フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart13
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704808845/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart14
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2024/04/06(土) 09:26:15.89ID:JtjkMKYk
316名前は開発中のものです。
2024/06/19(水) 18:17:44.27ID:8nvfrdlc パックマン完コピ
317名前は開発中のものです。
2024/06/19(水) 18:31:02.96ID:39uGrFTN ここでアイデアを聞いてる時点でゲーム作りは向いてないよ
318名前は開発中のものです。
2024/06/19(水) 19:01:37.57ID:3eEbmQ4l それこそAIに聞くといいと思います
319名前は開発中のものです。
2024/06/19(水) 19:08:19.64ID:Rw5K15AQ そんな案とか核になる部分を人任せにするのはマジでヤバイ
やる度に自分の中のクリエイティブ能力が不可逆的に死んでいくと思うべき
やる度に自分の中のクリエイティブ能力が不可逆的に死んでいくと思うべき
320名前は開発中のものです。
2024/06/19(水) 19:37:59.73ID:PLZdkG9j 下手の考え休むに似たり
下手な人が考えるのは、時間を浪費するばかりでなんの効果もない
下手な人が考えるのは、時間を浪費するばかりでなんの効果もない
321名前は開発中のものです。
2024/06/19(水) 19:40:07.98ID:t5z5a2To もともとクリエイティブ能力ゼロの人間がAIを利用することでAI否定派のクリエイターを超えられたら素敵やん
322名前は開発中のものです。
2024/06/19(水) 19:42:10.77ID:BLofJk0L 面白ければ何でもいいやろ…
323名前は開発中のものです。
2024/06/19(水) 19:54:39.35ID:PLZdkG9j AIを使う=誰でも出来る=没個性という自己矛盾
なんだかんだでAIの生成物はキメラでしかないのよね…
ChatGPTはいまだに平気でしれっとそれっぽい嘘を吐くし
ChatGPTはいまだに平気でしれっとそれっぽい嘘を吐くし
325名前は開発中のものです。
2024/06/25(火) 19:06:23.65ID:6NFCbFLw ドーン!
326名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 04:47:44.80ID:rTMtpq+B 今日も元気だ暴飲暴食!なか卯で豪遊してきた!
かけしょう!イカ天!唐揚げ!ビール350㍑!これでたったの990円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/jBGPOgG.jpeg
かけしょう!イカ天!唐揚げ!ビール350㍑!これでたったの990円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
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327名前は開発中のものです。
2024/06/27(木) 02:13:05.37ID:XaavCVF0 ちょっと機械学習に取り組んでみようと
agentをだうんろーど。
……
なかなか手強そうですね。
でも面白そうだ。
agentをだうんろーど。
……
なかなか手強そうですね。
でも面白そうだ。
329名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 10:52:03.74ID:JDjep6/4 腹が空くスレ
330名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 11:46:31.99ID:2Bv2HaKW unity株は少しずつ上がってるね。
今が底値だったか
今が底値だったか
質問いいすか?
早送り機能ってどうするのが正解なの?
Timescaleをいじればお手軽に実装はできるけど、これどうもう処理速度をあげてるだけなのか、負荷が異常にあがる気がするんですが
倍速するために、速度に関連する要素を全部一律に上げるとか悪手かね?
早送り機能ってどうするのが正解なの?
Timescaleをいじればお手軽に実装はできるけど、これどうもう処理速度をあげてるだけなのか、負荷が異常にあがる気がするんですが
倍速するために、速度に関連する要素を全部一律に上げるとか悪手かね?
332名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 20:18:06.74ID:2FWvOSKK 2回回す
333名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 23:26:59.64ID:F+6EDBUA いや2倍速くらいなら問題にならんだろうけど、箱庭系のゲームだと10倍くらい普通にあるけど、あれどうやってるのかな
335名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 19:20:16.06ID:ZkwS/RBI 10倍速の箱庭ゲームってどのゲーム?
336名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 19:56:14.79ID:inIctlRW ヴァスタークロウズとか
ひらめいた
Timescale=1が10倍速として、等倍はTimescale=0.1にすればいいんだ
Timescale=1が10倍速として、等倍はTimescale=0.1にすればいいんだ
338名前は開発中のものです。
2024/07/04(木) 10:09:07.56ID:K95GfFcr 質問です。いくら調べても同じ情報が見当たりません…
【質問】
これは自分の環境だけで起こるものなのか知りたいです
【現象】
webGLビルドしたときだけfpsが設定通りになりません。
【再現方法】
・UnityHubで新規プロジェクト作成(Universal2D)(Unity2022.3)
・ファイル-ビルド設定で「WebGL」を選択
・編集-プロジェクト設定-品質から、VSync数を「同期しない」に設定
・ヒエラルキー、SampleSceneの子にTextMeshProを追加
・このTextにスクリプト追加、以下コード記述
void Update()
{
Application.targetFrameRate = 30;
GetComponent<TextMeshProUGUI>().text = "fps:"+(1.0f / Time.deltaTime).ToString();
}
【結果】
・エディタ又はwebGL以外で実行→30fps(正常)
・webGLビルドして実行→60fps(異常)
既存コードに「Application.targetFrameRate = 30;」を描いてWebGLビルドするだけでも再現可能です
【質問】
これは自分の環境だけで起こるものなのか知りたいです
【現象】
webGLビルドしたときだけfpsが設定通りになりません。
【再現方法】
・UnityHubで新規プロジェクト作成(Universal2D)(Unity2022.3)
・ファイル-ビルド設定で「WebGL」を選択
・編集-プロジェクト設定-品質から、VSync数を「同期しない」に設定
・ヒエラルキー、SampleSceneの子にTextMeshProを追加
・このTextにスクリプト追加、以下コード記述
void Update()
{
Application.targetFrameRate = 30;
GetComponent<TextMeshProUGUI>().text = "fps:"+(1.0f / Time.deltaTime).ToString();
}
【結果】
・エディタ又はwebGL以外で実行→30fps(正常)
・webGLビルドして実行→60fps(異常)
既存コードに「Application.targetFrameRate = 30;」を描いてWebGLビルドするだけでも再現可能です
339名前は開発中のものです。
2024/07/04(木) 21:18:32.78ID:2OWbg+0W シーン遷移 SceneManager.LoadScene(0);
とスクリプト記述し実行すると10数秒フリーズした後にシーン遷移します。
UNITYのシーン遷移ってこんなに重いというか遅いのでしょうか?
ゲーム自体はマリオみたいな普通の2D アクションゲームです。
UNITYバージョンは2022.3.13f1です。
とスクリプト記述し実行すると10数秒フリーズした後にシーン遷移します。
UNITYのシーン遷移ってこんなに重いというか遅いのでしょうか?
ゲーム自体はマリオみたいな普通の2D アクションゲームです。
UNITYバージョンは2022.3.13f1です。
340名前は開発中のものです。
2024/07/04(木) 22:07:41.21ID:2OWbg+0W 339です
すみません自己解決しました。
敵キャラのスクリプトにSceneManager.LoadScene(0);と書いており
敵キャラの数だけ重複してシーンをロードしていて重くなってたみたいです。
失礼しました。
すみません自己解決しました。
敵キャラのスクリプトにSceneManager.LoadScene(0);と書いており
敵キャラの数だけ重複してシーンをロードしていて重くなってたみたいです。
失礼しました。
341名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 07:35:27.42ID:Ry6iJ7hG 草
342名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 14:10:06.50ID:4+KDPdck macの2022.3.36でアセット欄でファイルを移動しようとするとなぜか必ずコピペになってしまいます
macでoptionを押しながら移動するとポインターにプラスマークが出るあれが出て移動できません
windowsでは移動できます
macでoptionを押しながら移動するとポインターにプラスマークが出るあれが出て移動できません
windowsでは移動できます
343342
2024/07/07(日) 08:17:13.53ID:ufhD6613 自己解決しました。プロジェクト名が日本語だったためこんな挙動になってました
344名前は開発中のものです。
2024/07/07(日) 10:55:56.26ID:RK+xatXL 海外製のツールは例え日本語対応を謳っていようとも、プロジェクトなどの名称は半角英数しか使わないようにしてるなぁ。
なんならOSのユーザー名もそうしてるわ。
Macは使った事ないから知らんけど、Windowsだとユーザー名に日本語を使ったせいで挙動がバグる海外産ソフトウェアがあったりするし。
(元々ログインIDみたいなやつには半角英数しか使わなかったので、幸いその手のバグに遭遇した事はない)
なんならOSのユーザー名もそうしてるわ。
Macは使った事ないから知らんけど、Windowsだとユーザー名に日本語を使ったせいで挙動がバグる海外産ソフトウェアがあったりするし。
(元々ログインIDみたいなやつには半角英数しか使わなかったので、幸いその手のバグに遭遇した事はない)
345名前は開発中のものです。
2024/07/07(日) 13:39:36.47ID:Rujfkdmm IT関連はほとんど無意識的にどんな名前にも日本語なんか使わないわ
347名前は開発中のものです。
2024/07/07(日) 14:11:09.97ID:yqs+j8Fb いや、それを言うなら prjkt だぞ
ローマ字は長くなるので、規約で母音抜きになっていたりする
ゲームではないがな
ローマ字は長くなるので、規約で母音抜きになっていたりする
ゲームではないがな
348名前は開発中のものです。
2024/07/08(月) 19:28:46.27ID:TUmTdo9o VFX Graphでバージョン2023.2.20f(最新バージョン)だとノードの出力部分に分離機能がないです
半年前のバージョンの2023.2.20fだとノードの出力部分に分離機能があります
分離というのはシェーダーグラフで例えるとスプリットです
新バージョンの分離機能はどこにいったか分かりますか?
半年前のバージョンの2023.2.20fだとノードの出力部分に分離機能があります
分離というのはシェーダーグラフで例えるとスプリットです
新バージョンの分離機能はどこにいったか分かりますか?
349名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 08:49:19.20ID:/0PycNBt 質問です
public string assetName => $"abcEffect.{name}";
こういう変数宣言があるんですけど
このラムダ式にしている意味を教えてほしいのである
public string assetName => $"abcEffect.{name}";
こういう変数宣言があるんですけど
このラムダ式にしている意味を教えてほしいのである
350名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 10:01:23.43ID:Npd64lK/ 意味?したいからやろ
351名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 10:03:04.80ID:/0PycNBt >>350
答えられんなら出てくるな
答えられんなら出てくるな
352名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 10:29:45.40ID:gFpiL+hG したいからとしか言いようがないわな
あと、それは変数宣言ではない
あと、それは変数宣言ではない
353名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 11:13:29.27ID:/0PycNBt >>352
「言いようがない」なら黙っとけ
「言いようがない」なら黙っとけ
354名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 12:57:57.28ID:CvMAVi1X 意味はないある
355名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 14:28:42.56ID:GtN6L5P9 そのコードにした人の習慣だけど、強いて言うなら短いからじゃない?
356名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 14:52:07.08ID:T7j2ATLe >>355
理由はきいておらん意味をしりたいのである
理由はきいておらん意味をしりたいのである
357名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 15:08:41.97ID:xKBnT3Fd 意味などないある
記法がないある事で何かがないある
記法がないある事で何かがないある
358名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 19:08:36.55ID:zt4sLw5H 煽るにしても日本語で伝わるように書いてくれ
359名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 20:16:49.16ID:LGuBexn+ >>349をそのままChatGPTに投げてみた
このコードは、C#のプロパティ宣言の一例ですね。ここで使われているラムダ式(=>)は、矢印関数またはラムダ式として知られています。具体的には、assetNameというプロパティが定義されており、その値は文字列リテラルの補間を使って計算されています。
ここで$を使った文字列補間は、中括弧 {} 内に変数や式を埋め込む方法です。nameという変数(おそらくクラス内の別のプロパティまたはフィールド)の値が、abcEffect.という文字列の後ろに続いて追加されて、最終的にassetNameの値となります。
このようなラムダ式を使うことで、プロパティの値が動的に計算されるため、柔軟性が増し、コードが簡潔になります。
このコードは、C#のプロパティ宣言の一例ですね。ここで使われているラムダ式(=>)は、矢印関数またはラムダ式として知られています。具体的には、assetNameというプロパティが定義されており、その値は文字列リテラルの補間を使って計算されています。
ここで$を使った文字列補間は、中括弧 {} 内に変数や式を埋め込む方法です。nameという変数(おそらくクラス内の別のプロパティまたはフィールド)の値が、abcEffect.という文字列の後ろに続いて追加されて、最終的にassetNameの値となります。
このようなラムダ式を使うことで、プロパティの値が動的に計算されるため、柔軟性が増し、コードが簡潔になります。
360名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 20:17:59.82ID:dbzTY/RG なら、それを記述した人に聞かないと分からないと思うの。
361名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 20:25:44.19ID:T7j2ATLe つてことは
public string assetName = "abcEffect." + name;
とおなじことなんですけ?
public string assetName = "abcEffect." + name;
とおなじことなんですけ?
362名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 20:37:29.11ID:LIEaBwaL 違う
getterの省略形
getterの省略形
363名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 21:37:40.74ID:T7j2ATLe >>362
ちゃんと具体的にコードで書くあるよ
ちゃんと具体的にコードで書くあるよ
364名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 21:40:26.84ID:LIEaBwaL それで調べられないレベルならGAMEOVERだろ
365名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 22:11:08.83ID:GDWz+zPs 遅延評価だね
366名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 22:22:54.45ID:T7j2ATLe public string assetName = "abcEffect." + name;
だとダメな理由をおしえてほしいのである
だとダメな理由をおしえてほしいのである
367名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 22:29:43.82ID:RZHvmMZr それで用が足りるならダメではない
368名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 22:43:55.82ID:LGuBexn+ 再びChatGPTに聞いてみた
public string assetName = "abcEffect." + name;
との違いは?
(回答が長いので省略)
結論
assetNameが常に最新のnameの値を反映する必要がある場合、プロパティの使用が適しています。一方、nameの初期値だけに基づく固定の文字列が必要な場合は、フィールドの使用が適しています。
public string assetName = "abcEffect." + name;
との違いは?
(回答が長いので省略)
結論
assetNameが常に最新のnameの値を反映する必要がある場合、プロパティの使用が適しています。一方、nameの初期値だけに基づく固定の文字列が必要な場合は、フィールドの使用が適しています。
369名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 22:51:41.91ID:LGuBexn+ AIが吐いたコードも貼っとくか
自分で動作チェックはしてない
あとは知らん
public class Example
{
public string name = "initial";
public string assetNameField = "abcEffect." + name; // フィールド
public string assetNameProperty => $"abcEffect.{name}"; // プロパティ
}
var example = new Example();
Console.WriteLine(example.assetNameField); // "abcEffect.initial"
Console.WriteLine(example.assetNameProperty); // "abcEffect.initial"
example.name = "updated";
Console.WriteLine(example.assetNameField); // "abcEffect.initial" (変更されない)
Console.WriteLine(example.assetNameProperty); // "abcEffect.updated" (最新の値を反映)
自分で動作チェックはしてない
あとは知らん
public class Example
{
public string name = "initial";
public string assetNameField = "abcEffect." + name; // フィールド
public string assetNameProperty => $"abcEffect.{name}"; // プロパティ
}
var example = new Example();
Console.WriteLine(example.assetNameField); // "abcEffect.initial"
Console.WriteLine(example.assetNameProperty); // "abcEffect.initial"
example.name = "updated";
Console.WriteLine(example.assetNameField); // "abcEffect.initial" (変更されない)
Console.WriteLine(example.assetNameProperty); // "abcEffect.updated" (最新の値を反映)
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2024/07/14(日) 23:44:27.15ID:xNzgnRZV 公式ドキュメント貼ってあげたら
Statement lambdas
ttps://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/operators/lambda-expressions#statement-lambdas
Statement lambdas
ttps://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/operators/lambda-expressions#statement-lambdas
371名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 00:15:23.41ID:zwXhQWpg バカバカしい
nameが固定なら最初から
public string assetName = "abcEffect.initial";
って書くし
nameが変動するんならそのタイミングで再度
assetName = "abcEffect." + name;
って上書きやるだけだろ
nameが固定なら最初から
public string assetName = "abcEffect.initial";
って書くし
nameが変動するんならそのタイミングで再度
assetName = "abcEffect." + name;
って上書きやるだけだろ
372名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 00:55:02.49ID:PCgeN2sl 上書きするのを意識しなくても勝手に上書きされるんだな
373名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 09:39:17.44ID:ooOtqfH7 そりゃ馬鹿しかいないもん
374名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 09:50:13.63ID:3W3GJ09H てかよく見たらlambdaじゃないじゃん、これ
誰だよラムダ式って言ったやつ
Unity C#: Expression-Bodied Members to Reduce Your Code Verbosity
ttps://thegamedev.guru/unity-c-sharp/expression-bodied-members-reduce-code-verbosity/
誰だよラムダ式って言ったやつ
Unity C#: Expression-Bodied Members to Reduce Your Code Verbosity
ttps://thegamedev.guru/unity-c-sharp/expression-bodied-members-reduce-code-verbosity/
375名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 12:41:08.45ID:nmjPYER8 内容が短いメソッドやプロパティを書くとき、もっと簡潔に書けたらよいのにと思ったことはないだろうか?
読み取り専用のプロパティを大量に書く場合には、特にそうだろう。それがC# 6.0からは、ラムダ式を使って
簡潔に書けるようになっているのだ。C# 7.0では、さらに便利になっている。本稿ではその使い方を説明する。
読み取り専用のプロパティを大量に書く場合には、特にそうだろう。それがC# 6.0からは、ラムダ式を使って
簡潔に書けるようになっているのだ。C# 7.0では、さらに便利になっている。本稿ではその使い方を説明する。
376名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 14:46:31.69ID:liViB/GY Unityのビルドエラーについて調べてる時、スクリプトにラムダ式があるとエラーが出ると書いてあるのを見てからラムダ式は入れないようにしている
ここ見てると皆は普通に動いてるようだし古いか間違ってる情報なんだろうけどちゃんと動いてるからそれでいい
ここ見てると皆は普通に動いてるようだし古いか間違ってる情報なんだろうけどちゃんと動いてるからそれでいい
377名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 17:37:00.10ID:GYa7D92L ???
378名前は開発中のものです。
2024/07/16(火) 06:24:36.90ID:BbkeSCKC private string name;
が上にないか?
プロパティアクセサで安全に取り出してるんちゃうか
が上にないか?
プロパティアクセサで安全に取り出してるんちゃうか
379名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 22:42:31.02ID:2/wojvWv 今日も元気だ暴飲暴食!ウナトトで豪遊してきた!
うな丼!キムチ!ビール500㍑!これでたったの1380円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/AV6WpLs.jpeg
うな丼!キムチ!ビール500㍑!これでたったの1380円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/AV6WpLs.jpeg
380名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 23:27:34.57ID:Flhh8KiJ ウナギ小さっ!
381名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 23:40:31.02ID:2/wojvWv 小さいなら2枚にすればいいじゃない!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
382名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 15:30:40.12ID:5sY3dp00 質問です。
ヴァンパイアサバイバー的な全方向シューティングを作ってます。
操作はwasdで移動、マウス左クリック押しっぱなしでショットを撃ちます。
1ステージクリアごとに現在のシーンを再読み込みで次のステージが始まる仕様なのですが、
左クリック押しっぱなしの状態でシーンが開始したときに
if (Input.GetMouseButton(0)) {//ショットの処理;}
の入力が取得できてなく、ショットが出ません。
クリックを離して再度押しなおすとクリック取得できますが、理想の操作性ではないです。
シーンスタート時に押しっぱなし中のクリックを取得する方法はないでしょうか?
ヴァンパイアサバイバー的な全方向シューティングを作ってます。
操作はwasdで移動、マウス左クリック押しっぱなしでショットを撃ちます。
1ステージクリアごとに現在のシーンを再読み込みで次のステージが始まる仕様なのですが、
左クリック押しっぱなしの状態でシーンが開始したときに
if (Input.GetMouseButton(0)) {//ショットの処理;}
の入力が取得できてなく、ショットが出ません。
クリックを離して再度押しなおすとクリック取得できますが、理想の操作性ではないです。
シーンスタート時に押しっぱなし中のクリックを取得する方法はないでしょうか?
383名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 16:02:14.50ID:3sk+aYfR スタティックなフラグ用意して押しっぱ判定
384名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 16:13:51.93ID:5sY3dp00385名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 22:38:54.01ID:5sY3dp00 試しみてうまくいったように一瞬思ったのですが、今度はショットが出っぱなしになってしまいました。
やはりシーンチェンジ>シーン開始の最初のクリックはdownもupも受け付けてくれないようなのです。
どうすればいいんでしょうか?
Globalというスクリプトを作りstatic bool osippanasiというフラグ用の変数を作りました。
以下はプレイヤーを動作するプレイヤースクリプトです。
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Global.osippanasi = true; }
if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { Global.osippanasi = false; }
if (Global.osippanasi){//ショット撃つ処理; }
やはりシーンチェンジ>シーン開始の最初のクリックはdownもupも受け付けてくれないようなのです。
どうすればいいんでしょうか?
Globalというスクリプトを作りstatic bool osippanasiというフラグ用の変数を作りました。
以下はプレイヤーを動作するプレイヤースクリプトです。
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Global.osippanasi = true; }
if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { Global.osippanasi = false; }
if (Global.osippanasi){//ショット撃つ処理; }
386名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 23:17:01.51ID:3sk+aYfR それまさかアップデートに入れてる?
処理がどの順に動くのか
今一度紙に書いて考えよ
処理がどの順に動くのか
今一度紙に書いて考えよ
387名前は開発中のものです。
2024/07/24(水) 16:34:00.03ID:8lBpJs1y InputクラスじゃなくてInput Systemを使って実装すれば多分いける
388名前は開発中のものです。
2024/07/24(水) 21:50:20.57ID:pLBe31Qy GetMouseButtonでダメなの?
ttps://miyagame.net/mouse-method/
だめならマウスのクリックはシーン跨いで管理するとか
そういう発想もありじゃないの
ttps://miyagame.net/mouse-method/
だめならマウスのクリックはシーン跨いで管理するとか
そういう発想もありじゃないの
389名前は開発中のものです。
2024/07/24(水) 23:07:22.91ID:rWt65hYo 少し調べてみた感じだとマウスホールド時はOS側から押し下げてるよという信号が出ている訳ではないらしい
ハッキリとどういう状態で動作しているのか書いてある物が何故かないのでキーボードと何で違うのか知らんけど
ソフトウエア的に押し下げてる事にしてるだけなんじゃね?
たぶん最初に押し下げた時の入力を見落としたら、マウスホールドは検知されなさそうではある
つまり素直にトグルにすればいいだけで、一度押したらtrueで連射、もう一度押したら解除にすればいい気がする
ハッキリとどういう状態で動作しているのか書いてある物が何故かないのでキーボードと何で違うのか知らんけど
ソフトウエア的に押し下げてる事にしてるだけなんじゃね?
たぶん最初に押し下げた時の入力を見落としたら、マウスホールドは検知されなさそうではある
つまり素直にトグルにすればいいだけで、一度押したらtrueで連射、もう一度押したら解除にすればいい気がする
390名前は開発中のものです。
2024/07/24(水) 23:49:34.63ID:8lBpJs1y Input Systemならシーン再読み込み後もキーの押しっぱなし入力取得できる
InputクラスのGetMouseButtonとかはシーン再読み込み後、入力情報消えるから無理
理由は知らん、ともかく試してみて
InputクラスのGetMouseButtonとかはシーン再読み込み後、入力情報消えるから無理
理由は知らん、ともかく試してみて
391名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 22:35:17.74ID:4oxLzkts 385です。返信が遅くなりすみません。
教えていただいたInput System試してみようと思います。
ありがとうございます!
教えていただいたInput System試してみようと思います。
ありがとうございます!
392名前は開発中のものです。
2024/07/26(金) 13:14:41.42ID:kixw5vhL オンスクリーンボタンってまともに使えないのか?
393名前は開発中のものです。
2024/07/26(金) 17:35:33.39ID:FhgN5Uud ノベルゲームを作って販売するのに適したゲームエンジンって
最適解はやっぱりUnityなの?
できるだけローコードでアセットをフル活用するのが条件で
最適解はやっぱりUnityなの?
できるだけローコードでアセットをフル活用するのが条件で
394名前は開発中のものです。
2024/07/26(金) 17:55:25.37ID:1A8Grdxk よければどの辺で「やっぱり」と思ったのか教えて
ちな俺はティラノがいいと思う
ちな俺はティラノがいいと思う
395名前は開発中のものです。
2024/07/26(金) 18:51:57.54ID:jvU32YAu ツクールシリーズのADV用にラノゲツクールというのがあってだな
397名前は開発中のものです。
2024/07/26(金) 21:53:02.50ID:FhgN5Uud 393です
いろいろレスありがとうございます
他のゲームエンジンもみたのですが、
いつサービス終了するかわからない
微妙なマイナーエンジンでゲームを作るより
UnityやUEみたいなメジャーエンジンで
作ったほうがいいかなと思いまして
GDevelopとかノーコードで初心者でも扱いやすいですが
ノベルゲーム用のアセットもなければ
みんな2Dゲームばかり作ってるようなので
手を出すのもアレなので、、と考えると
やっぱりUnityが最適解じゃないかと
いろいろレスありがとうございます
他のゲームエンジンもみたのですが、
いつサービス終了するかわからない
微妙なマイナーエンジンでゲームを作るより
UnityやUEみたいなメジャーエンジンで
作ったほうがいいかなと思いまして
GDevelopとかノーコードで初心者でも扱いやすいですが
ノベルゲーム用のアセットもなければ
みんな2Dゲームばかり作ってるようなので
手を出すのもアレなので、、と考えると
やっぱりUnityが最適解じゃないかと
398名前は開発中のものです。
2024/07/26(金) 22:19:15.25ID:7siDjXDS じゃそれでやれよ
399名前は開発中のものです。
2024/07/26(金) 22:25:29.39ID:iKXu6Ome 基本的にゲームの個人製作は挫折する
作りやすさで決めた方が、完成する可能性が高くなると思う
微妙とかマイナーとかは2作目から考えればいい
作りやすさで決めた方が、完成する可能性が高くなると思う
微妙とかマイナーとかは2作目から考えればいい
400名前は開発中のものです。
2024/07/26(金) 22:27:07.59ID:jvU32YAu 物には製品寿命ってものがあって永遠に続く物なんてないよ
車や家電にスマホもいつリコールや製造中止になるか分からないから買わないとか
総菜パンや菓子もいつ消えるかなんて分からないから食べないとかそのレベルの屁理屈
少なくともUnityを使う限りプログラミングしないでノベルゲーは不可能
車や家電にスマホもいつリコールや製造中止になるか分からないから買わないとか
総菜パンや菓子もいつ消えるかなんて分からないから食べないとかそのレベルの屁理屈
少なくともUnityを使う限りプログラミングしないでノベルゲーは不可能
401名前は開発中のものです。
2024/07/26(金) 23:05:26.40ID:7siDjXDS いいじゃん本人さんがやりたいんやから
ぉまえら母親かよ
ぉまえら母親かよ
402名前は開発中のものです。
2024/07/27(土) 00:37:25.82ID:q/899tvD 本気でやるならUNITY一択だよ
だって他ツールだとそのうち機能とか満足できなくなる
結局UNITY使うことになるんだよマジで
だって他ツールだとそのうち機能とか満足できなくなる
結局UNITY使うことになるんだよマジで
403名前は開発中のものです。
2024/07/27(土) 01:19:23.40ID:iyGVBeDj 最高のアイデアさえあればどんなツールかはさほど問題じゃないんだよな
アイデアが一番の問題だ
アイデアが一番の問題だ
404名前は開発中のものです。
2024/07/27(土) 08:46:53.22ID:SznyueOq アイディアかぁ
お、あれだ外人に受けるのは日本の忍者や!
よしこれなら売れる
ってやつか
お、あれだ外人に受けるのは日本の忍者や!
よしこれなら売れる
ってやつか
405名前は開発中のものです。
2024/07/27(土) 10:00:18.63ID:7P2983Ya うけるぅ〜
おおむね同意だが、アイデアを形にしやすいツールを選んだほうがよりアイデア通りのものが作れるし近道でもあるだろ
407名前は開発中のものです。
2024/07/27(土) 10:41:49.12ID:13mq5vs7 ツール選びに悩むくらいならさっさと作り始めた方が良い
408名前は開発中のものです。
2024/07/28(日) 11:09:01.43ID:bxBg5MGn こんばんはいつもお世話様。
質問があるんやけんど
質問があるんやけんど
409名前は開発中のものです。
2024/07/28(日) 11:56:59.57ID:DrZhCErx 質問は3文字以内でどうぞ、それ以上はノーコードでは作れません
410名前は開発中のものです。
2024/07/28(日) 12:58:17.66ID:f7kIP9PE Youtubeで小学5〜6年生がUnity講座やる時代に中学生未満の学力はヤバイ
411名前は開発中のものです。
2024/07/28(日) 13:02:41.88ID:MKEy1AZA その小学生バケモンやんけ
412宵闇隊長(^^ ◆lFMcsxGpxw
2024/07/28(日) 13:29:25.92ID:7SxmI1xU 小学生って大人と違って時間がいっぱいありまふからね(^^
なんなら体力気力熱意も大人とはけた違いでふから(^^
年齢や性別、国籍人種で他人を馬鹿にしてたらIT業界では赤っ恥掻くだけでふよ(^^
ボッキング!(^^
なんなら体力気力熱意も大人とはけた違いでふから(^^
年齢や性別、国籍人種で他人を馬鹿にしてたらIT業界では赤っ恥掻くだけでふよ(^^
ボッキング!(^^
413名前は開発中のものです。
2024/07/28(日) 13:42:43.54ID:Iw8qJeEY >>412
小学生って大人と違って時間がいっぱいありますからね。
なんなら体力気力熱意も大人とはけた違いですから。
年齢や性別、国籍人種で他人を馬鹿にしてたらIT業界では赤っ恥かくだけですよ。
[正しい書き込み]
小学生って大人と違って時間がいっぱいありますからね。
なんなら体力気力熱意も大人とはけた違いですから。
年齢や性別、国籍人種で他人を馬鹿にしてたらIT業界では赤っ恥かくだけですよ。
[正しい書き込み]
414名前は開発中のものです。
2024/07/28(日) 13:55:41.03ID:bxBg5MGn たとえばGameObjectのプロパティを呼び出す時にgetComponentで検索みたいなことするやろ?
名前わかってるのになんで一発でプロパティが読み出せないのけ?
名前わかってるのになんで一発でプロパティが読み出せないのけ?
415名前は開発中のものです。
2024/07/28(日) 14:05:29.30ID:f7kIP9PE ダークなんとかって7年前からずっと作ってたのか、そりゃ顔真っ赤にもなる罠
何年掛かってんだよ・・・
何年掛かってんだよ・・・
416名前は開発中のものです。
2024/07/28(日) 14:44:17.20ID:G2PZ5Po+ 日本語でOK
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