ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ
2024/03/29(金) 13:35:11.25ID:sRPqCb6v
ご自由にお使いください
2024/03/29(金) 13:37:19.82ID:sRPqCb6v
雑談スレと若干被ってますがコテ付けて占有するのもOKです
2024/03/29(金) 14:03:47.90ID:sRPqCb6v
godotで陣取りストラテジー作りたいけど敵のAIどうやって作ればいいか分からない
あと宇宙に惑星を配置して線で結んだようなマップで惑星をランダム位置にすることはできるけど
それをいい感じに線で結ぶのがどうやったらいいか分からない
あと宇宙に惑星を配置して線で結んだようなマップで惑星をランダム位置にすることはできるけど
それをいい感じに線で結ぶのがどうやったらいいか分からない
4名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 14:48:58.56ID:twd2rh/A >>1が雑談スレ追い出された池沼の尻拭いで建てた隔離スレになりますよろしくお願いします
>>3
https://www.youtube.com/watch?v=6NL7azkpNN4
ここらへんとか参考になるんでない?
後はいわゆるグラフとかそう言う類になるんでないのワナビだから知らんけど
後はターンベースならオセロとか作ったりすると少しわかった気になるよ、本とかサイト調べると作り方もある
>>3
https://www.youtube.com/watch?v=6NL7azkpNN4
ここらへんとか参考になるんでない?
後はいわゆるグラフとかそう言う類になるんでないのワナビだから知らんけど
後はターンベースならオセロとか作ったりすると少しわかった気になるよ、本とかサイト調べると作り方もある
2024/03/29(金) 15:02:21.17ID:sRPqCb6v
6名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 13:57:25.02ID:3mSsqrMA2024/05/10(金) 00:05:26.52ID:we+Gf3Uf
ゲームの魅力について考えてることを適当に吐き出してみる
まず前提として、ゲームに限らずあらゆる娯楽は脳の報酬系を刺激することが最も重要
報酬系は人類が野生環境下で生き抜く上で身につけた生存システムであり、後天的に備わった人格や知識と組み合わせて作動する
そしてこの報酬系を刺激するには様々な方法論があるが、いずれも根源を辿っていけば人間の野生の本能へと行き着く
ゲームに備わる要素としては大雑把に、美術性、物語性、自己効力感などを窓口として報酬系を刺激する
基本的に報酬系を刺激するためには認知コストや時間コストなどがある
これらのコストが低いほど常習性が強くなるが、コストが大きい方が報酬系への刺激も強くなる
ゲーム性が高いものはコストが大きくなるためプレイヤーの離脱を招きやすく、低コストで報酬を与えることで依存性を高め、物語性を介して報酬系を刺激するアプローチがメジャー。
まず前提として、ゲームに限らずあらゆる娯楽は脳の報酬系を刺激することが最も重要
報酬系は人類が野生環境下で生き抜く上で身につけた生存システムであり、後天的に備わった人格や知識と組み合わせて作動する
そしてこの報酬系を刺激するには様々な方法論があるが、いずれも根源を辿っていけば人間の野生の本能へと行き着く
ゲームに備わる要素としては大雑把に、美術性、物語性、自己効力感などを窓口として報酬系を刺激する
基本的に報酬系を刺激するためには認知コストや時間コストなどがある
これらのコストが低いほど常習性が強くなるが、コストが大きい方が報酬系への刺激も強くなる
ゲーム性が高いものはコストが大きくなるためプレイヤーの離脱を招きやすく、低コストで報酬を与えることで依存性を高め、物語性を介して報酬系を刺激するアプローチがメジャー。
2024/05/11(土) 02:51:30.65ID:XAmDvFuY
物語は他人事だから面白い
普通できない奇行に走るキャラクターを眺めてそれを追体験すること
決して自分に被害が及ばない安全な現実世界と、ドラマの渦中にいるキャラクターの世界を行き来することが重要
ゲームは自分の事だから面白い
思い通りにならない世界の中でリスクを遠ざけ一方的に成果を得て成功を疑似体験すること
そこにリスクやストレスの存在は概ねネガティブ要素であり、それらをプレイヤーの手で排除することが重要
この二つの要素は基本的に相反する要素となる
物語の面白さを提供するにあたってゲーム性は邪魔だし、ゲームの面白さを提供するにあたって物語性は邪魔
物語性を提供したいのならゲーム部分はA連打で進むレベルでいいし、ゲーム性を提供したいなら物語部分にスキップボタンは必須
両方を備えている方が様々な客層にアプローチできるが、極端に一方に振り切るならノベルゲーやボードゲームのような形でいい
普通できない奇行に走るキャラクターを眺めてそれを追体験すること
決して自分に被害が及ばない安全な現実世界と、ドラマの渦中にいるキャラクターの世界を行き来することが重要
ゲームは自分の事だから面白い
思い通りにならない世界の中でリスクを遠ざけ一方的に成果を得て成功を疑似体験すること
そこにリスクやストレスの存在は概ねネガティブ要素であり、それらをプレイヤーの手で排除することが重要
この二つの要素は基本的に相反する要素となる
物語の面白さを提供するにあたってゲーム性は邪魔だし、ゲームの面白さを提供するにあたって物語性は邪魔
物語性を提供したいのならゲーム部分はA連打で進むレベルでいいし、ゲーム性を提供したいなら物語部分にスキップボタンは必須
両方を備えている方が様々な客層にアプローチできるが、極端に一方に振り切るならノベルゲーやボードゲームのような形でいい
9名前は開発中のものです。
2024/05/17(金) 10:03:42.11ID:u3tvjQ7w10名前は開発中のものです。
2024/05/17(金) 10:10:03.88ID:u3tvjQ7w サ終したゲームをもう一回プレイしたいからUnityで作ります。
頑張って報告するからよろしくね
頑張って報告するからよろしくね
2024/05/17(金) 12:23:36.69ID:BBslD64H
わかりました、報告ごとに版元に問い合わせしときますね
12名前は開発中のものです。
2024/05/17(金) 14:10:50.36ID:u3tvjQ7w >>11
プレイテストよろしくな
プレイテストよろしくな
13 警備員[Lv.1][新芽]
2024/05/21(火) 23:35:01.13ID:jeSL66Je14 警備員[Lv.1][新芽]
2024/05/23(木) 12:27:47.34ID:Cy80MNzm15名前は開発中のものです。
2024/05/24(金) 02:12:42.01ID:JUmLGFoL エフェクトを雑に作って適用した。
QBするとエフェクトが入るようにした。
URLは省略
QBするとエフェクトが入るようにした。
URLは省略
16名前は開発中のものです。
2024/05/24(金) 02:51:51.42ID:JUmLGFoL サ終したゲームがトゥーン表現だったから従ったんだけど俺はシリアスな世界観が好きなんだよな
CoCの世界観で高機動空中戦闘がしたいんだけど世界観と1ステージ分のシナリオを作ってくれる人いないかな?
報酬も要相談で...。
CoCの世界観で高機動空中戦闘がしたいんだけど世界観と1ステージ分のシナリオを作ってくれる人いないかな?
報酬も要相談で...。
17 警備員[Lv.2][新芽]
2024/05/25(土) 05:03:21.82ID:Af5SCC2c18名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 03:37:30.54ID:lLoBpXrZ ロックオンできた。あと目指すゲームに移動を似せた。
Zキーでロックオンできる。
キャラモデルがわかりずらかったのでキャラクターコントローラーとカメラワークができるまではカプセルでいく。
次はlookAtをもっと上にして被らないように。
Lerpを使って、緩くAIMが追従するように変更する。
Zキーでロックオンできる。
キャラモデルがわかりずらかったのでキャラクターコントローラーとカメラワークができるまではカプセルでいく。
次はlookAtをもっと上にして被らないように。
Lerpを使って、緩くAIMが追従するように変更する。
19名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 01:23:36.65ID:JS3vH1Et 変更できた。
あとは攻撃システムとブーストシステムと着地とかUIとかが残る
それと3dモデルとモーションとUIデザインもかな?
次はどれを進めるべきとかあるの?
個人的には3dモデルやりたいけど…
あとは攻撃システムとブーストシステムと着地とかUIとかが残る
それと3dモデルとモーションとUIデザインもかな?
次はどれを進めるべきとかあるの?
個人的には3dモデルやりたいけど…
20名前は開発中のものです。
2024/06/11(火) 13:00:32.09ID:AooeXpev 移動をawsdからスワイプに変更
次やること
UIボタンでロックオンをできるようにする
着地判定で止まれるようにする
次やること
UIボタンでロックオンをできるようにする
着地判定で止まれるようにする
21名前は開発中のものです。
2024/06/23(日) 02:48:33.60ID:hroG/l0s InputSystemのInputActionReferenceをまとめて管理したいんだけどやり方がわかんない。
やらなくてもいいけど一個づつ管理すると冗長になっちゃう...
やらなくてもいいけど一個づつ管理すると冗長になっちゃう...
22名前は開発中のものです。
2024/06/23(日) 10:18:12.24ID:hroG/l0s Unityエディタとwebサイト上で感度が変わるのなぁぜなぁぜ?
スマホで動くように改良。動きは大体それっぽくなった。
スマホで動くように改良。動きは大体それっぽくなった。
23名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 03:14:46.64ID:GWKQkeJi inputSystem奥深いから凝ろうとしちゃう。
趣味だからプレイできるだけでいいのに。
趣味だからプレイできるだけでいいのに。
24名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 10:10:23.46ID:Mwf2O+ZM 無知すぎて方法がわからないのがイライラする。
試行錯誤した後にネットの記事を見つけた時の徒労感よ。
これ検索の仕方が悪いんだろうな
ルックデブを作りました。
次はInputSystemのInteraction自作をする。フリックの処理を感知できるようにする。
試行錯誤した後にネットの記事を見つけた時の徒労感よ。
これ検索の仕方が悪いんだろうな
ルックデブを作りました。
次はInputSystemのInteraction自作をする。フリックの処理を感知できるようにする。
25名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 20:55:26.21ID:5RH6vtoF Interactionの Process()はpath中に実行される
フリック処理には入力開始地点と入力終了地点が必要で、入力終了地点が入手できない。
Reset()で入力終了時の処理ができるみたいだけど関数名がResetなのにほかの用途で使っていいの?
フリック処理には入力開始地点と入力終了地点が必要で、入力終了地点が入手できない。
Reset()で入力終了時の処理ができるみたいだけど関数名がResetなのにほかの用途で使っていいの?
26名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 21:35:28.07ID:5RH6vtoF Reset()って離した時の処理じゃないっぽい。
自作intaractionは諦めてそこら辺の記事コピペしよう。
自作intaractionは諦めてそこら辺の記事コピペしよう。
27名前は開発中のものです。
2024/07/04(木) 11:25:27.63ID:bq5mCe3p DeveCatさんのフリック記事と班長さんのUnity音ゲー開発備忘録をコピペした
テストはまた明日...
テストはまた明日...
28名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 09:29:06.24ID:V6NJe5mP アニメーションの観察をはじめて、ゲームの出来の良さを改めて感じてる。
2024/11/26(火) 11:28:22.96ID:6jKoacgz
Super Smash bros. Crusade/CMC
プレイヤーキャラクター制作忘備録
基本はエンジンで予約された動作にアニメや攻撃・被撃判定を設定してゆく。ムゲンを想像して頂ければ。
日本語情報はほぼ皆無と言ってよく、実際のデータを覗いても.binファイルで暗号化されている。
更にバージョン事に違うので解析より自分で作った方が早そう。
プレイヤーキャラクター制作忘備録
基本はエンジンで予約された動作にアニメや攻撃・被撃判定を設定してゆく。ムゲンを想像して頂ければ。
日本語情報はほぼ皆無と言ってよく、実際のデータを覗いても.binファイルで暗号化されている。
更にバージョン事に違うので解析より自分で作った方が早そう。
2024/11/26(火) 15:26:36.49ID:wXzmmH1c
GameBananaという様々なMODを扱うサイトにキャラクター作成についてのドキュメントがあり。
これが現在もっとも参考になる資料だと思われる。
QuickBMSを使ってSSBC V0.9のキャラクターが抽出が可能になった。
抽出したデーターは.binファイルにパックしなくても、ゲームエンジンにキャラクターとして登録可能(これが大いなる救い)。
今回、キャラクターを作成するエンジンは CMC+
こちらにCMC MOD Managerをつかってキャラクターの登録をする。
これが現在もっとも参考になる資料だと思われる。
QuickBMSを使ってSSBC V0.9のキャラクターが抽出が可能になった。
抽出したデーターは.binファイルにパックしなくても、ゲームエンジンにキャラクターとして登録可能(これが大いなる救い)。
今回、キャラクターを作成するエンジンは CMC+
こちらにCMC MOD Managerをつかってキャラクターの登録をする。
2024/11/26(火) 16:48:48.88ID:wXzmmH1c
キャラクターを登録するには一定のフォルダ構造が必要。
Arcade/Routes
Data/Dats/キャラ名.dat
Fighter/キャラ名.bin
GFX/Bust Cbust Mbust Mugs Name Potrait Seriesicon Stock Tbust
Music/Versus Victory
SFX/Announcer Fighter
Sticker/Common Desc
重要なのはDataとFighterフォルダー。
キャラ名.dat(テキストファイル)にはゲーム中に表示されるキャラ名とパレットの登録。
キャラ名.bin これがキャラクターのメインファイル、各種動作のグラフィック(GIFかPNG)、キャラ独自の効果音(WAVかOGG、MP3も?)
キャラ独自のエフェクトグラフィック、Aボタン攻撃などの動作を設定するファイル(テキスト)。
Arcade/Routes
Data/Dats/キャラ名.dat
Fighter/キャラ名.bin
GFX/Bust Cbust Mbust Mugs Name Potrait Seriesicon Stock Tbust
Music/Versus Victory
SFX/Announcer Fighter
Sticker/Common Desc
重要なのはDataとFighterフォルダー。
キャラ名.dat(テキストファイル)にはゲーム中に表示されるキャラ名とパレットの登録。
キャラ名.bin これがキャラクターのメインファイル、各種動作のグラフィック(GIFかPNG)、キャラ独自の効果音(WAVかOGG、MP3も?)
キャラ独自のエフェクトグラフィック、Aボタン攻撃などの動作を設定するファイル(テキスト)。
2024/11/26(火) 17:40:31.81ID:tbe3mC0G
一番大切なのはキャラクターの動作グラフィックとその動作を設定するファイル。
キャラクターの動作はゲームエンジンで予約された基本動作を用意できれば、その他の動作は自動で別の動作が割り当てられ、それでも代替が効かなければ透明になる。
正式名称が分からないので仮にエンティティ(Entity)と呼びます。
Entityは動作内容を設定するファイルで詳細に動作を決める。仮にモデル(Model)ファイルとでも呼びます。
キャラクターの動作はゲームエンジンで予約された基本動作を用意できれば、その他の動作は自動で別の動作が割り当てられ、それでも代替が効かなければ透明になる。
正式名称が分からないので仮にエンティティ(Entity)と呼びます。
Entityは動作内容を設定するファイルで詳細に動作を決める。仮にモデル(Model)ファイルとでも呼びます。
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