ゲーム制作 雑談スレ【part27】
前スレのりんごのゲームはりんごを取るという報酬が難易度増加っていうデメリットに直結するのが納得いかない あれりんごを取るゲームじゃなくてタイムを競うゲームだからあのデザインでいいんじゃないかね バトルガレッガで自爆するのが嫌いみたいな好みの話ならまあわかるけど ローグライト系を作っているが敵のパラメータ設定が難しすぎて死にそう というか死んでも経験値を稼ぎ直せる普通のRPGがデザインとして万能なんだな バランス調整って楽しくない? あとシレンは可変難易度調整要素あるかも HP低い時に即死の罠発動確率落ちるとか 作ってる側がバランス調整楽しいって感じはじめてたら その時点で自分を疑った方がいい 新ギミック実装とかならまだいいが 数値いじりやマップ配置だけで楽しみを感じていたらガチ インディーのホラー、バランス調整いい加減なの多すぎんやろ バイオとかが如何に調整されてるかが分かるわ 丁寧というか尖ったバランスになってること多い印象がある SNSでいえばバズ狙いみたいなバランスというか埋もれないように極端にせざるを得ないというか…… 生存戦略としては正しいと思う 作ってるのがクリアのない到達地点競い型のシステムなんよ。だから人力で敵個別にパラメータを設定するのは無理で何らかのアルゴリズムで算出するしかない。こういうの、どこかに前例を公開したり解析してたりするところがあったら教えてほしい >>7 シューティングでそれに陥った。テストプレイしてもらったら敵が硬すぎるって言われて半分にしてもまだ固いと言われた。敵が固くなるのはあるあるらしい 弾幕系ボスの体力とかアホみたいでしらけるな 似たような人間相手に自分は1万発くらい打ち込んで倒すのに こっちは1発で死ぬとかなんかもう少し良い感じに演出で処理できないもんか 自分で作るって発想が出ないのにここに書き込んでる馬鹿 アステリオス計算式とかポケモンのダメージ計算式とかは、まあ有名だわな それ調整すればいいんじゃね(著作権には気を付けよう) シューティングで自分の弾は速く、敵の弾を避けれるぐらい遅くっていうよね 現実じゃありえないが、ゲームならではの圧倒的な弾幕を避ける=緊張から快感になるんだろうね 体力制の弾幕シューティングってメジャーとは言わないけどそれなりにありそうだけど ちょっと検索かけたらそれなりにヒットするし なんなら旋光の輪舞やらティンクルスタースプライツ形式の対戦型弾幕シューティングだと完全に相手と同条件だよね 今の時代にはこっちのほうが合いうなものだけど、中々ヒット作出ないね さあ、知らんけど、すべて自己責任でやってくれ ポケモン作ってる会社の法務部に「あんたんとこのゲーム、リバースエンジニアリングして求めた計算式あんだけど、これつこて商売してええか?」って聞いてみたらいいんじゃないの 数式に著作権はない あるとしたら特許権よね どこの会社もクソくだらない特許をいっぱい出願しているから、気にしてたら何もできんよ なにか言われてから考えるしかない 例えばロックマンエグゼのナビカスタマイザーとかだけど ゲームの特徴的なシステムは特許がある これがナビカスタマイザーの特許 【出願番号】特願2002−193823(P2002−193823) 【出願日】平成14年7月2日(2002.7.2) そして、特許は出願した日から20年すれば特許が切れる 20年前のゲームシステムはパクっても良いと思っておけば良い もちろん「ナビカスタマイザー」とか「チップ」とかの用語をそのまま使っちゃいけないが ないぞ 延長は国側でトラブルがあってよっぽど申請日が遅れてしまった場合とか 農業、医薬品関係に限る パクっていいよ、って 責任取らない人の発言だよねw 彩京というシューティングメーカーは続編を出すたびに敵が固くなっていって最後の方は特殊攻撃を的確に当てて回らないと積むアドリブプレイ不能ゲームになってたな 特殊システムを搭載する→使い場所を用意したという設計なんだろうけどそのせいで正解パターンから外れると死ぬっていうプレイバリエーションの低さ そりゃあ倒産するわけだよ ちょさくけんならぼくにもわかる!!! パクるのならぼくにもできそう!!! 承認欲求表明しかできない老人うっざ >>19 そう思う。FPS全盛の時代だし敵の弾は速くてもいいと思う。 弾幕じゃなくてもホットラインマイアミとか単発でシビアな方が興奮すr 出てる例のだと 縦横マスに宝石をセットして能力アップするシステムを他のゲームで見たことある 最近だとBackpack Battlesも応用型という気もする >>28 昔ドラゴンズドグマ・オンラインもやらかしてた プレイヤーが敵の背中に乗って揺らすと敵のバーサーカー状態が解除されるというギミックアクションがある 問題はどんなクラスでも戦闘でやることの9割がそれという 昔はRPGでも計算式とか変えてオリジナルっぽさ出そうとするの多かった気がする FFも桁増やして回数ヒットの倍率付けたり でも結局スーファミ辺りでもう全部ドラクエの完成されたバランスパクリで良くねって感じ クリッカーやハクスラアクションだと洒落た計算はせずにインフレさせちゃってることも多い 30Tみたいな単位記号でざっくり表記したり マザー2で言うと全体のミス率増やして HP減少だけ時間アクティブにする 9割パクリでも気にならないもんなのだ スレ立て荒らし酷いね。600以上の板でスレ乱立してるってさ 削除議論板のスレッド乱立報告スレもスクリプトで荒らされていてワロエナイ でも一応報告はされているので対策されるのを待ちますか・・・ 数値デフレ(多くても二桁HPとか)+アステリオス計算式のメリハリいいよね デッキ構築ローグライクとかほぼアステリオス計算式だし じっくり考えてダメージ計算するバトルと相性良い シールドしっかり付けたら敵の攻撃無効化できたり、シナジーで火力数倍とか複数回攻撃+固定値追加ダメージとか どんぐりシステムはスレ乱立には対応できないか ゲームを作ったことがあれば、システムにこんな穴は残さないものだが >スレ立てはどんぐり未導入の板、スレッドの埋め立てはどんぐり板含めどんぐり導入の板で行っているという感じもする らしいけど、まあ5ちゃんのシステムなんて昔から穴だらk 変な書き込みしてしまった 板見たらすごい乱立してるね どんぐりとかいうシステムも役に立ってないし なんとかならないのかね talkを拒絶して無能運営の元にしがみつく以上腹くくれ 上にも書いたけど一応削除人が把握しているので何か対応はされるはず ---------------------------------------------------------------- 0006削除兎 ★ 2024/04/29(月) 09:35:48.83ID:CAP_USER >>5 乱立リストありがとうございます。 現在も乱立中なので様子を見て報告形式等を相談しようと思います。 ---------------------------------------------------------------- 時間はかかりそうだし、この板とか後回しにされそうで怖いけど 現状どの板もスクリプトまみれなのに 様子を見てとか本気なのか この人は応答があって実際に対応もするので正直運営側としてはかなりマトモな方かと 様子を見て→状況に応じて適切に という意味だと前向きにとらえたい でも今回は数が多すぎるので対応が難しいだろうとは思う スレ乱立ようやく落ち着いた? まあこの板に限って言えばウザいだけで実害はほぼ無いみたいだが ゲ製が平和だっただけで5chは2年前からスクリプトで機能してない 12 名前:削除兎 ★ 2024/04/30(火) 19:36:24.38 ID:CAP_USER プログレ、日本史等は整理済みですね。 サーバ毎に作業中だと思うので暫く様子を見ていただければと思います。 とのこと。ここが整理されるのはいつになることやら 落としたくないスレがあったら保守しといた方がいいかもしれない 「好きな人と喋りたい4」 ×西村博之(たらこ)編 ttp://youtube.com/watch?v=P4RpcVLb_t4 昨日までの乱立スレが削除されたっぽい? この板とか一番後回しになるかと思っていたが、むしろ早い方だった意外 でもまた乱立始まってるね、これじゃイタチごっこだな 対策に分かりやすい名前を付けて 内容を具体的に説明してる時点で 丼だけ無能が仕切ってるんだよって話 どんぐりはむしろユーザー離れを引き起こしている気がする ゲ製板では採用しないでほしいけど、どうなるか なるほどこれは確かに別に移る人間が出てくるのも仕方ないのかもしれない どんどん人減って運営後悔する羽目になってどんぐりシステムなくしてほしいわ 過疎化してたのにトドメを刺したな Discordでかんばるよ かといってtalkにゲーム製作板はないから移動したいとも思わんしなぁ ここでいうゲーム製作板は向こうではパソコン一般板にカテゴライズされてて、talk立ち上げ時にコピペされたスレに誰も書き込んで無いんよ 俺もフォーラムとブログ交流に絞るかな 5chに限らずほかの匿名掲示板でもスレ乱立やレス連投スパムで荒れている 法的な取り締まりも期待でいないし技術的に保護されてないコミュニティはもう厳しいな この規模の荒らしってやっぱり組織レベルなんかね。それともウイルスで踏み台にしたPCに一斉に命令出してるとか ここまでする理由だけでも知りたい 一時期、忍者くんが無駄に単発スレを建てまくってたじゃん。忍者なら何かわかるんじゃね ずーっとデータ一覧見ながら数値設定してたら、禅僧の気分になってきた みんなはどうやってバランス決めてるん そりゃ遊びながらよ 自分のゲームを自分で何回も遊んでれば自然とバランスの悪い所が浮き出てくる それぐらいのテストプレイを重ねるのは当然 あとは人脈あればテストプレイヤーを募るかだな 他人の意見はすっごく大事 それって調整前、つまり未調整の時点のバランスは どう作ってるの? 考え過ぎず、敵キャラが10キャラ、ステージ10なら1ステージ1キャラ増やしてくなどまずは正比例をベースとしてプレイ。 それから味付け。 てか、そこまで聞いてるのは、作ってて面白いか?w とにかく試行回数減らす作り方ないかって考えてるのよ 設計の時点で方程式に当てはめれば、ある程度のものはできるようなやり方 わかる。わかるぞ。自分が作ってるゲームがまさにムゲンダンジョンを潜るロールライトなので敵の関数化が必須なのだが、どうにもうまい式が見つからない あと、敵に対するダメージを 敵HP-=プレイヤーAT でやってたら プレイヤーATが伸びるほど上昇値に価値がなくなる(1→2は倍だが、みたいな)で、敵HP-=プレイヤーAT-敵DF としたらAT増加が常に同じ価値を持つようになったものの敵DFとプレイヤーATが近いとゲームが破綻する 敵DFの算出にプレイヤーATを考慮させるか、敵DFが攻撃のたびに割れていくとか、なにかせんとゲームにならん このへんの計算式って他のゲームどうしてるんだろうね 最初に天井を想定してそこから下げていけばうまく収まりやすいし計算式は何でもよくなる 指数関数的成長にする、防御はダメージに対する割合軽減にする、とか 大体のローグ系は上限値が決まってるだろう 無限にインフレするゲームデザインだとしても、画面表示やメモリ量の限界が来るから 理論上の限界はおのずと定まって、その過程にゲーム体験を割り当ててく感じになるんじゃないか ローグライクは、繰り返しプレイさせるからずーと成長させてクリアさせるより 毎回違うプレイ感だして何度も遊ばせるのが良い 長くするならエンドコンテンツつくったほうが良い 防御力ってインフレ(成長)には別に必要ないと思う シールドとか1回だけダメージを軽減とかそういうスキルで十分、TCGなんかも防御力はない RPGで使われる理由はキャラの服としての世界観や買い物したくなる要素 だからドラクエは効果を1/4にしてユーザーに数値を騙した ただ逆にレベルアップの方がつまんなくね?って事でモンハンみたいに装備が全てにするのもあり ディアブロのアーマーポイントは敵のアーマーに対するポイント(レベル?)で命中率やブロック率が決まる ダメージ計算式には入れず敵の命中率にする事でただインフレすれば良いだけの要素にした ちなみに回避率は別にある キャラの成長はポイントだけ渡されて、あとはプレイヤーのお好みでカスタマイズってのが好きだわ 昔のMMORPGは殆どこれで、同じジョブでもAGI型DEF型とか育成の方針を考えるのが楽しかった アプデで型の流行がコロコロ変わるのもオンラインならではだったな レベルアップよりスキルや装備を変えて毎回戦うのが好きだ。 そういう人はハクスラRPGよりローグライクなボードやカードゲームがあってるのかもね はやくVRでゲッターロボ出してくんろ 「チェンジゲッター!スリー」 ローグライクをローグライトと呼ぶようになったのは元祖系やシレン系を検索したいときの配慮のため という話をみてなるほどと思った 調べたら諸説あってモヤる 言葉を流行させたいだけで、誰も明確に理解せず言ってるだけに見える 久しぶりのJUN散歩in アキバ・メルトチューン →新宿歌舞伎町・メンズコンカフェ キャバクラ(リアルバニーガーデン)編 #凸禁止#話しかけるな ▽IRL/旅行・アウトドア ttp://iplogger.info/2TU4H7.tv Valveによる説明 ttps://automaton-media.com/articles/newsjp/20220429-200983/ ならダクソっぽいTPSはソウルライクでダクソっぽい2D見下ろしやサイドスクローラーはソウルライトか ただの定義付けなのに 国際ローグライク開発会議のベルリン解釈っていうと権威があるように聞こえる go言語でwebassemblyを作りhtml内に書いたインラインjavascriptで起動させる事に成功した。つまりブラウザゲームができたのだけど 日本のブラウザゲームを公開可能なフリゲサイトってunity製じゃないとwebassemblyは受け付けてないのな unityでブートストラップ作ってやれば可能?無理か、外部リソースの扱いが無理っぽいし… unity以外だと.wasm拡張子の外部リソースが使えないってこと? たとえばふりーむなら、特定のビルダー系ソフトからwasmビルドしたファイルなら受け付ける、とある。unity roomなら公式に「Unity 2018.2 (WebAssembly) に対応しました。」のいち文があるだけ セキュリティ的な問題でフルスクラッチは駄目っぽい webassemblyのバイトコードをUint8Arrayにすれば new WebAssembly.Module(Uint8Array.from(バイトコード))で呼び出せるみたいだから Base64とかにしてJSONでhtml内に埋め込んどけばwasmファイルって判らないんじゃない? https://x.com/grgrk_mt2/status/1787353632473841993?s=61 今ストラテジーゲーム作ってる いつYoutubeのゲームルームが始まってもいいようにタッチゲーム作る練習している >>89 何か初めて聞いたワードが多いのでちょっとその方向で調べてみる >>90 相変わらず乙 ほんと続々作るね やっぱりモチベーションが落ちない人が一番強い >>91 ありがとう! 定職に就いてて完全趣味だから全く絶望がないです 色んな一口ゲーを一定間隔で作れるのまじで貴重な能力で尊敬するぜ >>93 ありがとう! 今作も完成まで漕ぎ着けたいです その寒い自演宣伝 毎回やるつもりならスレ立ててやってくれる? 過疎過疎の雑談スレで自分の作ったゲームを貼る事のなにが悪いのか分からんのだが それ以前にこれが自演だという根拠ある?嫉妬? どうせまともな答えなんて帰ってこないだろうけど 本人でもない筈なのにそれだけ書きに即レスw 毎度コピペ並の不自然なさわやかやり取り 臭すぎてつら そんな常連の仲良しさんなら独自スレにもついて来てくれるだろ なんで立てないの よく言われるんだよ「自演だ!」って 多分自分がしてるから他人もしてるはずだと鏡を見てるんだろうなw やっぱり答えられないよね 多分制作の知識すら無いんだろうねこういうのは 他人の足止め以外なにも書かないのはいいのか、変わった線引きしてんな 単純にゲ制でまともに運用してる人を褒めたいだけだぞ? ぐりぐりくんに限らず君がいい進捗を貼っても当然そうする 恐らく信じないだろうが俺は極度の面倒くさがりで自演を一生懸命やる5chライフは 送りたくないと思ってる コメント付くと制作続けるモチベーションになるから宣伝するのは分かる。 でもコメントを自演する理由が判らんから、なぜ自演宣伝という考えになるのか不思議。 面倒でも前向きなコメントできる人にはなりたいね。 自分も素直にすごいって言った一人だけれど、そういうノリが5chぽくないっていうのはまあわからなくもない…悲しいが ということで自演じゃ無い証拠、でもないが便乗して自分が作っているものを公開してみる。ただこのままでは動かないのだけれど… https://github.com/super-ykp/test code→download-zipでローカルにダウンロードしてindex.thmlがある場所をvscodeでlivesever起動すれば動く go製webassemblyなのだけどどこかに公開しようにも次の点が問題で公開できる場所がない ・index.thml内のjavascriptでここまで書かせてくれるところがあるのか? 開発時exe起動か実行時wasm起動かでリソース(mp3とか)を読む方法を変えるのだけど、 wasm時はリソースアドレス(カレントurl)をwasmに送信する方法を取っている あとハイスコア記録にクッキーを使ってる ・外部リソースを好き勝手に読める方法を許可するフリゲサイトがあるのか? 上で言ったようにリソースはurl指定で読むので理論上どこにでもアクセスできてしまう たぶんこのままでは受付先が無いので作りを変えないといけない。しばらくは試行錯誤かなあ Go製だとすると国産のEbitengineが盛り上がりまくって UnityRoomみたいなホスティングサイト作ってくれることを期待するしかないかもね >>103 起動できたわ 空中制御難しいけど隙間を通り抜けられると気持ちいいね サイトはPlicyとかはどうだろうアツマールが死んでツクール系の主流になりつつあるサイトだけど普通にhtml5でもいける Cookieとか外部データも読み込めるのかなCORSとかは詳しくないから知らんが・・・ わざわざ手間踏んで実行してくれてありがとう。exe配布可能なサイトはあるけどミニゲームレベルなのでブラウザで遊んでほしいんだよね あと遅くなったけど操作は左右とスペースキー、ひこーきも左右加速可能、パラシュートも閉じたり開いたり可能。ほんとはスマホでの操作に最適化していてキーボード操作はおまけなのでできたらスマホでやってほしい コンセプトは「これ繰り返すだけのゲーム?しょぼいなあ…でもなんか…悔しいからもう一回やってみっか」ってなるゲーム >Plicy ありがとう調べてみるね ハイスコア記録はCookieじゃなくてLocalStorage使うでいいのでは? まあ大して変わらんか >>103 GitHub Pagesの設定すればそのままURLで実行できるよ ncabが終了してワールドでハイスコアランキングができなくなってしまいました。 >>109 https://super-ykp.github.io/rip/index.html これで誰でも(このアドレスを知っていれば)プレイできるようになったよ! もっともこれじゃ誰にもプレイしてもらえないのでフリゲサイトに公開するという目標は変わらないけど プレイはスマホ推奨、縦持ち片手でプレイできるので隙間時間にでも あとついでだからソースコードも全部上げてみた。どうせここのスレの人しか見ないだろうし https://github.com/super-ykp/super-ykp.github.io 当然zipダウンロードしてliveserver起動もできるけど、ビルドはgolang環境がいるよ お疲れ様! んあああ、むずい!! ゲ製スレまとめとかがあって、発表場所になったりしてるといいのにね 縦持ちで指一本で操作できて、離すと落下するのが面白いな 動かすスペースが無くなって移動できなくて、あっちに行きたいのに指を離さざるを得なくて落ちてしまうところがいい でもこれ横持ちだとイージーモードになるし、なんなら複数の指を使えば上記の問題が掻き消えるところがリスクとリターンが消えてるみたいで個人的には残念やな 考えて指を置かないといけない縦持ち指一本の状態が一番面白い まさか操作できるとはw ゲーム中に明示的なアイコン表示があるといいな。 指一本で指が右側に思いっきり寄ってしまってる場合も左に素早く指を動かしたあとにゆっくり右にずらせば、右に移動できるなぁ これもズルじゃないかと思ったけど これならリスクがゼロとは言わんし 攻略テクニックとしてはアリかな ランキングはPlayFabでの作り方解説増えてるよ >>98 ここは雑談スレでお前の個人スレじゃねーんだよ 報告は報告スレがある 過疎スレを盛り上げてやってるんだーって何様だよ 誰も求めてない。 褒めてほしいなら自分のスレをせいぜい盛り上げてくれ。 わざわざ比較的人のいる場所を宣伝で専有しようとするやつが 自演以外に見えるかっての。 求められてないのは擁護してくれる人が一人も居ない上に 袋叩きにあった君の方なんだけどね >>121 俺は反応が欲しいからここに貼ってるだけ 自演したらそれは反応じゃないんだから本末転倒も甚だしい >>111 ブラウザでプレイしたよ サクサク遊べるミニゲームでいいね!ライト層に受けがよさそう あとは敵衝突時とかにエフェクトが欲しいな みんなプレイしてくれてありがとう。意見は参考にするね でも当面はフリゲサイトへのデプロイ方法探しが先かな 技術的に不可能となったらunityだけど、それなら移植するより新しいゲームを作るかも WebGLといえばitch.ioにUnityばかりだったけど昨年末からGodotの作品増えたなぁ。 IndieやアマチュアのUnity天下は2023年でピタッと止まった雰囲気はある ……とはいえ、シェア6割だからな 中規模以上の企業がUnity捨てる理由はそんなにないし、プロユースでは残るでしょう GodotもC#使えなくはないけど独自言語の方がサポートやコミュニティは手厚いから まあ一般化は難しいかなあ 進捗や作品を貼るのも雑談のうちだと思う 野球マンのレス数じゃ専有とも言えないし >>121 みたいな締め付けの方が求められてないし何様だと思うかな 3Dアクションに手を出すな見たいな締め出しもやめて欲しいわ 3Dアクションか。EQSを使った人間っぽい思考のAIは面白いが、ナビメッシュで追いかけて攻撃するだけのゲームは食傷気味だなぁ。 好き嫌いあるのは分かるけど口に出して言う必要ないですよね? >>122 ,123,129 数を頼みにするやつが自演しないわけがないんだよなあ 宣伝を放置してたら、いずれ宣伝だけになってスレが機能しなくなる 進捗報告スレがあるのに使わないのは意識的な荒らしに過ぎんよ。 そもそも需要があるなら、最初からそっちが伸びてるんだから 最初から需要は無い。 いままさにゲーム制作とはなんの関係もない話が続いてスレが機能してないわけだがね 野球マンが貼るのなんてずっと前からだけど 宣伝だらけにも機能不全にもなってないから>>134 は見当違いだな >>134 確かに俺は数を頼みにしてる いつかバズらないかなと思ってるのだが 数を頼みにしてるからこそここで糞しょうもない工作をやっても意味ない 現時点では俺は不人気なわけだからその現実を誤魔化しても仕方がない このスレでほんの数人分の自演をしたところで焼け石に水 例えば俺がこのスレで自演をして好意的な反応をでっち上げたとする でも、俺のゲームがほとんど世の中で受けないという事実は動かない またこのスレで工作するとする そしてまた受けない そんなこと繰り返してたら頭おかしくならないかな?w 俺はそういう生き方は避けたいな ゲーム製作を続けていくためには精神を健康に保つ必要 >>138 もういいよ アレはこのスレを荒したいだけのノイズだから 自演疑いだしたらアレですら自演の工作もしれんという考えになりかねない WebGLの次でWebGPUが普及してDirect3D12相当行けるとなると、ブラウザゲームも どの程度のハードを要求するか指定しないといけなくなる? 普及するころには性能が余裕になって問題が無くなりそうではあるが ブラウザゲームはスマホをどう扱うか次第というか 最初から対応しなければ低スペックは切り捨てられるんじゃないかなあ アナログのTRPGって人気じゃん あれは対人だから面白いのであって、デジタルに置き換えるにはどうすればいいのかな 参考になるゲームってある? 世界中であれがヒットしたばっかりだってのに なんで無知アピするの 構ってもらいたいんだろうか >>143 TRPGのように色々な解決方法にトライできると話題になったのはバルダーズゲート3 TRPGよく知らないんだけどバルダーズ・ゲートって色々枝分かれできるように見えて結局は大元からちょっと寄り道できるだけの一本道だよね 人海戦術でクエストや分岐を量産してるのは 個人製作の参考にはならないのよ >>147 なるほどそういう意味での質問か 今流行りのchatgptなんかを使ってる個人制作のtrpgぽいものがもうすぐ出そうな気がするんだけど 中々出ないね それはおれじゃないが 正直バルゲもCRPG化する意味は感じられなかった TRPGでできるんだからそっちの方が安上がりじゃんて まあソロで時間を気にせずやれるのは長所か ゲームにLLMを導入するには効果に対してコストが今はまだ高すぎるのかな AppleのM4チップ搭載デバイスがどんなもんか見てからかな リソース消費量が実用レベルなら当然NINTENDOもSONYもAIチップ搭載しなくちゃならなくなる そうなればローカルLLM使用したゲームは普通に出てくるようになるんじゃないかなぁ でもローカルで動かすにはグラボ8GB使わないといけないってどっかで見たぞ ゲーム動かしながら8GB取られるのは相当きつくない?現世代機では無理そう フルスペックのLLMじゃなくて目的のゲーム内の事だけ辻褄合う程度の文章生成できる ゲーム用チャットbotみたいな軽量LLMが必要なんだろうな 動かす以前に学習元データ作るのが大変なので現実的じゃないんだろうね。 よく知らないけど不適切発言とかして問題にならないの? >>144 >世界中であれがヒットしたばっかりだってのに どれのことだろう。TRPG Steam Hitで検索してみたが古い作品がでてくる Hand of Fateが近い気はするけど戦闘がアクションだしShadowRunはsRPG?、Citizen Sleeperはシミュレーションっぽい 会話で進む感じっていうとナツノカナタが理想に近いかなと思うけどアドベンチャーブック・・ >>149 そうです。多忙の人やコミュ障向けのTRPGソロミニゲーつくりたい。アナログ→デジタルで面白さをどう落とし込んでるのか。 バルダーズ・ゲート3と人格解体を調べてみます。 >>154 スクエニがそれを気にして 相手の会話内容を用意されたものしか出力されないように固めて LLMの意味がないレベルにしてたね ねこがパラシュートを開くゲームを作った者です ねこパラより前に作ったゲームもスマホ対応できたので公開するよ ttps://super-ykp.github.io/neco/ どうもこの板はurlを弾くっぽいので先頭h削除… もともとgo言語勉強が目的で手段として作ったゲームなので色々と目をつぶってほしい… 補足:5面と8面はゴリ押しじゃない解方があります。大きく動くとわかるよ ゼビウスかと思ったら東方だった 繰り返しゲーかと思ったら弾幕が作り込まれててワロタ オールクリアしたで 山なりじゃなくて、ちゃんと難易度曲線上下させて緩急つけてるね 5と8はこれ言われないと気付けないなぁ 弾幕シューティングやってる人なら初見で気付けるのかな ヒントでピンときたけどSTG下手くそで結局死んだでござる それでもライフ制は下手でも楽しめてよかった アクションとかシューティングはどうしても自分の腕が基準になってしまうのです 難易度設定って難しい というか名作と言われるゲームもアーケードゲームはのきなみクリアできないので何基準で作っているのか未だにわからない 魔界村とか雷電とか当時はみんなクリアできたんだろうか アーケードゲームは、ワンコインで3分くらい遊べるように作られているそうな クリアできないのが普通 blendの操作性悪すぎないか? 満足に視点を動かすことすらできないんだけど read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる