3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
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【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/
次スレは>>990が建ててください
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探検
【UE4】Unreal Engine 総合 part16【UE5】
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2024/03/21(木) 21:27:17.06ID:LT6r8txh
99名前は開発中のものです。
2024/04/05(金) 23:52:30.74ID:Vaa94Jvk >>83にレスが付かないんだから、このスレはダメだな。
長い間、荒らしが仕切り屋やってたせいでまともな人が来なくなっちゃったんだろう。
>>97
分かり易いかどうか分からないが、その辺りのことはここに書いてあるみたい。
プロジェクトの共有とリリース
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/sharing-and-releasing-projects-for-unreal-engine
iOS、iPadOS、tvOS
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/ios-ipados-and-tvos-support-for-unreal-engine
Android
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/android-support-for-unreal-engine
MacOS
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/developing-macos-projects-in-unreal-engine
>Apple のエコシステムで C++ プロジェクトの署名付きビルドを作成するには MacOS を実行するマシンが必要であり、
>iOS および tvOS デバイスでビルドをデバッグするには Xcode を使用する必要があるため、これらのプラットフォーム向けの開発には特別なセットアップが必要です。
つまりApple系でC++コードが含まれてるプロジェクトの場合はネイティブ環境が必要になるのかもしれない。
しかしブループリントだけで組んでる場合はwindows環境でビルドできるのかもしれない。
>このガイドでは、C++ プロジェクトの署名付きビルドの作成について説明します。Windows のブループリントのみのプロジェクトについては、
>別の方法で iOS プロジェクトをビルドできます。詳細については、「iOS プロジェクトのパッケージ化」を参照してください。
iOS プロジェクトのパッケージ化
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/packaging-ios-projects-in-unreal-engine
やったことがないから違ったらごめんね。
長い間、荒らしが仕切り屋やってたせいでまともな人が来なくなっちゃったんだろう。
>>97
分かり易いかどうか分からないが、その辺りのことはここに書いてあるみたい。
プロジェクトの共有とリリース
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/sharing-and-releasing-projects-for-unreal-engine
iOS、iPadOS、tvOS
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/ios-ipados-and-tvos-support-for-unreal-engine
Android
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/android-support-for-unreal-engine
MacOS
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/developing-macos-projects-in-unreal-engine
>Apple のエコシステムで C++ プロジェクトの署名付きビルドを作成するには MacOS を実行するマシンが必要であり、
>iOS および tvOS デバイスでビルドをデバッグするには Xcode を使用する必要があるため、これらのプラットフォーム向けの開発には特別なセットアップが必要です。
つまりApple系でC++コードが含まれてるプロジェクトの場合はネイティブ環境が必要になるのかもしれない。
しかしブループリントだけで組んでる場合はwindows環境でビルドできるのかもしれない。
>このガイドでは、C++ プロジェクトの署名付きビルドの作成について説明します。Windows のブループリントのみのプロジェクトについては、
>別の方法で iOS プロジェクトをビルドできます。詳細については、「iOS プロジェクトのパッケージ化」を参照してください。
iOS プロジェクトのパッケージ化
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/packaging-ios-projects-in-unreal-engine
やったことがないから違ったらごめんね。
100名前は開発中のものです。
2024/04/05(金) 23:58:10.80ID:2ub5ZJ9v 無料アセット来てるやんけ今月は早かったんやな
101名前は開発中のものです。
2024/04/06(土) 00:48:19.58ID:K7LRRICY >もしかして、この"FK IK Default"のような制限を掛けてくれるものが5.3まで無かった?
何の制限も掛からないならFKにもIKにもならないと思うが、UEを少し触ってみた限りだと制限が掛かってなかった。
制限を掛けられる設定項目も見掛けたことがない。
何の制限も掛からないならFKにもIKにもならないと思うが、UEを少し触ってみた限りだと制限が掛かってなかった。
制限を掛けられる設定項目も見掛けたことがない。
102名前は開発中のものです。
2024/04/06(土) 06:50:22.11ID:K7LRRICY >>101
自己レスだが間違ってた。
MannequinnのIKリグを実際に動かしてみたら両手首と両足首に制限が掛かってた。
コントロールリグというのをBPで制御してるのかな?
それがモジュラーリグという新しい機能を使うと専用エディタで楽に設定できるようになったって事みたいだ。
自己レスだが間違ってた。
MannequinnのIKリグを実際に動かしてみたら両手首と両足首に制限が掛かってた。
コントロールリグというのをBPで制御してるのかな?
それがモジュラーリグという新しい機能を使うと専用エディタで楽に設定できるようになったって事みたいだ。
103名前は開発中のものです。
2024/04/06(土) 18:18:00.37ID:WZ3l0N6Y104名前は開発中のものです。
2024/04/07(日) 05:14:31.98ID:MPUCr6fr105名前は開発中のものです。
2024/04/07(日) 05:24:57.19ID:MPUCr6fr UE5.4をインストールしてモジュラーリグを使ってみた。
UEのマネキンに準拠した骨の名前を持ってると1分も掛からずに全身にリグを付けられる。
指先までやるともう少し掛かる。
骨の名前が全然違うと一つ一つ設定していく必要があって時間が掛かる。
それと結局FK IK Defaultのような制限を掛けられるのは手首と足首だけかもしれない。
UEのマネキンに準拠した骨の名前を持ってると1分も掛からずに全身にリグを付けられる。
指先までやるともう少し掛かる。
骨の名前が全然違うと一つ一つ設定していく必要があって時間が掛かる。
それと結局FK IK Defaultのような制限を掛けられるのは手首と足首だけかもしれない。
106名前は開発中のものです。
2024/04/07(日) 16:52:31.91ID:JyCEO1iQ107名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 00:01:19.23ID:xno1SAAM スケルタルメッシュでNaniteテッセレーションの対応がue5.5からって遅すぎだろ
108名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 13:01:32.56ID:BT1LWWM9 股間のしわの動きがリアルすぎるって大注目されてる段階だからなぁ
UEはすげぇよ
UEはすげぇよ
109名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 14:09:56.88ID:R5gnKjZk ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:
取り組んできた「AIを活用した地球デジタルツイン技術」が、国交省のイノベーション創出推進事業に採択されました🎉
個人的な興味で始めた研究が、結果的に世の中の役に立つ技術になって良かったです。
スペースデータ、国土交通省のSBIRフェーズ3に交付上限7億円で採択
https://twitter.com/ka2aki86/status/1777168339011538966?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
https://twitter.com/thejimwatkins
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取り組んできた「AIを活用した地球デジタルツイン技術」が、国交省のイノベーション創出推進事業に採択されました🎉
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110名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 14:11:26.87ID:R5gnKjZk ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:
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2024/04/08(月) 14:11:34.26ID:R5gnKjZk ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:
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2024/04/08(月) 14:11:51.49ID:R5gnKjZk ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:
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113名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 14:13:02.02ID:R5gnKjZk ↑
すごすぎないwwww
すごすぎないwwww
114名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 14:13:17.96ID:R5gnKjZk 天才だよなwwww
115名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 14:13:37.96ID:R5gnKjZk アハハハ~~~www
116名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 14:19:15.10ID:R5gnKjZk 俺は天才だ!俺は信長だ!俺は世界を変える!アハハハ~~~~wwww
117名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 14:54:12.96ID:R5gnKjZk ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:
目先の利益ばかり追い求めるデメリットは、本当に重要な長期トレンドが見えなくなること。
テクノロジーが絡むと近道に見える道は「行き止まり」で、遠回りに見える道のほうが「近道」ってよくある。
https://twitter.com/ka2aki86/status/1777183922562195800?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
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目先の利益ばかり追い求めるデメリットは、本当に重要な長期トレンドが見えなくなること。
テクノロジーが絡むと近道に見える道は「行き止まり」で、遠回りに見える道のほうが「近道」ってよくある。
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118名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 14:54:51.86ID:R5gnKjZk ↑
言ってること過ぎない?wwww
言ってること過ぎない?wwww
119名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 14:55:08.82ID:R5gnKjZk 天才だよね~~~www
120名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 14:55:39.61ID:R5gnKjZk 俺は天才だ!俺は信長だ!俺は世界を変える!アハハハ~~~~wwww
121名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 17:17:37.57ID:5naBcSuY 流したいレスがあったらしい
122名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 18:50:22.40ID:Dgl1bqm9 これはかつあきくんの株を落としたいアンチの犯行
123名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 19:01:29.33ID:R5gnKjZk >>122
どこが?
どこが?
124名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 19:40:58.02ID:5naBcSuY そういえばXで論破された後こんな風に荒らしてたなw
125名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 19:42:49.59ID:lT6iAXRe 自演失敗したんだろ
Unityスレも荒らしてるし
Unityスレも荒らしてるし
126名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 15:05:33.64ID:NEu6cgwo また忍者が暴れてるのか。Unity隔離スレに戻れ。
そして無料でいいからShinobiSoulsを完成させろ。
そして無料でいいからShinobiSoulsを完成させろ。
127名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 16:33:14.63ID:wcny7u4x >>126
他人のことはいいからお前が早く完成させろよw
お前が個人ならUE使ってるならほぼほぼ成功しないぞw
その点Unityはいいぞ~、サクサク作れるからなw
今からでもまだ間に合うUnityに切り換えとけw
他人のことはいいからお前が早く完成させろよw
お前が個人ならUE使ってるならほぼほぼ成功しないぞw
その点Unityはいいぞ~、サクサク作れるからなw
今からでもまだ間に合うUnityに切り換えとけw
128名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 18:02:53.22ID:VPh4ukfM >>127
君忍者なの?
君忍者なの?
129名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 18:03:08.61ID:wcny7u4x >>128
違うよ
違うよ
130名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 18:07:53.71ID:6c1WYrEV Unityスレが出来るまで忍者君を預かってください
131名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 18:11:30.54ID:gl6gKiSY Unityでサクサク作れるはずなのに忍者君がいつまでも完成できないのは忍者君の能力の問題って事?
132名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 18:15:29.58ID:wcny7u4x >>131
ある程度のクオリティはどんなゲームエンジンでも時間はかかるんだろw
ただゲームシステム構築、オリジナル機能盛りだくさんにするとUnityのほうが実装しやすく圧倒的に早い
ごめんね期待外れな文でw
ある程度のクオリティはどんなゲームエンジンでも時間はかかるんだろw
ただゲームシステム構築、オリジナル機能盛りだくさんにするとUnityのほうが実装しやすく圧倒的に早い
ごめんね期待外れな文でw
133名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 18:23:27.73ID:NEu6cgwo >ある程度のクオリティはどんなゲームエンジンでも時間はかかるんだろw
忍者のゲームは完成しないから、本人も無期延期にして逃走したんだろ
忍者のゲームは完成しないから、本人も無期延期にして逃走したんだろ
134名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 18:25:44.68ID:wcny7u4x >>133
またお前か、コピペガイジw
またお前か、コピペガイジw
135名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 18:28:58.97ID:NEu6cgwo >>132
会社辞めて作ったUnityで1000万稼ぐゲームがこれか
https://www.freem.ne.jp/win/game/30950
荒らす前に背景と地面から足が浮いているのなんとかした方がいい。
Unityが〜とか語る以前に恥ずかしいレベルだろうね
会社辞めて作ったUnityで1000万稼ぐゲームがこれか
https://www.freem.ne.jp/win/game/30950
荒らす前に背景と地面から足が浮いているのなんとかした方がいい。
Unityが〜とか語る以前に恥ずかしいレベルだろうね
136名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 18:32:41.11ID:wcny7u4x >>135
お前いい加減にせいや
忍者くんに恨みがあるのはわかるが忍者くんじゃない俺を忍者くんに仕立て上げボロクソ言うのは人間として破綻してるぞw
忍者くんボロクソ言われて恨み買われたやつは約2人だもんなw
そのうちの一人がお前だよw
お前いい加減にせいや
忍者くんに恨みがあるのはわかるが忍者くんじゃない俺を忍者くんに仕立て上げボロクソ言うのは人間として破綻してるぞw
忍者くんボロクソ言われて恨み買われたやつは約2人だもんなw
そのうちの一人がお前だよw
137名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 18:36:13.03ID:NEu6cgwo まずこのShinobiSoulが敵を増やすだけでSteamで千円X1万本売れると言い切る理由が知りたい。
次にしつこく地罰に粘着してたが、ShinobiSoulが勝ってる点てある?
次にしつこく地罰に粘着してたが、ShinobiSoulが勝ってる点てある?
138名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 18:38:05.23ID:wcny7u4x 開発途中だからノーコメントだ
139名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 18:38:55.48ID:wcny7u4x >>137
でお前のゲームは今何本売れた?w
でお前のゲームは今何本売れた?w
140名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 18:41:10.79ID:NEu6cgwo >>138
初めての作品ならアセット使ってさっさと完成させて、次の作品に経験を活かして作ったほうがいいよ
初めての作品ならアセット使ってさっさと完成させて、次の作品に経験を活かして作ったほうがいいよ
141名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 18:42:06.28ID:wcny7u4x だから俺は忍者くんじゃねーって
飲み込み悪いやつだなw
飲み込み悪いやつだなw
142名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 18:43:04.11ID:NEu6cgwo143名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 18:44:22.08ID:wcny7u4x >>142
7000本?それは知らないなそれはいくらで売ったんだ?w
7000本?それは知らないなそれはいくらで売ったんだ?w
144名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 18:47:06.61ID:NEu6cgwo 忍者と他人のふりするならもういいや。一生懸命荒らして時間無駄にするといいさ。
145名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 18:49:35.79ID:wcny7u4x146名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 19:03:35.03ID:nXxNyv0Y 完全に統失だから何言っても無駄、永久に荒らすだけさっさとNGにするのが1番
147名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 19:34:55.53ID:1Wrsnlye ぷちコン出し終えてまだ解放感に浸ってる俺、何を書かれてても馬耳東風w
148名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 19:58:17.36ID:wcny7u4x お前らUnity来いよ
グラが綺麗でUEから離れられないかもしれんが見切りつけた方向転換は必要だぞ
Switchのゲーム見ればわかるだろ
ゲームはグラじゃないって事を
要はゲームのいちばん大事な部分はゲーム性だ
オンリーワンのオリジナルゲーム作るのにはUnityが一番効率いいぞ
グラが綺麗でUEから離れられないかもしれんが見切りつけた方向転換は必要だぞ
Switchのゲーム見ればわかるだろ
ゲームはグラじゃないって事を
要はゲームのいちばん大事な部分はゲーム性だ
オンリーワンのオリジナルゲーム作るのにはUnityが一番効率いいぞ
149名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 20:01:05.56ID:DdbqNOM3 だが断る
150名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 20:04:08.90ID:wcny7u4x 大手が作るAAAっぽいゲーム一人で作るなら20年以上見とけよ
と言いつつも20年も経った頃にはPCが別物になり作り直し必至だぞ、そしてまた10年と思うと挫折しか見えない、この未来が少しでも見えるならUnity来いよ
と言いつつも20年も経った頃にはPCが別物になり作り直し必至だぞ、そしてまた10年と思うと挫折しか見えない、この未来が少しでも見えるならUnity来いよ
151名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 20:15:01.82ID:u9Timurm 泥舟勧誘ワロタ
152名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 20:18:12.12ID:wcny7u4x いやマジで君たちの為に言ってるんだぞw
153名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 21:36:33.83ID:QS6tIALq 均等割り君落ち着け
154名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 22:02:23.87ID:wcny7u4x155名前は開発中のものです。
2024/04/10(水) 15:32:30.20ID:SI2L8JJP unityの方が評判が良かった
初心者にも取っ付き易いって話だった
だからunityを使いたかったんだけど、UEを選んだ
初心者にも取っ付き易いって話だった
だからunityを使いたかったんだけど、UEを選んだ
156名前は開発中のものです。
2024/04/10(水) 16:05:47.84ID:NgXUz2kQ 弊社就職面談にて
Aさん「Unity歴10年です!」
Bさん「UE歴10年です!」
採用担当「よし、どっちも採用!」
Aさん「Unity歴10年です!」
Bさん「UE歴10年です!」
採用担当「よし、どっちも採用!」
157名前は開発中のものです。
2024/04/10(水) 16:09:01.75ID:SiDYLUB0 いやその担当はクビだな
やってる歴長いだけじゃ意味ない
やってる歴長いだけじゃ意味ない
158名前は開発中のものです。
2024/04/10(水) 16:52:07.26ID:kg71B5vy 普通はそれ以外の応用が効くか疑う
どっちもいつまでもあるかわからないしな
どっちもいつまでもあるかわからないしな
159名前は開発中のものです。
2024/04/10(水) 17:09:14.19ID:DON2qVa6 ue5始めたんだけど、質問スレとかはないのかな
160名前は開発中のものです。
2024/04/10(水) 17:12:35.23ID:ceR0UVl5 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
BPの組み方ならこれじゃね。それ以外はここでもよさそう
BPの組み方ならこれじゃね。それ以外はここでもよさそう
161名前は開発中のものです。
2024/04/10(水) 19:22:01.26ID:DON2qVa6 今やりたいのは
・基本はFPS視点
・ゲーム中に出てくる鏡にはハッキリと自分の姿を映したい
・銃を持たせたい
・銃は何もボタンを押さないとただ持ってるだけ
・右クリックでADSする
この仕様の場合、FPSテンプレかTPSテンプレかどっちが楽なのかが分からない(今はTPSテンプレ)
TPSテンプレだと、ADS状態でカメラを右下とかにした時にADSが追従してくれないという問題が出て止まってる
・基本はFPS視点
・ゲーム中に出てくる鏡にはハッキリと自分の姿を映したい
・銃を持たせたい
・銃は何もボタンを押さないとただ持ってるだけ
・右クリックでADSする
この仕様の場合、FPSテンプレかTPSテンプレかどっちが楽なのかが分からない(今はTPSテンプレ)
TPSテンプレだと、ADS状態でカメラを右下とかにした時にADSが追従してくれないという問題が出て止まってる
162名前は開発中のものです。
2024/04/10(水) 19:28:46.53ID:PX8cT5fk 鏡ってのは、ぴっかぴかの素材でいいんかな
163名前は開発中のものです。
2024/04/10(水) 20:11:19.54ID:ecY7PnRX 鏡は重いぞ
164名前は開発中のものです。
2024/04/10(水) 20:22:12.51ID:kg71B5vy SSRじゃなくて多分レイトレーシングなんだろう
165名前は開発中のものです。
2024/04/10(水) 20:36:05.55ID:DON2qVa6166名前は開発中のものです。
2024/04/10(水) 20:48:28.65ID:ecY7PnRX ハッキリ映る簡易な方法はあるけど、イマイチなのはある
ライトボックスとかプリミティブを設置する項目にミラー用のやつがある
使い方は検索してくれな
ライトボックスとかプリミティブを設置する項目にミラー用のやつがある
使い方は検索してくれな
167名前は開発中のものです。
2024/04/10(水) 20:50:29.39ID:zNFdyiod >>165
見えないカメラでキャラ撮って映すアレの応用ではいかんのかな
見えないカメラでキャラ撮って映すアレの応用ではいかんのかな
168名前は開発中のものです。
2024/04/10(水) 20:59:19.65ID:DON2qVa6 リフレクションキャプチャーはネット通りに作っても映りが何故かイマイチだった
カメラを映すのは考えになかったから試してみる、ありがとう
カメラを映すのは考えになかったから試してみる、ありがとう
169名前は開発中のものです。
2024/04/10(水) 21:18:47.70ID:23hjTI1d ガチに同じレベルにレンダリングしたいんだったら
splitscreenでやって鏡をピクチャーインピクチャー的にやると可能だが
そこまでやっても誰も褒めてくれないと思う
ほどほども必要じゃないかな
splitscreenでやって鏡をピクチャーインピクチャー的にやると可能だが
そこまでやっても誰も褒めてくれないと思う
ほどほども必要じゃないかな
170名前は開発中のものです。
2024/04/10(水) 23:21:44.82ID:DON2qVa6 カメラを映してるレンダーターゲットを設定したら何故かターゲットをマテリアルに設定した物体が消えた…
消えたというか非表示なのかなこれ
消えたというか非表示なのかなこれ
171名前は開発中のものです。
2024/04/10(水) 23:36:14.49ID:ceR0UVl5 テックデモじゃなきゃ。キャラ選択やステータスで自分表示するのを踏襲したほうがいいんじゃないか
172名前は開発中のものです。
2024/04/10(水) 23:41:12.13ID:NgXUz2kQ まさか、そんな、なんてことを! それは呪いだよ……!
173名前は開発中のものです。
2024/04/11(木) 01:23:43.32ID:bQTk/oq2 Unityスレが無くなったのでここは一時的にUEとUnityが共存するスレになります
ここ消化したら次スレはゲームエンジン総合スレとして生まれ変わりますのでよろしく
ここ消化したら次スレはゲームエンジン総合スレとして生まれ変わりますのでよろしく
174名前は開発中のものです。
2024/04/11(木) 01:27:58.13ID:KlG2mjdb 個人開発者が稼ぐにはほぼUnity一択だから、UE触ってる人はストレスたまりまくるだろうな
175名前は開発中のものです。
2024/04/11(木) 01:41:07.35ID:L5+hmc1k 何でunity一択なの?
176名前は開発中のものです。
2024/04/11(木) 01:42:17.82ID:KlG2mjdb177名前は開発中のものです。
2024/04/11(木) 01:45:40.36ID:L5+hmc1k >>176
別に揚げ足取りとかじゃなくて、純粋に理由が知りたいだけなんだけど
別に揚げ足取りとかじゃなくて、純粋に理由が知りたいだけなんだけど
178名前は開発中のものです。
2024/04/11(木) 01:46:35.37ID:KlG2mjdb unityは効率よく開発できるからに決まってんだろ
179名前は開発中のものです。
2024/04/11(木) 01:57:10.22ID:ZtO5Pkty Unityの新スレまだ?
180名前は開発中のものです。
2024/04/11(木) 06:19:21.14ID:/yA7QYZc Unityのことは競合製品とは思ってるが、ディスろうという気はない
UEの使用条件とか厳しくなったらUnityに逃げるつもりなので
プロには両方使える人も多い 両方使えるふりして雑談しててくれ
UEの使用条件とか厳しくなったらUnityに逃げるつもりなので
プロには両方使える人も多い 両方使えるふりして雑談しててくれ
181名前は開発中のものです。
2024/04/11(木) 11:15:14.18ID:WSZbSpTq いまMacでUE5にハマったので自作PC組むつもりなんだけど、
グラボのVRAMって8GBで足りますかね
風ノ旅ビトとかAbzuみたいな記号化されたグラの雰囲気ゲーが作れればとりあえず充分
あとはイラストや漫画の背景制作用にも使ってて、その時は見た目だけちょっとリアルさも大事になってくる感じ
グラボ高ーい(*_*)
グラボのVRAMって8GBで足りますかね
風ノ旅ビトとかAbzuみたいな記号化されたグラの雰囲気ゲーが作れればとりあえず充分
あとはイラストや漫画の背景制作用にも使ってて、その時は見た目だけちょっとリアルさも大事になってくる感じ
グラボ高ーい(*_*)
182名前は開発中のものです。
2024/04/11(木) 12:13:57.70ID:BVC3/Ntk UE4なら余裕
UE5はグラフィック系の追加機能OFFりまくればいける、雰囲気ゲーはグラ大事だからきついかも
というか、最終的に買ってくれるプレイヤーの環境で動くかがすべてじゃね
Unreal Engine 5 minimum requirements on Windows
Operating system: Windows 10 64-bit
Processor: Quad-core Intel or AMD 2.5 GHz or superior
Memory: 8GB RAM
Graphics Card: Any DirectX 11 or 12 compatible card
Unreal Engine 5 recommended requirements according to Epic Games
Operating system: Windows 10 64-bit (Version 20H2)
Processor: Six-Core Xeon E5-2643 @ 3.4GHz
Memory: 64 GB RAM
Internal storage: 256 GB SSD
External Storage: 2TB SSD
Graphics Card: NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER
External tools: Xoreax Incredibuild (Dev Tools Package)
UE5はグラフィック系の追加機能OFFりまくればいける、雰囲気ゲーはグラ大事だからきついかも
というか、最終的に買ってくれるプレイヤーの環境で動くかがすべてじゃね
Unreal Engine 5 minimum requirements on Windows
Operating system: Windows 10 64-bit
Processor: Quad-core Intel or AMD 2.5 GHz or superior
Memory: 8GB RAM
Graphics Card: Any DirectX 11 or 12 compatible card
Unreal Engine 5 recommended requirements according to Epic Games
Operating system: Windows 10 64-bit (Version 20H2)
Processor: Six-Core Xeon E5-2643 @ 3.4GHz
Memory: 64 GB RAM
Internal storage: 256 GB SSD
External Storage: 2TB SSD
Graphics Card: NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER
External tools: Xoreax Incredibuild (Dev Tools Package)
183名前は開発中のものです。
2024/04/11(木) 13:10:39.14ID:WSZbSpTq184名前は開発中のものです。
2024/04/11(木) 13:19:48.11ID:ErFpl9f3 推奨はトンデモスペックだけどね
185名前は開発中のものです。
2024/04/11(木) 13:38:37.53ID:/yA7QYZc 最強画質でプリレン、みたいなことまでできるので、フル機能なんていったら(ry
基本機能でよければ、ゲーミングノートでもいける
超基本でよければ、オンボのGPUでもまずは遊べる 設定に注意
基本機能でよければ、ゲーミングノートでもいける
超基本でよければ、オンボのGPUでもまずは遊べる 設定に注意
186名前は開発中のものです。
2024/04/11(木) 14:11:39.37ID:oMSTX1bj >>179
もう新スレ建てられることは無いみたい
もう新スレ建てられることは無いみたい
187名前は開発中のものです。
2024/04/11(木) 14:13:29.19ID:oMSTX1bj188名前は開発中のものです。
2024/04/11(木) 14:13:29.24ID:Y5sCW8oG シェーダーコンパイルがあるからCPUも多コアが望ましい
189名前は開発中のものです。
2024/04/11(木) 14:40:49.00ID:WSZbSpTq >>187
今のところCPUはintel core i5 13600K、グラボはRTX-4060 ti 16GBが第一候補です
メモリは32か64GB、SSDは1か2TB
これで20~25万円くらいに収まるくらいかと
それなりの馬力、スペックを求めつつも自宅で使うのでランニングコスト(電気代)も考慮してます
今のところCPUはintel core i5 13600K、グラボはRTX-4060 ti 16GBが第一候補です
メモリは32か64GB、SSDは1か2TB
これで20~25万円くらいに収まるくらいかと
それなりの馬力、スペックを求めつつも自宅で使うのでランニングコスト(電気代)も考慮してます
190名前は開発中のものです。
2024/04/11(木) 14:49:43.12ID:oMSTX1bj191名前は開発中のものです。
2024/04/11(木) 14:50:31.18ID:oMSTX1bj "Project Neural Nexus: Convai's Cyberpunk World@convai"
https://youtu.be/HstdCrnuEEs?si=URg66ROwTDO9dz0H
サクララビット相変わらず凄いな
この人ってゲームは作ってないのかな
https://youtu.be/HstdCrnuEEs?si=URg66ROwTDO9dz0H
サクララビット相変わらず凄いな
この人ってゲームは作ってないのかな
192名前は開発中のものです。
2024/04/11(木) 15:24:12.25ID:b5jgeEFt ライティングビルドしたらUVがオーバーラップの警告?エラー?がめちゃくちゃ出るんだが何だこれ
193名前は開発中のものです。
2024/04/11(木) 20:24:08.96ID:7LSzI2rs194名前は開発中のものです。
2024/04/11(木) 21:32:36.88ID:0dlz7t37 WebsocketのSSL接続がパッケージにすると動作しなくなりました。
↓これを使うと良いらしいですが、サンプルコードがないので判りません
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/API/Runtime/SSL/Interfaces/ISslCertificateManager/AddCertificatesToSslContext?application_version=5.3
誰かAddCertificatesToSslContextの使い方が判る方はいませんか?
↓これを使うと良いらしいですが、サンプルコードがないので判りません
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/API/Runtime/SSL/Interfaces/ISslCertificateManager/AddCertificatesToSslContext?application_version=5.3
誰かAddCertificatesToSslContextの使い方が判る方はいませんか?
195名前は開発中のものです。
2024/04/11(木) 21:52:41.35ID:96dkwlL8 未だsakurarabittsって言ってるのはNinja本人だろ。デモとの違いわからないなんて1年間何やってたんだ
196名前は開発中のものです。
2024/04/11(木) 21:59:11.17ID:Wh7Yl5dC グラブルリリンクのエフェクトはシュリケンにみえる!
197名前は開発中のものです。
2024/04/11(木) 22:00:39.46ID:YK4gU6bg OpenSSLだよねきっと
198名前は開発中のものです。
2024/04/11(木) 22:12:00.76ID:YNqI531O リリンクはUE+独自で確定したからどうでもいい
199名前は開発中のものです。
2024/04/11(木) 22:14:05.60ID:AFmjHd0W とりあえず SSL_CTX_load_verify_locations() とかで試してみるかな
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