有様だよ
ttps://i.imgur.com/WyiS6fN.png
1分くらい固まるから何かと思ったよorz どうしてこうなった
777名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 18:39:53.63ID:3HKv0EDG GDExtention C++はなんでか知らんけど_readyに入れてもいきなりエディタ起動と同時に動き出すので
Runボタン押さなくても勝手に始まってしまう
なのでエディタ起動の負荷が乗っかってるのでちゃんと測れない点は考慮してね
キー入力で呼び出せるように出来ればいいんだけど全然やり方分かりません
Runボタン押さなくても勝手に始まってしまう
なのでエディタ起動の負荷が乗っかってるのでちゃんと測れない点は考慮してね
キー入力で呼び出せるように出来ればいいんだけど全然やり方分かりません
778名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 18:56:09.47ID:Mr+4kRr6779名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 19:59:29.83ID:3HKv0EDG >>778
逆にいざという時は最速クラスの切り札があると考えればよいのではないかと
前にどなたかが話してたけどね
Unityも以前はUnityScriptというJavaScriptもどきだったものが後からC#が登場して入れ替わったけど
処理が遅い所はC++でプラグイン作ったりするのは一緒みたいだし必要に応じて織り交ぜていったらいいと思うだよ
逆にいざという時は最速クラスの切り札があると考えればよいのではないかと
前にどなたかが話してたけどね
Unityも以前はUnityScriptというJavaScriptもどきだったものが後からC#が登場して入れ替わったけど
処理が遅い所はC++でプラグイン作ったりするのは一緒みたいだし必要に応じて織り交ぜていったらいいと思うだよ
780名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 20:20:18.64ID:Eif3//6J 処理速度が必要な部分のみC++を使うで良いが
最初から必要であると判っているならC++ネイティブなエンジンも良いと思う
自分のやってる事ではそんな状況にはならないがその時は国産のSiv3Dを試したい
最初から必要であると判っているならC++ネイティブなエンジンも良いと思う
自分のやってる事ではそんな状況にはならないがその時は国産のSiv3Dを試したい
781名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 20:36:52.91ID:bpyOLnVe いいね! 25億回くらいループ回すときはGDExtensionでやろうっと
782名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 20:57:06.09ID:Mr+4kRr6 そこそこ簡単な処理だけど膨大な数をこなすのはゲームでは割とありがちなので、ピンポイント最適化すると気分良さそうですね
783名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 21:36:11.36ID:Dj6YjZN7 こういう人たちのおかげで自分でもエンジン快適に使えてるんだなあって
いつもありがとね
いつもありがとね
784名前は開発中のものです。
2024/07/02(火) 07:51:54.63ID:KWyZHQ68 GDscriptのfloatってgodot4.xでは64bit精度(C++での倍精度double相当)ではなかったですか?
オンラインマニュアル読むと内部的には64bit精度みたいに読めるのですけれど(解釈間違い?)
precisionオプション指定でgodot engineをリビルドする必要があるとか
32ビットARMやWebAssemblyやGPU関係で32ビット精度がデフォルトとか検索するほど新旧情報が錯綜してしまいます
オンラインマニュアル読むと内部的には64bit精度みたいに読めるのですけれど(解釈間違い?)
precisionオプション指定でgodot engineをリビルドする必要があるとか
32ビットARMやWebAssemblyやGPU関係で32ビット精度がデフォルトとか検索するほど新旧情報が錯綜してしまいます
785名前は開発中のものです。
2024/07/02(火) 09:05:04.55ID:b/scUpaU https://godot-jp.github.io/reference/gdscript%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/%E6%95%B0%E5%80%A4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/
それはintだよ つまりintはlong相当(64bit)、でもfloatは32bitでdoubleじゃない
floatは有効桁数が約7桁、doubleは有効桁数が約15〜16桁 桁違うからすぐわかるよ
それはintだよ つまりintはlong相当(64bit)、でもfloatは32bitでdoubleじゃない
floatは有効桁数が約7桁、doubleは有効桁数が約15〜16桁 桁違うからすぐわかるよ
786名前は開発中のものです。
2024/07/02(火) 09:18:30.05ID:b/scUpaU いや間違いだった。doubleって書いてあった
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_float.html#class-float
ただしデフォでは32bitでprecision=doubleオプションを有効にしたときdoubleになると書いてある
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_float.html#class-float
ただしデフォでは32bitでprecision=doubleオプションを有効にしたときdoubleになると書いてある
787名前は開発中のものです。
2024/07/02(火) 09:30:57.57ID:KWyZHQ68 >>785
ありがとうございます
そうなんですよね
あちらこちらで書かれている内容が交錯していて
ttps://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#float
>float
>Stores real numbers, including decimals, using floating-point values. It is stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++.
>Note: Currently, data structures such as Vector2, Vector3, and PackedFloat32Array store 32-bit single-precision float values.
godot engine docs のほうでは "stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++" と書かれていたりしますので…😥
Vector2/3の各要素の方はリビルドしないと32bit精度なのは分かるのですが…
ありがとうございます
そうなんですよね
あちらこちらで書かれている内容が交錯していて
ttps://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#float
>float
>Stores real numbers, including decimals, using floating-point values. It is stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++.
>Note: Currently, data structures such as Vector2, Vector3, and PackedFloat32Array store 32-bit single-precision float values.
godot engine docs のほうでは "stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++" と書かれていたりしますので…😥
Vector2/3の各要素の方はリビルドしないと32bit精度なのは分かるのですが…
788名前は開発中のものです。
2024/07/02(火) 09:44:30.59ID:KWyZHQ68 >>786
はい
GDscript(4.x)のfloat自体は内部64bit精度でも
ただVector2/3構造体をはじめ各種内部関数がC++のfloatがデフォルトになっていると
GDscriptのfloatが64bit精度でもgodot engineの各所で暗黙の型変換によって32bit精度に落とされてしまうので
precision=doubleあたりでリビルドしないとまともに使えないかもしれない感じでしょうか
はい
GDscript(4.x)のfloat自体は内部64bit精度でも
ただVector2/3構造体をはじめ各種内部関数がC++のfloatがデフォルトになっていると
GDscriptのfloatが64bit精度でもgodot engineの各所で暗黙の型変換によって32bit精度に落とされてしまうので
precision=doubleあたりでリビルドしないとまともに使えないかもしれない感じでしょうか
789名前は開発中のものです。
2024/07/02(火) 10:09:08.37ID:SYGJ/B8W 型は誤解なく明確に指定するサフィックスを大原則にしてもらえたらな
文字数増やす奴は絶対コロ助は当然いるし、省略時オプションさえあればいいだろとか異論噴出するのは分かってるけど
うっかり間違えた時のバグによる損失を無視できるほど省略記法にメリットあると思えなくてさ
みんなよく管理できてるよね設計上手兄貴しかいないのかな
文字数増やす奴は絶対コロ助は当然いるし、省略時オプションさえあればいいだろとか異論噴出するのは分かってるけど
うっかり間違えた時のバグによる損失を無視できるほど省略記法にメリットあると思えなくてさ
みんなよく管理できてるよね設計上手兄貴しかいないのかな
790名前は開発中のものです。
2024/07/02(火) 10:25:43.85ID:b/scUpaU >>786
ttps://godotengine.org/article/emulating-double-precision-gpu-render-large-worlds/
Note: This change has already been merged into the engine, however it is only available in the “doubles” version of the engine, so to take advantage of it, you will still have to build the engine yourself using the compile flag precision=double (formerly float=64).
ってなってるから自分でオプションを付けてビルドしてくれって事みたいだよ
shaderもdoubleにしないと効果ないみたいなので最初からdoubleがデフォだと無駄が多い気がする
ttps://godotengine.org/article/emulating-double-precision-gpu-render-large-worlds/
Note: This change has already been merged into the engine, however it is only available in the “doubles” version of the engine, so to take advantage of it, you will still have to build the engine yourself using the compile flag precision=double (formerly float=64).
ってなってるから自分でオプションを付けてビルドしてくれって事みたいだよ
shaderもdoubleにしないと効果ないみたいなので最初からdoubleがデフォだと無駄が多い気がする
791名前は開発中のものです。
2024/07/02(火) 10:53:31.94ID:b/scUpaU ttps://github.com/godotengine/godot/blob/master/doc/classes/float.xml
正しい情報が迷子で分かり辛過ぎるな
floatは64bit倍精度だが、メソッドやプロパティ/Vector2/3ではデフォが32bitで
precision=doubleを使うと全部64bitになるらしい事が書いてある
デフォは計算するとほぼ確実に32bitになるんじゃないのかな?
開発者やマニュアル書いてる人も大混乱してるとかそういうオチのような気がしないでも…
正しい情報が迷子で分かり辛過ぎるな
floatは64bit倍精度だが、メソッドやプロパティ/Vector2/3ではデフォが32bitで
precision=doubleを使うと全部64bitになるらしい事が書いてある
デフォは計算するとほぼ確実に32bitになるんじゃないのかな?
開発者やマニュアル書いてる人も大混乱してるとかそういうオチのような気がしないでも…
792名前は開発中のものです。
2024/07/02(火) 11:21:53.81ID:KWyZHQ68 >>790
ありがとうございます
技術文書としてとても興味深いです
現実的には64bit精度非対応GPUが多いので(市場シェア的にもAppleやintel iGPUをサポートしないわけにもいかない)
なかなか難しいですね
64bit精度を32bit精度×2にするアイデアはなかなか目から鱗、言われてみるとなるほど確かに!とても勉強になりました
全てが64bit精度なら至ってシンプルなのですが現実的にはなかなかそうもいかない感じなのですね
ありがとうございます
技術文書としてとても興味深いです
現実的には64bit精度非対応GPUが多いので(市場シェア的にもAppleやintel iGPUをサポートしないわけにもいかない)
なかなか難しいですね
64bit精度を32bit精度×2にするアイデアはなかなか目から鱗、言われてみるとなるほど確かに!とても勉強になりました
全てが64bit精度なら至ってシンプルなのですが現実的にはなかなかそうもいかない感じなのですね
793名前は開発中のものです。
2024/07/03(水) 02:10:34.05ID:Uf1J5FPU CPUで値の保持だけfp64で演算がfp32なら性能低下は起きないけど(それでもキャスト分の実効性能が落ちるかも)
演算もfp64にすると6割くらいまで性能低下する場合がある(Intel14世代Coreなど)
これは単純にゲームによく使われるfp32と違ってfp64はあまり活用されてないので演算器が削られているからで
単純に演算器が少ないのでピークパフォーマンスが下がる
GPUの場合は更に顕著でクラスタに対してfp64が1〜2個くらいまで削られる事があるので
GTX4080などでは理論性能値がfp32が48.74 TFLOPSなのに対しfp64は0.76 TFLOPSまで落ちる
実装が1:64なので1クラスタにfp32ユニットが64基に対してfp64ユニットが1基しかない
昨今のハードウエア事情とはかなり異なる悪手だと思う
演算もfp64にすると6割くらいまで性能低下する場合がある(Intel14世代Coreなど)
これは単純にゲームによく使われるfp32と違ってfp64はあまり活用されてないので演算器が削られているからで
単純に演算器が少ないのでピークパフォーマンスが下がる
GPUの場合は更に顕著でクラスタに対してfp64が1〜2個くらいまで削られる事があるので
GTX4080などでは理論性能値がfp32が48.74 TFLOPSなのに対しfp64は0.76 TFLOPSまで落ちる
実装が1:64なので1クラスタにfp32ユニットが64基に対してfp64ユニットが1基しかない
昨今のハードウエア事情とはかなり異なる悪手だと思う
794名前は開発中のものです。
2024/07/03(水) 04:20:18.41ID:Kew/Q+EQ 活用されないから演算器が削られてるんじゃなく、
コスパ的に演算器増やす意味が薄いから演算器が少ない
コスパ的に演算器増やす意味が薄いから演算器が少ない
795名前は開発中のものです。
2024/07/03(水) 05:06:08.76ID:NKCUhq9D VisualScript(Orchestrator)入れてみたけどGDExtentionてデリケートなんだな
ちょっとでもバージョンが違うとaddon認識しなかったり
ちょっとでもバージョンが違うとaddon認識しなかったり
796名前は開発中のものです。
2024/07/03(水) 05:44:39.80ID:uYYGzCZu 逆にfp16やfp8をSIMD的に使いたかったらどうなるのかな
まあ規定に定義されてないやつゲームに使おうとするなバカって話ではあるけど
まあ規定に定義されてないやつゲームに使おうとするなバカって話ではあるけど
797名前は開発中のものです。
2024/07/03(水) 07:35:55.27ID:Uf1J5FPU しらんけど、fp32ユニットでfp16を2つ束ねて出来たらスループット2倍みたいやつ???
コンシューマ向けGTXでは出来ないっぽい
HPC向け一部の製品ではfp16がfp32の二倍になるので不思議な手品が使えるっぽいが詳細が不明
TensorCoreでもfp16演算できるのでそれとは別枠らしいけど詳細がry
コロナ以降カンファレンスに出向いてアーキテクチャの記事書く記者がいなくなっちゃったんだよね
だからここ4年くらいは全くアーキテクチャ解説がない状態が続いてる 何も分からない
コンシューマ向けGTXでは出来ないっぽい
HPC向け一部の製品ではfp16がfp32の二倍になるので不思議な手品が使えるっぽいが詳細が不明
TensorCoreでもfp16演算できるのでそれとは別枠らしいけど詳細がry
コロナ以降カンファレンスに出向いてアーキテクチャの記事書く記者がいなくなっちゃったんだよね
だからここ4年くらいは全くアーキテクチャ解説がない状態が続いてる 何も分からない
798名前は開発中のものです。
2024/07/03(水) 13:28:50.19ID:5FKCRCqT 成ればいいじゃない、他に変わりがいないなら
799名前は開発中のものです。
2024/07/05(金) 06:17:24.57ID:gXZc61hD 大作作ろうとしちゃだめだよな
ミニゲームですらきつい
ミニゲームですらきつい
800名前は開発中のものです。
2024/07/05(金) 07:36:39.91ID:eVqTIbcs がんばれがんばれ(自分にも言い聞かせつつ)
801名前は開発中のものです。
2024/07/05(金) 10:02:39.40ID:Orua8KTx 自分も最初は壮大なRPGを構想していたけど
今は1クリックのバカゲーですら手を焼いてる
何度作っても納得いかずに直しの繰り返し
世間のバカゲーをバカにしてても
いざ自分が作る番になるとこれが難しい
今は1クリックのバカゲーですら手を焼いてる
何度作っても納得いかずに直しの繰り返し
世間のバカゲーをバカにしてても
いざ自分が作る番になるとこれが難しい
802名前は開発中のものです。
2024/07/05(金) 10:34:02.62ID:HKNJJHrc 自分でやる作業は可能な限り削らないとね
それでもモチベが尽きたら終わり
それでもモチベが尽きたら終わり
803名前は開発中のものです。
2024/07/05(金) 11:11:03.09ID:+riGv8Py そんなに青汁が不味くて飲めないならゲロ吐きながら飲もうとしなくてよくない?
ドMなの?
ドMなの?
804名前は開発中のものです。
2024/07/05(金) 11:24:06.86ID:iO0wT5CM まあ素材はあってもシステムに載せるそのシステムはどうしても自前で調整しなくちゃならんからな
どうぶつタワーみたいな物理演算ゲームひとつとっても納得行くまで作り込むとなれば簡単にはいかない
どうぶつタワーみたいな物理演算ゲームひとつとっても納得行くまで作り込むとなれば簡単にはいかない
805名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 09:24:24.09ID:Dr+/esfa Androidアプリ版でゲーム作ってる人いますか
てかスマホでゲームをまともに作れるの?
てかスマホでゲームをまともに作れるの?
806名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 09:41:04.73ID:orNV2coT まともの定義によるができる、Godotの標準機能はPCと変わらず使える
画面周りの設定をAndroid用に調整する必要はある
Androidの環境依存の機能がどれだけ使えるかの話になると変わってくる
自分は外部ストレージのパーミッションが取れなくて投げ出した
画面周りの設定をAndroid用に調整する必要はある
Androidの環境依存の機能がどれだけ使えるかの話になると変わってくる
自分は外部ストレージのパーミッションが取れなくて投げ出した
807名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 10:08:23.74ID:BMbmQWTc 講座見ながら簡単な物なんとか作ったけど色々面倒で正直Godotで作るうまみは感じなかった
808名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 10:24:23.94ID:cScvhoH1 WEB系のフロントエンド技術に明るい人にはわかりやすいってコメントはたまに見かけるね
まあこの辺の手になじむ感みたいなものは自分のスキルセット次第だよな
まあこの辺の手になじむ感みたいなものは自分のスキルセット次第だよな
809名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 10:33:22.33ID:Dr+/esfa そうなんだ
アプリ版はイマイチみたいね
ゲーム開発がスマホの小さい画面で
できるとは思えなかったから質問してみました
アプリ版はイマイチみたいね
ゲーム開発がスマホの小さい画面で
できるとは思えなかったから質問してみました
810名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 10:42:40.93ID:orNV2coT UnityとPythonやってたおかげでGodotEngineの習得はかなり楽だった
前知識あるなしも違ってくるのだろうね
自分が最近触った中ではGDScriptとGameMakerは相性が悪かった
前知識あるなしも違ってくるのだろうね
自分が最近触った中ではGDScriptとGameMakerは相性が悪かった
811名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 10:43:46.22ID:orNV2coT >>810
GDScriptじゃなくてGDevelopの間違い
GDScriptじゃなくてGDevelopの間違い
812名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 10:48:31.40ID:NXzP9T8F Java出身だけどC#特有のエラーがうざくてUnityは馴染まなかったな
813名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 10:49:59.64ID:orNV2coT >>809
すこし読み違えていたAndroid上でGodotを使っての開発ね
あれを使うにはマウスは必要だと思う
後画面が小さすぎるからスマホだと苦しいね
テレビに映すか大画面のタブレットにした方が捗ると思う
すこし読み違えていたAndroid上でGodotを使っての開発ね
あれを使うにはマウスは必要だと思う
後画面が小さすぎるからスマホだと苦しいね
テレビに映すか大画面のタブレットにした方が捗ると思う
814名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 11:36:44.08ID:x+H5fUyQ 機械学習流行ってたからPythonかじってた人は多いんじゃない?自分はシーンとかノードなどGodot特有の用語に戸惑ったよ
815名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 11:41:50.37ID:orNV2coT ノードツリーのヒエラルキーは他のエンジンでも基本だから慣れだね
シーンはGodot独特の言い回しだけどUnityにおけるプレファブと理解したら楽になった
シーンはGodot独特の言い回しだけどUnityにおけるプレファブと理解したら楽になった
816名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 13:02:07.48ID:x+H5fUyQ Unityのシーンじゃなくてプレハブなんだよね。そこ混乱した
817名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 17:47:04.41ID:MZ5vc2WB PackedSceneをpreload以外でロードしてからインスタンス化するのに少しハマった
godotといえばsceneとnodeとばかりに注目してたけどResourceも重要だった
godotといえばsceneとnodeとばかりに注目してたけどResourceも重要だった
818名前は開発中のものです。
2024/07/07(日) 00:20:17.63ID:m3N2XVQC Resourceはドキュメントも読んでないんだよなぁ
だから今んところ意識して使うところがよくわからん
Save/Load(シリアライズ?)とか実装し始めたら出てくるんだよな、確か
だから今んところ意識して使うところがよくわからん
Save/Load(シリアライズ?)とか実装し始めたら出てくるんだよな、確か
819名前は開発中のものです。
2024/07/07(日) 23:37:51.88ID:1vpXj5Jx >>818
俺も最初そう思ってたんだけどデータテーブル的な使い方もできるよって書いてた
アイテムやモンスターのバリエーションが増えてきたらCustomResource型を定義して.tresファイルで管理するのが楽そう
俺も最初そう思ってたんだけどデータテーブル的な使い方もできるよって書いてた
アイテムやモンスターのバリエーションが増えてきたらCustomResource型を定義して.tresファイルで管理するのが楽そう
820名前は開発中のものです。
2024/07/08(月) 01:32:13.61ID:9CGPLfst なるほどね
纏まったデータはRDBで管理しようと思っていたがそっちの方が軽そう
纏まったデータはRDBで管理しようと思っていたがそっちの方が軽そう
821名前は開発中のものです。
2024/07/08(月) 11:39:54.04ID:Hw1Ti3KV ふふ、調べたい、タスクリストが伸びていく、ふふふ(白目
822名前は開発中のものです。
2024/07/08(月) 17:18:46.70ID:PvUNPIKa UNITY使いだけど何らかの事情でUNITY使えなくなったらGODOTに移行すると決めてるよ
823名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 07:05:03.06ID:mcWWRrL9 CustomResource試してみた
setter経由で自動整形やエラーチェック、変更シグナルの発呼もできるからかなり便利だね
アイテムを個別管理するのに値をインスペクタで変更できるけどファイル一つ一つ編集するのは手間だから
エクスポータインポータか簡易編集ツールを用意するのが良いね
setter経由で自動整形やエラーチェック、変更シグナルの発呼もできるからかなり便利だね
アイテムを個別管理するのに値をインスペクタで変更できるけどファイル一つ一つ編集するのは手間だから
エクスポータインポータか簡易編集ツールを用意するのが良いね
824名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 09:58:24.21ID:KKL80eBy 3Dだと大したことやってないのにエディターすごく重くなる
3Dは簡単なプロジェクトしか作れないと思ったほうがいいかも
3Dは簡単なプロジェクトしか作れないと思ったほうがいいかも
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