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ゲーム制作 雑談スレ【part30】
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ゲーム制作 雑談スレ【part31】
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2024/11/16(土) 15:16:34.83ID:wNGkPQkg670名前は開発中のものです。
2024/12/13(金) 21:59:07.40ID:krdc00p/ 上の悩みはステートパターンが有効そうだから今調べてる
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2024/12/13(金) 22:14:04.09ID:OIDCI32F オブジェクト指向否定ニキは笑えん
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2024/12/13(金) 22:17:20.92ID:sGRzu5Ax >>655
UI制御のスクリプトをDontDestroyOnLoadにしてすべてのシーンのUIを管理すればいいだけじゃない?
UI制御のスクリプトをDontDestroyOnLoadにしてすべてのシーンのUIを管理すればいいだけじゃない?
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2024/12/13(金) 22:34:32.50ID:Zm4Xk4xP オブジェクト指向なんて気にしなくていいんだよ
プログラムをシンプルに保とうとすると、自然にそんな感じになる
固く構えず、自然体で言語やフレームワークに向き合えばいい
プログラムをシンプルに保とうとすると、自然にそんな感じになる
固く構えず、自然体で言語やフレームワークに向き合えばいい
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2024/12/13(金) 22:45:51.88ID:L6FHOVwA 『マリメ2バトルS耐。200盛る。
A3701~』
▽スーパーマリオメーカー2
ttps://iplogger.info/2TU4H7.link
A3701~』
▽スーパーマリオメーカー2
ttps://iplogger.info/2TU4H7.link
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2024/12/13(金) 22:46:50.15ID:WmWiiSy/ アニマトロ二クスを題材としたホラーゲームを作ろうとしてるのだがどうあがいても、FNAFの二番煎じにしかならない
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2024/12/13(金) 22:49:00.95ID:WmWiiSy/ どうしたものか
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2024/12/13(金) 23:15:18.62ID:WmWiiSy/ 世界観
技術が発展しアニマトロを含めたロボットが発達している世界
主人公は依頼を受け廃墟や指定された場所に放置破棄されたロボットを回収するしごとをしている
一つの異常個体をきっかけに恐怖の世界に引きずりこまれる
技術が発展しアニマトロを含めたロボットが発達している世界
主人公は依頼を受け廃墟や指定された場所に放置破棄されたロボットを回収するしごとをしている
一つの異常個体をきっかけに恐怖の世界に引きずりこまれる
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2024/12/13(金) 23:17:00.69ID:1dLZBAdF A. アニマトロニクスをあきらめる
B. ホラーをあきらめる
選べ、FNAFの二番煎じにはならないであろう
B. ホラーをあきらめる
選べ、FNAFの二番煎じにはならないであろう
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2024/12/13(金) 23:19:20.18ID:WmWiiSy/ >>678
んじゃ、アニマトロ二クスを諦めます
んじゃ、アニマトロ二クスを諦めます
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2024/12/13(金) 23:22:40.74ID:WmWiiSy/ >>677
この世界観についても感想お願いします
この世界観についても感想お願いします
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2024/12/13(金) 23:35:49.27ID:1dLZBAdF 世界観はうんまあって感じ、そも「恐怖」の内容がわかんないからホラーとしては評価できない
あとSFは国内ではウケが悪いから最初から外人向けに作った方がいいと思う
あとSFは国内ではウケが悪いから最初から外人向けに作った方がいいと思う
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2024/12/13(金) 23:37:15.12ID:xuK/EahI 普通にイッツアスモールワールド的ライドの深夜点検係モノホラーで良くね?
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2024/12/13(金) 23:38:02.89ID:xuK/EahI ゲーム的にはポケモンスナップ×ホラーって感じ
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2024/12/13(金) 23:49:39.49ID:WmWiiSy/ ありがとうございます
とにかくいろいろと甘くホラーとしては微妙というのはわかりました
SFって国内受け悪いんですね
一からしっかり作り直してきます
とにかくいろいろと甘くホラーとしては微妙というのはわかりました
SFって国内受け悪いんですね
一からしっかり作り直してきます
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2024/12/13(金) 23:49:41.00ID:WmWiiSy/ ありがとうございます
とにかくいろいろと甘くホラーとしては微妙というのはわかりました
SFって国内受け悪いんですね
一からしっかり作り直してきます
とにかくいろいろと甘くホラーとしては微妙というのはわかりました
SFって国内受け悪いんですね
一からしっかり作り直してきます
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2024/12/13(金) 23:50:18.94ID:1dLZBAdF ライド系はおもしろいかもね
ネズミの国にあるやつでしょ、なんか最初にアーハハハとかおじさんが高笑いしてカミナリ落ちるやつ
ネズミの国にあるやつでしょ、なんか最初にアーハハハとかおじさんが高笑いしてカミナリ落ちるやつ
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2024/12/13(金) 23:51:24.80ID:1dLZBAdF あ、もういいの、制作がんばってください
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2024/12/13(金) 23:54:52.62ID:+gsWuNCT 創作意欲のおもらしとでもいうかね圧力が抜けるのでキモは晒さないほうがいいとおもう
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2024/12/14(土) 00:00:04.18ID:dN4Nn5iq 然り。まあオープンなところで話せる内容しか話してないでしょ、下手するともめるし
690名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 01:36:32.02ID:EM3Fs/3H691名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 02:49:42.50ID:anW5RrAZ そろそろゲーム制作にかかった金額はいくらってやるときに人件費は自分だから0ってやるのをいい加減やめて欲しい。
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2024/12/14(土) 03:05:02.95ID:LT23cY8M おちんちんびろーん
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2024/12/14(土) 03:22:22.54ID:WfDCHSIE >>691
そしたら100兆円とかになっちゃうよ
そしたら100兆円とかになっちゃうよ
694名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 03:40:52.78ID:fdxr5Xd2695名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 03:57:27.96ID:WVjzUT8x >>691
なかなかロックなこと言う人だな
法律上も自営業の自分への給与(人件費)は計上できなくてゼロなんだから
個人製作ゲームにかかった人件費はゼロとしか言いようがないよ
仮にもらってもいない給与が計上されてそこに所得税ついたら竹やり一揆になるだろ
なかなかロックなこと言う人だな
法律上も自営業の自分への給与(人件費)は計上できなくてゼロなんだから
個人製作ゲームにかかった人件費はゼロとしか言いようがないよ
仮にもらってもいない給与が計上されてそこに所得税ついたら竹やり一揆になるだろ
696名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 04:09:10.33ID:LOElABow697名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 04:12:09.44ID:N0os6ZZ+ 歌舞伎町にあったロボットレストランは開発費100億円!?って書いてあったよ!?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!?
698名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 04:51:57.56ID:anW5RrAZ じゃあ無料のエンジンとフリーアセット、自前研究ゲーム、自前最高書籍代、自前電気代、自前で買ったPCで自前労働費だから5年かかったけど開発費0円でゲーム作りました!
っていうの?
それ頭悪すぎる回答じゃね?
っていうの?
それ頭悪すぎる回答じゃね?
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2024/12/14(土) 05:15:52.52ID:N0os6ZZ+ 最高書籍ってなんだよ???
そもそも開発費用なんて載せてるヤツみたことねえわ!
ワイみたいな専業だとアセットにPCにエロ漫画にエロゲに家賃と光熱費に通信費と酒は費用として確定申告しとるわ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
そもそも開発費用なんて載せてるヤツみたことねえわ!
ワイみたいな専業だとアセットにPCにエロ漫画にエロゲに家賃と光熱費に通信費と酒は費用として確定申告しとるわ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
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2024/12/14(土) 05:50:08.56ID:anW5RrAZ 最高書籍→参考資料。
Steamに出した人は開発費でみんな人件費隠してYoutubeで発表してるんだよ。
普通だと経費で申請するだろう?
フリゲじゃあるまいし自分の人件費を全く開発費に入れないのは変だろう?
Steamに出した人は開発費でみんな人件費隠してYoutubeで発表してるんだよ。
普通だと経費で申請するだろう?
フリゲじゃあるまいし自分の人件費を全く開発費に入れないのは変だろう?
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2024/12/14(土) 06:37:57.80ID:WVjzUT8x まあそんなに法律が変だと思うなら、お前のゲームを発表するときは「1年で600万かかりました、主に人件費で!」って言えばいいんじゃね
誰も文句は言えねぇよ、もしかしたら何人かは笑ってくれるかもしれないし
うわ、雪積もってる……
誰も文句は言えねぇよ、もしかしたら何人かは笑ってくれるかもしれないし
うわ、雪積もってる……
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2024/12/14(土) 06:38:57.33ID:anW5RrAZ ドーンおじって毎年白の雑所得で申告してるん?
前に貼ってあったDLSITEのサークルで年収60万以下なら経費や控除もいらないのでは?
前に貼ってあったDLSITEのサークルで年収60万以下なら経費や控除もいらないのでは?
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2024/12/14(土) 06:49:52.24ID:anW5RrAZ 企業でSEやってたからかもしれんが、ゲーム制作の場合絵もプログラムも自分がやったから0円ですって考えはおかしいって普通に思うだけ。
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2024/12/14(土) 06:54:13.87ID:gjp7Ics5 ダラダラ趣味にもならんゴミみたいなゲーム作って人件費とか言ってる頭天国のバカども
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2024/12/14(土) 06:58:13.24ID:HIjtcds3 俺のしょぼいツクールエロゲにも1600円払ってくれる人がたくさんいると思うと嬉しくなるね
たくさん売れてねーわ しね 買え
たくさん売れてねーわ しね 買え
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2024/12/14(土) 07:00:08.17ID:3OC9+1s0707名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 07:04:58.83ID:anW5RrAZ このスレ全体を頭天国のバカどもと決めつけるバカの発言。
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2024/12/14(土) 07:08:01.32ID:anW5RrAZ 1600円で売ってる作品に自らしょぼっていうな、買った人に失礼だろう。
それにしても1600円はボリすぎだろう。
それにしても1600円はボリすぎだろう。
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2024/12/14(土) 07:10:42.72ID:qXlmJw6P ウィリーズワンダーランドはポストアポカリプスなニコラスケイジが良い意味で濃すぎる
なぜあの映画が不思議な安定感があるのか
受け入れやすいのか考えてみると自分の中では
マッドマックスではヒャッハーは日常なので
ホラー現象が日常に落ち着くという結論に至った
なぜあの映画が不思議な安定感があるのか
受け入れやすいのか考えてみると自分の中では
マッドマックスではヒャッハーは日常なので
ホラー現象が日常に落ち着くという結論に至った
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2024/12/14(土) 07:15:55.57ID:anW5RrAZ アマプラで見てみるか。アマプラ作品はアーマード・コアの洋ドラマがいい感じにリスペクトしてたな。
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2024/12/14(土) 07:56:06.81ID:MNJpJ+iV712名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 08:28:39.31ID:HLWcS2Ch713名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 08:32:49.68ID:MNJpJ+iV s://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=9109
俺のゲームが破綻した理由が書かれてる
結構プロでもややこしい問題のようだね
俺のゲームが破綻した理由が書かれてる
結構プロでもややこしい問題のようだね
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2024/12/14(土) 09:50:05.15ID:8XA73mP5 俺は頑張って作った、その時点ではコストの都合上出せる全力だった1200円の同人エロゲーが1500本売れた
次は1600円で2000は軽く超える作品を出したい
その次は3000,4000とジャンプしていきたいね
次は1600円で2000は軽く超える作品を出したい
その次は3000,4000とジャンプしていきたいね
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2024/12/14(土) 11:00:00.29ID:WLtbRqgr716名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 11:13:06.73ID:HLWcS2Ch 一年で良いからゲーム開発だけに集中出来るようになりたい……
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2024/12/14(土) 11:21:48.75ID:4dRrrYDR オブジェクト指向否定ニキってどうやって野球ゲーム作ったんやろな
Unityなんてオブジェクト指向の塊なのにな
Unityなんてオブジェクト指向の塊なのにな
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2024/12/14(土) 11:38:38.74ID:b+NtphSs719名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 12:01:06.51ID:pRp2YID5 >>716
こういう奴っていくら時間あっても作らないよね
こういう奴っていくら時間あっても作らないよね
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2024/12/14(土) 12:26:37.24ID:A6fclUkB ゲーム作ってるよりゲームやるほうが楽しいんだ
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2024/12/14(土) 12:56:06.23ID:S0gPEQem ぢゃあゲームの内容がゲーム作りのゲーム
美少女部員たちとエロゲー完成を目指すえろげ部が舞台
美少女部員たちとエロゲー完成を目指すえろげ部が舞台
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2024/12/14(土) 13:05:33.09ID:8kNPqm3R 桜井さんの耐久動画を一年見るといいょ
Youtubeで検索すると見つかるょ
Youtubeで検索すると見つかるょ
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2024/12/14(土) 13:08:12.13ID:OHKyuoKH >>721
何それ普通に面白そうなんだが
何それ普通に面白そうなんだが
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2024/12/14(土) 13:21:06.06ID:MNJpJ+iV >>717
俺の解釈ではオブジェクト指向ってのはSwitch文をとにかく無くす
という趣旨のものだと思ってるのね
俺はSwitch文使いまくりでいいじゃんと思ってるからオブジェクト指向は
ほとんど要らないわけ
俺の解釈ではオブジェクト指向ってのはSwitch文をとにかく無くす
という趣旨のものだと思ってるのね
俺はSwitch文使いまくりでいいじゃんと思ってるからオブジェクト指向は
ほとんど要らないわけ
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2024/12/14(土) 13:21:27.50ID:8XA73mP5 ハミダシクリエイティブじゃねぇか!
726名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 13:30:45.54ID:8XA73mP5 いやどっちかと言うと冴えない彼女の育て方かな
アレはラノベアニメだし少し違うか
アレはラノベアニメだし少し違うか
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2024/12/14(土) 13:35:41.87ID:anW5RrAZ >>724 横からだけど????
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2024/12/14(土) 13:46:28.43ID:8kNPqm3R 彼はたぶん、オブジェクト指向のキモは関数テーブルだと思ってるんだょ
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2024/12/14(土) 13:54:52.69ID:anW5RrAZ >>728 なるほどね。他で自己流うんちくを語らないことを望む
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2024/12/14(土) 14:01:22.55ID:MNJpJ+iV731名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 14:19:43.59ID:MNJpJ+iV732名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 14:27:18.27ID:anW5RrAZ >>730 今回スパゲッティみたいに複雑になるとわからなくなるって理由で頓挫したから、親切な人が大きいプログラムをやるなら基礎的なオブジェクト思考を取り入れろってアドバイスもらったんでしょ?
オブジェクト思考はクソって否定して理由がスイッチ云々っておかしいでしょ。
作りての好きにつくればいいけど、ヒント貰ったんならちょっとは調べて語ろうよ
オブジェクト思考はクソって否定して理由がスイッチ云々っておかしいでしょ。
作りての好きにつくればいいけど、ヒント貰ったんならちょっとは調べて語ろうよ
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2024/12/14(土) 14:38:42.69ID:fdxr5Xd2 >>711
複雑になってしまうけど、後々いじらなくて済むように書いておくんよ、可変する部分は変数に入れて
で、メソッドやクラスで呼び出す時はこう書くよってテンプレ作っておいて、呼び出しの一文を書けば完結する状態にしておく、つまり713
複雑になってしまうけど、後々いじらなくて済むように書いておくんよ、可変する部分は変数に入れて
で、メソッドやクラスで呼び出す時はこう書くよってテンプレ作っておいて、呼び出しの一文を書けば完結する状態にしておく、つまり713
734名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 14:53:08.50ID:MNJpJ+iV735名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 14:53:22.91ID:fdxr5Xd2 今知ったけど、このテンプレ作ることをオブジェクト指向って言うのね…
テンプレ化せずに今まで作ってきたのはある意味すげぇけど、その考え方で固まってしまうと大作つくるのには足枷かも…
テンプレ化せずに今まで作ってきたのはある意味すげぇけど、その考え方で固まってしまうと大作つくるのには足枷かも…
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2024/12/14(土) 14:56:48.26ID:MNJpJ+iV737名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 15:07:21.07ID:/PQ3NMhL スーパーゲ制デーをRPする人はまず自分の進捗を出せ
1回出したら10回RPしても許してやってもいい
1回出したら10回RPしても許してやってもいい
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2024/12/14(土) 15:13:33.87ID:WVjzUT8x アルゴリズムとか抽象化が不得手なんじゃろな
チームにいたら圧迫面談だけど、個人でやるなら書けるように書くしかないし、それでいい
チームにいたら圧迫面談だけど、個人でやるなら書けるように書くしかないし、それでいい
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2024/12/14(土) 15:16:18.65ID:nya+qNWS どうしても煽りになってしまうのは悪いが、Unityでオブジェクト指向否定って意味わからん
大体アレってMonobehavior継承するだろ普通。そもそも全部オブジェクトだし
大体アレってMonobehavior継承するだろ普通。そもそも全部オブジェクトだし
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2024/12/14(土) 15:17:42.24ID:nya+qNWS MonoBehaviour
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2024/12/14(土) 15:18:39.36ID:nya+qNWS つか何でギリス英語なんだよ
742名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 15:21:46.31ID:fdxr5Xd2 >>736
画面毎に内容が、本当に全然違うならしようがないけど
例えばこの前のRPGのUIなら、ウィンドウやテキストの位置、ボタンの種類などを、ステータスやアイテムの機能ごとに事前にまとめておいて省略することはできる
手作業したくなる気持ちはマジでわかるけど、そこ踏ん切りつけないと大作つくるには時間足りないよ
画面毎に内容が、本当に全然違うならしようがないけど
例えばこの前のRPGのUIなら、ウィンドウやテキストの位置、ボタンの種類などを、ステータスやアイテムの機能ごとに事前にまとめておいて省略することはできる
手作業したくなる気持ちはマジでわかるけど、そこ踏ん切りつけないと大作つくるには時間足りないよ
743名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 15:35:21.84ID:MNJpJ+iV >>739
まずね、unityで継承を使うと結構しんどいのよ
例えば「敵base」が基底クラスで「敵a」「敵b」と量産するとする
そうしたらまず敵baseにどの処理を置くか、派生クラスに何を回すか
ってのを決めないといけない
そこで硬直化してしまうのよな
後からcを作った時「やっぱりbaseのものをcで設定したい」とか出てくる
前にSTG作ったときに継承は逆に面倒と思った
それと多態は役に立つことはあるけど多態を実現するのはunityだと
unityの機能のイベントシステムでできる
そういう理由で「やっぱりオブジェクト指向要らんな」となった
まずね、unityで継承を使うと結構しんどいのよ
例えば「敵base」が基底クラスで「敵a」「敵b」と量産するとする
そうしたらまず敵baseにどの処理を置くか、派生クラスに何を回すか
ってのを決めないといけない
そこで硬直化してしまうのよな
後からcを作った時「やっぱりbaseのものをcで設定したい」とか出てくる
前にSTG作ったときに継承は逆に面倒と思った
それと多態は役に立つことはあるけど多態を実現するのはunityだと
unityの機能のイベントシステムでできる
そういう理由で「やっぱりオブジェクト指向要らんな」となった
744名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 15:36:50.75ID:MNJpJ+iV745名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 15:39:40.86ID:FCyXuoyb >>739
自分もデザインパターンは使ってないし継承も基本的には使わないぞ
そういうのを使わないって言うのをオブジェクト指向の否定と捉えて
Monobehavior継承してるから使ってるだろとか難癖でしかないな
自分もデザインパターンは使ってないし継承も基本的には使わないぞ
そういうのを使わないって言うのをオブジェクト指向の否定と捉えて
Monobehavior継承してるから使ってるだろとか難癖でしかないな
746名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 15:40:53.46ID:8kNPqm3R 継承はいらんょ、と言った方が伝わりやすいょ
747名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 15:44:19.15ID:Vw0HH/Op748名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 15:57:07.18ID:4dRrrYDR https://x.com/v_wakaru/status/1867822172443705814?t=Of5-y-CjAo1FHTNsw0G6YA&s=19
スーパーゲ製デーの宣伝しに来た
スーパーゲ製デーってなんなのか知らんけど土曜にはこのタグ付けて宣伝すればええんやろ?
スーパーゲ製デーの宣伝しに来た
スーパーゲ製デーってなんなのか知らんけど土曜にはこのタグ付けて宣伝すればええんやろ?
749名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 15:58:43.57ID:4dRrrYDR >>745
自分から「オブジェクト指向はクソ」って言ってるんだよなあ
自分から「オブジェクト指向はクソ」って言ってるんだよなあ
750名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 16:01:37.61ID:MNJpJ+iV751名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 16:12:36.62ID:HLWcS2Ch 低レベルな話するなよお前ら
どんな書き方でも完成したら正義だ
どんな書き方でも完成したら正義だ
752名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 16:18:01.93ID:MNJpJ+iV >>751
話題潰して済まんな
話題潰して済まんな
753名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 16:18:33.00ID:MNJpJ+iV >>751
あ、別人だった
あ、別人だった
754名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 16:27:53.74ID:4dRrrYDR755名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 16:28:04.54ID:Vw0HH/Op756名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 16:34:48.50ID:HLWcS2Ch ところで人がいるなら相談とかしてもいいか?
757名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 16:45:25.30ID:4dRrrYDR >>751
完成しなかったから言ってるんよな
完成しなかったから言ってるんよな
758名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 16:46:13.68ID:srgyEMdk 自分が使いこなせないものを馬鹿にしてるのかw
まあ集団作業をしないなら確かに自分の好みで済む話ではあるが
まあ集団作業をしないなら確かに自分の好みで済む話ではあるが
759名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 16:55:22.61ID:skzxPCS+ >>754
AIくん賢いよね ネタ出し力が半端ない
AIくん賢いよね ネタ出し力が半端ない
760名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 18:28:56.04ID:nya+qNWS >>743
>例えば「敵base」が基底クラスで「敵a」「敵b」と量産するとする
>そうしたらまず敵baseにどの処理を置くか、派生クラスに何を回すか
>ってのを決めないといけない
>そこで硬直化してしまうのよな
普通は、先に「敵a」作って、その後「敵b」作ろうとするよな?その時に共通項目を「敵base」に移すだけじゃん。そんなに悩むかそこ?
また敵が増えていく度に同じ実装する方が可読性下がるし、後からコーディングの改良点に気付いた時に、全部の敵について同じ個所を直すのは大変だぞ
>後からcを作った時「やっぱりbaseのものをcで設定したい」とか出てくる
メソッドを同名同引数でオーバーライドすりゃいいだけじゃん。
何ならオーバーライドしたメソッド内で、先に基底クラスの同名メソッド呼んで、その後に変えたい部分を設定し直せばいい。
>例えば「敵base」が基底クラスで「敵a」「敵b」と量産するとする
>そうしたらまず敵baseにどの処理を置くか、派生クラスに何を回すか
>ってのを決めないといけない
>そこで硬直化してしまうのよな
普通は、先に「敵a」作って、その後「敵b」作ろうとするよな?その時に共通項目を「敵base」に移すだけじゃん。そんなに悩むかそこ?
また敵が増えていく度に同じ実装する方が可読性下がるし、後からコーディングの改良点に気付いた時に、全部の敵について同じ個所を直すのは大変だぞ
>後からcを作った時「やっぱりbaseのものをcで設定したい」とか出てくる
メソッドを同名同引数でオーバーライドすりゃいいだけじゃん。
何ならオーバーライドしたメソッド内で、先に基底クラスの同名メソッド呼んで、その後に変えたい部分を設定し直せばいい。
761名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 18:36:11.61ID:HLWcS2Ch オブジェクト指向の解説読むとそんな感じで書いてあるが
敵の種類毎に派生クラス用意する前提って設計的に無謀だよな
敵の種類毎に派生クラス用意する前提って設計的に無謀だよな
762名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 18:36:37.00ID:nya+qNWS >>745
「継承も基本的には使わない」っていってるけど、普通に「Monobehavior継承して」るから、矛盾に聞こえるんだが
繰り返すけど、そもそも全部オブジェクトなんだから、オブジェクト指向の基盤の恩恵の上に成り立ってるのに、それに否定的ってのは親に反抗しているニートみたいじゃんw
「継承も基本的には使わない」っていってるけど、普通に「Monobehavior継承して」るから、矛盾に聞こえるんだが
繰り返すけど、そもそも全部オブジェクトなんだから、オブジェクト指向の基盤の恩恵の上に成り立ってるのに、それに否定的ってのは親に反抗しているニートみたいじゃんw
763名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 18:43:38.28ID:cBhqVuvs >>743
この意見ってかなりメジャーな考えでUnityにおけるオブジェクト指向否定派はかなり多いんだよね
もちろん完全に使うなってことではない
部品組み合わせるコンポーネント指向の方が楽だからそっちなるべく使おうねって話
https://tukikusa.hatenablog.jp/entry/2023/04/04/190000
この意見ってかなりメジャーな考えでUnityにおけるオブジェクト指向否定派はかなり多いんだよね
もちろん完全に使うなってことではない
部品組み合わせるコンポーネント指向の方が楽だからそっちなるべく使おうねって話
https://tukikusa.hatenablog.jp/entry/2023/04/04/190000
764名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 18:45:44.34ID:fdxr5Xd2765名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 19:00:52.60ID:FCyXuoyb766名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 19:07:43.36ID:MNJpJ+iV >>760
例えばですね、ダメージを受けて点滅させる処理をつけるとするでしょう?
「ダメージ受けるのはみんな同じだから共通処理にしよう」と作ったとします
で、作ってるうちに「やっぱこの敵だけ点滅の色を変えたい」と思ったとします
もし敵キャラをすでに数十匹作った後だったとしたらどうやって
一部キャラだけ点滅具合を変更しますか?
点滅処理は基底クラスに置いてるのでそれは動かせないじゃないですか
例えばですね、ダメージを受けて点滅させる処理をつけるとするでしょう?
「ダメージ受けるのはみんな同じだから共通処理にしよう」と作ったとします
で、作ってるうちに「やっぱこの敵だけ点滅の色を変えたい」と思ったとします
もし敵キャラをすでに数十匹作った後だったとしたらどうやって
一部キャラだけ点滅具合を変更しますか?
点滅処理は基底クラスに置いてるのでそれは動かせないじゃないですか
767名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 19:08:09.13ID:anW5RrAZ768名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 19:09:57.87ID:MNJpJ+iV769名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 19:15:31.01ID:KNLwp36w https://bunshun.jp/articles/-/51245
放火犯谷本って宮本茂に似てねえか?
放火犯谷本って宮本茂に似てねえか?
770名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 19:15:32.11ID:HLWcS2Ch >>766
そういうのはChatGPTに聞けば優しく教えてくれるぞ
そういうのはChatGPTに聞けば優しく教えてくれるぞ
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