3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
次スレは>>990が建ててください
【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part16【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/
探検
【UE5】Unreal Engine 総合 part17
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
2024/10/25(金) 16:45:32.03ID:FCL1LWGi
993名前は開発中のものです。
2025/05/06(火) 05:42:06.49ID:+gysJrD0 【UE5】Unreal Engine 総合 part18
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/
無いものは作れ、というわけで建てさせていただきました。
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/
無いものは作れ、というわけで建てさせていただきました。
994名前は開発中のものです。
2025/05/06(火) 11:11:16.96ID:A04CJYVc 適当にUbuntuでエンジンソースmakeしたら1時間40分かかったramは24GBで足りた
995名前は開発中のものです。
2025/05/06(火) 12:03:15.53ID:v6rKqYaO NVIDIAのDGX Sparkってゲーム制作に使えないのかな?
ここまでパワフルのものが45万程度はコスパよよえな
AIワークロードに特化だけにしとくのは宝の持ち腐れやわ
ここまでパワフルのものが45万程度はコスパよよえな
AIワークロードに特化だけにしとくのは宝の持ち腐れやわ
996名前は開発中のものです。
2025/05/06(火) 12:17:26.29ID:ceE18lnG o3からの回答
------------
どう活かすか? 実用シナリオ提案
1. AI+レンダリング混合ノード
• 同じ Blackwell GPU で Stable Diffusion XL 2.0 拡散→Blender Cycles GPU レンダ をワンストップ実行し、生成画像を即 3D テクスチャに応用。
2. Omniverse Enterprise 連携
• Spark を Omniverse Kit サーバーとして立て、Windows 側の Omniverse Create/UEFN から高速 USD ストリーミング。
3. クラスタ拡張
• 200 GbE RDMA で 2 台目を直結。NCCL により Blender Cycles X や UE5 Pixel Streaming 用のレイトレ・クラスタとしてスケールアウト可能。
⸻
まとめ
• Blender はビルドできれば GPU レンダまで行けるので、Spark を「高速レンダボックス」として有効活用可。
• UE5/UEFN 編集は今のところ Windows/x86_64 ワークステーションが必須。Spark は AI 推論・ライトベイク・ビルドサーバー等の裏方に回す構成が現実的。
• “AI 専用にしておくのはもったいない”という発想自体は正しく、レンダリングや物理シミュレーションなどバッチ系処理と併用するのがおすすめです。
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どう活かすか? 実用シナリオ提案
1. AI+レンダリング混合ノード
• 同じ Blackwell GPU で Stable Diffusion XL 2.0 拡散→Blender Cycles GPU レンダ をワンストップ実行し、生成画像を即 3D テクスチャに応用。
2. Omniverse Enterprise 連携
• Spark を Omniverse Kit サーバーとして立て、Windows 側の Omniverse Create/UEFN から高速 USD ストリーミング。
3. クラスタ拡張
• 200 GbE RDMA で 2 台目を直結。NCCL により Blender Cycles X や UE5 Pixel Streaming 用のレイトレ・クラスタとしてスケールアウト可能。
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まとめ
• Blender はビルドできれば GPU レンダまで行けるので、Spark を「高速レンダボックス」として有効活用可。
• UE5/UEFN 編集は今のところ Windows/x86_64 ワークステーションが必須。Spark は AI 推論・ライトベイク・ビルドサーバー等の裏方に回す構成が現実的。
• “AI 専用にしておくのはもったいない”という発想自体は正しく、レンダリングや物理シミュレーションなどバッチ系処理と併用するのがおすすめです。
997名前は開発中のものです。
2025/05/06(火) 20:39:04.18ID:Rsy/1Q7t GW活かして作ってるかー?
998名前は開発中のものです。
2025/05/07(水) 06:44:10.51ID:ypSC1DP+ UE製の世界一〜をちょっと遊んだぐらい。5.6が出たら本気だす!
999名前は開発中のものです。
2025/05/07(水) 09:38:18.67ID:mJgIN41S その世界一ってなに?
1000名前は開発中のものです。
2025/05/07(水) 17:04:51.99ID:M8TsF/rA きょうはこのくらいにしとくか…
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Over 1000Thread このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 194日 0時間 19分 20秒
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