2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
このスレは雑魚キラーとフォントとパヤパヤの話題は禁止です。
■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/
■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html
■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz
■前スレ
RPGツクールMZ_32作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1720669463/
RPGツクールMZ_31作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1713916895/
RPGツクールMZ_30作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708515135/
■生成AIについて
このスレではAIの活用もありです。
AIの話をしたくない方はこちらへ。
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1728601982/
探検
RPGツクールMZ_34作目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2024/11/10(日) 16:51:49.82ID:LhiAXMjm
641名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 14:40:20.02ID:JOl9vlAM 言いたいことが解る? 言ってる事がまず意味不明なんだよww
隠し通路云々が理解できんから誰か説明してくれ
もしかして隠し通路通ると天井の下じゃなくて上歩いてしまうとかじゃないよな?
あほすぎww
隠し通路云々が理解できんから誰か説明してくれ
もしかして隠し通路通ると天井の下じゃなくて上歩いてしまうとかじゃないよな?
あほすぎww
642名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 14:40:31.76ID:mqu1Vn2A おまえはマップチップの設定すらできない馬鹿やん
643名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 14:44:46.16ID:RLSsuVKb the ツクスレ
644名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 14:56:23.05ID:LjoPgQN/ あるべき姿
645名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 15:05:49.29ID:NNXKBtMc 昔のFFみたいな隠し通路作るのってまず初めに既存のマップチップに通過できる壁や空間をコピペなりで追加して移動可能属性つけるところからはじまると思うんだがどんな作業手順だと天井歩いたりするんだろうな
通常使用の壁とかをそのまますり抜けられる壁にしておかしいとかケチつけてんのかな
通常使用の壁とかをそのまますり抜けられる壁にしておかしいとかケチつけてんのかな
646名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 17:24:15.58ID:gVQIaVrT めっちゃ頭悪そうで草
647名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 18:28:29.47ID:PBX05+2P ヒコーキ飛んでるなあ
648名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 18:36:14.27ID:0oTx6plm え?普通隠し壁とか作るときってマップチップで普通の真っ黒の通行可能の床用意して
その上に壁のイベント配置して位置をプレイヤーより上に設定するだけだろ?
なんでそんなめんどい長文書いてるの
その上に壁のイベント配置して位置をプレイヤーより上に設定するだけだろ?
なんでそんなめんどい長文書いてるの
649名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 18:40:13.10ID:QXA5eiWy マップ作ったことすらないんだろうな
抜け道や隠し通路は実装するかはおいといてもとりあえず試すわ
抜け道や隠し通路は実装するかはおいといてもとりあえず試すわ
650名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 18:45:23.59ID:0UaHCv7d >>649
やめたれw
やめたれw
651名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 19:18:29.54ID:eeJ7acVP 移動制限の矢印すら知らなかったんだ
イベントのプライオリティも知らない可能性は十分考えられる
イベントのグラにタイルがあることも知らないかもな
イベントのプライオリティも知らない可能性は十分考えられる
イベントのグラにタイルがあることも知らないかもな
652名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 20:05:39.99ID:WV7msfvh イベントのプライオリテー、イベントタイルの色、わかんねーから教えてよ
ま、テストプレーで気づけてよかったよ
それでなくてもクソゲーなのにw
てかさ、体験版で色々やってみた感想としてはすごい複雑だし俺にはツクールであんなの作れそうにないとは思うけど
同人エロゲで必要なのかってのは疑問に思ったな
意味わかんないしめんどくさいし進まないし
ま、テストプレーで気づけてよかったよ
それでなくてもクソゲーなのにw
てかさ、体験版で色々やってみた感想としてはすごい複雑だし俺にはツクールであんなの作れそうにないとは思うけど
同人エロゲで必要なのかってのは疑問に思ったな
意味わかんないしめんどくさいし進まないし
653名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 20:11:54.66ID:y5tx6M/N イベントのプライオリティ教えてって日本語理解してないレベルだろ
キャラの下・キャラと同じ・キャラの上の3パターンしかないし見て理解できないとしたら本気で小学校からやり直したほうがいい
キャラの下・キャラと同じ・キャラの上の3パターンしかないし見て理解できないとしたら本気で小学校からやり直したほうがいい
654名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 20:15:12.37ID:gvUjoJtB それとは別にイベント同士が重なった場合どちらが画面手前(上レイヤー)に表示されるかってのもポイントだな
まだそこに気付いてない段階でFFみたいな人形劇をやってる時に、言うなればパーティ組む時にモグの下にティナが隠れちゃってアレ?という状況になった事ある
まだそこに気付いてない段階でFFみたいな人形劇をやってる時に、言うなればパーティ組む時にモグの下にティナが隠れちゃってアレ?という状況になった事ある
655名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 20:15:16.81ID:5dm1J1HY もう無視しろよw
656名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 20:24:49.82ID:fLDRROsa イベントでキャラ動かして立ち止まったときにキャラの手足が前後に出っぱなしでニュートラルに戻らないのってMZだっけ?
キャラ動かすたびにいちいちスクリプトでニュートラルに戻しててだるかった思い出
キャラ動かすたびにいちいちスクリプトでニュートラルに戻しててだるかった思い出
657名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 20:34:43.81ID:gvUjoJtB それMV
658名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 20:59:42.94ID:+TLwjtGt ツクールってそういうまともなセンスある奴がみれば一目でおかしいだろと思うような規格が平気で残ってたりするよな
659名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 21:04:21.98ID:WV7msfvh つうかなんかもう画面がチラつくしスクロールするとき流れるし
mvmzもう限界なんじゃないのかって思ってる
新作は開発してんのかな
どれくらい売れるものなのか知らないけど売れないからもう作ってねーのかな
mvmzもう限界なんじゃないのかって思ってる
新作は開発してんのかな
どれくらい売れるものなのか知らないけど売れないからもう作ってねーのかな
660名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 21:09:00.86ID:QXA5eiWy 仕上げるゲーム以前にツクールというツールからして設計概念あちこちおかしいしな
661名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 21:11:08.92ID:QXA5eiWy662名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 21:16:51.25ID:vpdkjhjp まったく同じピクチャを同じ座標に上書きするだけで謎のチラつきが発生したりとか細かい不具合見つけるたびに気になってその異常処理を回避するための特殊処理組まされたりして本当に糞仕様だらけ
663名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 21:23:48.32ID:m4r5y4l2 1P目 並列処理
2P目 スイッチA入ってたら手動処理
で1P目でスイッチA入れて2P目の発動優先させて2P目のイベント調べて発生させたあとスイッチAオフにして2P目の処理中断させても1P目の処理に戻らないのが謎い
俺どっか間違ってる?
2P目 スイッチA入ってたら手動処理
で1P目でスイッチA入れて2P目の発動優先させて2P目のイベント調べて発生させたあとスイッチAオフにして2P目の処理中断させても1P目の処理に戻らないのが謎い
俺どっか間違ってる?
664名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 21:35:47.87ID:aFb2xBUf おまえの全てが間違ってるよw
665名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 21:59:23.47ID:gvUjoJtB ツクール本体の仕様と割り切って力業で強引に違和感なくすって方法もまた制圧した感があって楽しいよ(時と場合にもよるけどね)
666名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 22:27:47.66ID:r7C8oTcI667名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 22:42:14.22ID:LjoPgQN/668名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 22:49:13.24ID:PBX05+2P 本体で1万もとるのは時代遅れ
今流行りは本体無料で素材で稼げ
今流行りは本体無料で素材で稼げ
669名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 22:55:36.53ID:G+4uTjUI ユナイトも知らんのかおまえらは
670名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 23:04:46.95ID:WGhMvVue >>668
ゲーム製作が趣味なら1万くらいの出費でガタガタ言ってんじゃねえよ貧乏人の無料厨
売るための同人ゲー製作なら簡単に元は取れるだろう
てゆーかまだ買ってすらないエアプがツクールスレに来てるの?まさかね
ゲーム製作が趣味なら1万くらいの出費でガタガタ言ってんじゃねえよ貧乏人の無料厨
売るための同人ゲー製作なら簡単に元は取れるだろう
てゆーかまだ買ってすらないエアプがツクールスレに来てるの?まさかね
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2024/12/23(月) 23:17:41.51ID:PBX05+2P672名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 23:23:29.64ID:rrQk7vh+ アホばっかり🤣
673名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 23:41:28.49ID:gvUjoJtB ユーザー数?
裾野の広さだけは圧倒的じゃないか、我が層は
裾野の広さだけは圧倒的じゃないか、我が層は
674名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 00:09:46.08ID:l5bg9/Hs いまの半額にして3倍売れるなら意味はあるがゲーム本体じゃなく制作ユーザがそんなに増えるわけねえだろ
ヒコーキとか言ってる奴の頭の中身が生ゴミで笑うわ
ヒコーキとか言ってる奴の頭の中身が生ゴミで笑うわ
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2024/12/24(火) 00:21:33.99ID:6u4/BGOl 無料にしたところでヒコーキみたいな志の低い無産ガイジが増えるだけ
真に才能ある人物はツクールに限らず興味あるものは早々に入手してるだろうね
真に才能ある人物はツクールに限らず興味あるものは早々に入手してるだろうね
676名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 00:52:24.75ID:snn7YdsR すみません質問です
マップ上でイベントトラップを作り(例えば床から棘が出てくるもの)
それに当たるとHPが減る仕組みなのですがアクターのHPな0になったら死亡前の演出を挟んでからゲームオーバーにしたいのに
イベントトラップではHPが0にならなくて1のままで死なずに困っています
どうすればイベントトラップにてアクターのHPを0にする事ができますでしょうか?
ご教示お願いいたします🙇
マップ上でイベントトラップを作り(例えば床から棘が出てくるもの)
それに当たるとHPが減る仕組みなのですがアクターのHPな0になったら死亡前の演出を挟んでからゲームオーバーにしたいのに
イベントトラップではHPが0にならなくて1のままで死なずに困っています
どうすればイベントトラップにてアクターのHPを0にする事ができますでしょうか?
ご教示お願いいたします🙇
677名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 00:58:45.78ID:sV9bOht3 設定で死なすか生かすか選べるでしょ
678名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 01:15:34.50ID:snn7YdsR679名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 01:32:11.48ID:SuHZv6AT 意味不明だけどダメージ床じゃなくてイベントでダメージ与えてるならHPが0なら戦闘不能の分岐いれるだけでは
680名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 01:45:11.25ID:l5bg9/Hs 俺もそう思ったけど表示上はHP1から死亡イベント入ることになるから気持ち悪さは残るだろうな
イベントトラップの中身がわからんことにはピンポイントの回答はしにくい、あとMZかMVかそれ以外かの明記も
イベントトラップの中身がわからんことにはピンポイントの回答はしにくい、あとMZかMVかそれ以外かの明記も
681名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 01:46:12.32ID:DtE3IUIS >>663
3P目作れば?アホなの?
3P目作れば?アホなの?
682名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 01:46:52.41ID:e3/vJdFr イベントでHP0になるくらいHP減らした時って戦闘不能を許可するみたいなチェックボックスなかったっけ?忘れたけど
683名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 01:53:44.16ID:xQaOBUkh わざわざ確認したけどHPの増減のウィンドウに
□戦闘不能を許可
のチェックボックスちゃんとあるし分岐イベントの判定すら不要やん
まじこの質問者ガチで馬鹿なのかネタ質問で荒らしてるだけなのか分からんがスルー推奨レベルだわ
□戦闘不能を許可
のチェックボックスちゃんとあるし分岐イベントの判定すら不要やん
まじこの質問者ガチで馬鹿なのかネタ質問で荒らしてるだけなのか分からんがスルー推奨レベルだわ
684名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 02:01:34.05ID:snn7YdsR >>680
mvですね
イベントトラップはプレイヤーからの接触でHPマイナス20にしてます
要は単純にイベントによるHPマイナス処理によってプレイヤーのHPを0にしたいだけなんです
しかも0になったからといって強制的にゲームオーバーにはならないでほしいという要素も必要なのです
mvですね
イベントトラップはプレイヤーからの接触でHPマイナス20にしてます
要は単純にイベントによるHPマイナス処理によってプレイヤーのHPを0にしたいだけなんです
しかも0になったからといって強制的にゲームオーバーにはならないでほしいという要素も必要なのです
685名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 02:03:58.61ID:snn7YdsR686名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 02:05:50.26ID:nDYwHfDi >>685
頑張ってね
頑張ってね
687名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 02:07:53.43ID:snn7YdsR 今やってみましたが少しだけ死亡演出が0.5秒位再生されて強制的にゲームオーバー演出へと入ってしまいました
これはなんとかなりませんかね?
死亡演出は入れたいんですよね
画面が揺れて赤くなって「ギャアーーー!」という悲鳴を出してから任意のタイミングでゲームオーバーにしたいのです
これはなんとかなりませんかね?
死亡演出は入れたいんですよね
画面が揺れて赤くなって「ギャアーーー!」という悲鳴を出してから任意のタイミングでゲームオーバーにしたいのです
688名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 02:14:37.02ID:MkDxdCWk なぜイベントのスクショを貼らないのか
689名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 02:27:28.80ID:xQaOBUkh HP減らす前に現在のHPを変数に保存して受けるダメージの予定よりも少なかったらHP減らして死亡イベント挟んだあとにゲームオーバーにすれば良いだけでは?
その程度の工夫すら思い付かないならゲームなんて作れないような
その程度の工夫すら思い付かないならゲームなんて作れないような
690名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 02:31:00.71ID:MkDxdCWk 厳しくもちゃんと答えちゃうツンデレ>>689カワユス
691名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 02:31:23.27ID:l5bg9/Hs692名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 02:43:46.03ID:sV9bOht3 SEの演奏:Fire
画面の色調変更:255、-255、-255、0、60F
文章:ギャアーーー!
HPの増減:パーティ全体、-1000、戦闘不能を許可
画面の色調変更:0、0、0、0、60F
これでいけ
画面の色調変更:255、-255、-255、0、60F
文章:ギャアーーー!
HPの増減:パーティ全体、-1000、戦闘不能を許可
画面の色調変更:0、0、0、0、60F
これでいけ
693名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 03:23:34.81ID:G0ahFxDv おまえら煽りながらもちゃんと教えてくれて優しいね
694名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 03:38:29.34ID:dnfwZr+m695名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 04:26:27.92ID:l5bg9/Hs >>694
記事ちゃんと読め低能
記事ちゃんと読め低能
696名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 07:56:24.46ID:zG8Qy5ZW ヒコーキ飛んでるなあ
697名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 08:57:38.18ID:snn7YdsR >>689
そちらはすでに試しているのですが、トラップ等で定数ではなく敵からの攻撃によるランダムダメージにも対応したいと思っていますので
あくまで当方の望みとしてはマップ上においてのHP0を実現したいという事に軸を置きたいと思っていたところなのです
すみません私の前提の説明が足りなかったようです
そちらはすでに試しているのですが、トラップ等で定数ではなく敵からの攻撃によるランダムダメージにも対応したいと思っていますので
あくまで当方の望みとしてはマップ上においてのHP0を実現したいという事に軸を置きたいと思っていたところなのです
すみません私の前提の説明が足りなかったようです
698名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 08:58:21.31ID:snn7YdsR699名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 09:10:34.69ID:snn7YdsR >>692
教えていただきありがたいのですが、これは一回で死ぬトラップであれば有効ですが
一回当たる毎にマイナスHP20のようにHPを少し削るだけの処理ができないですね
それができるパターンが>>689の方法なのですが、
やはり当方としてはあくまでHP0の状態を実現したい思っているところなのです
トラップを作っているだけで満足していたのですが、段々と欲が出てきて
アクションRPGっぽくしたくなりましてフィールド上の敵からの攻撃を受けたいなと思い、それだと定数ダメージばかりだとおかしいなという流れになり
「そういえば時々アクションRPGを実現してる人がいるけど、あれはどうやってるんだろう?」
と疑問がわいてここで質問した次第なんですよね
本当はさらに欲を出すとダメージ計算式もあとで質問しようと思っていた次第です
モンスターの攻撃力とプレイヤーの防御力の計算式をフィールド上で反映してダメージを受ける方法です
“要はアクションRPGを作りたい”
最初にこれを言っておけば良かったかもしれません
教えていただきありがたいのですが、これは一回で死ぬトラップであれば有効ですが
一回当たる毎にマイナスHP20のようにHPを少し削るだけの処理ができないですね
それができるパターンが>>689の方法なのですが、
やはり当方としてはあくまでHP0の状態を実現したい思っているところなのです
トラップを作っているだけで満足していたのですが、段々と欲が出てきて
アクションRPGっぽくしたくなりましてフィールド上の敵からの攻撃を受けたいなと思い、それだと定数ダメージばかりだとおかしいなという流れになり
「そういえば時々アクションRPGを実現してる人がいるけど、あれはどうやってるんだろう?」
と疑問がわいてここで質問した次第なんですよね
本当はさらに欲を出すとダメージ計算式もあとで質問しようと思っていた次第です
モンスターの攻撃力とプレイヤーの防御力の計算式をフィールド上で反映してダメージを受ける方法です
“要はアクションRPGを作りたい”
最初にこれを言っておけば良かったかもしれません
700名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 09:17:03.46ID:xQaOBUkh 知らねーよボンクラハゲ
糞して寝ろ
糞して寝ろ
701名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 09:34:10.16ID:1/Uv0fFA 自分で考えろボケ
702名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 09:45:51.26ID:27b+dyIX おまえの脳内計算式なんかしらねーよハゲ
703名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 09:52:59.68ID:AqZAjgrd 抜け落ちた頭髪と一緒に自ら考えることも抜け落ちてそう
704名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 10:22:42.03ID:sV9bOht3 >>699
HP増減の値を-20にすればええやん
HP増減の値を-20にすればええやん
705名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 10:35:13.80ID:iZJSVPgo 飛行機飛ばし過ぎやろ
706名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 10:36:28.51ID:snn7YdsR707名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 10:56:43.99ID:sV9bOht3 ?
変数を使う話なんてしてないけど。定数をイベント事に設定すればいいだけやん。どんだけ大規模なゲーム作る気なの?
変数を使う話なんてしてないけど。定数をイベント事に設定すればいいだけやん。どんだけ大規模なゲーム作る気なの?
708名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 10:58:19.49ID:snn7YdsR709名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 11:03:01.36ID:snn7YdsR >>707
変数はプレイヤーキャラのHPが20以下の時からさらに20のダメージを受けた時に条件分岐でアクターのHP参照の時に使う(アクターのHPが20以下だった場合ゲームオーバー前の演出を差し込む為)ので
一応使うは使うんですよね
説明が難しいですが…
変数はプレイヤーキャラのHPが20以下の時からさらに20のダメージを受けた時に条件分岐でアクターのHP参照の時に使う(アクターのHPが20以下だった場合ゲームオーバー前の演出を差し込む為)ので
一応使うは使うんですよね
説明が難しいですが…
710名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 11:04:46.57ID:wmMI/HbH ここもうやりこみスレ以下だな
711名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 11:05:27.99ID:snn7YdsR いや20以上の時はそのまま20ダメージを受けて、
20以下の時にさらに20ダメージを負ったらゲームオーバーにする
という条件分岐を作る時に変数は必要という説明が適切なのかな?
あってますかね?
正直私ももしかしたらチグハグな事を言っているかもしれません
が、一応私の認識である程度の仕組みはできてはいます
20以下の時にさらに20ダメージを負ったらゲームオーバーにする
という条件分岐を作る時に変数は必要という説明が適切なのかな?
あってますかね?
正直私ももしかしたらチグハグな事を言っているかもしれません
が、一応私の認識である程度の仕組みはできてはいます
712名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 11:08:26.33ID:C7i+B73L713名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 11:16:07.35ID:sV9bOht3714名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 11:55:43.77ID:snn7YdsR >>713
そちら今試してみたのですが、テキストは表示されましたがなぜかその後の演出は実行されずにゲームオーバー画面になってしまいましたね
なぜなのでしょうか?
テキストは表示されるのにそのあとの画面の揺れが少し確認できたあとにフェードアウトしてゲームオーバー画面でしたね
そのあとに叫び声のSEやら画面に血しぶきの画像を表示したりしたいのですがそこまで画面がもたなかったですね
やはりゲームオーバー処理そのものを止めないとダメなのかもしれないです
そちら今試してみたのですが、テキストは表示されましたがなぜかその後の演出は実行されずにゲームオーバー画面になってしまいましたね
なぜなのでしょうか?
テキストは表示されるのにそのあとの画面の揺れが少し確認できたあとにフェードアウトしてゲームオーバー画面でしたね
そのあとに叫び声のSEやら画面に血しぶきの画像を表示したりしたいのですがそこまで画面がもたなかったですね
やはりゲームオーバー処理そのものを止めないとダメなのかもしれないです
715名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 12:08:50.15ID:sV9bOht3 どこに演出書いてるのか知らんけど、文章の上に演出置いたら?若しくは演出の最後に背景無しの文章置くとか
716名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 12:11:22.37ID:DtE3IUIS 長文うぜw
717名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 12:15:52.83ID:snn7YdsR >>715
やってみましたがダメでしたね
テキストの表示によってゲームオーバー処理を遅らせる事ができていたわけではなくて
ゲームオーバー処理までのわずかな時間の間にこちらの任意の演出の頭の部分だけが反映されてるだけみたいです
やってみましたがダメでしたね
テキストの表示によってゲームオーバー処理を遅らせる事ができていたわけではなくて
ゲームオーバー処理までのわずかな時間の間にこちらの任意の演出の頭の部分だけが反映されてるだけみたいです
718名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 12:20:18.61ID:eS7LC9yi HP1でゲームオーバーにすればいい
719名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 12:24:19.18ID:sV9bOht3720名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 12:26:34.98ID:O1iKl8Fy たぶんやってる処理が
◆HPの増減
◆条件分岐〜
になってるな。これだと先にゲームオーバー処理が実行されてるなかで次の処理を行うからそうなる
これをさけるなら次の処理
◆変数の操作:#0001対象のHP=アクターのHP
◆条件分岐:ダメージ≧対象のHP
(やりたい処理)
:分岐終了
◆HPの増減:アクター, -ダメージ
ってやる。
◆HPの増減
◆条件分岐〜
になってるな。これだと先にゲームオーバー処理が実行されてるなかで次の処理を行うからそうなる
これをさけるなら次の処理
◆変数の操作:#0001対象のHP=アクターのHP
◆条件分岐:ダメージ≧対象のHP
(やりたい処理)
:分岐終了
◆HPの増減:アクター, -ダメージ
ってやる。
721名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 12:37:21.42ID:6uOCxOvY >>716
うざいのはクソレスしかしてないおまえ
うざいのはクソレスしかしてないおまえ
722名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 12:45:27.20ID:snn7YdsR >>719
最後の方に文章があったとしても、その前の死亡演出が終わる前に強制的にゲームオーバーに移行しました
最後の方に文章があったとしても、その前の死亡演出が終わる前に強制的にゲームオーバーに移行しました
723名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 12:48:58.95ID:uPgFXqOz HPをパラメーターのHPでなく変数のHPで処理すりゃいいだろ
724名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 12:59:10.11ID:snn7YdsR >>720
こちらをちょっと試してみました
まず不等号なのですが、お示しいただいた
≧「大なりイコール」ではなくて
≦「小なりイコール」が正しかったようです
そして結論から申しますとこれで処理に関してはできました
しかしながら残念な事にダメージ表記がされなかったんですよね
トリアコンタン様のポップアップダメージプラグインを入れてまして、ダメージを受けたら視覚的に分かりやすくする為に数字がポップするのですが
このやり方だと死ぬ前のタイミングでダメージがポップされなかったです
ダメージを受けるだけの時はちゃんとポップしましたが、やはり順番を変えただけですと今度は別の問題がでてきてしまったという形になってしまいました
しかしアドバイスはありがたいです
>>691によってすでに解決済みではありますが参考になる考え方であり処理の仕方として見過ごしておりました
こちらをちょっと試してみました
まず不等号なのですが、お示しいただいた
≧「大なりイコール」ではなくて
≦「小なりイコール」が正しかったようです
そして結論から申しますとこれで処理に関してはできました
しかしながら残念な事にダメージ表記がされなかったんですよね
トリアコンタン様のポップアップダメージプラグインを入れてまして、ダメージを受けたら視覚的に分かりやすくする為に数字がポップするのですが
このやり方だと死ぬ前のタイミングでダメージがポップされなかったです
ダメージを受けるだけの時はちゃんとポップしましたが、やはり順番を変えただけですと今度は別の問題がでてきてしまったという形になってしまいました
しかしアドバイスはありがたいです
>>691によってすでに解決済みではありますが参考になる考え方であり処理の仕方として見過ごしておりました
725名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 13:01:14.67ID:oiVXqOT4 ハゲにしては礼儀正しいな
雑魚キラーも見習うことだな
雑魚キラーも見習うことだな
726名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 13:03:20.30ID:S95JePNb 雑魚とか関係ないやろ
中身のない暴言レス飛び交ってる時より健全だわ
中身のない暴言レス飛び交ってる時より健全だわ
727名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 13:07:04.45ID:m+7+0dpL ロールキャベツ雑魚キラー:雑種
一見礼儀正しいように見えて、その実、雑魚キラーとしての性質を内に隠しているという平成っぽい雑魚キラー。別名ミミック雑魚キラー。
気を付けることだ。
一見礼儀正しいように見えて、その実、雑魚キラーとしての性質を内に隠しているという平成っぽい雑魚キラー。別名ミミック雑魚キラー。
気を付けることだ。
728名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 13:08:36.39ID:2W04WZHr ミミックといえば本来は色々な物に擬態化するモンスターなのに宝箱のモンスターだと勘違いしてる奴多いよな
729名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 13:14:37.08ID:fFinglA3 わいの股間のミミックも普段は小さく擬態しとるでw
730名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 13:17:36.57ID:O1iKl8Fy >>0720
了解
プラグインを入れてると問題解決の前提が大きく変わるから先に説明しといたほうがいいよ
あと、ダメージ「≦」対象のHPだと
「対象のHPがダメージの数値以上ある場合」になるから、HPが1以上残る場合も処理が実行されちゃうけど大丈夫?
了解
プラグインを入れてると問題解決の前提が大きく変わるから先に説明しといたほうがいいよ
あと、ダメージ「≦」対象のHPだと
「対象のHPがダメージの数値以上ある場合」になるから、HPが1以上残る場合も処理が実行されちゃうけど大丈夫?
731名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 13:51:33.50ID:snn7YdsR732名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 16:00:26.85ID:yowY55my 知らねーよボケ!ハゲ!童貞!いつまで自分語りしてんだよ!
733名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 16:01:43.14ID:QONRjS+j >>732
ハゲで童貞でチビでデブなのきみでしょ
ハゲで童貞でチビでデブなのきみでしょ
734名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 16:10:36.77ID:l5bg9/Hs まずロジックの前に根本的な話をしようか
ツクールでゲームオーバー処理が実行されるのは「戦闘不能」になった時であって「HPが0」ではない
バトルにおいてはHPが0になった時点で戦闘不能が付与されゲームオーバー処理に移行する ※HP0でも戦闘不能にしない設定はあるが今は触れない
手作りのロジックでいきなりゲームオーバーになって思い通りにいかないのは、どこかで戦闘不能になり仕様通りにゲームオーバーに移行しているだけ
フィールドでダメージポップアップが出ない件はおそらく、HP0になった瞬間に戦闘不能となりプラグインでのダメージポップアップが処理されてないと推測
プラグインの中身は見てないが、ダメージ処理を生存状態に限定しないと死体(=戦闘不能)が毒ダメージを食らい続けるみたいなことが起こりかねないから
ツクールでゲームオーバー処理が実行されるのは「戦闘不能」になった時であって「HPが0」ではない
バトルにおいてはHPが0になった時点で戦闘不能が付与されゲームオーバー処理に移行する ※HP0でも戦闘不能にしない設定はあるが今は触れない
手作りのロジックでいきなりゲームオーバーになって思い通りにいかないのは、どこかで戦闘不能になり仕様通りにゲームオーバーに移行しているだけ
フィールドでダメージポップアップが出ない件はおそらく、HP0になった瞬間に戦闘不能となりプラグインでのダメージポップアップが処理されてないと推測
プラグインの中身は見てないが、ダメージ処理を生存状態に限定しないと死体(=戦闘不能)が毒ダメージを食らい続けるみたいなことが起こりかねないから
735名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 16:13:41.77ID:l5bg9/Hs あ、最後の2行はプラグインじゃなくツクール本体側の話かな
プラグインは与えられたダメージを表示しているだけな気がする
プラグインは与えられたダメージを表示しているだけな気がする
736名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 16:23:05.75ID:Z0cqQVtt >>733
よく分かったなエスパーかよ
よく分かったなエスパーかよ
737名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 16:24:26.37ID:l5bg9/Hs ついでに言うと俺は歩いてるうちに死ぬってのが嫌いなのでそういう処理は作らない
ダメージ床あっても戦闘不能にはしない設定にするし、パーティメンバのHPを画面端に置いて危険度を示すよう配慮する
有名どころだとドラクエがテキストの色も変えてHP残量を警告してるわな
ダメージ床あっても戦闘不能にはしない設定にするし、パーティメンバのHPを画面端に置いて危険度を示すよう配慮する
有名どころだとドラクエがテキストの色も変えてHP残量を警告してるわな
738名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 17:48:50.97ID:C3iqjonD フサフサヤリチン高身長マッチョなのが俺
739名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 17:57:16.03ID:O1iKl8Fy >>731
もう解決してるようだから自分の勉強のためにやっただけだけど、そのプラグインを使うならこう処理かな
前提として変数「ダメージ」にダメージの値が入っているとして
◆変数の操作:対象のHP=アクターのHP
◆HPの増減:アクター, -{ダメージ} ※ここで「戦闘不能を許可」にチェックをいれない
◆条件分岐:対象のHP≦ダメージ
(やりたい処理)
◆ゲームオーバー
:分岐終了
これでダメージポップアップが出た時点では戦闘不能になってないのでゲームオーバーにならず(やりたい処理)が実行され、その後でゲームオーバーになる
もう解決してるようだから自分の勉強のためにやっただけだけど、そのプラグインを使うならこう処理かな
前提として変数「ダメージ」にダメージの値が入っているとして
◆変数の操作:対象のHP=アクターのHP
◆HPの増減:アクター, -{ダメージ} ※ここで「戦闘不能を許可」にチェックをいれない
◆条件分岐:対象のHP≦ダメージ
(やりたい処理)
◆ゲームオーバー
:分岐終了
これでダメージポップアップが出た時点では戦闘不能になってないのでゲームオーバーにならず(やりたい処理)が実行され、その後でゲームオーバーになる
740名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 19:00:15.04ID:snn7YdsR >>739
これも可能であり私も最初はこれをやっていたのですが、少し上でも同じやりとりがありましたが
私に欲が出てきて、いずれはアクションRPGのように敵からのランダム数値による攻撃や通常のダメージ計算式に則った被ダメージをマップ上で実現したいと思っていたので
定数≦による死亡演出では私の新たな目的において限界を迎えると感じここでもっと根本的な箇所からの改善ができないかと思って質問した次第です
根本的な箇所というのはアクターのHPが0でも生き残るすべはないかという事です
私が最初から前提をつけてから質問すればよかったですがアイデアを出された後からゴールポストを動かすかのように質問の条件を変えてきたので回答者様達に無用なストレスを与えてしまったかもしれません
最初からシンプルに「アクターのHPが0でも生き残る方法はないですか?」
と質問すればよかったのかもしれませんね
これも可能であり私も最初はこれをやっていたのですが、少し上でも同じやりとりがありましたが
私に欲が出てきて、いずれはアクションRPGのように敵からのランダム数値による攻撃や通常のダメージ計算式に則った被ダメージをマップ上で実現したいと思っていたので
定数≦による死亡演出では私の新たな目的において限界を迎えると感じここでもっと根本的な箇所からの改善ができないかと思って質問した次第です
根本的な箇所というのはアクターのHPが0でも生き残るすべはないかという事です
私が最初から前提をつけてから質問すればよかったですがアイデアを出された後からゴールポストを動かすかのように質問の条件を変えてきたので回答者様達に無用なストレスを与えてしまったかもしれません
最初からシンプルに「アクターのHPが0でも生き残る方法はないですか?」
と質問すればよかったのかもしれませんね
741名前は開発中のものです。
2024/12/24(火) 19:12:49.72ID:1/Uv0fFA めんどくせーやつらだな
ゲームオーバーのシーンそのものを書き変えてやれば面倒なこと無いのに
俺はそうしてる
ゲームオーバーのシーンそのものを書き変えてやれば面倒なこと無いのに
俺はそうしてる
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