【UE4】Unreal Engine 総合 part16【UE5】
盾乙
GASのタグって付与、削除を監視してくれないんだ
他のなにかで自由に起動できるTickみたいな処理が作れたりしないのかな 発表会やってんのにこのスレの盛り上がりのなさはなんなん? previewが正式リリースになる前にバグの修正とか要望とか出すのに忙しい 盛り上がってるコミュニティはどーこだ?
公式フォーラム、Reddit、discordか? どこで情報集めればいいんかよくわからん 盛り上がってるコミュニティはどーこだ?
公式フォーラム、Reddit、discordか? どこで情報集めればいいんかよくわからん discordは24時間即レスされる
ただわかんない時はわからないって返されるだけだし
質問するときは向こうが喜びそうな情報の手土産がないとクレクレになる
独特だから馴染めるかは保証できないね movementコンポーネントを足用の子コンポーネントに付けたら足だけ歩いてっちゃった
足元の判定ってルートコンポーネントに付けるものなの? >>8 Githubのissues的な扱いなんかな、初心者向けというよりはサポート的な。情報thx discordは公式のじゃない
有志の集まりで詳しい人が教えてくれるだけだよ
実際中の人でもUEは膨大すぎて全部把握してるわけじゃないから
公式サポートもUDNとかじゃないとあんまり期待できない GDC 2024で行われた「State of Unreal」UEFN関連の発表内容まとめ。
>また、Epic Gamesは『フォートナイト』の開発をUEFNとVerseに移行するといい、2025年末までにUEFNで開発された『フォートナイト』バトルロイヤルの最初のシーズンをリリースする予定としています。
https://gamemakers.jp/article/2024_03_21_63871/
これ普通にヤバくね?やっと難易度激高のC++じゃない言語選択肢がUE5のゲーム制作にも来る可能性あるって事よな?
まだVerseはUEFNでしか使えないけど将来的にはメタバース言語としてオープン化するみたいだし >>11
あ、非公式なのね、ふんふん
>>12
やばいな(いい意味で)
米国大統領もメモリセーフな言語使えやって声明出してるし
いっそエンジンも一からRustとかで全部書き直しちゃえばいいと思うが kindleにVerseの洋書あるやん>boothの技術書の英語版だった すごいね、開発の時にバージョン管理どうやってんだろ
UEFNじゃ変更したファイルくらいしか追えないよね? そういうのもUEFNとUE5の方で連携して出来るようになるのではと予想
大手企業もUEFNに参入してきてるからより規模の大きなメタバースコンテンツ制作を可能にしていくつもりなんだろう
そしてフォトナを飛び出しオープンメタバースへと繋がっていくのかな ぷちこんやってたんかー
Epicランチャーに載ってない(前回のが載ってる)から気づかなかった コンセプトは「2、3日でサクッと作ってサクッと応募」
とか言って景品取れるのは専門学生の卒業制作相当だったり
プロ集団のハッカソンレベルだったりで萎えた覚えがある。。。
ガッツリやるならガッツリのコンセプトで頼むよ まあ2~3日でというコンセプトと一月半という応募期間からズレてるし UEfestだっけ?そこでいくつかプレイしたり
制作者と話したけど
他分野のプロとかまぁ映像系かな?
それかセミプロばかりだったな
そんなもんだよ ささやかながら人に言える実績になるのと、Tシャツはもらえる
ちなラジオのステッカーと同じで、あまり着れない模様 SFCのRPGツクールDANTE1000万円コンテストみたいなのが好き?
あれは当時の中学生がとったという話しか知らないな
もっと昔は旧エニックスあたりがよくやってたらしい
今はCEDECのペラコン問題もあったり
なかなか難しいんだろうな 利害の絡む競争はどこの世界でもシビアなことだなぁ
と、参考書を枕に昼寝を始めるアマチュアなのであった。
Tシャツもらえるって聞いてレギュレーションしっかり見てたんだけど
AI使用についての言及ないし、ガンガン使ってもいいんかな 運営としては、UE使って遊んでくれれば結構(普及イベ)なので、参加賞はきっと出る。
たぶん、AIにテクスチャと音を出してもらって、自分で組み上げましたみたいなのなら大アリ
ただ、極端な話、「自動でUEのActorを排出する」ようなAIがあったら、
自分で手を動かしましたか、とは聞かれるかもしれん。 フォトナクラスのAAAをUEFNで作れるなら少なくとも個人やインディーレベルの小規模開発者はUEFNを今からガンガン触りまくってた方が良さそな希ガス(´・ω・`) コンセプトがよう分からんのよな。入門書読んでる途中の初心者は提出すらままならないし
自分のゲーム作り始めてたらぷちこん用に作ってる余裕なんてないし UE触ってください、たのしいよ! っていうのを地道に続けているのかと
Epicアンチの声もけっこうでかいし あれは無関係じゃないと思う プチコン始めた頃、受賞発表の配信で「この背景がいい」って褒めたら「それマーケットのアセットです」一同笑い
。というやり取りあったの覚えてるなぁ まぁぷちこん締め切りまで1週間あるし、開催期間中Discord開いてるし、UEでわからないことあったら聞くチャンスじゃね 春休みかもしれないし
ずっと春休みのヤツもいれば
頭の中がずっと春のヤツもいるが全部荒らしでいい
トンコツ本買ったけど
この人にはゲームの作り方よりはEditor Utilityとかのを期待してるのにな UEよりUEFNを推してみるってのはアリだろ
大人気の実践的なアセットが最初から勢ぞろいなんだろ? これは楽しいに決まってる
ぶっちゃけ俺も(UE遊んでるが)UEFNやってみたい
けど、フォトナやってないんだよなあ オレもApex派
でもフォトナのプレイヤーがそのまま市場になり得るってのは魅力的すぎる、若いやつ多いし
マイクラ、Roblox、UEFN、GTAって感じに並べて語られるようになれば成功だな(適当) オレもApex派
でもフォトナのプレイヤーがそのまま市場になり得るってのは魅力的すぎる、若いやつ多いし
マイクラ、Roblox、UEFN、GTAって感じに並べて語られるようになれば成功だな(適当) 接地判定にルート以外のコリジョンを使うのって邪道なんですか?
特定のオブジェクトが踏めるかどうかに子コリジョンの設定を用いようとしてるんですが、関連する記事が見つからないです… フットIKみたいに、足元にチャンネルトレース飛ばして判定じゃ駄目なの? 去年末からUnrealEngineでの開発を始めたけど、C++はやっぱり早いよ
複雑なベクトル演算をTickごとに処理しても余裕でサクサク動いてる 今やってるかしらんけどDevGrantというアンリアル開発助成金はあった。
Epic は、Unreal Engine 内およびその周辺で構築された革新的なプロジェクトに財政的助成金を提供するために、5,000,000 ドルの開発基金を創設しました。賞金の範囲は 5,000 ドルから 50,000 ドルで、縛りはありません。
日本の同人作家を通ってゲーム出してたよ。 ゲームエンジンのこと殆ど知らんのだけど、もしかしてUnityの方がアニメーション作り易いのかな?だからあっちのが人気があるの? アニメーションが何をさすのかわからない
いわゆる動画とかジャパニメーションとか?
Unityの方が習得の難易度低くてPCのスペックも低い
ターゲットも広くて資料も多く間口が広い
人数が多いのはそのせい
UEは元々ハイエンド向けなのもある
3DCGの方面はこれからはUE一択だろうという話だ
理由は他の3DCGを作るためのツールとの親和性が高いから >>4
ごめんごめん。キャラクターのアニメーション。攻撃時とかの。
夜中にUnityでゲーム制作動画ってのを見たんだけど、Unity上ですぐにキャラの姿勢を変えて反映されてたように見えた。
UEのことも殆ど知らないんだけど、これまで見てきた限りだとUEでキャラクターの姿勢を変えて動かすのって大変そう。
アセットを持ってきて反映させるとかじゃなくて、UE上でポーズを作るという作業がどうなのかな?って。
>理由は他の3DCGを作るためのツールとの親和性が高いから
それは分かるんだけど、逆にそれらのツールがないとダメなのかな?みたいな。 UnityでFKIK切り替えてモーションつけるなら有料アセットがいるよ。UEは標準でControllrigある。Unityで試行錯誤してから質問してくれ >>46
申し訳ない。
Unityを使うつもりがないから、ここでUEとUnityを比較するような質問はもう二度としない。
かなり不快にさせたようで本当にあいすまなかった。
君にとって俺は親の仇も同然かもしれない。
どう詫びればいいのか分からない。
どうかどうか勘弁してほしい。 UEはそういうツールがないとダメってわけじゃないけど
UEでやるにはちょっと敷居が高いかも知れないね
どっちでもやれるとは思うけどやりやすい方でやるのが一番じゃないのっておきまりの返答になる
外部ツールに慣れてるのならそっちでやりたいでしょ
全くどれにも慣れてないのならUEは厳しいかもだが
まずは色々やってみて肌にあうのを使えば エアプだが、聞いててUnityのほうがカジュアル感はある
作りたいものがカジュアルなものなら、カジュアルに作れる(気がする)ほうがいいしね
UnityはC#でUEはBPみたいなのもあるけど、
UEにもVerse来るだろうし、そのへんは互角になっていくと思う >>48
ありがとう。
やっぱりそう思うよね。
それにしても君は優しいな。
クリエイターとしても素晴らしいんだろうけど、先ず人間性が素晴らしい。
君を見習って生きて行こうと思う。 ピントはずれた質問して、まじめな回答にふざけたコメントで返す。それって楽しいのかな UEのスレでUnityの方が良くないですか?
ってまず聞くのは普通はマナー違反ではある
両方使ってみてここはこっちの方がいいからなおして欲しいよねとか同じ感覚で使う方法ない?
なら私は建設的な意見であって尊重はするけど
周りの空気乱すだけの人はどこでも嫌がられる ごめん。取り返しのつかない質問しちゃったみたいだね。いろんな意味でUEは敷居が高そうだ。怖すぎる。 クリエイターとしての才能なんて二の次、三の次。
先ずはコミュ力、空気が読めないようじゃ話にならない。
凄いよね。 >>49
実際には逆で、ある程度ジャンルを絞ればUEの方がアセットとBPでサクサクとツクール感覚で作れると思う
ただマシンスペックが必要なのと初心者向け日本語情報がUnityほど充実してないから敷居が高くなってる印象 おし、大容量のSSD買ったし、今から勉強して来年はプチコン出すぞ
グラボがよわよわでちょっと不安だけど、フォトナ動くし大丈夫やろ アンチUEの人がちょくちょく暴れに来るんだわここ
気軽に聞いたのにきつく当たられたID:QIyf82Kh は とばっちり UnityとUEの総合スレ立ててバトロワさせたい奴が居るからなぁ 総合的な優劣なんかないし用途がそもそも違うんだから
信条的な理由のあるやつ以外使いたいのを使うだけ そのとおり、エンジンを比較するのは初心者だけだろう >>42
DevGrantで検索したらUnreal Dev GrantsとEpic MegaGrantsが見つかりました。
ありがとうございます。 なんだかUnityとの比較で荒れてますね
得意言語がC#だからUnityなら楽に習得できたのに、去年夏の某専門家の集まりではUnreal Engineが扱えないと馬鹿にされそうな感じだったから、頑張ってUnreal Engineを習得したのに、今年2月のイベントでは100%Unity推しになっていて、思いっきりフェイントされましたよww >>64
Q1,夏の某専門家とはプロのどんな集まり
Q2,2月のイベントとは何?
Q3,ゲーム制作板に語尾にwwつける荒らしがいるけど >>60
初心者だとして何か問題があるの?
まさかマナー違反とまで言われるとは思わなかった。
”比較するとマナー違反”だなんて尋常じゃない。
ここを仕切ってる輩は狂ってると思う。 このスレを無くしてゲームエンジン総合スレにすればいいんじゃね?w
どうせUE触ってるやつはUnityも使えるだろうし客観的にどのゲームエンジンがどんな特性があるかも情報共有できるしなw >>68
統合スレにする必要はないと思うが、UEを中心に他の情報も得られた方がいいよね。
”Unity推しの奴が荒らしたことがあるから言論統制だ、他のエンジンと比較したらマナー違反だ、空気読め”
こんなんじゃ荒れない方がおかしいと思う。 比較スレ作りたいなら勝手に作ればいいじゃん
どうせどっちも扱えないんだから >>69
そう思う、ゲームエンジン繋がりでunityの話出てくるのは必然的で許容範囲だと思う
>>70
根本的に比較じゃなくて新機能やら、知らない機能の情報共有という意味なのであしからず 比較云々の前に真面目に答えてやったのに
あんな返し方するのがいいと思ってる人間がどうこういう資格はない >>72
いきなり高圧的な態度を取っておいて何事もなく済むと思ってる時点でお前は異常者。
それでも謝罪してやっただろう。お前は気に入らなかったかもしれないが、形の上では謝罪になってる。
お前の「真面目に答えてやった」と同じだ。
それなのにお前は叩き続けた。
しかもお前は人が意見する資格の有無をお前に決める権利があるとでも思い込んでるんだからお前は狂ってる。 テキトーに雑談してんのに、誤解されてきつくいわれたのをいちいち気にしてたら…
…ハゲるぞw
年中新機能とバグを盛り込んでくるUE(たぶんUnityもそう、巨大なライブラリはどうせそう)にはついていけないぞw
世の中デタラメなんだぜ ちょっと反論されたらスイッチ入って暴れ出す
進歩せず同じことの繰り返し まったく困ったもんだ。
狂った仕切り屋がいるから荒れる。 難癖
>ゲームエンジンのこと殆ど知らんのだけど、Unityの方がアニメーション作り易いのかな?だからあっちのが人気があるの?
煽り
>クリエイターとしても素晴らしいんだろうけど、先ず人間性が素晴らしい。君を見習って生きて行こうと思う。
>君にとって俺は親の仇も同然かもしれない。
暴れる
>いきなり高圧的な態度を取っておいて何事もなく済むと思ってる時点でお前は異常者。ここを仕切ってる輩は狂ってると思う
まるでチンピラみたいだな。予定通りに進んで嬉しいか 昔から居る荒らしだろ
自分で質問しておいて正解。とか言って真面目な返答者を馬鹿にする奴
「思う。」が口癖なのか知らんけど自分がコミュ力高いと思ってるチー牛に多い 真面目な返答者か。
こっちは真面目な質問者なんだが、なぜかいきなり難癖を付けたことにされてて、更に昔から居る荒らしにされてる。
別にそれでも構わないが、いつまでもスレを荒らすのはやめてほしい。と思う。 外部ブラウザで開かないと430秒過ぎから始まらない。 賢者は歴史に学ぶ
愚者は経験に学ぶ
経験でも学べない者は何と呼ぶ? まだ荒らさなきゃ気が済まないのか。
もう勘弁してくれ。 「経験の弟子、レオナルド・ダ・ヴィンチ」
賢者様に言わせればレオナルド・ダ・ヴィンチでさえも愚者だったのかもしれない。
でもそれでいいじゃないか。言わせておけばいい。
それよりも、もう荒らさないで欲しい。
不快な思いをしたのなら改めて謝る。本当に申し訳なかった。
だから頼む。もう荒らさないでくれ。 やっぱり荒らし続けるのか。
以前から荒らしが居たって話だったが、ここを仕切ってた連中こそが荒らしで、
荒らしを何とかしようとしてた人の方がまともだったんだろう。 荒らして気が済んだらUnityスレに戻れ。
Shinobiなんとかで1000万稼ぐんだろ ”比較したらマナー違反”なんて言ってるくせに、賢者は歴史に学び愚者は経験に学ぶーなんて
賢者と愚者を比較して喜んでるんだから自分が何を言ってるのかさえ理解できてないんだろう。
”比較したらマナー違反”はあり得ない。
どんどん比較して情報交換、意見交換すべき。
ただしここはUEのスレだからUEの話が中心になるように心掛けよう。 UE使いの大半はUnityも使えるんだから別に情報共有は有益だと思うがね?
「UnityがこうだけどUEならどう」こんな話はスレ違いでもなんでもないし荒らしでもない
ごく一般的だろ いいから楽しめよもう
神経質はハゲのはじまりだぞ
ぷちコンが進捗ダメダメのため、後で読みます宣言
骨子はいい加減固めたけど、飾りつけががが 未保存の✳マークつけるヒマあるなら自動で保存しといてくれよな! 自動保存中
お待ち下さい
(ローディングアイコングルグル…) Unreal Engineをクロスコンパイルする方法がよくわからないんですけど、判り易い資料ありませんか?
ちなみに開発環境はWindows10です
MacやiOS、Androidでも動かしてみたいです >>65
> Q1,夏の某専門家とはプロのどんな集まり
GIS関連です
> Q2,2月のイベントとは何?
GIS関連の発表会です
> Q3,ゲーム制作板に語尾にwwつける荒らしがいるけど
無関係です >>83にレスが付かないんだから、このスレはダメだな。
長い間、荒らしが仕切り屋やってたせいでまともな人が来なくなっちゃったんだろう。
>>97
分かり易いかどうか分からないが、その辺りのことはここに書いてあるみたい。
プロジェクトの共有とリリース
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/sharing-and-releasing-projects-for-unreal-engine
iOS、iPadOS、tvOS
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/ios-ipados-and-tvos-support-for-unreal-engine
Android
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/android-support-for-unreal-engine
MacOS
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/developing-macos-projects-in-unreal-engine
>Apple のエコシステムで C++ プロジェクトの署名付きビルドを作成するには MacOS を実行するマシンが必要であり、
>iOS および tvOS デバイスでビルドをデバッグするには Xcode を使用する必要があるため、これらのプラットフォーム向けの開発には特別なセットアップが必要です。
つまりApple系でC++コードが含まれてるプロジェクトの場合はネイティブ環境が必要になるのかもしれない。
しかしブループリントだけで組んでる場合はwindows環境でビルドできるのかもしれない。
>このガイドでは、C++ プロジェクトの署名付きビルドの作成について説明します。Windows のブループリントのみのプロジェクトについては、
>別の方法で iOS プロジェクトをビルドできます。詳細については、「iOS プロジェクトのパッケージ化」を参照してください。
iOS プロジェクトのパッケージ化
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/packaging-ios-projects-in-unreal-engine
やったことがないから違ったらごめんね。 >もしかして、この"FK IK Default"のような制限を掛けてくれるものが5.3まで無かった?
何の制限も掛からないならFKにもIKにもならないと思うが、UEを少し触ってみた限りだと制限が掛かってなかった。
制限を掛けられる設定項目も見掛けたことがない。 >>101
自己レスだが間違ってた。
MannequinnのIKリグを実際に動かしてみたら両手首と両足首に制限が掛かってた。
コントロールリグというのをBPで制御してるのかな?
それがモジュラーリグという新しい機能を使うと専用エディタで楽に設定できるようになったって事みたいだ。 >>99
ご回答ありがとうございます!
MacMiniを持っているので、SSH接続してビルドしてみます >>103
リモートMacビルドってやつか。
がんばってね。 UE5.4をインストールしてモジュラーリグを使ってみた。
UEのマネキンに準拠した骨の名前を持ってると1分も掛からずに全身にリグを付けられる。
指先までやるともう少し掛かる。
骨の名前が全然違うと一つ一つ設定していく必要があって時間が掛かる。
それと結局FK IK Defaultのような制限を掛けられるのは手首と足首だけかもしれない。 >>105
Motion類はCascadeurに任せてるけど便利なら使ってみようかな
UE上で素早く付けられたほうがいいもんね。情報ありがとう スケルタルメッシュでNaniteテッセレーションの対応がue5.5からって遅すぎだろ 股間のしわの動きがリアルすぎるって大注目されてる段階だからなぁ
UEはすげぇよ ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:
取り組んできた「AIを活用した地球デジタルツイン技術」が、国交省のイノベーション創出推進事業に採択されました🎉
個人的な興味で始めた研究が、結果的に世の中の役に立つ技術になって良かったです。
スペースデータ、国土交通省のSBIRフェーズ3に交付上限7億円で採択
https://twitter.com/ka2aki86/status/1777168339011538966?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
https://twitter.com/thejimwatkins
https://twitter.com/thejimwatkins 俺は天才だ!俺は信長だ!俺は世界を変える!アハハハ~~~~wwww 俺は天才だ!俺は信長だ!俺は世界を変える!アハハハ~~~~wwww そういえばXで論破された後こんな風に荒らしてたなw また忍者が暴れてるのか。Unity隔離スレに戻れ。
そして無料でいいからShinobiSoulsを完成させろ。 >>126
他人のことはいいからお前が早く完成させろよw
お前が個人ならUE使ってるならほぼほぼ成功しないぞw
その点Unityはいいぞ~、サクサク作れるからなw
今からでもまだ間に合うUnityに切り換えとけw Unityスレが出来るまで忍者君を預かってください Unityでサクサク作れるはずなのに忍者君がいつまでも完成できないのは忍者君の能力の問題って事? >>131
ある程度のクオリティはどんなゲームエンジンでも時間はかかるんだろw
ただゲームシステム構築、オリジナル機能盛りだくさんにするとUnityのほうが実装しやすく圧倒的に早い
ごめんね期待外れな文でw >ある程度のクオリティはどんなゲームエンジンでも時間はかかるんだろw
忍者のゲームは完成しないから、本人も無期延期にして逃走したんだろ >>132
会社辞めて作ったUnityで1000万稼ぐゲームがこれか
https://www.freem.ne.jp/win/game/30950
荒らす前に背景と地面から足が浮いているのなんとかした方がいい。
Unityが〜とか語る以前に恥ずかしいレベルだろうね >>135
お前いい加減にせいや
忍者くんに恨みがあるのはわかるが忍者くんじゃない俺を忍者くんに仕立て上げボロクソ言うのは人間として破綻してるぞw
忍者くんボロクソ言われて恨み買われたやつは約2人だもんなw
そのうちの一人がお前だよw まずこのShinobiSoulが敵を増やすだけでSteamで千円X1万本売れると言い切る理由が知りたい。
次にしつこく地罰に粘着してたが、ShinobiSoulが勝ってる点てある? >>138
初めての作品ならアセット使ってさっさと完成させて、次の作品に経験を活かして作ったほうがいいよ だから俺は忍者くんじゃねーって
飲み込み悪いやつだなw >>139
前Steamで7000本のスクショ見せたじゃん
次々出さんといかんだろ >>142
7000本?それは知らないなそれはいくらで売ったんだ?w 忍者と他人のふりするならもういいや。一生懸命荒らして時間無駄にするといいさ。 >>144
俺は忍者くんではないぞマジ
お前は悪いやつではなさそうだな
遠回りに人者くんを応援してるのはわかった
忍者くんも応援されてるのがわかって喜ぶだろう 完全に統失だから何言っても無駄、永久に荒らすだけさっさとNGにするのが1番 ぷちコン出し終えてまだ解放感に浸ってる俺、何を書かれてても馬耳東風w お前らUnity来いよ
グラが綺麗でUEから離れられないかもしれんが見切りつけた方向転換は必要だぞ
Switchのゲーム見ればわかるだろ
ゲームはグラじゃないって事を
要はゲームのいちばん大事な部分はゲーム性だ
オンリーワンのオリジナルゲーム作るのにはUnityが一番効率いいぞ 大手が作るAAAっぽいゲーム一人で作るなら20年以上見とけよ
と言いつつも20年も経った頃にはPCが別物になり作り直し必至だぞ、そしてまた10年と思うと挫折しか見えない、この未来が少しでも見えるならUnity来いよ >>153
なんだUEFNまんかw
儲からないのがわかっただろ?w unityの方が評判が良かった
初心者にも取っ付き易いって話だった
だからunityを使いたかったんだけど、UEを選んだ 弊社就職面談にて
Aさん「Unity歴10年です!」
Bさん「UE歴10年です!」
採用担当「よし、どっちも採用!」 いやその担当はクビだな
やってる歴長いだけじゃ意味ない 普通はそれ以外の応用が効くか疑う
どっちもいつまでもあるかわからないしな 今やりたいのは
・基本はFPS視点
・ゲーム中に出てくる鏡にはハッキリと自分の姿を映したい
・銃を持たせたい
・銃は何もボタンを押さないとただ持ってるだけ
・右クリックでADSする
この仕様の場合、FPSテンプレかTPSテンプレかどっちが楽なのかが分からない(今はTPSテンプレ)
TPSテンプレだと、ADS状態でカメラを右下とかにした時にADSが追従してくれないという問題が出て止まってる >>162
>>163
プレイヤーの姿を途中で変化させたいんだよね
だからはっきりと映るようにしたいけど難しいかな ハッキリ映る簡易な方法はあるけど、イマイチなのはある
ライトボックスとかプリミティブを設置する項目にミラー用のやつがある
使い方は検索してくれな >>165
見えないカメラでキャラ撮って映すアレの応用ではいかんのかな リフレクションキャプチャーはネット通りに作っても映りが何故かイマイチだった
カメラを映すのは考えになかったから試してみる、ありがとう ガチに同じレベルにレンダリングしたいんだったら
splitscreenでやって鏡をピクチャーインピクチャー的にやると可能だが
そこまでやっても誰も褒めてくれないと思う
ほどほども必要じゃないかな カメラを映してるレンダーターゲットを設定したら何故かターゲットをマテリアルに設定した物体が消えた…
消えたというか非表示なのかなこれ テックデモじゃなきゃ。キャラ選択やステータスで自分表示するのを踏襲したほうがいいんじゃないか まさか、そんな、なんてことを! それは呪いだよ……! Unityスレが無くなったのでここは一時的にUEとUnityが共存するスレになります
ここ消化したら次スレはゲームエンジン総合スレとして生まれ変わりますのでよろしく 個人開発者が稼ぐにはほぼUnity一択だから、UE触ってる人はストレスたまりまくるだろうな >>175
ほぼと言ってるだろw
日本語理解できないのかw >>176
別に揚げ足取りとかじゃなくて、純粋に理由が知りたいだけなんだけど unityは効率よく開発できるからに決まってんだろ Unityのことは競合製品とは思ってるが、ディスろうという気はない
UEの使用条件とか厳しくなったらUnityに逃げるつもりなので
プロには両方使える人も多い 両方使えるふりして雑談しててくれ いまMacでUE5にハマったので自作PC組むつもりなんだけど、
グラボのVRAMって8GBで足りますかね
風ノ旅ビトとかAbzuみたいな記号化されたグラの雰囲気ゲーが作れればとりあえず充分
あとはイラストや漫画の背景制作用にも使ってて、その時は見た目だけちょっとリアルさも大事になってくる感じ
グラボ高ーい(*_*) UE4なら余裕
UE5はグラフィック系の追加機能OFFりまくればいける、雰囲気ゲーはグラ大事だからきついかも
というか、最終的に買ってくれるプレイヤーの環境で動くかがすべてじゃね
Unreal Engine 5 minimum requirements on Windows
Operating system: Windows 10 64-bit
Processor: Quad-core Intel or AMD 2.5 GHz or superior
Memory: 8GB RAM
Graphics Card: Any DirectX 11 or 12 compatible card
Unreal Engine 5 recommended requirements according to Epic Games
Operating system: Windows 10 64-bit (Version 20H2)
Processor: Six-Core Xeon E5-2643 @ 3.4GHz
Memory: 64 GB RAM
Internal storage: 256 GB SSD
External Storage: 2TB SSD
Graphics Card: NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER
External tools: Xoreax Incredibuild (Dev Tools Package) >>182
ご教示ありがとうございます
UE5だとVRAMは8GBで最低限ってとこみたいね
あれこれ制約が出るのも嫌なので4060ti 16GBあたりにします 最強画質でプリレン、みたいなことまでできるので、フル機能なんていったら(ry
基本機能でよければ、ゲーミングノートでもいける
超基本でよければ、オンボのGPUでもまずは遊べる 設定に注意 >>183
自作PCの予算やスペックどんな感じで組めそうなん?
参考にしたい シェーダーコンパイルがあるからCPUも多コアが望ましい >>187
今のところCPUはintel core i5 13600K、グラボはRTX-4060 ti 16GBが第一候補です
メモリは32か64GB、SSDは1か2TB
これで20~25万円くらいに収まるくらいかと
それなりの馬力、スペックを求めつつも自宅で使うのでランニングコスト(電気代)も考慮してます >>189
サンキュー
自作だとそれくらいの予算で収まるのか
わいも自作検討せんとあかん "Project Neural Nexus: Convai's Cyberpunk World@convai"
https://youtu.be/HstdCrnuEEs?si=URg66ROwTDO9dz0H
サクララビット相変わらず凄いな
この人ってゲームは作ってないのかな ライティングビルドしたらUVがオーバーラップの警告?エラー?がめちゃくちゃ出るんだが何だこれ 未だsakurarabittsって言ってるのはNinja本人だろ。デモとの違いわからないなんて1年間何やってたんだ グラブルリリンクのエフェクトはシュリケンにみえる! とりあえず SSL_CTX_load_verify_locations() とかで試してみるかな >>193
流し見してきたぞ
Verseは開発ひと段落つくまでUE本体には統合されないって言ってた気がした
やっぱUEは他エンジンと比べて頭一つか二つ抜けてる感じするな
13:00 Incremental Garbage Collector
個人的にはこれが激熱だった。オーバーヘッドほぼなしとか言ってるけどほんまか……魔法じゃん?
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以下、メモ
今のネトゲ
ClientSide UnrealEngle(C++/BP) <- TCP/IP -> Serverside UnrealEngine(C++), Database Server, etc...
※全部用意しなくちゃいけなくてしんどい
今後のネトゲ
ClientSide UnrealEngle(C++/BP) <- Verse Code -> Serverless VerseVM(Haskell)
※サーバーお任せ、らくちんちん! でもお高いんでしょう?
って感じなのかな
最終的にFortniteと独自規格のFirebaseっぽいものを統合した自社プラットフォームによる囲い込みを目指してるんだろうな
コメントでもBPさんをどうすんだって話でもめてるな、オレもそう思った
まあVerseのコンセプト自体は悪くはないってかモダンで大変いいと思う >>200
解説乙
Verseって確か将来的にはオープンにしてあらゆるメタバースで使えるオープン・メタバースの主流言語にする(願望)ってことじゃ無かった? >>196
まず、UnityとUEのEFFECTの違いを、述べよ >>201
ああ〜、なるほどね
今はまだBetaVerseでMaxVerseっていうのが最終形って言ってたし
たぶんそれがその願望がかなった形なんかな
既にLegoとFortniteは統合してたりするし、方向性は確かにメタバース覇者なんだろうね
野心的よのう 12月から1月にかけてリリンクはシュリケンだから絶対Unityだ。って粘着して200コメぐらい騒いでいた人いたなぁ。
リリンクが発売になっても文句言ってた記憶ある。あれも忍者か。 unreal scriptが無くなったように
そのうち変わったり亡くなったりは普通にあるでしょ >>204
Epicの取り組み見てるとワクワクする
最終的にVerseがどうなるか分からんけどUEのC++では敷居高かったりするからね
後から歴史を振り返るとUEFNがオープンメタバースの先駆けだったと言われる日が来るかもしれん
つかUnity落ちぶれすぎや、競合居なくなると途端に民間企業は殿様になるから頑張ってくれw フォートナイト用のスクリプト言語に
どんだけ夢詰め込んでるんだよw >>207
Unityはこのまま身売りしてオワコンになりそうで怖い😱 フォートナイトと言うオワコンにすがりつくUEFN信者w
UEFN信者が勉強のためにフォートナイト内で課金をし、その利益の配当をUEFN信者で取り合うと言うUEFN信者同士の殴り合いの未来しか見えないw
フフフwwww 言ってみりゃパチンコ産業のようなもんやw
フフフwww お前らがUEで行き詰まり、UEFNで一喜一憂してるうちに賢者はUnityで経験とスキルを身に着け快適にサクサク儲けていくのであるw
フフフwwww おっShinobiSoul完成したのか。サクサク儲けてくれ(棒読み) どっちもスクリプトと もはや見分けつかん 気にしたら負け >>214
誰と勘違いしてんだ?w
お前大丈夫か?あ?w unityスレの人早く出て行ってくれないかな
真面目に質問してたのに台無し Unity総合すれが無くなったからなぁ。Unity6も話題にならないし、人がいるこっちで荒らすしか無いんじゃない >>219
お前他人事のように言ってるがお前自身荒らしてるの気づかないのか?w
頭悪すぎだろw
┐(´д`)┌ヤレヤレ ue5で極める開発ゲーム開発本やってるけどいま21章あたりでもう心折れそう…
要素多すぎ複雑すぎみんなこんなん理解してるのかよ…てか高校数学ベクターのとこまったく分かんなかった…😫 >>221
軽く目通して後回しでいいんでないか
基本的には簡単な使い方がほとんどだし >>221
他の人も言ってるけどサラッと読めばいいんじゃない ベクターどうたらは使って覚えろ
賢いやつは問題集で悟るが、凡人(俺含む)は使って覚えたらいい …と、言ってる俺も、ベクターでマテリアル内計算するのはちんぷんかんぷん
あれ使って覚えないとだ あこがれのシェーダプログラマになりたいぜ 極め本で役に立ったのはコリジョンとビヘイビアツリーの所だな。他はあんまり覚えてない >>192
これ原因分かる人いない?
因みにUVエディタで見ても特に異常はなさそうだし、自動で再配置をしてもダメだった シェーダのお勉強をしたいならshadertoyとかの方が
突き詰めるとHLSLやGLSLで描きたくなる >>221
気にすんなUE触ってる人の殆どは頭悪いからほぼ全員わかってないさ ✕UE触ってる人の殆どは頭悪い
◯ここにいる殆どのひと >>230
何故か2つのスタティックメッシュの解像度変えたら他のメッシュのエラーも含めて消えた
理由がわからないから再発するかもだけどありがとう 最近始めて極め本?(ue4の方)一通りやったんだけど次にいいまとまったもの何かないかな
とりあえずテトリス作ったんだけど正解が分からんくて個別具体的な解決策だけ積もってく感じ
公式や野良のチュートリアルのつまみ食いで穴だらけ感が抜けないみんなどうしてんの? >>234
UEの話ししてるのにスレ違いのように言われても困るんだがw 実際に色々作ってみてトラブルを解決しながら自分に必要な部分の解像度をあげてく
3Dしか作らない人にはpaper2Dの機能とか不要だろうし
これだけ膨大な機能があると全てを把握はなかなか難しいと思う
やり方はそれぞれなんで他の人は違うかもね 【ベストアンサー】極め本書いてる御仁を札束でビンタして続編を書いてもらう 穴がない人は何をやるつもりなんだよ
まず作りたいものを作ってからでいいだろ とりあえずツギハギの知識でやるしかないしやってれば学習したいところも見えてくるはず
迷い続けてるとモチベが下がるから無理やり完成させてから改修、別作やって経験積めとみんな言う やっぱそんなもんなんか何が出来るかだけでも知りたいと思ったけど細かい所含めると多すぎて
今日はクロスシミュ?出来たから明日はフォリッジみたいに機能調べるだけで時間が消えてく
最終的に作りたいのの一部分をミニゲームにして作ってくのがいいんかな
ソウルライク作りたいって言ったらありきたりで笑われそう >>239
エピック入りした直後にレイオフ祭りがあったからそんな余裕があるとは思えない ありきたりであることを笑うやつはいるかも知れないが、「学びたい」「作りたい」という部分を笑うやつはいないから胸張れ むしろソウルライクなら情報色々あるあるんじゃないか? UEはsoulLikeのにチュートリアル多いし、マーケットプレイスにソウルライクのテンプレートたくさんでてる。
無料の高品質なPlagonキャラクター、剣のアニメーション、ダークファンタジー背景いっぱいあるからつくるのに向いてるんじゃないか。
D4の人も講座残してくれたしがんばれ 先生、次作は「UnrealEngine5でソウルライクを極める本」で決まりでっせ じゃあ忍者くんはこちらで引き取る感じでおながいします Colsoって高いよね
Udemy並みの価格にならないと買う気になれんわ
講座の質もUdemyより上ってわけでも無いし >>247
受講期間100日間って100日間経ったら見れなくなるのかな?
Udemyに比べて講師には単価が高いからメリットがあるの
だろうけど利用者には不便だなぁ ソウルライクの戦闘のコアは当たり判定とAIが分かれば簡単に作れる Colosoの売りは商業で活躍しているクリエーター講座だろう
モ誰 木緒なち キム・ジョンギ、是枝監督など受けてみたいね フロムゲーの凄さはすごく丁寧につくられてるってこと
色々模倣ゲームが出てほとんど遊んでるが、プレイすると手抜き部分がわかって死にゲーリプレイ中毒を起こさず冷める ほー、こんな学習サイトがあったんだな、てかまずサービス名なんとかして Colosoって絵描き用では?
パルミーは高いよね Colosoってマイスターみたいな意味じゃなかったっけ
UE講座もいくつかあるみたいだよ …ああ、頃そうって読めるからか 昨日は気づかんかったよっぽど疲れたぽい
ドザとしては、なんとなくContoso っぽい 英語にアレルギーなければUdemy一択かと
いま生成AIのおかげで字幕も行けるし ArtStation - VFX Pipeline and Assembly in UEFN
https://www.artstation.com/learning/series/A4M/vfx-
UEFNは着々と進化してるな
やっぱEpicがArtStationを手に入れたのは大きい
Unityに足りないものがEpicには沢山ある >>260
とはいえ現実的に自由度の高いものを10倍のスピードで効率よく作れるUnityの圧勝
UEFNは完全に制限の多いつまらないツクール ハイタカが軍資金稼ぎに講座用意したってんなら買うが
ヨウスコウTVだろ
だいたいこの人就職したんじゃないのかよ
ヨウスコウTVに4000円ねえ >>263
ハイタカは有名だけどヨウスコウTVは少なくともゲームは
完成させてるから講座をするなら妥当では? うむ、日本語で情報共有してくれるってだけでありがたいことありがたいこと
1200円くらいなら買ってました、ボンビーですみません AAAもフォトリアルもアニメ調も作れるフルゲームエンジンにUEFNも有るとか最強だと思うわ
マジでUnityも見習って欲しい、、、WetaやZiva解散したり散財するくらいならゲームエンジンに注力してくれやす(´;ω;`)ブワッ 3つぐらいColosoでアニメーションや美術の買ってみた。WingFoxやUdemyは独学者やセミプロが出してる初心者講座
Colosoは、プロの人がやってるから無駄がない中級上級向け講座という感じだ。
絵を描くならキムラッキ、キムジョンギの講座はおすすめ。UE講座はしらん 自分のキャラクタにUE5内でリグを組む流れになってるけど
なんでそうなったの? シーケンサーで地形にあったアニメーションつけるのにUE内が適してるから。
FPSの手や銃のなんかゲーム画面ですぐモーション付けれるから便利。普通のモーションはDCCでいいのでは ワイはもうテンプレート買えば中身読めるようになったけど
アセットもチュートリアルも英語で全然訳わからんて人が講座買うんやろうな プログラムできない映像畑の人がUEを楽々使いこなす時代だ。 ワイはプロジェクトフォルダ名に501,502,503とか付けて分かり易くしてるんだが
UE5.10とかいつ頃でるんやろうな。長いから51,52,53とかにしたい 今はUE5.4previewですよ
もうすぐ正式リリース予定 >>272
新年度だからなんか新しいことやってみよって思う人増えるんだな
オレは今年はUEがっつりやる、来年はGodotあたりとなかよししたいなあ(願望) >>269
Udemyは単に日本人だとそう思うだけで英語圏まで広げると全方位で超プロ級講座わんさか有るよ
しかもセールやってるからコスパも最強 >超プロ級講座
例えばどの講座?コスパいいのはわかる。 そもそもUdemy8〜20時間と他の120時間じゃ密度違うと思うけど・・ >>197
>>199
ご回答有難うございます!
OpenSSLを調べて試してみました
ビルドとインクルードはこのリンクを参考にしました
https://qiita.com/wararyo/items/caa6b41212b40020f33e
SSL接続はこのリンクを参考にしました
https://qiita.com/yoshida-jk/items/fc5f8357adcbcbf6044a
#include <ThirdParty/OpenSSL/1.1.1t/include/Win64/VS2015/openssl/ssl.h>
でインクルードするとssl.hに紐づけられたヘッダーが読み込めずにエラーになります
下記のものを実装すれば良いと思いますが、インクルードでエラーがでない方法はありませんか
ctx = SSL_CTX_new(TLS_client_method());
中略
SSL_CTX_load_verify_locations(ctx); 微妙に御免、俺OpenSSLは叩いたことあるけど、UEでやったことはないんだ
きっと参考になれば俺もうれしいんだけど、ビルドまわりのことは(俺は)わかんない build.csにちゃんと書いたかとか
そのパスは正確か
あとは*.uprojectに含まれてるの確認した?
あとはクリーンしてビルド
それでもダメならエラーログでググるかAIに聞く方がいい
その辺の資料は少ないから英語かもしれないが 13世代・14世代インテルハイエンドCPUで負荷によりVRAMエラー発生の不具合継続中―i7も対象か?
https://news.yahoo.co.jp/articles/45a73c8ba4aaa5ff1e40a902c40ea7c4d0a503aa
>確認されている不具合は対象CPUを使用時に『フォートナイト』や『ホグワーツ・レガシー』といったUnreal Engine 4/5採用作品にて発生 Intelくんたのむよ、ほんまにもー、うしはわるくないんだからさー、もー 【LGA1700】Intel Raptor Lake Part.38【Intel 7】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/jisaku/1712807020/
【悲報】Intel 第13と第14世代のハイエンドCPU中心に不安定になる不具合多発。
https://gazlog.jp/entry/intel-cpu-degrade-issue/
1,どうして焼けるの?
↓
【ラプターコア高電圧劣化症(仮)】
R2の特許侵害で13世代から使えなくなった電圧制御機能に欠陥。昇圧降圧の処理に遅延。
常に降圧遅延でサマスロ等の安全機能も働かず物理ダメージが蓄積、AVX2実行にも支障。
さらに悪化が進行すると昇圧遅延も進み、アプリのクラッシュやBSODを経て死亡に至る。
2,どれが焼けるの?
↓
Intelラプター自爆CPUシリーズ
劣化スピードランキング
14900KS
14900K
13900KS
13900K
14700K
14900
13900
13700K
14700
13700
14600K
13600K 久々にクラッシュからのHDD破損までのコンボ喰らっちまった。例のやつ関係あるか分からんけどちなみにAMD IntelAMDNvidia問わず最近のCPUやGPUは爆熱だからいずれ問題が出そうと思ってたけどもう問題報告増えてるのか… UEFNでゲーム開発したいけど、グラボが、、、グラボが高すぎる。ううーむ、
最近、Ryzen 7 8700Gで、780M内臓VGAになってたけど、、そりゃじゃ遅いとは、、、 数ヶ月前UEFNダウンロードしてから今日ブルースクリーンが出た!
なんか気持ち悪いわ 電源へたってるんじゃね
寒暖差激しくなる季節の変わり目にはよくあるよな
とりあえずバックアップは毎日とっとけ >>275
プログラムができない人でも2DRPGを作れるツクール
プログラムができない人でもフル3Dゲームが作れるUE
そういう意味では日本ではアンリアルツクールとかに改名した方が
分かり易いし日本での普及ももっと進むんだろうな >>299
テンプレ以外のゲーム作れるやつ1%もいないだろw
つまらんw 100人触るやつがいて1人でも使えるやつが出てきたら御の字じゃ
改名、うーん、製品名変えると何が問題かって情報収集や共有で死ぬのじゃ
でもまあ「Unreal Unity Engine」とかにするなら流行るじゃろ! Indie開発での利用率はUnity52%、UE14%らしいが
フォートナイトプレイヤーを足せばワンチャン勝つる! フォートナイトで一発当ててなかったらUEはもう終わってただろな
フォートナイトの利益でUEのアセット無料配布とかしてUnityから個人顧客獲得してるようだが、フォートナイトが終わればいずれまたUnityに戻るだろう UE5極め本詰まってしまいました😰どうかご助言を
現在30章突然BP_Coinのコンパイルができなくなりました
何もしてないのに!昨日までできてたのに!
https://i.imgur.com/BT5wivl.jpeg
作業を逆回しに戻しても何故かダメ
イベントグラフの中身を全削除してもコンパイルエラーがでます
このDefault__BP_Coin_Cという謎のアクタの場所がわかりませんマウスオーバーするとパスがでるのですが…どこ?
よろしくお願いします Unreal Engine 5でBP_Coinのコンパイルエラーに直面しているようですね。エラーが発生しているDefault__BP_Coin_Cは、BP_Coinのデフォルトインスタンスを指しています。これは通常、そのBlueprint自体が何らかのエラーを含んでいることを示しています。以下のステップで問題の解決を試みてください:
プロジェクトのクリーンアップ:
Unreal Engineを閉じて、プロジェクトフォルダ内のSavedとIntermediateフォルダを削除してください。これにより古いキャッシュや一時ファイルがクリアされ、プロジェクトがリセットされます。
依存関係のチェック:
BP_Coinが他のアセットやBlueprintに依存している場合、それらが壊れていないか確認してください。依存しているアセットに問題があると、BP_Coinも正しくコンパイルできません。
Blueprintの再構築:
イベントグラフを空にしてもエラーが解消されない場合、新しいBlueprintを作成し、元のBP_Coinからロジックを段階的に移行してみてください。各ステップでコンパイルを試し、どの部分でエラーが発生するかを特定してください。
エラーログの詳細確認:
エディタのコンソールウィンドウやログファイルを確認し、より具体的なエラーメッセージを探してください。エラーメッセージは問題の原因を特定するのに非常に役立ちます。
一言でいうならBP_Coin作り直した方がはやい >>307
マウスオーバーじゃなくてそこをダブルクリックすると該当のブループリントのエラーが出てる箇所が開かないかな? >>306
今にも潰れそうなUnityの心配してあげて>< >>308
復旧はいまの自分では難しいようですので
作り直そうと思います😫ありがとうございました
>>309
マップ画面に戻ってしまいますね…いったいどこのパスなんだろう… BPは中途半端に保存し忘れとかあったら大変
まめにバージョン管理とかバックアップも保存してなきゃほぼ意味ない
何でもそうだけどね UEってローエンドには向かんと思ってたけどPaperZDとか2D系は結構ローエンドでもいけるんだな 資料が少ないのと余計な機能をOFFにしないと重いかもだけどアリじゃないかな 高負荷な処理っていえば
GPU使ってやるライティング周り(リアルタイムレイトレース、リアルタイムシャドウとか)と相場は決まってるから
その辺をできるだけ使わなければまあ
でも、シネマティックなレンダリングをやらないなら、なぜUEを使う必要があるのか
という問いかけの答えを用意しとかないといけない 寧ろUE使えるんなら運営基盤の不安定なUnityよりUE使えた方がよくないか? アンチメジャーだからさw (もちろんUnityをメジャーとみなしてる
不安定? 復活するっしょ知ったことかw たしかに運営基盤って視点は大事だな
Unityは上場したがゆえに太りすぎちゃった感はいなめない
結果、小規模Indie皆○しは笑うしかなかったし、ほんとにリカバリできる?
でもUnrealも親会社はテンセントだから(規模は世界一とはいえ)
例の件もあったし、いつ梯子外されるかわからないという別の不安定さがあるよな
まあオレはUEをワクワクするからって理由だけで選んだわけだけど
他には初期Unityが掲げてた理想を受け継いだGodotか?
それともまだ見ぬ無料でスーパーなオープンソースゲームエンジン?
え、内製エンジン? とんでもない! 後藤ベースならこんなのもあるよ
Godot Engineベースのゲーム開発プラットフォーム「The Mirror」、オープンソースで公開
https://gamemakers.jp/article/2024_03_26_63660/ みたみた、それまだInvitedBetaでしょ
GUIはまあ設定項目がごちゃごちゃしてないUnrealEngineだよね
解説動画見た限り、NFTのマーケットプレイスとUEFNの対抗馬としてはかなり強そう
EpicGameStoreの88/12よりも取り分多かったら考えちゃうかも(10%って書いてあったわ)
既に$20M(日本円で30億くらい)の投資が集まってるのが期待度のでかさを感じさせるよな
Slay the SpireもGodotに移行したから、この流れはなかなか止められない気はする
Unityのシェアの半分でも持って行ってもらえれば、逆にUnrealEngineの天下かもしれない
全部持ってかれる可能性もあるけど、、、 UE6にはフォートナイト用の言語「Verse」が導入される?
GDC 2024のVerse講演から見るアンリアルエンジンの今後
https://gamemakers.jp/article/2024_04_22_66556/ UE6とか先の話しないでUE5の安定バージョンくれ ついでにメモリ安全みたいのも導入してもらえんかな
Rustに学べばいい 寧ろUEでRust使えるようになる話去年読んだ気がするんだけどそっちはどうなったん? 自動化なんかはpython使えるし差し迫った需要はなくね イェイイェイイェイイェイ!
Unreal Engine 5.4 Release Notes | Epic Developer Community
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5.4-release-notes
いや更新内容多すぎだろ!?
ゲームのアプデのノリで読み始めたら、途中で読むの飽きちゃったわ
ビジュアルエフェクト周りはもはや敵なしだな、すげぇわ 試したけど
Visual Studio Integration ToolがUE5.3で止まってるから、まだコンパイルできないのかな 普通は5.4.2とかまで移行は待つよ
最初はバグが多めだから UEランチャーのNewsにプチコンの情報載せなかったし、まだ5.4リリースも載せてない
EpicJapanの広報いなくなった? UE5のコンテンツをWebブラウザで簡単に公開したいです。(メチャクチャ簡易な脱出ゲーム)
Pixel Streaming がかなりイケてるらしいですがgoogleAIさんにそいつは有料だと言われました。
ブラウザ公開するならUnityに移行したほうが無難だとは思いますが、
なんとかアンリアルでできないものでしょうか?(単にUnityちゃんは使ったこと無いため) どっかに軽量化の資料あったと思う。フォワードレンダリング変えたり不要なプ・・・ C++が難しいとか言ってる人がよく居るけどぶっちゃけライブラリコントロール用の言語なんて何使っても難易度大差ないんよね ミスしないのが難しい たぶん数学が得意な人はなんともないと思う 普通のC++は使ってたことあるけどUEのはあんまりやる気がせんな やらないうちはやる気が出ない
やる気はやりはじめてから出る そんなことはない普通のC++
エディタとの連携用に少しマクロついてるだけや いや普通に別言語な部分はある
ポインタが非推奨なTArrayでポインタを使うのは怖いよ わいも普通にC++使えてたけど、UEのC++の壁は思ったように高いから断念したよ
EpicJapanのYoutube動画にその辺埋めるチュートリアルとか無いね
他の人は普通に使えるんか ポインタ非推奨ってなんだ、生ポインタじゃなくてスマートポインタを扱えばいいだけだろ
スマートポインタも普通にc++の考え方だぞ
逆に何がc++とは別物と感じてるんだろうな
BP連携させるときにUCLASS、UPROPERTY、UFUNCTIONとかつけるだけなんだから何も変わらんぞ
まぁUBTの制約上できないことはあるな、UCLASS定義内に別のUCLASSとかの定義ができないとか
いうてその程度 C++/CLIとかObjective-Cに近いと思ってるけどね
マネージドとネイティブが混ざってる感じが
もうちょっと明確にわけたい時がある
名前空間も使えないし
慣れれば心地いいのかもしれないけど C++/CLI良かったんだけど最近のVisualStudioでは非推奨扱いだか廃止かどっちかだったんよな なんだかんだGCのバクが多いのも良くない
BPだけでできる再現性のあるGCのバグを知っているけどまじでエンジンの問題だと思う
それでC++はUEのObject以外はいつGCがバグるのか知らないから危険だと感じる 変な機能追加しなくていいからそろそろUE5の安定版を
まぁ今までよりは安定してきてる気はするけど GCないならないでちゃんとdeleteすればいいだけだしそれが理由でC++が高難易度言語とか言われるのは意味分からんな
あと多重継承もしなきゃいいだけだし多分現在のライブラリは殆どそういう作りにはなってないはず テンセントが1万人も解雇してたわ
40%のEpic株をさっさと手放せばいいんだけど アンリアルクエストってもうやらないのかな。
短期間で地力あがるから好きなんだ ゲーム頓挫して5chを荒らしてた忍者が単発スレ上げていたなぁ。4月から見なくなったがGWで戻ってきたか
ageとくよ >>359
諦めろお前らはゴールデンウイークはブループリントのモジャモジャ触って頭の中もモジャモジャになって終わる きっと頭の表面はモジャモジャ出来るものがないんだよ。。。 モジャモジャで悩むなんて贅沢だな!
俺なんて荒野化してる! 密林モジャモジャ女は好きだ
ただし密林の中が綺麗なピンク色に限るw. ブループリントでモジャモジャスパゲティで難解な組み方しとるやつはシバくぞ!!!! いまだにエピックのランチャー UE5.3がリリースされましたって出るんだけど
5.5、5.6...が出ても変わらなさそう。
UEのNewsは英語にした方がいい 5.4.1にしてみたんだどもonlinesubsystemが取得できんぞなもしかしてぇ アンリアルエンジンって難しいな、ちょっとのゲームも完成できなくてつらい KawaiiPsicsやCustom Actor ColorationをMarketplace登録してほしいけど登録面倒なのかな? 5.4.1でOnlineSubsystemEOSを取ってこようとするとOnlineSubsystemNULLになる
そうじゃなくてEOSを取って来いと明確に指定するとnullptrが返ってくる
もうOSS EOSプラグインは使うなってことなのかねぇ
そうとしか思えないよなぁ
こんなことなら最初から直接SDKを使っておけば良かった
このままだと永遠に5.3からアップデートできない ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
Online Services
Online Services プラグインはシッピング タイトルでテストされていません。UE 5.1 の時点で、
Online Services プラグインはエンジンの今後のバージョンでのシッピングを目的とした、デベロッパー向けの API 完了版です。
Epic では、独自のバックエンドをターゲットとするデベロッパー、または 5.1 より後の UE アップグレードをシッピング前に
プロジェクトに多数取り入れることを予定しているデベロッパーの方に向けて、Online Services の使用を推奨しています。
Online Subsystem
Online Subsystem は、近日シッピングする予定のタイトルの場合、または UE 5.1 より後のエンジン アップグレードをプロジェクトに取り入れることを予定していない場合に使用します。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/overview-of-online-services-in-unreal-engine#onlineservices%E3%81%BE%E3%81%9F%E3%81%AFonlinesubsystem%E3%82%92%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%81%99%E3%82%8B
本当は5.3でもOnline Subsystemを使うべきじゃなかったんだ
どうすっかな 既存のマーケットプレイスのコンテンツ、5.4以降に対応しなくなってるのが多いけど後で更新されて対応するようになるの? VRAM食いまくってるのか重いんだがRTX3070より3060のほうがいいのか?
cityサンプルなら3060のほうが遥かに軽いらしいが買い替えたほうがいい? 超高性能グラボ2060でいいなら3070と変えてやるよ。 >>385
システムモニターでVRAMを使い切っているか見ればわかる 一週間書き込みなしって…みんなゲーム作ってないくせに何してるんだよ?😫 さっさと5.4に移行したいけど
反対されてきついわ OSいじったり、HDD整理したりだな GW明けから変に忙しくてPC手入れできてなかったり
アマチュアはそんなだ 非ゲームならともかくゲーム制作板的に気にする変更あった? 個人レベルの用途は問題ない
法人レベルだとそこそこ問題がある 5.4になってマテリアルエディタが使いやすくなってて感動したけど ゲームを個人で作る時間を捻出するほど暇じゃない人が多いだけ 俺が手掛けると、一人でも法人レベルの売り上げいっちゃうからな 売り上げ100万ドルの心配しないとな!エピック税払わんといかんし アンリアルエンジン、コード書いたらビルドしないといけないのか
Unityの癖で気づかなかった Verse言語まだ追加されとらんのか怠慢すぎるやろ😡 ウニティもビルドしてんやん
そんなことも分からんのか Unityだと一つでもエラーが残ってると実行出来ない。
UEは使わない部分にエラーが残っていても実行は出来る
勘違いだったらゴメン チュートリアル通りにキャラ操作のブループリントやったけどうまいこと動かない
こういうときどう対処したらいいんだろう blueprintue.com とか使って(ここで共有して)みる? >>410
情報量が少なすぎて想定される範囲が広すぎる
一般的な対処法はうまく行ってなさそうな部分にブレークポイントを付けて原因を探るしかない >>411
>>412
動画見返したらBPでMake Rotatorの接続がZ軸が正しいのにX軸になっていたのが原因でした
最初はカメラとアームの設定がおかしいのかなと思ってたけどまったく見当違いという 動画を見返して原因わかったのならいいんだけど
xxxの時にyyyしたいのにzzzになる
くらいに言語化したら案外自己解決するもんだよ よく見ればいいだけやね
書き込む前に一旦深呼吸してめし食え 動かない動かない、実装ミスかと探し回って、
結局大元の実行ピンとか引数ピンが繋がっていないのはUEBPあるある 書かれてる目次見る限りはかなり初歩的やね
極め本よりカジュアルな印象 最近UE本増えてきたな
Unityがやらかしてユーザー離れが加速してるのも要因か >>422
いずれ行き詰まってUnityが最強だったと気付くわな