Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。
GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。
■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
■こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
★次スレは>>950がたててください
探検
【軽量】godot engine【無料】 part3
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1名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 09:51:54.18ID:lpQfy7dC8名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 13:34:45.25ID:pPH7PCwn9名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 10:36:21.66ID:TYJz4VqA 保守
1週間で作品が完成しなかかっったら次のアイディアを試す
気力がキープ出来ないから
1週間で作品が完成しなかかっったら次のアイディアを試す
気力がキープ出来ないから
10名前は開発中のものです。
2024/02/21(水) 18:07:53.24ID:pdI9ZoxT 保守
機能が実現できりゃ、難しいコードを使う必要はないのかな
機能が実現できりゃ、難しいコードを使う必要はないのかな
2024/02/22(木) 16:26:12.67ID:dQUDwmRF
godotちゃんって公式?ブサくない?
2024/02/22(木) 16:52:16.15ID:Agf3scM2
godetteのこと?
2024/02/22(木) 19:26:20.46ID:pXvMcIso
golangのキモいマスコットに比べたらマシ
2024/02/22(木) 21:21:45.26ID:ovsq/5fL
Unityちゃんと比べるならまだしもデバネズミ比べるのか…
2024/02/22(木) 23:43:19.92ID:GLgL7d2k
可愛いじゃんこいつ
https://imgur.com/Kb2ehsl.jpg
https://imgur.com/Kb2ehsl.jpg
2024/02/23(金) 01:57:59.07ID:Ywxcix4J
こうしたら可愛い
https://i.imgur.com/rxyU6g1.png
https://i.imgur.com/rxyU6g1.png
2024/02/23(金) 04:35:39.58ID:nrBRvs4D
2024/02/23(金) 04:39:04.18ID:nrBRvs4D
こっちのがウケは良さそう
https://pbs.twimg.com/media/EvspA_iVoAE1wsi.jpg
https://pbs.twimg.com/media/EvspA_iVoAE1wsi.jpg
2024/02/23(金) 05:07:43.13ID:I7VJ9j92
わりとアリだな
20名前は開発中のものです。
2024/02/23(金) 10:51:47.15ID:SBDKsaXP godetteってギークなの?
2024/02/23(金) 13:58:18.82ID:kaYFHsTE
バックパックバトルがまさかのGodot製と知って驚いてるんだけど
対戦相手の鯖に一時保存したプレイヤーデータ、デッキ構成はどんな仕組み使ってるんですかね
FireBaseとかSilentWolfみたいなサービス?それとも独自鯖立ててデータのやり取りをしてる?
対戦相手の鯖に一時保存したプレイヤーデータ、デッキ構成はどんな仕組み使ってるんですかね
FireBaseとかSilentWolfみたいなサービス?それとも独自鯖立ててデータのやり取りをしてる?
2024/02/23(金) 16:33:12.77ID:KaOghwk2
>>21
まさかのどころか昔からyoutubeでgodotのtips紹介してた人達が開発してるし
赤い猫のキャラは古い動画にもいて見おぼえあったからトレーラー見て
「あれ、このゲームあの人らが作ったやつ?」って気づいた
まさかのどころか昔からyoutubeでgodotのtips紹介してた人達が開発してるし
赤い猫のキャラは古い動画にもいて見おぼえあったからトレーラー見て
「あれ、このゲームあの人らが作ったやつ?」って気づいた
2024/02/23(金) 18:39:03.72ID:IaItrlHn
>>18
良き
良き
2024/02/24(土) 00:34:21.72ID:pQc5HIwF
キャラクターのスクリプトがだいぶゴチャゴチャしてきたので空ノードに移動周りを分割して置こうかと思ったんですが、
合計の長さはほぼ同じとして、分割すると1つの長いスクリプトより動作速度が遅くなったりしますかね?
アクションゲームなので数フレームでも差が出たら困るので……
ちなみにgodotは静的型付けをするだけで結構速度が向上するらしく、
意外と繊細なのかなと思ったので質問した次第です
合計の長さはほぼ同じとして、分割すると1つの長いスクリプトより動作速度が遅くなったりしますかね?
アクションゲームなので数フレームでも差が出たら困るので……
ちなみにgodotは静的型付けをするだけで結構速度が向上するらしく、
意外と繊細なのかなと思ったので質問した次第です
25名前は開発中のものです。
2024/02/24(土) 09:56:05.94ID:UJ2cIK+9 変数参照が一回増えるんじゃね
すでに複雑な関数を呼ぶなら大して変わらんやろう
すでに複雑な関数を呼ぶなら大して変わらんやろう
26名前は開発中のものです。
2024/02/24(土) 11:23:13.63ID:jvQUe1xj ゲームて自分が面白いと思った仕組みや現象から作る?
どういうアイディアだと情熱が長続きするか分からん
短期間で作れるものをガンガン作るというのも1つだけど
どういうアイディアだと情熱が長続きするか分からん
短期間で作れるものをガンガン作るというのも1つだけど
27名前は開発中のものです。
2024/02/24(土) 18:07:04.50ID:jvQUe1xj いいアイデアがないときどうしたらいいだろう
パクリでもいいから作るとか
パクリでもいいから作るとか
2024/02/24(土) 18:59:29.01ID:r2XVQznH
まだ仕上げるのに精いっぱいで処理速度を気にするレベルまでたどり着いてないよ
2024/02/24(土) 20:15:30.90ID:oiuR+FqZ
それはなかなか良い学び姿勢だよ
プログラミングでダメな奴はだいたい仕上げる前に「もっとカッコイイしゅっとした方式にしたい」とか
「もっと美しく書くにはどうしたら」とか「コーディング環境をもっとクールにしたい」とか枝葉にこだわって自滅する
そういう枝葉は、まず動くものを作るこれが出来てからやることなのだ
プログラミングでダメな奴はだいたい仕上げる前に「もっとカッコイイしゅっとした方式にしたい」とか
「もっと美しく書くにはどうしたら」とか「コーディング環境をもっとクールにしたい」とか枝葉にこだわって自滅する
そういう枝葉は、まず動くものを作るこれが出来てからやることなのだ
2024/02/24(土) 20:30:09.20ID:SG1+4YcH
>「もっと美しく書くにはどうしたら」とか
いやほら、書いたコードは三日で忘れるっていうから・・(言い訳)
いやほら、書いたコードは三日で忘れるっていうから・・(言い訳)
3124
2024/02/24(土) 20:54:02.58ID:pQc5HIwF >>25
色々調べてみたけど分ける分けないはまあだいたい場合による、好みによるって感じみたいですね
セレステのキャラクター制御コードは5000行らしいというのを見かけて
たかだか数百行で文句言ってもしょうがないなって思いました
色々調べてみたけど分ける分けないはまあだいたい場合による、好みによるって感じみたいですね
セレステのキャラクター制御コードは5000行らしいというのを見かけて
たかだか数百行で文句言ってもしょうがないなって思いました
2024/02/24(土) 23:55:24.57ID:GqYQuO/J
コードを建て増し建築でもバグ破綻しないのはそれも一種の才能だと思う
33名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 09:42:22.86ID:JZ4LT6DH ゲームどこで売ってる?
ある程度質が良くなけりゃsteamは無理だしね
ある程度質が良くなけりゃsteamは無理だしね
34名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 10:53:36.73ID:JZ4LT6DH ドロー系の物理って簡単に作れる?
35名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 18:25:58.84ID:SdrgoNWx プレイヤーが描いた絵からメッシュを生成できればコリジョンもできるよね
36名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 22:44:08.51ID:C1J2BM3C ゲームの多重起動を防止する設定ってありますか?
設定項目が無いなら、自分で起動時にチェックすりゃいい話だけど
設定項目が無いなら、自分で起動時にチェックすりゃいい話だけど
37名前は開発中のものです。
2024/02/26(月) 13:59:54.24ID:Hx1+xlVG38名前は開発中のものです。
2024/02/26(月) 15:09:58.13ID:Hx1+xlVG スレが賑わっていて嬉しいナリね
39名前は開発中のものです。
2024/02/26(月) 17:14:01.53ID:Hx1+xlVG 見た目から入る作り方もありだと思う
見た目がしょぼいとやる気がなくなるから
peglinパクる
見た目がしょぼいとやる気がなくなるから
peglinパクる
40名前は開発中のものです。
2024/02/27(火) 14:40:25.81ID:BNNCM4m5 contact monitorの設定は地雷だな
41名前は開発中のものです。
2024/02/27(火) 17:58:16.94ID:BNNCM4m52024/02/27(火) 18:34:17.04ID:zilPbKX1
コードを書き忘れないにはテンプレート化して最初からコードが書かれている状態にする
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/creating_script_templates.html
予測軌道を描きたければ物理エンジンに頼らず自前の物理演算式を用意する
https://karanokan.info/2018/08/01/post-672/
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/creating_script_templates.html
予測軌道を描きたければ物理エンジンに頼らず自前の物理演算式を用意する
https://karanokan.info/2018/08/01/post-672/
43名前は開発中のものです。
2024/02/28(水) 10:16:40.11ID:Dy7hE2G/2024/02/28(水) 10:41:06.33ID:iBFNXgc5
テンプレートは自動化されたコピペ、自動なら手間要らずで忘れる事もない
contact_monitorに関しては処理が重いから初期値がオフなので
そこを意識しないと別な問題を誘発する
予測軌道を描くには点や線の座標が必要になる
RigidBodyを使って座標取得はできなくはないが手間が掛かる
RigidBodyを使う場合はどうすればできるか考えてみて欲しい
その手間を無くす為に自前で座標を計算する
contact_monitorに関しては処理が重いから初期値がオフなので
そこを意識しないと別な問題を誘発する
予測軌道を描くには点や線の座標が必要になる
RigidBodyを使って座標取得はできなくはないが手間が掛かる
RigidBodyを使う場合はどうすればできるか考えてみて欲しい
その手間を無くす為に自前で座標を計算する
45名前は開発中のものです。
2024/02/28(水) 11:10:36.60ID:Dy7hE2G/2024/02/28(水) 11:21:17.38ID:iBFNXgc5
物理エンジン内は触れないから
状態を保存し必要な所まで時間を進めて座標を取得し状態を戻す手順になる
文章にすると一行だが状態の保存と復元は処理コストがとても高い
ゲーム物理はなんちゃってで十分なので本格的演算は不要
初速と重力加速度だけでそれっぽく動く
状態を保存し必要な所まで時間を進めて座標を取得し状態を戻す手順になる
文章にすると一行だが状態の保存と復元は処理コストがとても高い
ゲーム物理はなんちゃってで十分なので本格的演算は不要
初速と重力加速度だけでそれっぽく動く
47名前は開発中のものです。
2024/02/28(水) 12:31:35.28ID:Dy7hE2G/2024/02/28(水) 13:06:22.58ID:iBFNXgc5
そのスクリプトは黒で予測軌道を描く部分だけでRigidBodyを使った計算はしていない
19行目が初速
vel = new Vector3(initVel * Mathf.Cos(angle), initVel * Mathf.Sin(angle), 0);
33行目が重力加速
y = vel.y * time - 0.5f * gravity * time * time;
時間毎に線分を描いている
実行結果はRigidBodyを使って線分通りに動くかの確認
RigidBodyと全く同じにしようすると計算が若干複雑になる
y = vel.y * time - 0.5f * gravity * (time * time + time * Time.fixedDeltaTime);
適当に見繕った参考ページでUnityの例なのでRigidBodyの挙動は異なる可能性がある
RigidBodyを模倣するより座標を自前計算する方が楽
19行目が初速
vel = new Vector3(initVel * Mathf.Cos(angle), initVel * Mathf.Sin(angle), 0);
33行目が重力加速
y = vel.y * time - 0.5f * gravity * time * time;
時間毎に線分を描いている
実行結果はRigidBodyを使って線分通りに動くかの確認
RigidBodyと全く同じにしようすると計算が若干複雑になる
y = vel.y * time - 0.5f * gravity * (time * time + time * Time.fixedDeltaTime);
適当に見繕った参考ページでUnityの例なのでRigidBodyの挙動は異なる可能性がある
RigidBodyを模倣するより座標を自前計算する方が楽
49名前は開発中のものです。
2024/02/28(水) 15:11:50.00ID:Dy7hE2G/ ありがとう
一定間隔で座標を取る感じですね
一定間隔で座標を取る感じですね
50名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 12:21:24.56ID:DIGOgAn2 characterbodyでボールの挙動をする場合、バウンドやフリクションの設定も自分で作る感じでしょうか?
move_and_collideで初速と重力は出来ました
move_and_collideで初速と重力は出来ました
2024/02/29(木) 12:53:46.44ID:HPBXgIgC
反射や摩擦も反映して予測軌道として表示したければそうなる
実現は可能だが要素を足せば足すほどコードも複雑になる
全ての物理現象に対して予測線は必要なのか動作停止まで予測線を描くのか?
何をしたいかによるが自分なら射出方向と最初のヒットまで表示できていれば十分とする
ゲームでそこまで処理している例が思いつかないが何か知っている物はあるかい?
投擲武器で反射後まで予測してるのはあった気はするが実装としてはコスト高
大抵は最初の接触点までで最後まで反射させるのは直線移動の物だと思う
実現は可能だが要素を足せば足すほどコードも複雑になる
全ての物理現象に対して予測線は必要なのか動作停止まで予測線を描くのか?
何をしたいかによるが自分なら射出方向と最初のヒットまで表示できていれば十分とする
ゲームでそこまで処理している例が思いつかないが何か知っている物はあるかい?
投擲武器で反射後まで予測してるのはあった気はするが実装としてはコスト高
大抵は最初の接触点までで最後まで反射させるのは直線移動の物だと思う
2024/02/29(木) 13:09:07.90ID:HPBXgIgC
反射や摩擦を含んだ挙動が必要ならRigidBodyを使うと良い
予測線処理に自前演算を勧めたが最初の接触までの予測はそれで行い
実際の挙動はRigidBodyに任せるという方法も取れる
自前演算と標準の演算で結果に差がでるかもしれないが誤差で許容する
どれくらいの精度が必要か開発コストは見合っているかの判断が要求される
予測線処理に自前演算を勧めたが最初の接触までの予測はそれで行い
実際の挙動はRigidBodyに任せるという方法も取れる
自前演算と標準の演算で結果に差がでるかもしれないが誤差で許容する
どれくらいの精度が必要か開発コストは見合っているかの判断が要求される
53名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 13:10:48.11ID:DIGOgAn2 ありがとうございます
反射後の予測軌道ではなくて、単にブロック崩しのような壁バウンドを作りたかったです(重力あり)
説明が悪かったです
frictionの記事は見つかりました
バウンドは単純にノーマルを逆にすればいいんですね コードでやるのは初めてなので
反射後の予測軌道ではなくて、単にブロック崩しのような壁バウンドを作りたかったです(重力あり)
説明が悪かったです
frictionの記事は見つかりました
バウンドは単純にノーマルを逆にすればいいんですね コードでやるのは初めてなので
54名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 13:14:39.43ID:DIGOgAn2 >>52
そっちのほうがスマートかもしれないですね
そっちのほうがスマートかもしれないですね
2024/02/29(木) 13:18:05.73ID:HPBXgIgC
ブロック崩しで良いなら
反射は反転で良いし壁に角度があってもそれほど処理は複雑にならない
摩擦も壁に当たったら適当に減速で良い
厳密な物理シミュレーションする必要がなければ自分で作った物理法則で問題ない
予測軌道で最初の方向性を示すだけで良いならRigidBodyに任せるのが楽
反射は反転で良いし壁に角度があってもそれほど処理は複雑にならない
摩擦も壁に当たったら適当に減速で良い
厳密な物理シミュレーションする必要がなければ自分で作った物理法則で問題ない
予測軌道で最初の方向性を示すだけで良いならRigidBodyに任せるのが楽
56名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 14:26:27.07ID:DIGOgAn257名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 14:26:37.93ID:DIGOgAn2 peglinというゲームです
2024/02/29(木) 15:14:10.01ID:HPBXgIgC
放物線を描いてるから重力はある物理演算だね
予測軌道は初回ヒットまででヒット後は軌跡を描いて跳ね返り表現
単純だから自前でやっても良いしRigidBodyでやっても良い
RigidBodyの方が物理パラメータ色々弄るの楽だからRigidBodyを勧めるかな
今までの知識を纏められたら同じ物は作れるんじゃない?
予測軌道は初回ヒットまででヒット後は軌跡を描いて跳ね返り表現
単純だから自前でやっても良いしRigidBodyでやっても良い
RigidBodyの方が物理パラメータ色々弄るの楽だからRigidBodyを勧めるかな
今までの知識を纏められたら同じ物は作れるんじゃない?
59名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 17:11:25.31ID:DIGOgAn2 どうもです
じゃあ勉強がてらコードでやってみます
じゃあ勉強がてらコードでやってみます
60名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 17:16:30.98ID:DIGOgAn2 まよったらエンジンに頼らない方向で作成してみる
難しすぎて出来ないことならともかく
難しすぎて出来ないことならともかく
61名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 20:06:33.97ID:DIGOgAn2 何度もごめんなさい
https://youtu.be/174vFOCbONI?si=RU6NyS9XwuCQzUUT&t=133
よくあるブロック崩しはこの動きですが、スクリプトだと勢いが徐々に減算していく動きっていうのは難しいんでしょうか。
https://youtu.be/174vFOCbONI?si=RU6NyS9XwuCQzUUT&t=133
よくあるブロック崩しはこの動きですが、スクリプトだと勢いが徐々に減算していく動きっていうのは難しいんでしょうか。
2024/02/29(木) 20:28:47.87ID:HPBXgIgC
衝突時や毎フレーム速度を減少する
空気抵抗的に徐々に速度を落とすなら毎フレーム減速すれば良い
コードで実現するのは難しいと思い込んでいる様に思われるが少し違う
再現したい事象はどういう式で成り立っているかの数学的知識が求められている
演算式をコード化するのは機械的作業でしかない
空気抵抗的に徐々に速度を落とすなら毎フレーム減速すれば良い
コードで実現するのは難しいと思い込んでいる様に思われるが少し違う
再現したい事象はどういう式で成り立っているかの数学的知識が求められている
演算式をコード化するのは機械的作業でしかない
2024/02/29(木) 20:34:52.28ID:QQLqWhwV
ていうか張り付けた動画に>>62の言ってる衝突時の減衰のヒントあるよね、ちゃんとコード読もう
2024/02/29(木) 20:51:41.92ID:HPBXgIgC
リンク再生して等速運動しかしてないなって思ってたが時間指定付いてたの気が付いてなかったわ
確かに動画内で説明してるな
今は英語判らなくても自動翻訳で日本語字幕付けられるから上手く使う癖は付けた方が良いな
とは言え自分も先日どうしても判らない処理の解説が動画しかなかったので翻訳も付けて見てみたが
やっぱり判らなかったので苦手意識があると内容が理解し難くなるってのはあるかもね
確かに動画内で説明してるな
今は英語判らなくても自動翻訳で日本語字幕付けられるから上手く使う癖は付けた方が良いな
とは言え自分も先日どうしても判らない処理の解説が動画しかなかったので翻訳も付けて見てみたが
やっぱり判らなかったので苦手意識があると内容が理解し難くなるってのはあるかもね
65名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 12:37:24.64ID:NSS/yx2e66名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 13:22:36.85ID:NSS/yx2e 物理エンジンもこのようにコードで制御しているのでしょうか
より複雑でしょうけども
より複雑でしょうけども
2024/03/01(金) 16:40:07.75ID:7q9U3fNz
ゲームエンジンも物理エンジンもプログラム
昔は全部自分で作っていたものがライブラリ化されエンジンとなった
既にある同じ目的のコードを自前で書くのは無駄なのでエンジンが使われる
既にある物を自前で作るのは「車輪の再発明」と言われ忌避される事が多い
しかしながら原理を知らずに使っていると様々な弊害もあるので
同じ物を作れなくともある程度の理解はあると良い
エンジンが望み通りに動かないなら自分で対処する事になる
数学や物理学に対して開発者はどうあるべきかは以下の「まえがき」を読んでみて欲しい
https://codezine.jp/article/detail/10873
昔は全部自分で作っていたものがライブラリ化されエンジンとなった
既にある同じ目的のコードを自前で書くのは無駄なのでエンジンが使われる
既にある物を自前で作るのは「車輪の再発明」と言われ忌避される事が多い
しかしながら原理を知らずに使っていると様々な弊害もあるので
同じ物を作れなくともある程度の理解はあると良い
エンジンが望み通りに動かないなら自分で対処する事になる
数学や物理学に対して開発者はどうあるべきかは以下の「まえがき」を読んでみて欲しい
https://codezine.jp/article/detail/10873
68名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 17:18:58.23ID:NSS/yx2e >>67
上のpeglinくらいんものはコードでやってみます(*´ω`*)
上のpeglinくらいんものはコードでやってみます(*´ω`*)
2024/03/01(金) 17:44:41.28ID:WaedCGGn
軌道予測はgodotの物理だと予測用のオブジェクト用意した上で実際に動かして軌跡保存してみたいな手法はあるみたい?
https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/2821#issuecomment-1941706422
https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/2821#issuecomment-1941706422
70名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 17:47:21.10ID:NSS/yx2e2024/03/01(金) 18:08:03.91ID:7q9U3fNz
知識は多ければ多い方が良い
無駄知識でも間違った情報でもそうだと知っていれば役に立つ事もある
その本は題目を見る限りでは有用な情報なので理解できるならその方が良い
内容が難しく理解出来ないならもっと簡単な所から進めるべき
原理を理解できなくても目的通りにエンジンを使えていれば及第点
コードで目的を達成する手段があれば十分
何かあった時に自分で対処する為にそれらの知識が必要
知識が多い方が解決手段を多く選べる
無駄知識でも間違った情報でもそうだと知っていれば役に立つ事もある
その本は題目を見る限りでは有用な情報なので理解できるならその方が良い
内容が難しく理解出来ないならもっと簡単な所から進めるべき
原理を理解できなくても目的通りにエンジンを使えていれば及第点
コードで目的を達成する手段があれば十分
何かあった時に自分で対処する為にそれらの知識が必要
知識が多い方が解決手段を多く選べる
2024/03/01(金) 18:16:46.47ID:7q9U3fNz
73名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 18:25:11.08ID:jbulu0J9 すいません、初心者ですが質問させてください。
数学で言えば、1.7320508のアークタンジェントは約60ですよね?
でも、godotで
print(atan(1.7320508)) と書いても
print(atan2(1.7320508 , 1) と書いても、
1.04719.......と謎の数字を返してきます。
これは何の数字ですか?
座標から角度を求めるのってどうやればいいんでしょうか?
数学で言えば、1.7320508のアークタンジェントは約60ですよね?
でも、godotで
print(atan(1.7320508)) と書いても
print(atan2(1.7320508 , 1) と書いても、
1.04719.......と謎の数字を返してきます。
これは何の数字ですか?
座標から角度を求めるのってどうやればいいんでしょうか?
74名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 18:30:36.78ID:NSS/yx2e2024/03/01(金) 18:36:19.64ID:7q9U3fNz
戻り値に想定している単位が違うのじゃろ
print(rad_to_deg(atan(1.7320508)))
print(rad_to_deg(atan2(1.7320508, 1)))
print(rad_to_deg(atan(1.7320508)))
print(rad_to_deg(atan2(1.7320508, 1)))
2024/03/01(金) 18:40:34.74ID:l95YCyF0
>>73
2π(6.28...)が360°のラジアン(弧度法)
2π(6.28...)が360°のラジアン(弧度法)
77sage
2024/03/01(金) 18:44:28.99ID:jbulu0J92024/03/01(金) 18:47:49.94ID:7q9U3fNz
ちょっと回答が投げやりすぎた
座標から角度の変換はVectorクラスに便利メソッドあるからそれ使うと良いよ
print(rad_to_deg(Vector2(1, 1).angle()))
座標から角度の変換はVectorクラスに便利メソッドあるからそれ使うと良いよ
print(rad_to_deg(Vector2(1, 1).angle()))
79名前は開発中のものです。
2024/03/02(土) 06:26:20.23ID:fHi1iYWZ godotって3dオブジェクトを2dとして扱う機能はないんですよね。
unityのように
unityのように
80名前は開発中のものです。
2024/03/02(土) 11:35:55.96ID:fHi1iYWZ エディタをフローティングにすると画面大きくて使いやすい
今まで気づかなかった(*´ω`*)、、、
今まで気づかなかった(*´ω`*)、、、
81名前は開発中のものです。
2024/03/02(土) 11:37:49.45ID:fHi1iYWZ しかし、gptがあるとだいぶ楽だねぇ
godot4には対応してないみたいだけど
godot4には対応してないみたいだけど
2024/03/02(土) 19:41:02.09ID:2foM6lQ9
無いわけじゃないけど
自分の知る限りはビューポート使うか3D素材をgodot外で2Dに起こすくらいじゃないか
もっと効率のいい方法があるなら自分が知りたいくらいだ
じゃなきゃ最初から3Dシーンで2.5Dゲーム作るほうが早いだろうな
自分の知る限りはビューポート使うか3D素材をgodot外で2Dに起こすくらいじゃないか
もっと効率のいい方法があるなら自分が知りたいくらいだ
じゃなきゃ最初から3Dシーンで2.5Dゲーム作るほうが早いだろうな
2024/03/03(日) 02:31:35.80ID:EG5KL4S5
Unityは3Dオブジェクトを2Dにしてるんじゃなくて2Dを全部3D空間上に配置してて、2Dのテンプレートも内部的には全部3Dだからそういうことができてるように見せかけてるだけ
84名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 04:50:28.56ID:UwGRXxZo あの2d表示が便利だなと思うこともありますよね
3dから2d素材作るために一度画像にレンダリングしないといけないのも手間ですし
3dから2d素材作るために一度画像にレンダリングしないといけないのも手間ですし
85名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 04:55:09.45ID:UwGRXxZo スキルもないしコツコツと小さいクソゲー作るしかないね
86名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 06:30:48.29ID:UwGRXxZo 他人のコードを読む能力がないわ
難しいね 他人のコードは
難しいね 他人のコードは
87名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 14:33:40.24ID:Y8uyU2JR 質問なんですが、下にあるデバッガーの位置は変更出来ないのでしょうか?
少し邪魔に感じることがあり、フローティング表示にしたいのですが
少し邪魔に感じることがあり、フローティング表示にしたいのですが
2024/03/04(月) 14:39:30.96ID:MRQbhd4x
>>69
コードをコピペして動かしてみた
予測軌道は描けたが実際のRigidBodyの挙動とは同じにならなかったので調整は必要そう
書かれていない初期設定部分で正しく調整されているのかも知れない
物理エンジンは自分の思い通りに動かない事が多くて悩ましい
コードをコピペして動かしてみた
予測軌道は描けたが実際のRigidBodyの挙動とは同じにならなかったので調整は必要そう
書かれていない初期設定部分で正しく調整されているのかも知れない
物理エンジンは自分の思い通りに動かない事が多くて悩ましい
2024/03/04(月) 14:47:11.25ID:MRQbhd4x
90名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 15:15:45.96ID:Y8uyU2JR ありがとう
諦める
実行すると勝手に開いたりするのが煩わしいなと感じて
諦める
実行すると勝手に開いたりするのが煩わしいなと感じて
2024/03/04(月) 15:49:14.81ID:MRQbhd4x
[エディタ設定][実行][出力][Always Open Output on Play]をfalseにする
変更反映はエディタ再起動後
変更反映はエディタ再起動後
92名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 16:51:04.53ID:Y8uyU2JR ありがとう
93名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 18:19:56.65ID:Y8uyU2JR extends Node2D
var line2d_node:Line2D
var mouse_pos
func _ready() -> void:
line2d_node = get_node("Line2D")
func draw_to_cursor():
for i in range(1):
# 点を打つ処理
var line_point = self.position
line2d_node.add_point(self.position)
line2d_node.add_point(mouse_pos)
print("draw")
line2d_node.clear_points()
連投すみません
数時間やって解決出来なかったので質問させてください
上で放物線の質問をしたものです。
自キャラを起点としてマウス位置にline2dを伸ばしたいのですが、描画されません。
画像のように線を1本だけ描きたい感じです
clear_points関数がなければ描画されるので、この部分の処理がまずいのだと思います。
inputでdraw_to_cursorを実行しているので、マウスを動かしたときに処理が走りますが、瞬時に消えてしまうから問題なのだと思います。
しかし、process内でやってもすぐ消えてしまいます(ラインが描画されない)。
var line2d_node:Line2D
var mouse_pos
func _ready() -> void:
line2d_node = get_node("Line2D")
func draw_to_cursor():
for i in range(1):
# 点を打つ処理
var line_point = self.position
line2d_node.add_point(self.position)
line2d_node.add_point(mouse_pos)
print("draw")
line2d_node.clear_points()
連投すみません
数時間やって解決出来なかったので質問させてください
上で放物線の質問をしたものです。
自キャラを起点としてマウス位置にline2dを伸ばしたいのですが、描画されません。
画像のように線を1本だけ描きたい感じです
clear_points関数がなければ描画されるので、この部分の処理がまずいのだと思います。
inputでdraw_to_cursorを実行しているので、マウスを動かしたときに処理が走りますが、瞬時に消えてしまうから問題なのだと思います。
しかし、process内でやってもすぐ消えてしまいます(ラインが描画されない)。
2024/03/04(月) 18:58:36.71ID:maXrH/rV
点追加→描画→クリアじゃなくて最初にクリアしてから点を追加する様にすればいいんじゃない?
それかLine2dは使わずdraw_line()で描くとか
それかLine2dは使わずdraw_line()で描くとか
2024/03/04(月) 21:05:07.83ID:MRQbhd4x
ほぼ正解なのに後一考が足りないのが惜しい
clear_points()が何をする命令かを理解し
処理の最後にclear_points()するとどうなるのか考えれば自明だと思うのだがな
clear_points()が何をする命令かを理解し
処理の最後にclear_points()するとどうなるのか考えれば自明だと思うのだがな
96名前は開発中のものです。
2024/03/05(火) 05:33:04.51ID:NetOoeu2 リファレンス見直してみます ありがとう
消し方の部分ですね
消し方の部分ですね
97名前は開発中のものです。
2024/03/05(火) 06:35:57.44ID:NetOoeu2 godotってaiインテリセンスとかないのですかね?
visual studioのあれは楽すぎてビビった記憶があります
先の先まで先読みしてくれるので
visual studioのあれは楽すぎてビビった記憶があります
先の先まで先読みしてくれるので
98名前は開発中のものです。
2024/03/05(火) 12:37:06.97ID:NetOoeu2 >>95
こんなふうに描画関数内の削除ではなく、フレーム内で削除するようにしたらうまくいきました。
どうもコードの流れが分かってないみたいです
https://imgur.com/a/GgVKnGF
図にしてみましたがこれの違いを言語化出来ないでしょうか?
https://ideone.com/hZmhwc
extends Node2D
var line2d_node:Line2D
var mouse_pos
func _ready() -> void:
line2d_node = get_node("Line2D")
func _process(delta: float) -> void:
mouse_pos = get_global_mouse_position()
line2d_node.clear_points()
if Input.is_mouse_button_pressed(MOUSE_BUTTON_LEFT):
draw_to_cursor()
func draw_to_cursor():
for i in range(1):
# 点を打つ処理
var line_point = self.position
line2d_node.add_point(self.position)
line2d_node.add_point(mouse_pos)
print("描画")
こんなふうに描画関数内の削除ではなく、フレーム内で削除するようにしたらうまくいきました。
どうもコードの流れが分かってないみたいです
https://imgur.com/a/GgVKnGF
図にしてみましたがこれの違いを言語化出来ないでしょうか?
https://ideone.com/hZmhwc
extends Node2D
var line2d_node:Line2D
var mouse_pos
func _ready() -> void:
line2d_node = get_node("Line2D")
func _process(delta: float) -> void:
mouse_pos = get_global_mouse_position()
line2d_node.clear_points()
if Input.is_mouse_button_pressed(MOUSE_BUTTON_LEFT):
draw_to_cursor()
func draw_to_cursor():
for i in range(1):
# 点を打つ処理
var line_point = self.position
line2d_node.add_point(self.position)
line2d_node.add_point(mouse_pos)
print("描画")
99名前は開発中のものです。
2024/03/05(火) 13:32:23.84ID:LGdF4KOk 図表が何の例なのかが判らないのでそれとは違う話をする
GUIアプリはライフサイクルに従って動作する
Godotの良い例が見つからなかったのでUnityのライフサイクルを元に話を進める
https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
図中の処理を以下の様に読み替えて欲しい
Awake=_init()
Start=_ready()
FixedUpdate=_physics_process()
OnMouseXXX=_input()
Update=_process()
ここで注視するのは画面描画のタイミングでそれは各種Renderingのステージで行われる
Initialization:初期化
Physics:物理演算
Input events:入力反映
Game logic:ゲーム処理
を経て、それらの処理で作られた描画データを元に描画が行われる
描画後は物理演算から繰り返し
これはUnityの例なのでGodotにおいては実行順が異なる可能性がある
GUIアプリはライフサイクルに従って動作する
Godotの良い例が見つからなかったのでUnityのライフサイクルを元に話を進める
https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
図中の処理を以下の様に読み替えて欲しい
Awake=_init()
Start=_ready()
FixedUpdate=_physics_process()
OnMouseXXX=_input()
Update=_process()
ここで注視するのは画面描画のタイミングでそれは各種Renderingのステージで行われる
Initialization:初期化
Physics:物理演算
Input events:入力反映
Game logic:ゲーム処理
を経て、それらの処理で作られた描画データを元に描画が行われる
描画後は物理演算から繰り返し
これはUnityの例なのでGodotにおいては実行順が異なる可能性がある
100名前は開発中のものです。
2024/03/05(火) 14:58:24.96ID:2jT49Fhn そもそもdraw_to_cursor内に描画処理は入ってない
add_pointは後から_draw()で描画される事になる線を構成する点を追加するというだけ
add_pointは後から_draw()で描画される事になる線を構成する点を追加するというだけ
101名前は開発中のものです。
2024/03/05(火) 16:14:33.95ID:WbtfMd0/102名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 06:26:28.33ID:0YKHfOtY103名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 06:39:24.06ID:xC/Ga180 自分は同じような内容列記するときだけ使ってるかな
APIの使い方が間違ってたり、文法がおかしかったりと普段使いはむしろ邪魔
APIの使い方が間違ってたり、文法がおかしかったりと普段使いはむしろ邪魔
104名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 06:45:51.37ID:0YKHfOtY 放物線あと2日くらいで完成させる(*´ω`*)
105名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 06:49:31.06ID:0YKHfOtY インテリコードっていう呼び名でしたっけね
106名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 17:57:53.24ID:0YKHfOtY is_mouse_button_pressedはありますけど、
マウスにjust pressed系はないんですかな?
マウスにjust pressed系はないんですかな?
107名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 18:12:02.85ID:0YKHfOtY あっ、action pressのほうでやるんすね ごめんなさい(*´ω`*)
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