【UE5】Unreal Engine 総合 part17

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2024/10/25(金) 16:45:32.03ID:FCL1LWGi
3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです

【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/

次スレは>>990が建ててください

【前スレ】

【UE4】Unreal Engine 総合 part16【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/
2025/01/19(日) 18:15:21.79ID:W1rSGLTB
>>672
なにでngしてるの?
2025/01/19(日) 20:22:09.94ID:kzhJh3TS
>>673
画像形式
2025/01/22(水) 06:38:31.77ID:3HoT0uYY
すみません、BP_RabbitをBP_Enemyに名前変更しようとしたとき、BP_Enemyがフォルダ内にないにも関わらずフォルダ内に同一の名前があるというエラーが出た場合、これはバグと思っていいんでしょうか?
いったんBP_に変更した後BP_Rabbitに戻そうとしたのですがBP_Rabbitが存在しないにも関わらず存在するという同様のエラーが出て戻せなくなりました。もちろん両方とも存在しません。
名前で察する方もいると思いますが、極め本で慣れてない初期のミスに途中に気づいて修正しようとしたところ、上記のようなことで名前の変更ができなくなりました。
2025/01/22(水) 08:38:14.53ID:oY5oKB6l
総検索してみたら、どっかにのこってたりするのかも
2025/01/22(水) 10:40:44.92ID:3HoT0uYY
>>676
UE5上で探してもなかったのですが、データのあるフォルダみたら両方とも残ってました。
バックアップとって削除したらリネームできました。ありがとうございました。
2025/01/22(水) 11:04:43.68ID:muFMpGWX
FAB になってから めちゃくちゃ 使いにくいな
2025/01/22(水) 13:21:23.75ID:szXaNXvt
お気に入り機能がなくなったから、欲しいものリスト作ってセールを待つことが出来ないね
2025/01/22(水) 13:47:24.27ID:9aR5DNoW
FAB控えめに言ってゴミだよね
2025/01/22(水) 20:52:14.68ID:C+21o4WM
つかUE5もUEFNもムズイわw
なぜUnityみたいに作れんのや?UE5への流れができつつあるけど、ぶっちゃけUnityに勝てると思えん
UnityもEpicのフォトナみたいなキラーコンテンツを自社もしくは他社と協力して作ってライブサービス展開してUnity版UEFNみたいなの作ったら天下取れると思うけどなあ
銭ゲバ経営陣がGigayaチーム解散させたのは痛すぎるわ
2025/01/22(水) 21:19:19.16ID:3dCWDHYw
>>681
どっか行けよ煽りカス
2025/01/22(水) 22:19:02.33ID:GnQrQCTz
自分はUnity使ってたけど、なかなか難しかった。UEに変えたら、やりたかったことがすぐに出来たからその人の適性もあると思う
2025/01/23(木) 03:04:25.05ID:1EyULYuH
>>677ですが、BP_enemyの配置がなくなってたのと手に持たせた斧もきえてら(゚∀゚)
ファイルが壊れてたわけじゃなかったのね。なにが起こってたんだか。
2025/01/23(木) 05:57:37.68ID:aoOhYEqr
2DゲームならUnityの方が楽だなと思う
タイムライン(シーケンサー)や3Dのアニメーションとかになると断然UE5の方が良い
686名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/01/23(木) 17:11:03.93ID:cA+RWIg/
2DならUnityよりGodotやGamemakerの方がはるかに楽だろう
UE使ってる人に楽とか軽いとかあんま関係ないんじゃないか
2025/01/23(木) 18:08:12.34ID:HS7yUTmE
使い慣れれば
何使っても楽
2025/01/23(木) 19:31:18.86ID:URl0MhiC
UEはAポーズだけどUnityはTポーズなんだよな
UEは簡単に切り替えができると聞いて、今まで使ってた骨格をVRMのTポーズに変更
やっとアニメーションの修正終わったが、自動的に修正する方法あったのかな
とはいえ、vrmaアニメーションを使えるようになったのは嬉しい
2025/01/23(木) 20:38:53.45ID:pvf0oF/4
>>682
Unityスレが落ちたからこっちで引き取ってくれw
2025/01/23(木) 23:24:19.79ID:1EyULYuH
極め本で3部に入り、ハンズオンで作っているものの基礎的な部分は一通り終わったのですが、
RPGでよくあるキャラや商店などの成長や変化、アイテム、装備、アイテムなどのデータの生成、管理、操作、格納方法に関しては全くタッチできておらず、(これに付随するセーブロードとか)
もしよろしければ、この辺りのことが学べる初心者向けのおすすめのサイトや書籍などあれば紹介していただけませんか?
2025/01/23(木) 23:27:13.97ID:1EyULYuH
>>690です。少し文章が足りませんでした。すみません。お暇な方で仕方ねえなと思ってくださる方、よろしくお願いします。
スレでテンプレ的に扱われてる場所などでも全然ありがたいです。
2025/01/24(金) 09:01:42.74ID:+RUJuLku
そのへんは、UE(エンジン部)的には、好きなの乗せてくれってかんじ
fabにいろいろあるんじゃないかな あったとおもう 試す元気がない。。

Action RPG Game って公式サンプルがあるけど、ターゲットエンジンが古い
今ならもうちょっと快適に書けるんじゃないかな
解説類はゼロコストで見られるのでみてみたらいいかも
2025/01/24(金) 09:07:02.43ID:+RUJuLku
データの永続化については、UE セーブロード とかでぐぐってみそ

製作が進んでくると、アイテムやら装備やら、雑魚やらのDBをどう持つかって話に結局なる
チームで作るなら、Excelとかで管理して、それを取り込んで…とかってなりがち、講演でそういうのよく聞く
2025/01/24(金) 12:44:38.93ID:QZczmqaH
RPGは作ったことあるの?作ったことなくkてUEで試行錯誤するんじゃ時間溶けていくよ
無いならツクールとかで一度作ってから仕組みを理解して、情報の多い言語で再現してそれからUEに置き換えて実装するのがいいんじゃね
2025/01/24(金) 12:55:38.67ID:EJmEN1AS
プログラマが一人で作るなら、データは cpp ファイルとかに直に書けばいい
データ用のファイルを分けてもいいことない
セーブ・ロードなんか普通にファイルに書けばいい
ユーザーがセーブファイルをいじってくれたら、ありがとうございます!でいいだろ
2025/01/24(金) 13:38:25.93ID:QZczmqaH
極め本BPを学習してる人にいきなりCPPを持ち出すのはどうかと思うよ。
2025/01/24(金) 13:48:24.56ID:hhzPYlds
ツクールのデータを一括でUE5のbpにコンバートしてくれるツールとかないな
2025/01/24(金) 14:17:38.85ID:q5B7YbM8
690ですが、つまりは極め本で学ぶものはアクションゲームで使われる方法が多く、(アクションゲームをハンズオンしているので仕方ないのですが)
本ではほぼタッチされていない商店やアイテム、所持金等の操作管理、それらの数値の保持方法、プレイデータのセーブロードなどのスタンダードな作り方を学びたいなと思ったんです。
最終的に作ってみたいと思っているゲームにはキャラクターのレベルや商店も含まれているので。
つまるところキモはRPGぐらいのゲームで扱うデータや数値の操作や管理方法でしょうか。UEでのそのあたりのスタンダードなやり方を学べるおすすめなwebや書籍、場所などはあればもしよろしければ という感じです。

>>693,694,695
ありがとうございます。公式サンプル見てきたのですがC++と連携してるなどちょっと難易度が高かったです。
もうちょっと初心者向けのやつがあったときには一つ……。
2025/01/24(金) 14:17:39.76ID:EJmEN1AS
そうなのか
UEは c++ を書ける人が選ぶものだと思っていた
BPだけで頑張りたい人もいるってことか
2025/01/24(金) 14:26:32.65ID:zaWyFbKd
USaveDataとDataTableでcpp使わなくても何とかなると思うが
2025/01/24(金) 16:00:49.54ID:QZczmqaH
>UEは c++ を書ける人が選ぶものだと思っていた

プログラマーならそうだろうけど、アート畑がゲームつくりたいならCPP覚えるよりBPだけで作ろうとするよ。

セーブはBPでGameSaveとGameInstanceを作ってロード時とセーブの仕組み作れば良い
データベースはDataTableのやり取りを調べれば良い。
2025/01/24(金) 16:35:06.23ID:yqgY4yzn
まあサウンドや3D界隈はノードグラフでエフェクトとかテクスチャとか作ったりもするから
BPの方が馴染みのある方式だろうからなぁ
しかし、BPごり押しして結局アート畑の人材を抱え込めたんだろうか
2025/01/24(金) 17:33:04.57ID:/ME2mb2W
自分はBPの方はほとんどわかってない
もしUEがエラーで起動しなくなったらどうするんだろ
C++ならコンパイラから立ち上げて修正できるんだけど
2025/01/24(金) 17:45:26.22ID:QZczmqaH
それをUE入門者に求めるのは酷よ

CPPオンリーはBPオンリーやBP+CPPより問題出やすいって海外のForumで見たんだがそうでもないのか
2025/01/24(金) 17:48:15.28ID:+RUJuLku
C++読めるけど、大体仕組み分かるまではBPでいいかなと思ってる
ログに変なこと書かれたら、それをgithub(ブラウザ)で検索するのが便利
アタリをつけたら、ローカルにあるソースをじっくり

プログラマじゃない人にもUE使ってもらおうっていう考え方もあるので、
これからっていう人は、C++とBPとうまく併用できるようになるといいよ
2025/01/24(金) 18:01:47.38ID:yqgY4yzn
それを言うならVerseの正式リリースを待った方がいい気もする、いつになるか知らんけども
これから使わなくなるかもしれないものをどっちも勉強するのはうんちよ
明日から業務で使うとかならやるしかないけども
2025/01/24(金) 18:38:14.18ID:gGBbty79
>>698
YouTubeに英語ならいっぱいあるから自動翻訳で覗いて見ては?
2025/01/24(金) 18:44:31.11ID:zaWyFbKd
>>703
初心者や非エンジニアはこれが一番引っかかりそうなポイントだなとUE5使い始めて思った
2025/01/24(金) 21:33:54.05ID:q5B7YbM8
>>698です。
いろいろ参考、方法等ありがとうございました。とりあえあずGameSave、GameInstance、DataTableあたりのこと調べてみます。
C++は、BPのみで出来ること、できないこと、C++と連携すればできるようになるものなどがわかっていないので(そもノードですら極め本でやったもの以外はほとんど把握できてない)
そのあたり把握してから手を付けてみたいと思ってます。
710名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/01/24(金) 23:11:34.59ID:QZczmqaH
土日製作スレで使ったセーブ・ロードをメモったもの。
https://imepic.jp/20250124/833500
2025/01/25(土) 03:29:14.37ID:zue4xCOL
>>710
ありがとうございます。いくつかわからない個所もあるので画像保存させてもらってのちのち調べていきます。

ハンズオンという形式的な問題だと思うのですが、極め本では機能の解説のあと「このノードツリーを組め、そうすればこうなる」として進んでいくため、
そのチャプターで扱うノードの機能はわかっても、どうしてそのノードツリーが機能するのかが分からないまま進まざるを得ないものが多かったので、BPの組み方が理解できているとは口が裂けても言えない状態です。
組んだ後でbingAI先生に、なんでこのノードここに必要なの? 等聞いたりしていました。
BP、というかコードが持つ独特な考え方がプログラム初心者にはなかなか理解しがたく。例えば出力ピン、入力ピン接続が必要なもの不必要なものの違いなど。
2025/01/25(土) 10:27:38.09ID:LwV9Lwcf
初心者に書籍はレイアウトの都合上説明が混乱するから動画講座をおすすめするよ。セールで1500円ぐらいになる

UE4のトップダウンゲーム解説だけど日本語でアンリアル基本の説明も多く良かった。今も逆引きで見てる。
https://www.udemy.com/course/unreal-engine-4-award/

英語だけどUIWidgetでインベントリーの関連はこれでおぼえた
https://www.udemy.com/course/unreal-engine-5-ui-design-advance-inventory-system-with-ue5
2025/01/25(土) 14:49:26.82ID:RPHBz2d2
まあやっぱその辺でひっかかるならC言語からやるべきだと思うけどね
エンジニアになる気がないならポインタで挫折するまででいいし
ttps://tcs.c.titech.ac.jp/csbook/c_lang/index.html
2025/01/25(土) 15:37:33.52ID:LwV9Lwcf
>>713 CもC++もC#もわかるんだが、UnrealEngineでC++導入手順どおりやるとVisualStudioでエラーが出るでまくりコード書くまでたどり着かないで諦めたんだ。
2025/01/25(土) 16:34:51.28ID:RPHBz2d2
失敬、>>713>>711宛ね
>>712はもう実地でもやれるレベルだろ

環境構築で詰まるのは誰しも通る道じゃ、経験と胆力よ
まあ最近改善してきてるとはいえWindowsでコーディングすること自体がアレなんだけど、ゲ製では使わざるを得ないからな
2025/01/25(土) 17:01:47.43ID:UIlh4RWD
rpgとかの戦闘システム作り上げるのってblueprintだけだときつい?
C++とか何も分からないんやが
2025/01/25(土) 17:22:03.11ID:cksJOqtH
ツクール(三輪車) < BP(補助輪付き自転車) < Unity(普通車) < UE(F1カー)

インターネッツで検索して自力で問題解決するスキルが無いなら
日本語の情報が沢山出回ってるUnityかツクールの方がいいぞ
2025/01/25(土) 17:43:07.70ID:zue4xCOL
711です。
>>712
次に購入する教本的なものは値段も手ごろなのでそれらにしてみようと思います。ありがとうございます。まだまだ趣味レベルの人間には書籍は何冊も買うにはさすがに価格がなかなかえぐく感じます、ごふ。
>>715
たしかにBP自体C++からできてるようなので根本から勉強すべきなのかもしれませんが、やはりコードの独特なルールが直感的につかみにくく難しいです(つまりBPも難しいってことなんですが……)。
ただ、視覚的に表現されていてコードよりまだわかりやすい気がするBPで慣れてから、どう考えても学んだほうがいいなとなったら言語のほうも挑戦してみたいと思います。いろいろとありがとうございます。
2025/01/25(土) 17:57:23.59ID:Lu70zoSm
>>717
例えの意図が謎すぎる
操縦性とかスピードの対応も不明だし何が言いたいんだろうなこれ
2025/01/25(土) 19:01:26.84ID:LwV9Lwcf
俺もそういう認識だな。ツクールはすぐ乗れて近場でどこでもいける三輪車。Unityだと何も入っていないが自由にカスタムできる車、UEは冷蔵庫やTVや寝具まで入ってる最新車
2025/01/25(土) 19:03:34.38ID:SuiEyRWf
C++は無理に手を出さなくていいのでは
ゲームを完成させるには作るものを絞る必要があるので、BP縛りは悪くないと思います
2025/01/25(土) 19:07:35.70ID:LwV9Lwcf
Godotは免許無しで乗れる電動キックボード。異論は認める
2025/01/25(土) 19:49:55.37ID:xWDlMAsi
全くプログラミング経験ないんだけど
BP学んどけばあとからC++も身につきやすくなるんかな
2025/01/25(土) 20:29:22.59ID:fCUGzwRW
BPもC++も線でつなぐかテキストで書くかの違いだけでそんなに変わらん気がするけど
エラーが出たときの対処が少し複雑なのと、UEC++はBPに比べて情報が少ないってことくらいか
でも折角のUEなんだからBP使おうと思って、やっぱC++の楽じゃないかと思ったことは何度かある
2025/01/25(土) 20:36:19.47ID:1oqTPlZX
UEC++って関数名ってすぐ分かる?
簡単なやつからちょっとチャレンジしようかな
2025/01/25(土) 20:43:52.31ID:fCUGzwRW
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/API/Classes
ここ使ってる
BPの名前から関数名を予想したりもする
2025/01/25(土) 21:33:37.49ID:1oqTPlZX
>>726
ここから調べるのね
ありがとう
2025/01/25(土) 21:36:14.80ID:95r5cMsl
BPはC++の面倒なところを省いてくれている(そのためのBP)
BPを極めたところでC++の勉強にはならないだろう
2025/01/25(土) 22:25:12.66ID:mSNIuo+t
マテリアルとか、シーケンサからActor呼ぶとか、アニメーションとか、Widgetとか、Niagaraとか(これはちょっと違うか)、
C++使うまでもないあっちこっちのちょっとしたところにBPが使われてる 慣れたほうがはやいぞw
2025/01/25(土) 22:52:04.94ID:jE7gab6G
bpもc++もどっちもある程度理解してる人はこの2つの違いというか注意をどう考えてる?まずはbpをざっくり取得していくつもりだけどそこまで意識することでもないのかな
2025/01/25(土) 23:20:05.89ID:gk5BwvUD
まずは取得しとけ
2025/01/25(土) 23:31:16.63ID:95r5cMsl
BPは動作保証
どうしても高速化が必要なところだけC++で関数化
2025/01/26(日) 04:18:42.10ID:m7nJP2QO
動くものができるという意味とUE5の設計やクラスを理解するという意味でスタートはBPだけで問題無いと思う
上の人も書いてるけどそこからプロファイリングできるようになって問題なポイントや複雑なポイントだけc++が個人とか小規模な開発では良いと思う
c++はUE5の設計やクラスをある程度理解してからの方が絶対覚えやすい
2025/01/26(日) 05:44:56.45ID:kSGmzvZY
>>731-733
ありがとう
まずはBPをしっかり取得していきます
2025/01/26(日) 07:30:42.59ID:cXCRcWzM
>>733
複雑なポイントでC++を使うってのは例えばゲームで言うとどんな所で使っていうのでしょうか
2025/01/26(日) 13:09:20.00ID:/ARKtUtY
BPはForLoopなどで大量の繰り返し処理が遅いらしいからローグライクダンジョンを複雑なランダム生成してSpawnするとかC++の方がいいってことなんじゃないか
2025/01/26(日) 16:55:27.67ID:m7nJP2QO
自分は複雑なForループ処理、DataTable操作、Tick内のActor移動処理をC++で書いてBPノード化して使ってる
738名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/01/26(日) 17:48:44.05ID:XmFIkMAu
オンラインゲーム以外はC++なんて必要ない
C++が必要だって人は、ゲームのバランスが悪い(無駄にアクタが多すぎ無理させすぎ)、BPの書き方が下手のどちらか
2025/01/26(日) 18:01:28.05ID:5HcJv7dm
ベンチマークかってくらい画面内に超大量に敵がいるのが流行ってるもんな
演出にも一工夫いるとおもう
2025/01/26(日) 18:29:07.62ID:/ARKtUtY
好きじゃないけど大量の敵をバッサバッサ倒す無双系は単純なプチプチみたいな爽快感があるのかもしれんね
2025/01/26(日) 18:37:54.68ID:Zhg/T/fk
プチプチみんな言うけど、爽快とか一度も思ったことない
2025/01/26(日) 19:10:11.69ID:m7nJP2QO
観客みたいな数万人処理できるようなインスタンシング処理のための機能ってあるかな?
負荷無視ならNiagaraでできそうだけど…
2025/01/26(日) 19:15:26.98ID:3B96ijGL
いい加減にスプライン曲線を使ったバスアニメーション、純正で使えるようにしてほしい
2025/01/26(日) 20:30:58.58ID:/ARKtUtY
観客止まってるならImposterBaker、動くならNiagaraかnaniteとか
負荷はしらん
2025/01/26(日) 22:35:32.92ID:oxeA3Wj1
あとだしで思い出した
>>728 は知ってると思うけど、後学のために

>>728
BPを極めるんじゃなくて、BPでエンジンを速習で極める
どうせBPの扱いは、頼まれなくても勝手にうまくなるw
2025/01/27(月) 15:23:03.44ID:nVqFnj0/
skeletalMeshのNiniteって実際どう?
2025/01/28(火) 07:26:20.47ID:Z9tnXbse
udemyがセールやってるから映像学習系でなにか1つ買おうと思うんだけど、買ったことがある人オススメ教えてください
2025/01/28(火) 09:22:27.83ID:6qyfheEz
Udemyを言うてみー
2025/01/28(火) 10:03:37.74ID:hXermVNW
>>747
いつでもセールやってるから欲しいのないなら無理に買わなくていい
2025/01/28(火) 11:34:57.50ID:IfKxR0zp
>>742
数万単位(たぶん)で画面内に居る身近なものがある
それは葉っぱだ あれはそよいだりしないとおかしいし、かといって主役でもない
過去作たちがどのくらい演出して、どう実装するか、調べると知見になると思う
2025/01/28(火) 12:45:30.71ID:OkmE5Fi9
Udemyは4ヶ月おきの1300円が買いだけど、待てないなら1500円かな。1800円は無い。
買ってお勧めなのはYujiro Nomura氏のレベルデザインシーケンサー講座。
2025/01/28(火) 13:22:50.60ID:45YCbrn0
そうなんですね!じゃも1つ安いセールまで待ってみます
2025/01/30(木) 12:27:41.57ID:d9mBJSrU
UE系DiscordやらRedditとか見てると外人ってAAAタイトルに関わってる大手のクリエイターやらプログラマーでも質問やノウハウについて答えてくれたりしてるけど日本人って全然居ないよな
2025/01/30(木) 12:33:53.93ID:SVb552qA
君はどう?答えてあげてる?場所は設けた?コミュニティ作る側になってもいいんだよ?
2025/01/30(木) 12:40:59.74ID:+W9jnjN0
社外秘のことをうっかりしゃべったら大変だからな
そんなリスクは取らない
2025/01/30(木) 13:35:27.68ID:bF1aU7BE
そもそもUEとか関係なくdiscordやredditに日本人そんないないやろ
2025/01/30(木) 21:44:35.54ID:2bH5OFWy
BlenderやZbrushのDiscordとか丁寧に教えてくれる感じだけどゲームエンジンは、無言で過疎っていつの間にか閉鎖が多いかな。
質問が高度すぎたり初歩的すぎたりすると回答するのがめんどくさくなるんだろうね
2025/01/31(金) 03:15:44.61ID:WS8xp4jU
そもそもゲ製作趣味の人やインディーゲーム開発者が日本人には少ない気がする
UEに限らずそういったコミュニティでも日本人ほとんどいない
仕事の人はわざわざコミュニティ行かんと思うのよね
2025/01/31(金) 10:56:26.50ID:p9QTH5ZT
ぷちコンの期間はhistoriaさんがdiscordをホストしてくれて、
期間中は世話好きさんが巡回してくれてるので、質問してみたいならチャンスかも
FAQでも、ここ見たら? とかって言ってくれる

なので、いまから予習がてら遊んでおこう
エディタ起動するまでは一仕事だしね
2025/01/31(金) 14:06:47.93ID:1AZmsqD1
UE5.4使でWaterプラグインを使って海や川を作ったのですがパッケージエラー出ます。
WaterBodyCollisionProfileSettingをdefault.iniに加えろってあるんだけど素人には書き方がわかないでう。
どうすればいいのでしょうか
2025/01/31(金) 16:23:50.03ID:4uGLN7LL
シーケンサで物理演算するとクソ遅いんだけど再生止めると普通の挙動するんだが…
玉の落下をアニメーションしたいだけなんだがハチミツに沈めたみたいなゆっくり落下になる、全然わからん…
2025/01/31(金) 17:22:05.52ID:p9QTH5ZT
あるある: シーケンサが出力した動画(ないしはパラパラアニメ)もおっそいんか?
763名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/01/31(金) 19:25:30.30ID:4uGLN7LL
>>762
せやねん、Niagaraとかシーケンサでポジション設定してる奴とかは普通の動きしとるんやが
ムービーレンダーキューでなんか設定しないとダメなんかな〜と思ったけどそれらしいもんも無さそうで匙投げかけてるわ…
2025/01/31(金) 22:17:58.79ID:ryxWpXKt
ぷちコン映像編の結果発表会終わったー、優秀賞いただきました
楽しかったけど自分のゲーム作る時間削られる、でも次のぷちコンも参加してみたいジレンマ
2025/02/01(土) 01:58:57.10ID:rAw/V+Jy
>>764 おめでとう!
一ヶ月で映像周りを強化して自信につながったと想えばいいんじゃないかな。
自作作品が行き詰まったら参加したらいいんじゃない
UnrealQuestが無くなったから次回まで長いね
2025/02/01(土) 04:02:46.99ID:ib59Cd7p
>>764
おめでとうございます
2025/02/01(土) 12:46:52.20ID:YvhDNDkC
>>765-766
ありがとう!
シーケンサーはあらかじめ触っといて良かったよ、色々とトラブったからね
ぷちコンは映像編は年末だけど普通のゲーム作るやつは2/14からだよ
テーマ次第で参加考えるよ
2025/02/01(土) 13:10:34.15ID:x9ffHf6R
>>760
なるほど、UE5.4でWaterプラグインを使って海や川を作ったのですね。パッケージエラーが出てしまうのは困りますよね。以下の手順で`default.ini`に`WaterBodyCollisionProfileSetting`を追加してみてください:

1. プロジェクトフォルダ内の`Config`ディレクトリに移動します。
2. `default.ini`ファイルを開く(テキストエディタを使用してください)。
3. ファイルの`Profiles`セクションを探します。
4. 以下の行を追加します:
```
+Profiles=(Name="WaterBodyCollision",CollisionEnabled=QueryOnly,bCanModify=False,ObjectTypeName="",CustomResponses=((Channel="WorldDynamic",Response=ECR_Overlap),(Channel="Pawn",Response=ECR_Overlap),(Channel="Visibility",Response=ECR_Ignore),(Channel="Camera",Response=ECR_Ignore),(Channel="PhysicsBody",Response=ECR_Overlap),(Channel="Vehicle",Response=ECR_Overlap),(Channel="Destructible",Response=ECR_Overlap)),HelpMessage="Default Water Collision Profile (Created by Water Plugin)")
```

5. ファイルを保存し、エンジンを再起動します。

これでエラーが解消されるはずです。もしまだ問題が解決しない場合は、プラグインを一度無効にしてから再度インポートしてみるのも試してみてください。

何か他にお手伝いできることがあれば教えてくださいね!
2025/02/01(土) 18:24:10.96ID:MSpCwimH
>>768
よくわからないけど直ったからヨシ!
770名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/02/01(土) 18:47:08.93ID:rAw/V+Jy
>>768 丁寧な説明ありがとうございます。早速やってみました。(UE5.4を使ってるのはGaea2のプラグインが5.5が出ていない為)
プロジェクトのConfigディレクトリーにあるiniファイルは5つ(DefaultEditor.ini、DefaultEditorPerProjectUserSettings.ini、DefaultEngine.ini、DefaultGame.ini、DefaultInput.ini)あり
その中のDefaultEngine.iniに、Profilesがなかったので書式にならって(当てずっぽう)[/Script/Engine.ProfilesSettings]を作り+Profiles=(Name="WaterBodyCollisi〜を加えても再起動後もパッケージ化改善せず。PackagingResults: Error: Unknown Errorがでます
2025/02/01(土) 19:39:39.97ID:rAw/V+Jy
かたっぱしに試して[/Script/Engine.CollisionProfile]でWaterPluginをOnOff再起動で無事パッケージできました。
768様の情報が無ければ出来ませんでした。どうもありがとうございます
2025/02/01(土) 20:28:37.02ID:VTR4CrkT
>>771
ええんやで
2025/02/02(日) 09:38:27.41ID:whkea9q6
感謝するならchatgptにどうぞ
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