>>83にレスが付かないんだから、このスレはダメだな。
長い間、荒らしが仕切り屋やってたせいでまともな人が来なくなっちゃったんだろう。

>>97
分かり易いかどうか分からないが、その辺りのことはここに書いてあるみたい。

プロジェクトの共有とリリース
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/sharing-and-releasing-projects-for-unreal-engine

iOS、iPadOS、tvOS
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/ios-ipados-and-tvos-support-for-unreal-engine

Android
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/android-support-for-unreal-engine

MacOS
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/developing-macos-projects-in-unreal-engine

>Apple のエコシステムで C++ プロジェクトの署名付きビルドを作成するには MacOS を実行するマシンが必要であり、
>iOS および tvOS デバイスでビルドをデバッグするには Xcode を使用する必要があるため、これらのプラットフォーム向けの開発には特別なセットアップが必要です。

つまりApple系でC++コードが含まれてるプロジェクトの場合はネイティブ環境が必要になるのかもしれない。
しかしブループリントだけで組んでる場合はwindows環境でビルドできるのかもしれない。

>このガイドでは、C++ プロジェクトの署名付きビルドの作成について説明します。Windows のブループリントのみのプロジェクトについては、
>別の方法で iOS プロジェクトをビルドできます。詳細については、「iOS プロジェクトのパッケージ化」を参照してください。

iOS プロジェクトのパッケージ化
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/packaging-ios-projects-in-unreal-engine

やったことがないから違ったらごめんね。