RPGツクールMZ_34作目

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2024/11/10(日) 16:51:49.82ID:LhiAXMjm
2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
このスレは雑魚キラーとフォントとパヤパヤの話題は禁止です。

■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/

■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html

■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz

■前スレ
RPGツクールMZ_32作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1720669463/
RPGツクールMZ_31作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1713916895/
RPGツクールMZ_30作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708515135/

■生成AIについて
このスレではAIの活用もありです。
AIの話をしたくない方はこちらへ。
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1728601982/
2024/12/23(月) 13:43:37.78ID:muxrFyWq
制作に関わる調べ物をするっていうのは馬鹿以前の話だと思う
2024/12/23(月) 14:00:09.32ID:LCWZusMr
馬鹿っていうほうが馬鹿って気ずかないものかね
日本語勉強しなおしてこいよ
2024/12/23(月) 14:02:01.06ID:muxrFyWq
気ずくなんて書く人に日本語の勉強とか言われたくないだろ
2024/12/23(月) 14:08:47.93ID:EUx+xACj
揚げ足取り必死だな
2024/12/23(月) 14:14:00.69ID:fc1jQz7R
なんなんだこの流れ……
640名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/23(月) 14:36:53.16ID:xYE2toWK
ゲーム作れないやつが匿名でしか騒げないんだろ
2024/12/23(月) 14:40:20.02ID:JOl9vlAM
言いたいことが解る? 言ってる事がまず意味不明なんだよww
隠し通路云々が理解できんから誰か説明してくれ
もしかして隠し通路通ると天井の下じゃなくて上歩いてしまうとかじゃないよな?
あほすぎww
2024/12/23(月) 14:40:31.76ID:mqu1Vn2A
おまえはマップチップの設定すらできない馬鹿やん
2024/12/23(月) 14:44:46.16ID:RLSsuVKb
the ツクスレ
2024/12/23(月) 14:56:23.05ID:LjoPgQN/
あるべき姿
2024/12/23(月) 15:05:49.29ID:NNXKBtMc
昔のFFみたいな隠し通路作るのってまず初めに既存のマップチップに通過できる壁や空間をコピペなりで追加して移動可能属性つけるところからはじまると思うんだがどんな作業手順だと天井歩いたりするんだろうな
通常使用の壁とかをそのまますり抜けられる壁にしておかしいとかケチつけてんのかな
2024/12/23(月) 17:24:15.58ID:gVQIaVrT
めっちゃ頭悪そうで草
647名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/23(月) 18:28:29.47ID:PBX05+2P
ヒコーキ飛んでるなあ
2024/12/23(月) 18:36:14.27ID:0oTx6plm
え?普通隠し壁とか作るときってマップチップで普通の真っ黒の通行可能の床用意して
その上に壁のイベント配置して位置をプレイヤーより上に設定するだけだろ?
なんでそんなめんどい長文書いてるの
2024/12/23(月) 18:40:13.10ID:QXA5eiWy
マップ作ったことすらないんだろうな
抜け道や隠し通路は実装するかはおいといてもとりあえず試すわ
2024/12/23(月) 18:45:23.59ID:0UaHCv7d
>>649
やめたれw
2024/12/23(月) 19:18:29.54ID:eeJ7acVP
移動制限の矢印すら知らなかったんだ
イベントのプライオリティも知らない可能性は十分考えられる
イベントのグラにタイルがあることも知らないかもな
2024/12/23(月) 20:05:39.99ID:WV7msfvh
イベントのプライオリテー、イベントタイルの色、わかんねーから教えてよ
ま、テストプレーで気づけてよかったよ
それでなくてもクソゲーなのにw
てかさ、体験版で色々やってみた感想としてはすごい複雑だし俺にはツクールであんなの作れそうにないとは思うけど
同人エロゲで必要なのかってのは疑問に思ったな
意味わかんないしめんどくさいし進まないし
2024/12/23(月) 20:11:54.66ID:y5tx6M/N
イベントのプライオリティ教えてって日本語理解してないレベルだろ
キャラの下・キャラと同じ・キャラの上の3パターンしかないし見て理解できないとしたら本気で小学校からやり直したほうがいい
2024/12/23(月) 20:15:12.37ID:gvUjoJtB
それとは別にイベント同士が重なった場合どちらが画面手前(上レイヤー)に表示されるかってのもポイントだな
まだそこに気付いてない段階でFFみたいな人形劇をやってる時に、言うなればパーティ組む時にモグの下にティナが隠れちゃってアレ?という状況になった事ある
2024/12/23(月) 20:15:16.81ID:5dm1J1HY
もう無視しろよw
2024/12/23(月) 20:24:49.82ID:fLDRROsa
イベントでキャラ動かして立ち止まったときにキャラの手足が前後に出っぱなしでニュートラルに戻らないのってMZだっけ?
キャラ動かすたびにいちいちスクリプトでニュートラルに戻しててだるかった思い出
2024/12/23(月) 20:34:43.81ID:gvUjoJtB
それMV
2024/12/23(月) 20:59:42.94ID:+TLwjtGt
ツクールってそういうまともなセンスある奴がみれば一目でおかしいだろと思うような規格が平気で残ってたりするよな
2024/12/23(月) 21:04:21.98ID:WV7msfvh
つうかなんかもう画面がチラつくしスクロールするとき流れるし
mvmzもう限界なんじゃないのかって思ってる
新作は開発してんのかな
どれくらい売れるものなのか知らないけど売れないからもう作ってねーのかな
2024/12/23(月) 21:09:00.86ID:QXA5eiWy
仕上げるゲーム以前にツクールというツールからして設計概念あちこちおかしいしな
2024/12/23(月) 21:11:08.92ID:QXA5eiWy
>>659
いやお前は文句言えるレベルに達してねーよボケなにが限界だよ
イベント作成時に気付けることがストプレイの段階で気付くのが話にならんわ
2024/12/23(月) 21:16:51.25ID:vpdkjhjp
まったく同じピクチャを同じ座標に上書きするだけで謎のチラつきが発生したりとか細かい不具合見つけるたびに気になってその異常処理を回避するための特殊処理組まされたりして本当に糞仕様だらけ
2024/12/23(月) 21:23:48.32ID:m4r5y4l2
1P目 並列処理
2P目 スイッチA入ってたら手動処理

で1P目でスイッチA入れて2P目の発動優先させて2P目のイベント調べて発生させたあとスイッチAオフにして2P目の処理中断させても1P目の処理に戻らないのが謎い
俺どっか間違ってる?
2024/12/23(月) 21:35:47.87ID:aFb2xBUf
おまえの全てが間違ってるよw
2024/12/23(月) 21:59:23.47ID:gvUjoJtB
ツクール本体の仕様と割り切って力業で強引に違和感なくすって方法もまた制圧した感があって楽しいよ(時と場合にもよるけどね)
2024/12/23(月) 22:27:47.66ID:r7C8oTcI
>>663
並列処理内部の細かい処理がわからないからあいまいな回答しかできないけど、
並列処理内でスイッチAをONにする条件が解除されなくて、1Pに戻った瞬間スイッチAがONになるとか起きてない?
2024/12/23(月) 22:42:14.22ID:LjoPgQN/
>>659
新作はないかと
MZから4年立ってるのに育てる気満々だ
次の大型アプデ、結構力入れてる風だけど、死ぬほど難航してそう
668名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/23(月) 22:49:13.24ID:PBX05+2P
本体で1万もとるのは時代遅れ
今流行りは本体無料で素材で稼げ
2024/12/23(月) 22:55:36.53ID:G+4uTjUI
ユナイトも知らんのかおまえらは
2024/12/23(月) 23:04:46.95ID:WGhMvVue
>>668
ゲーム製作が趣味なら1万くらいの出費でガタガタ言ってんじゃねえよ貧乏人の無料厨
売るための同人ゲー製作なら簡単に元は取れるだろう
てゆーかまだ買ってすらないエアプがツクールスレに来てるの?まさかね
671名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/23(月) 23:17:41.51ID:PBX05+2P
>>670
ユーザーを増やすことが大事だと言っているんだよ
自分がもってるからいいとかアホなん?
2024/12/23(月) 23:23:29.64ID:rrQk7vh+
アホばっかり🤣
2024/12/23(月) 23:41:28.49ID:gvUjoJtB
ユーザー数?
裾野の広さだけは圧倒的じゃないか、我が層は
2024/12/24(火) 00:09:46.08ID:l5bg9/Hs
いまの半額にして3倍売れるなら意味はあるがゲーム本体じゃなく制作ユーザがそんなに増えるわけねえだろ
ヒコーキとか言ってる奴の頭の中身が生ゴミで笑うわ
2024/12/24(火) 00:21:33.99ID:6u4/BGOl
無料にしたところでヒコーキみたいな志の低い無産ガイジが増えるだけ
真に才能ある人物はツクールに限らず興味あるものは早々に入手してるだろうね
2024/12/24(火) 00:52:24.75ID:snn7YdsR
すみません質問です
マップ上でイベントトラップを作り(例えば床から棘が出てくるもの)
それに当たるとHPが減る仕組みなのですがアクターのHPな0になったら死亡前の演出を挟んでからゲームオーバーにしたいのに
イベントトラップではHPが0にならなくて1のままで死なずに困っています
どうすればイベントトラップにてアクターのHPを0にする事ができますでしょうか?
ご教示お願いいたします🙇
2024/12/24(火) 00:58:45.78ID:sV9bOht3
設定で死なすか生かすか選べるでしょ
2024/12/24(火) 01:15:34.50ID:snn7YdsR
>>677
それも試したのですがどうやらツクール仕様のステートやダメージ床だけのようで
私の作ったイベントトラップには反映されなかったんですよね…
2024/12/24(火) 01:32:11.48ID:SuHZv6AT
意味不明だけどダメージ床じゃなくてイベントでダメージ与えてるならHPが0なら戦闘不能の分岐いれるだけでは
2024/12/24(火) 01:45:11.25ID:l5bg9/Hs
俺もそう思ったけど表示上はHP1から死亡イベント入ることになるから気持ち悪さは残るだろうな
イベントトラップの中身がわからんことにはピンポイントの回答はしにくい、あとMZかMVかそれ以外かの明記も
681名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/24(火) 01:46:12.32ID:DtE3IUIS
>>663
3P目作れば?アホなの?
2024/12/24(火) 01:46:52.41ID:e3/vJdFr
イベントでHP0になるくらいHP減らした時って戦闘不能を許可するみたいなチェックボックスなかったっけ?忘れたけど
2024/12/24(火) 01:53:44.16ID:xQaOBUkh
わざわざ確認したけどHPの増減のウィンドウに

□戦闘不能を許可

のチェックボックスちゃんとあるし分岐イベントの判定すら不要やん
まじこの質問者ガチで馬鹿なのかネタ質問で荒らしてるだけなのか分からんがスルー推奨レベルだわ
2024/12/24(火) 02:01:34.05ID:snn7YdsR
>>680
mvですね
イベントトラップはプレイヤーからの接触でHPマイナス20にしてます

要は単純にイベントによるHPマイナス処理によってプレイヤーのHPを0にしたいだけなんです
しかも0になったからといって強制的にゲームオーバーにはならないでほしいという要素も必要なのです
2024/12/24(火) 02:03:58.61ID:snn7YdsR
>>682
>>683
ありがとうございます
ちょっと試してみます
さらに要素を付け加えるとプレイヤーは1人で0になったら強制ゲームオーバー処理になる前に死亡前演出を入れられるかを実験してみます
2024/12/24(火) 02:05:50.26ID:nDYwHfDi
>>685
頑張ってね
2024/12/24(火) 02:07:53.43ID:snn7YdsR
今やってみましたが少しだけ死亡演出が0.5秒位再生されて強制的にゲームオーバー演出へと入ってしまいました
これはなんとかなりませんかね?
死亡演出は入れたいんですよね
画面が揺れて赤くなって「ギャアーーー!」という悲鳴を出してから任意のタイミングでゲームオーバーにしたいのです
2024/12/24(火) 02:14:37.02ID:MkDxdCWk
なぜイベントのスクショを貼らないのか
2024/12/24(火) 02:27:28.80ID:xQaOBUkh
HP減らす前に現在のHPを変数に保存して受けるダメージの予定よりも少なかったらHP減らして死亡イベント挟んだあとにゲームオーバーにすれば良いだけでは?
その程度の工夫すら思い付かないならゲームなんて作れないような
2024/12/24(火) 02:31:00.71ID:MkDxdCWk
厳しくもちゃんと答えちゃうツンデレ>>689カワユス
2024/12/24(火) 02:31:23.27ID:l5bg9/Hs
>>687
https://yuwakas.blog.shinobi.jp/Entry/330/

たいていのやりたいことは先人が考えてるんでこれくらいは自分で調べろよ
2024/12/24(火) 02:43:46.03ID:sV9bOht3
SEの演奏:Fire
画面の色調変更:255、-255、-255、0、60F
文章:ギャアーーー!
HPの増減:パーティ全体、-1000、戦闘不能を許可
画面の色調変更:0、0、0、0、60F

これでいけ
2024/12/24(火) 03:23:34.81ID:G0ahFxDv
おまえら煽りながらもちゃんと教えてくれて優しいね
2024/12/24(火) 03:38:29.34ID:dnfwZr+m
>>691
戦闘じゃないぞ
>>671
ならウディタもっと流行ってもいいだろ
2024/12/24(火) 04:26:27.92ID:l5bg9/Hs
>>694
記事ちゃんと読め低能
2024/12/24(火) 07:56:24.46ID:zG8Qy5ZW
ヒコーキ飛んでるなあ
2024/12/24(火) 08:57:38.18ID:snn7YdsR
>>689
そちらはすでに試しているのですが、トラップ等で定数ではなく敵からの攻撃によるランダムダメージにも対応したいと思っていますので
あくまで当方の望みとしてはマップ上においてのHP0を実現したいという事に軸を置きたいと思っていたところなのです
すみません私の前提の説明が足りなかったようです
2024/12/24(火) 08:58:21.31ID:snn7YdsR
>>691
ありがとうございます
こちら試してみたいと思います
2024/12/24(火) 09:10:34.69ID:snn7YdsR
>>692
教えていただきありがたいのですが、これは一回で死ぬトラップであれば有効ですが
一回当たる毎にマイナスHP20のようにHPを少し削るだけの処理ができないですね
それができるパターンが>>689の方法なのですが、
やはり当方としてはあくまでHP0の状態を実現したい思っているところなのです

トラップを作っているだけで満足していたのですが、段々と欲が出てきて
アクションRPGっぽくしたくなりましてフィールド上の敵からの攻撃を受けたいなと思い、それだと定数ダメージばかりだとおかしいなという流れになり
「そういえば時々アクションRPGを実現してる人がいるけど、あれはどうやってるんだろう?」
と疑問がわいてここで質問した次第なんですよね

本当はさらに欲を出すとダメージ計算式もあとで質問しようと思っていた次第です
モンスターの攻撃力とプレイヤーの防御力の計算式をフィールド上で反映してダメージを受ける方法です

“要はアクションRPGを作りたい”
最初にこれを言っておけば良かったかもしれません
2024/12/24(火) 09:17:03.46ID:xQaOBUkh
知らねーよボンクラハゲ
糞して寝ろ
2024/12/24(火) 09:34:10.16ID:1/Uv0fFA
自分で考えろボケ
2024/12/24(火) 09:45:51.26ID:27b+dyIX
おまえの脳内計算式なんかしらねーよハゲ
2024/12/24(火) 09:52:59.68ID:AqZAjgrd
抜け落ちた頭髪と一緒に自ら考えることも抜け落ちてそう
2024/12/24(火) 10:22:42.03ID:sV9bOht3
>>699
HP増減の値を-20にすればええやん
2024/12/24(火) 10:35:13.80ID:iZJSVPgo
飛行機飛ばし過ぎやろ
2024/12/24(火) 10:36:28.51ID:snn7YdsR
>>704
そのやり方をしたものが>>689なので、私も最初はそれで満足していましたが
それだと汎用性と応用性がない事に気付いて、もっと根本的な部分で解決できないかなと思い質問させていただい次第なのですよね
ですがアドバイスいただけている事については感謝しております
私の説明における前提条件が足りなかったと反省もしています
2024/12/24(火) 10:56:43.99ID:sV9bOht3

変数を使う話なんてしてないけど。定数をイベント事に設定すればいいだけやん。どんだけ大規模なゲーム作る気なの?
2024/12/24(火) 10:58:19.49ID:snn7YdsR
>>691
少し手こずりましたがこれでできました!
ありがとうございますm(_ _)m
2024/12/24(火) 11:03:01.36ID:snn7YdsR
>>707
変数はプレイヤーキャラのHPが20以下の時からさらに20のダメージを受けた時に条件分岐でアクターのHP参照の時に使う(アクターのHPが20以下だった場合ゲームオーバー前の演出を差し込む為)ので
一応使うは使うんですよね
説明が難しいですが…
2024/12/24(火) 11:04:46.57ID:wmMI/HbH
ここもうやりこみスレ以下だな
2024/12/24(火) 11:05:27.99ID:snn7YdsR
いや20以上の時はそのまま20ダメージを受けて、
20以下の時にさらに20ダメージを負ったらゲームオーバーにする
という条件分岐を作る時に変数は必要という説明が適切なのかな?
あってますかね?
正直私ももしかしたらチグハグな事を言っているかもしれません
が、一応私の認識である程度の仕組みはできてはいます
2024/12/24(火) 11:08:26.33ID:C7i+B73L
>>710
なら話題を膨らませるようなレスしろよ
無理なんだろクソエアプ?
2024/12/24(火) 11:16:07.35ID:sV9bOht3
>>711
演出を入れたいなら

◇条件分岐:主人公が戦闘不能になっている
 ◇文章:あなたは燃え、灰となった
:分岐終了

これでええやん
2024/12/24(火) 11:55:43.77ID:snn7YdsR
>>713
そちら今試してみたのですが、テキストは表示されましたがなぜかその後の演出は実行されずにゲームオーバー画面になってしまいましたね
なぜなのでしょうか?
テキストは表示されるのにそのあとの画面の揺れが少し確認できたあとにフェードアウトしてゲームオーバー画面でしたね
そのあとに叫び声のSEやら画面に血しぶきの画像を表示したりしたいのですがそこまで画面がもたなかったですね

やはりゲームオーバー処理そのものを止めないとダメなのかもしれないです
2024/12/24(火) 12:08:50.15ID:sV9bOht3
どこに演出書いてるのか知らんけど、文章の上に演出置いたら?若しくは演出の最後に背景無しの文章置くとか
716名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/24(火) 12:11:22.37ID:DtE3IUIS
長文うぜw
2024/12/24(火) 12:15:52.83ID:snn7YdsR
>>715
やってみましたがダメでしたね
テキストの表示によってゲームオーバー処理を遅らせる事ができていたわけではなくて
ゲームオーバー処理までのわずかな時間の間にこちらの任意の演出の頭の部分だけが反映されてるだけみたいです
2024/12/24(火) 12:20:18.61ID:eS7LC9yi
HP1でゲームオーバーにすればいい
2024/12/24(火) 12:24:19.18ID:sV9bOht3
>>717
文章があると、処理は待機される。ここまでOK?
ゲームオーバーまで直行するという事は、文章が処理の中に存在してない。記述場所を間違えてる
2024/12/24(火) 12:26:34.98ID:O1iKl8Fy
たぶんやってる処理が
◆HPの増減
◆条件分岐〜
になってるな。これだと先にゲームオーバー処理が実行されてるなかで次の処理を行うからそうなる
これをさけるなら次の処理
◆変数の操作:#0001対象のHP=アクターのHP
◆条件分岐:ダメージ≧対象のHP
 (やりたい処理)
 :分岐終了
◆HPの増減:アクター, -ダメージ
ってやる。
2024/12/24(火) 12:37:21.42ID:6uOCxOvY
>>716
うざいのはクソレスしかしてないおまえ
2024/12/24(火) 12:45:27.20ID:snn7YdsR
>>719
最後の方に文章があったとしても、その前の死亡演出が終わる前に強制的にゲームオーバーに移行しました
2024/12/24(火) 12:48:58.95ID:uPgFXqOz
HPをパラメーターのHPでなく変数のHPで処理すりゃいいだろ
2024/12/24(火) 12:59:10.11ID:snn7YdsR
>>720
こちらをちょっと試してみました
まず不等号なのですが、お示しいただいた
≧「大なりイコール」ではなくて
≦「小なりイコール」が正しかったようです

そして結論から申しますとこれで処理に関してはできました

しかしながら残念な事にダメージ表記がされなかったんですよね
トリアコンタン様のポップアップダメージプラグインを入れてまして、ダメージを受けたら視覚的に分かりやすくする為に数字がポップするのですが
このやり方だと死ぬ前のタイミングでダメージがポップされなかったです 

ダメージを受けるだけの時はちゃんとポップしましたが、やはり順番を変えただけですと今度は別の問題がでてきてしまったという形になってしまいました
しかしアドバイスはありがたいです

>>691によってすでに解決済みではありますが参考になる考え方であり処理の仕方として見過ごしておりました
2024/12/24(火) 13:01:14.67ID:oiVXqOT4
ハゲにしては礼儀正しいな
雑魚キラーも見習うことだな
2024/12/24(火) 13:03:20.30ID:S95JePNb
雑魚とか関係ないやろ
中身のない暴言レス飛び交ってる時より健全だわ
2024/12/24(火) 13:07:04.45ID:m+7+0dpL
ロールキャベツ雑魚キラー:雑種
一見礼儀正しいように見えて、その実、雑魚キラーとしての性質を内に隠しているという平成っぽい雑魚キラー。別名ミミック雑魚キラー。

気を付けることだ。
2024/12/24(火) 13:08:36.39ID:2W04WZHr
ミミックといえば本来は色々な物に擬態化するモンスターなのに宝箱のモンスターだと勘違いしてる奴多いよな
2024/12/24(火) 13:14:37.08ID:fFinglA3
わいの股間のミミックも普段は小さく擬態しとるでw
2024/12/24(火) 13:17:36.57ID:O1iKl8Fy
>>0720
了解
プラグインを入れてると問題解決の前提が大きく変わるから先に説明しといたほうがいいよ

あと、ダメージ「≦」対象のHPだと
「対象のHPがダメージの数値以上ある場合」になるから、HPが1以上残る場合も処理が実行されちゃうけど大丈夫?
2024/12/24(火) 13:51:33.50ID:snn7YdsR
>>730
すみませんよく読みましたらあなたが正しかったようです
ツクールMVでの条件分岐の表示の順番が
アクターのHP≦ダメージ
でしたので小なりイコールだと思いこんでましたが

>>720
ダメージ≧アクターのHPという表記でしたので私の方で初歩的な勘違いをしてしまいました
どちらも同じ意味ですので結果的に720の通りで正しかったわけです

直感的に左右を混同したというかそんな感じですね汗
2024/12/24(火) 16:00:26.85ID:yowY55my
知らねーよボケ!ハゲ!童貞!いつまで自分語りしてんだよ!
2024/12/24(火) 16:01:43.14ID:QONRjS+j
>>732
ハゲで童貞でチビでデブなのきみでしょ
2024/12/24(火) 16:10:36.77ID:l5bg9/Hs
まずロジックの前に根本的な話をしようか
ツクールでゲームオーバー処理が実行されるのは「戦闘不能」になった時であって「HPが0」ではない
バトルにおいてはHPが0になった時点で戦闘不能が付与されゲームオーバー処理に移行する ※HP0でも戦闘不能にしない設定はあるが今は触れない

手作りのロジックでいきなりゲームオーバーになって思い通りにいかないのは、どこかで戦闘不能になり仕様通りにゲームオーバーに移行しているだけ
フィールドでダメージポップアップが出ない件はおそらく、HP0になった瞬間に戦闘不能となりプラグインでのダメージポップアップが処理されてないと推測
プラグインの中身は見てないが、ダメージ処理を生存状態に限定しないと死体(=戦闘不能)が毒ダメージを食らい続けるみたいなことが起こりかねないから
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