ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ

2024/03/29(金) 13:35:11.25ID:sRPqCb6v
ご自由にお使いください
2024/03/29(金) 13:37:19.82ID:sRPqCb6v
雑談スレと若干被ってますがコテ付けて占有するのもOKです
2024/03/29(金) 14:03:47.90ID:sRPqCb6v
godotで陣取りストラテジー作りたいけど敵のAIどうやって作ればいいか分からない

あと宇宙に惑星を配置して線で結んだようなマップで惑星をランダム位置にすることはできるけど
それをいい感じに線で結ぶのがどうやったらいいか分からない
4名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/29(金) 14:48:58.56ID:twd2rh/A
>>1が雑談スレ追い出された池沼の尻拭いで建てた隔離スレになりますよろしくお願いします

>>3
https://www.youtube.com/watch?v=6NL7azkpNN4
ここらへんとか参考になるんでない?
後はいわゆるグラフとかそう言う類になるんでないのワナビだから知らんけど
後はターンベースならオセロとか作ったりすると少しわかった気になるよ、本とかサイト調べると作り方もある
2024/03/29(金) 15:02:21.17ID:sRPqCb6v
>>4
サンクス
まさにやりたかったことこれだわ
長い動画だけどじっくり見てみるよ
6名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/04/26(金) 13:57:25.02ID:3mSsqrMA
【マ1ト0ー8】 エーテル視力をもった子供の情報
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/baby/1713937902/l50
2024/05/10(金) 00:05:26.52ID:we+Gf3Uf
ゲームの魅力について考えてることを適当に吐き出してみる

まず前提として、ゲームに限らずあらゆる娯楽は脳の報酬系を刺激することが最も重要
報酬系は人類が野生環境下で生き抜く上で身につけた生存システムであり、後天的に備わった人格や知識と組み合わせて作動する
そしてこの報酬系を刺激するには様々な方法論があるが、いずれも根源を辿っていけば人間の野生の本能へと行き着く

ゲームに備わる要素としては大雑把に、美術性、物語性、自己効力感などを窓口として報酬系を刺激する
基本的に報酬系を刺激するためには認知コストや時間コストなどがある
これらのコストが低いほど常習性が強くなるが、コストが大きい方が報酬系への刺激も強くなる

ゲーム性が高いものはコストが大きくなるためプレイヤーの離脱を招きやすく、低コストで報酬を与えることで依存性を高め、物語性を介して報酬系を刺激するアプローチがメジャー。
2024/05/11(土) 02:51:30.65ID:XAmDvFuY
物語は他人事だから面白い
普通できない奇行に走るキャラクターを眺めてそれを追体験すること
決して自分に被害が及ばない安全な現実世界と、ドラマの渦中にいるキャラクターの世界を行き来することが重要

ゲームは自分の事だから面白い
思い通りにならない世界の中でリスクを遠ざけ一方的に成果を得て成功を疑似体験すること
そこにリスクやストレスの存在は概ねネガティブ要素であり、それらをプレイヤーの手で排除することが重要

この二つの要素は基本的に相反する要素となる
物語の面白さを提供するにあたってゲーム性は邪魔だし、ゲームの面白さを提供するにあたって物語性は邪魔
物語性を提供したいのならゲーム部分はA連打で進むレベルでいいし、ゲーム性を提供したいなら物語部分にスキップボタンは必須
両方を備えている方が様々な客層にアプローチできるが、極端に一方に振り切るならノベルゲーやボードゲームのような形でいい
9名前は開発中のものです。
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2024/05/17(金) 10:03:42.11ID:u3tvjQ7w
>>7
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ってNoteがあるから読んでみて欲しい。
10名前は開発中のものです。
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2024/05/17(金) 10:10:03.88ID:u3tvjQ7w
サ終したゲームをもう一回プレイしたいからUnityで作ります。
頑張って報告するからよろしくね
2024/05/17(金) 12:23:36.69ID:BBslD64H
わかりました、報告ごとに版元に問い合わせしときますね
12名前は開発中のものです。
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2024/05/17(金) 14:10:50.36ID:u3tvjQ7w
>>11
プレイテストよろしくな
13 警備員[Lv.1][新芽]
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2024/05/21(火) 23:35:01.13ID:jeSL66Je
https://unityroom.com/games/asdfasdfasasdfx
とりあえずAC4カメラワークの記事をコピペした。
次はモデル作って適用したい
14 警備員[Lv.1][新芽]
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2024/05/23(木) 12:27:47.34ID:Cy80MNzm
https://unityroom.com/games/asdfasdfasasdfx
雑にモデル作って適用した。
次はエフェクトかロックオンシステムを作りたい
15名前は開発中のものです。
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2024/05/24(金) 02:12:42.01ID:JUmLGFoL
エフェクトを雑に作って適用した。
QBするとエフェクトが入るようにした。
URLは省略
16名前は開発中のものです。
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2024/05/24(金) 02:51:51.42ID:JUmLGFoL
サ終したゲームがトゥーン表現だったから従ったんだけど俺はシリアスな世界観が好きなんだよな

CoCの世界観で高機動空中戦闘がしたいんだけど世界観と1ステージ分のシナリオを作ってくれる人いないかな?
報酬も要相談で...。
17 警備員[Lv.2][新芽]
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2024/05/25(土) 05:03:21.82ID:Af5SCC2c
https://twitter.com/videosalon/status/1793522106145394906?s=46&t=3MSpE2cEhvvyG9xrE461Tg
AI生成で3dモデル作るセミナー
https://twitter.com/thejimwatkins
18名前は開発中のものです。
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2024/06/08(土) 03:37:30.54ID:lLoBpXrZ
ロックオンできた。あと目指すゲームに移動を似せた。
Zキーでロックオンできる。
キャラモデルがわかりずらかったのでキャラクターコントローラーとカメラワークができるまではカプセルでいく。

次はlookAtをもっと上にして被らないように。
Lerpを使って、緩くAIMが追従するように変更する。
19名前は開発中のものです。
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2024/06/09(日) 01:23:36.65ID:JS3vH1Et
変更できた。
あとは攻撃システムとブーストシステムと着地とかUIとかが残る
それと3dモデルとモーションとUIデザインもかな?

次はどれを進めるべきとかあるの?
個人的には3dモデルやりたいけど…
20名前は開発中のものです。
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2024/06/11(火) 13:00:32.09ID:AooeXpev
移動をawsdからスワイプに変更

次やること
UIボタンでロックオンをできるようにする
着地判定で止まれるようにする
21名前は開発中のものです。
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2024/06/23(日) 02:48:33.60ID:hroG/l0s
InputSystemのInputActionReferenceをまとめて管理したいんだけどやり方がわかんない。
やらなくてもいいけど一個づつ管理すると冗長になっちゃう...
22名前は開発中のものです。
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2024/06/23(日) 10:18:12.24ID:hroG/l0s
Unityエディタとwebサイト上で感度が変わるのなぁぜなぁぜ?
スマホで動くように改良。動きは大体それっぽくなった。
23名前は開発中のものです。
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2024/06/28(金) 03:14:46.64ID:GWKQkeJi
inputSystem奥深いから凝ろうとしちゃう。
趣味だからプレイできるだけでいいのに。
24名前は開発中のものです。
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2024/06/29(土) 10:10:23.46ID:Mwf2O+ZM
無知すぎて方法がわからないのがイライラする。
試行錯誤した後にネットの記事を見つけた時の徒労感よ。
これ検索の仕方が悪いんだろうな

ルックデブを作りました。
次はInputSystemのInteraction自作をする。フリックの処理を感知できるようにする。
25名前は開発中のものです。
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2024/07/01(月) 20:55:26.21ID:5RH6vtoF
Interactionの Process()はpath中に実行される
フリック処理には入力開始地点と入力終了地点が必要で、入力終了地点が入手できない。
Reset()で入力終了時の処理ができるみたいだけど関数名がResetなのにほかの用途で使っていいの?
26名前は開発中のものです。
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2024/07/01(月) 21:35:28.07ID:5RH6vtoF
Reset()って離した時の処理じゃないっぽい。
自作intaractionは諦めてそこら辺の記事コピペしよう。
27名前は開発中のものです。
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2024/07/04(木) 11:25:27.63ID:bq5mCe3p
DeveCatさんのフリック記事と班長さんのUnity音ゲー開発備忘録をコピペした
テストはまた明日...
28名前は開発中のものです。
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2024/07/18(木) 09:29:06.24ID:V6NJe5mP
アニメーションの観察をはじめて、ゲームの出来の良さを改めて感じてる。
2024/11/26(火) 11:28:22.96ID:6jKoacgz
Super Smash bros. Crusade/CMC
プレイヤーキャラクター制作忘備録
基本はエンジンで予約された動作にアニメや攻撃・被撃判定を設定してゆく。ムゲンを想像して頂ければ。
日本語情報はほぼ皆無と言ってよく、実際のデータを覗いても.binファイルで暗号化されている。
更にバージョン事に違うので解析より自分で作った方が早そう。
2024/11/26(火) 15:26:36.49ID:wXzmmH1c
GameBananaという様々なMODを扱うサイトにキャラクター作成についてのドキュメントがあり。
これが現在もっとも参考になる資料だと思われる。
QuickBMSを使ってSSBC V0.9のキャラクターが抽出が可能になった。
抽出したデーターは.binファイルにパックしなくても、ゲームエンジンにキャラクターとして登録可能(これが大いなる救い)。
今回、キャラクターを作成するエンジンは CMC+
こちらにCMC MOD Managerをつかってキャラクターの登録をする。
2024/11/26(火) 16:48:48.88ID:wXzmmH1c
キャラクターを登録するには一定のフォルダ構造が必要。

Arcade/Routes
Data/Dats/キャラ名.dat
Fighter/キャラ名.bin
GFX/Bust Cbust Mbust Mugs Name Potrait Seriesicon Stock Tbust
Music/Versus Victory
SFX/Announcer Fighter
Sticker/Common Desc

重要なのはDataとFighterフォルダー。
キャラ名.dat(テキストファイル)にはゲーム中に表示されるキャラ名とパレットの登録。

キャラ名.bin これがキャラクターのメインファイル、各種動作のグラフィック(GIFかPNG)、キャラ独自の効果音(WAVかOGG、MP3も?)
キャラ独自のエフェクトグラフィック、Aボタン攻撃などの動作を設定するファイル(テキスト)。
2024/11/26(火) 17:40:31.81ID:tbe3mC0G
一番大切なのはキャラクターの動作グラフィックとその動作を設定するファイル。
キャラクターの動作はゲームエンジンで予約された基本動作を用意できれば、その他の動作は自動で別の動作が割り当てられ、それでも代替が効かなければ透明になる。
正式名称が分からないので仮にエンティティ(Entity)と呼びます。
Entityは動作内容を設定するファイルで詳細に動作を決める。仮にモデル(Model)ファイルとでも呼びます。
2024/11/26(火) 17:50:09.93ID:tbe3mC0G
基本キャラクターの動作単位はフレーム(Frame)で管理される。
1フレームは60分の1秒。
一番最初に読み込まれるモデルファイルは init.txt これが正しく記述されていないとゲームエンジンそのものがフリーズしたりする。
この init.txtにエンティティにどのようなスプライト(画像)を充てるかを記述する。
2024/11/26(火) 19:18:41.15ID:wXzmmH1c
スプライト画像(GIFかPNG)はスプライトシートに対応している。
例えばFightersStudioでムゲンなどのスプライトデーターをGIFアニメとして出力
Piskelなどで横一列のスプライトシートに加工出力。
これを /Fighter/エンティティフォルダー/下にコピー が手っ取り早い。

スプライト画像が用意できたら init.txt に

stand_sprite = cspr_add('fighter/Ingrid/stand.png',imageNo,0,1,0,1,offsetX,offsetY);

このような形式で記述する。

stand_sprite これはゲームエンジンで予約された変数で変更はできない(と思う)。

cspr_add(〜); これもエンジン側で設定された関数で、シングルクォートで囲まれたパスの画像を、 imageNo が1ならシングル(1枚絵)
imageNoが2以上ならスプライトシートをimageNoぶん分割する。 ,0,1,0,1, 部分は不明、スケールやループ処理などに関すると予想。
offsetX, offsetY はスプライト画像の接地面の座標。ムゲンのキャラクターなど弄ったことがあればお馴染みだと思う。
2024/11/27(水) 13:23:34.10ID:ZLU5q6Vv
キャラクターのローディングの際に読み込まれるのが init.txt このファイルで管理されるのがキャラクターの各種動作に割り当てられるスプライト画像、後は基本ステータス歩くスピード、ジャンプの高さ、走るスピードなどなど
製作者独自の変数もここで設定する。
2024/11/28(木) 20:20:28.11ID:FJ7CaQYN
また別にゲーム中に読み込まれるテキストファイルでスクリプトファイルがある。
これは基本設定 step.txt で例えば歩くときのアニメ再生スピードなどを設定しておく。
init.txt との違いは init.txtはキャラクター選択からローディングされるときに一度だけ読み込まれ実行される。
step.txt はゲーム中にステータスが変化するたび実行される。
その他、個別の動作にもシステムで自動に実行される以外にも DashAttack.txt のような形でスクリプトファイルを設定出来る。
2024/12/23(月) 11:56:42.18ID:fGqui8I5
今日からリソースを作ってくことにした。
ゲーム制作のモチベーションは低いが、続けられるといいな。
最近はゲームはほとんどやらないし。
でもゲーム作って売ってみたいから制作だけは続けよう。
2024/12/24(火) 04:34:13.66ID:abpdguzv
今日もリソース制作と開発をした。
一か月ぐらいで一本ゲームを作りたいが、どれぐらいのボリュームでどれぐらい時間がかかるのかわからん。
一時間ぐらいのボリュームのゲームを作りたいが、一か月じゃ足りなさそう。
2024/12/24(火) 23:56:35.06ID:abpdguzv
リファクタリングをしている。リファクタリングに体力持ってかれてリソースづくりが停滞しそう。
2024/12/25(水) 04:15:00.93ID:WlVQOxsM
リファクタリングが終わった。
そろそろシナリオにも手を出していくことにする。
ゲームロジックはけっこういい感じ。
物理エンジンのあるライブラリを初めて使ってみたけどぬるぬるでわろた。
2024/12/25(水) 17:11:11.68ID:WlVQOxsM
実装とリソース作りをやった。
やっぱシナリオ書くとゲームの全体像が見えてきて良いな。
2024/12/26(木) 06:28:02.21ID:Q+DdUQQE
今日もリソース作り優先で実装とシナリオ作りをやる予定。
実装はウェイポイントナビゲーションをやりたい。
どういう仕様にするかは未定。
2024/12/26(木) 09:31:29.59ID:Q+DdUQQE
物理エンジンを使ったウェイポイントナビゲーションの実装をした。
物理エンジンを使うのは初めてだがおもしれーと思う。
2024/12/27(金) 04:47:02.19ID:qxNans44
今日は別のことをやっていたので実装はしていないが、リソースとシナリオを作っていた。
シナリオを作らないと続きの実装に入れないので今の優先課題はシナリオを作っちゃうこと。
リソース作りは相変わらずモチベが低く、一日一枚のマップチップを目標にやっている。
30日で30枚だが30枚ぐらいあればとりあえずゲームの画面は作れるだろうと思う。
ただリソースもシナリオを作って登場する場面やキャラクターが出てこないと作りこめないので、シナリオを優先する。
2024/12/29(日) 03:30:25.87ID:mkTjCiRL
今日は実装、リソース作り、シナリオ作成をやった。
サウンドも作らないといかんからやることが多い。
2024/12/29(日) 03:49:59.46ID:mkTjCiRL
スプライトシートがチップ30枚ぐらいじゃ全然足りなくてわろた。
一日一枚じゃ時間かかりすぎるな・・・
2024/12/30(月) 00:34:23.65ID:UZzlGMJi
今日もリソース作りとリファクタリング、シナリオ作成をやった。
シナリオがだいぶ仕上がってきた。
問題はボリュームだが、シナリオを読んでどのぐらい時間が潰せるか測ればボリュームも測れるだろう。
シナリオを読む時間+プレイ時間=ゲームボリューム、というわけである。
2024/12/31(火) 05:05:55.90ID:gx4OOjuC
今日もシナリオ、実装、リソース作りをやった。
シナリオはエピソードを1つ没にした。
2024/12/31(火) 05:30:24.18ID:gx4OOjuC
シナリオ大幅にボツったわ
2024/12/31(火) 22:19:19.73ID:gx4OOjuC
気を取り直してシナリオの修正と加筆をしている。
小説で考えると10万字で本一冊分だが、ゲームだとどうなるんだろうか。
本一冊分のシナリオがあったら、だいぶ遊べるとは思うが。
ノベルゲームとかもやったことないので、ボリュームの把握が難しい。
3〜4万字ぐらいあれば一時間ぐらいのボリュームになるだろうか。
2025/01/02(木) 09:12:21.16ID:1I2JsIpW
A*アルゴリズムを実装してみた。
思ったより簡単に実装出来て拍子抜けである。
難しいと思い込んで敬遠していたのだが。
2025/01/03(金) 19:22:15.90ID:YyrvJ1e+
シナリオをコードに変換するスクリプトを書いた。
テスト的にシナリオのゲームへの実装を始めることにする。
2025/03/06(木) 19:44:33.14ID:xEZgZyFQ
今日からここ占有させてもろてエイチな育成シミュレーションを作るぞい
まあこのスレ立てたの俺なんだけどね
もう殆ど使われてないみたいだし再利用させてもらうよ

概要は女グラディエーターを育成して闘わせる感じの育成ゲーム
16日までにカジュアルにプロトタイプ仕上げて、その後装備アイテム収集&強化要素やクラフトも入れる予定
今日ざっくり全体のフロー作ったけど、ドット絵のキャラがポコポコ殴り合うのを見守るオート戦闘などは仮素材の荒削りだがちゃんとゲームっぽい感じになってる
さっきバランス調整もして敵一人目はやや楽に勝てる程度にした
キャラは体力、攻撃、防御、速さがあって、それぞれの値を考慮して戦闘するように組んだよ
2025/03/06(木) 22:20:10.14ID:xEZgZyFQ
ヒロインのドット絵描いたよ
ムッチリしすぎちゃったけど、なんかデザインがなあ
どうやったら剣闘士っぽい雰囲気でるんだろう
2025/03/06(木) 22:30:41.03ID:xEZgZyFQ
とりあえずこんな感じ
どうやろ?
ちょっと地味すぎるか?

https://i.imgur.com/OG3yPIs.png
2025/03/06(木) 22:40:40.32ID:xEZgZyFQ
128pxで描いたけどやっぱり64pxのほうがいいかな
悩むわ
2025/03/07(金) 10:28:11.29ID:s+nemzg3
とりあえず64pxで描いてみた
どっちがいいかな

https://i.imgur.com/w5ZtFj7.png

てか、素材作りで悩んで時間かかりそうw
2025/03/07(金) 10:51:19.52ID:s+nemzg3
サイトに投稿するならビジュアルもしっかりしときたいんだよね
でも自分では双方愛着あってどっちがいいか判断つかない

客観的に見たらどっちがいいかな
2025/03/07(金) 11:16:47.07ID:4XvtCDaY
誰もいなくて草

どうすりゃいいんだあああ!
グラフィックで沼りそうだ
2025/03/07(金) 11:17:48.08ID:4XvtCDaY
jamだし適当にやったほうがいい?
2025/03/07(金) 12:52:02.18ID:Zkgf2RPb
いや、今までの自分のゲームづくりの殻をやぶるのがJamのいいメリット
だから本気でやれ!
PixelArtは128Pixでいいと思うが色数減らしてアニメーションの方がよくないか。
2025/03/07(金) 13:12:55.41ID:4XvtCDaY
>>61
やっぱエロだし解像度高い方がいいかな
128pxでやってみるよ
どっちも手間は変わらんからね
アニメーションは一つあたり6~9フレームの予定
これで十分滑らかに見えると思う
2025/03/07(金) 13:25:05.13ID:Zkgf2RPb
なるほどね。
ゲームを作ってない荒らしは逃げていったし、ドット絵大会でもよかったのかもなぁ
2025/03/07(金) 13:45:44.36ID:4XvtCDaY
そういえばあの荒らしいなくなったね
雑談スレめっちゃ静かだ
もとは競うためだったけどせっかくだし良いゲーム作るよ

じゃ、ここでドット絵大会する?
描ける人はどんどん貼ってちょうだい
ちなみに俺はイラスト歴は10年だけどドット絵は最近描き始めたよ
2025/03/07(金) 15:20:36.62ID:4XvtCDaY
待機モーション完成したぜ!
1モーション1時間半くらいかかったよ
1キャラにつき基本は待機と攻撃と歩きだけなので1日1キャラ頑張ればできそう
本業の作業もしないといけないので今日はこれくらいにしとくかね
2025/03/07(金) 16:36:32.76ID:Zkgf2RPb
情熱がすごいな。見習いたいものだ
全年齢で投稿サイトに出して、そこでPRしてストアのR18に誘導すればええんちゃう?そうすれば無駄がない
2025/03/07(金) 20:11:36.45ID:4XvtCDaY
そうだね
全年齢で出してそこで後日にR18版を出すことを告知してみる
目標としては1000DLされることかな
まあ遊びで作ってるんだしもし人気でなかったとしても気にしないけどね
2025/03/07(金) 20:22:29.64ID:4XvtCDaY
走りモーションも作ったよ
SpriteStudio使った
300パーセントでレンダリングして、それをAsepriteで読み込んでRotsprite補間モードで三分の一に縮小
それでもどうしても違和感のあるところはチマチマ修正した感じ

https://i.imgur.com/UvfKddo.gif
2025/03/07(金) 20:23:50.91ID:4XvtCDaY
SSにも慣れてきたけどスパイン欲しいなあ
でも今5万するらしい
2025/03/07(金) 20:39:06.82ID:Dc8zZ/XP
>>57に一票(今さら)
いや低解像度のほうがいいっていう意味じゃなくて
>>57の方がバランスが良いというか、>>55はデフォルメがきつくてちょっと不自然に見える
>>57のバランスで解像度は128pxでオナシャス
2025/03/07(金) 20:51:08.18ID:Dc8zZ/XP
と思ったら既に走りモーションまで出来ていたとは
まあそんな意見もあったいうことで
2025/03/07(金) 20:57:01.67ID:QTFRryb4
書き込みテスト
なんか専ブラの調子がおかしい
2025/03/07(金) 21:00:26.94ID:QTFRryb4
>>70
俺も思ってた
55は顔のデフォルメ具合がボディと合ってないんよな
それとなんか衣装もチープというか、絵柄が全体的に厚みがない感じ
期日までまだ8日あるし今なら修正できるから57の絵柄で128px挑戦してみるよ
2025/03/07(金) 21:13:36.49ID:Dc8zZ/XP
なんか悪いね
>>55も何かに利用できるといいね
ほどほどに頑張って下され(無責任)
2025/03/07(金) 21:13:42.15ID:Dc8zZ/XP
なんか悪いね
>>55も何かに利用できるといいね
ほどほどに頑張って下され(無責任)
2025/03/07(金) 21:15:56.06ID:4XvtCDaY
てか、急にPCの専ブラだとクッキーのエラーがでて書き込めなくなったわ
クッキー削除しても書き込み確認画面でループする

>>74
むしろクオリティ上げるための意見ありがたいよ
まだ軌道修正できるし大丈夫
2025/03/07(金) 22:06:09.78ID:Zkgf2RPb
Spine持ってるけど、スプライトとして吐き出すならGodotで作られたPixelOverがいいんじゃないの?
SpineはUnityでスケルタルアニメーションをやると自動で揺れボーンが揺れてくれる
2025/03/07(金) 22:42:06.89ID:4XvtCDaY
>>77
pixeloverは3Dをドット絵にするときに使ってるけど2Dスケルタルは使い方よくわかってないんだよね
SSみたいにメッシュデフォームもできてかつスプライトにしなくてもgodotにインポートできるなら使った方がいいんだろうけど

揺れものをフィジックスで動かせるのいいね
似たソフトで物理揺れできるmohoって安いの買ったけどあれは失敗だったよ
2025/03/07(金) 23:31:40.93ID:Zkgf2RPb
Pixel over メッシュでフォームってffd じゃなく頂点移動はできるのでは。しかしGodotに直接は無理
今Spineはセールで439$が369$か
最近Moho14衝動買いしたから今回使ってみる
2025/03/08(土) 00:14:03.14ID:Gv8gGL1A
ドット絵をボーンで動かすソフトなんだしSSよりはドットの崩れを防げるのかな
とりあえず明日pixeloverで動かしてみるよ
mohoも14は高いからなあ、その分機能も強化されてるんだろうけど
俺は13買って結局今は使ってないよ
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