ゲーム制作 雑談スレ【part31】

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2024/11/16(土) 15:16:34.83ID:wNGkPQkg
楽しく雑談しましょう
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ゲーム制作 雑談スレ【part30】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729092600/
2024/12/14(土) 04:12:09.44ID:N0os6ZZ+
歌舞伎町にあったロボットレストランは開発費100億円!?って書いてあったよ!?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!?
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2024/12/14(土) 04:51:57.56ID:anW5RrAZ
じゃあ無料のエンジンとフリーアセット、自前研究ゲーム、自前最高書籍代、自前電気代、自前で買ったPCで自前労働費だから5年かかったけど開発費0円でゲーム作りました!
っていうの?
それ頭悪すぎる回答じゃね?
2024/12/14(土) 05:15:52.52ID:N0os6ZZ+
最高書籍ってなんだよ???
そもそも開発費用なんて載せてるヤツみたことねえわ!
ワイみたいな専業だとアセットにPCにエロ漫画にエロゲに家賃と光熱費に通信費と酒は費用として確定申告しとるわ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
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2024/12/14(土) 05:50:08.56ID:anW5RrAZ
最高書籍→参考資料。
Steamに出した人は開発費でみんな人件費隠してYoutubeで発表してるんだよ。
普通だと経費で申請するだろう?
フリゲじゃあるまいし自分の人件費を全く開発費に入れないのは変だろう?
2024/12/14(土) 06:37:57.80ID:WVjzUT8x
まあそんなに法律が変だと思うなら、お前のゲームを発表するときは「1年で600万かかりました、主に人件費で!」って言えばいいんじゃね
誰も文句は言えねぇよ、もしかしたら何人かは笑ってくれるかもしれないし

うわ、雪積もってる……
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2024/12/14(土) 06:38:57.33ID:anW5RrAZ
ドーンおじって毎年白の雑所得で申告してるん?
前に貼ってあったDLSITEのサークルで年収60万以下なら経費や控除もいらないのでは?
2024/12/14(土) 06:49:52.24ID:anW5RrAZ
企業でSEやってたからかもしれんが、ゲーム制作の場合絵もプログラムも自分がやったから0円ですって考えはおかしいって普通に思うだけ。
2024/12/14(土) 06:54:13.87ID:gjp7Ics5
ダラダラ趣味にもならんゴミみたいなゲーム作って人件費とか言ってる頭天国のバカども
2024/12/14(土) 06:58:13.24ID:HIjtcds3
俺のしょぼいツクールエロゲにも1600円払ってくれる人がたくさんいると思うと嬉しくなるね
たくさん売れてねーわ しね 買え
2024/12/14(土) 07:00:08.17ID:3OC9+1s0
>>705
いくつ売れたの?
1600ってしょぼいゲームにしては高くね
2024/12/14(土) 07:04:58.83ID:anW5RrAZ
このスレ全体を頭天国のバカどもと決めつけるバカの発言。
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2024/12/14(土) 07:08:01.32ID:anW5RrAZ
1600円で売ってる作品に自らしょぼっていうな、買った人に失礼だろう。
それにしても1600円はボリすぎだろう。
2024/12/14(土) 07:10:42.72ID:qXlmJw6P
ウィリーズワンダーランドはポストアポカリプスなニコラスケイジが良い意味で濃すぎる
なぜあの映画が不思議な安定感があるのか
受け入れやすいのか考えてみると自分の中では
マッドマックスではヒャッハーは日常なので
ホラー現象が日常に落ち着くという結論に至った
2024/12/14(土) 07:15:55.57ID:anW5RrAZ
アマプラで見てみるか。アマプラ作品はアーマード・コアの洋ドラマがいい感じにリスペクトしてたな。
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2024/12/14(土) 07:56:06.81ID:MNJpJ+iV
>>694
確かにシーンに直接配置している
スクリプトで呼び出すとコードが複雑になってしまうと思うからそうしてるんだが
確かにそっちのほうがいいかもしれない
2024/12/14(土) 08:28:39.31ID:HLWcS2Ch
>>703
実際にお金払ったの?
払ってないなら0円だよ?
お兄ちゃんそんなことも分からないの?
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2024/12/14(土) 08:32:49.68ID:MNJpJ+iV
s://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=9109
俺のゲームが破綻した理由が書かれてる
結構プロでもややこしい問題のようだね
2024/12/14(土) 09:50:05.15ID:8XA73mP5
俺は頑張って作った、その時点ではコストの都合上出せる全力だった1200円の同人エロゲーが1500本売れた
次は1600円で2000は軽く超える作品を出したい
その次は3000,4000とジャンプしていきたいね
715名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 11:00:00.29ID:WLtbRqgr
>>689
あー違くて
深夜テンションで殴り書きしちゃった内容なのでいいから企画立てたいんす
ツテクソもないから全部どのみち自分でやらないといけないし
2024/12/14(土) 11:13:06.73ID:HLWcS2Ch
一年で良いからゲーム開発だけに集中出来るようになりたい……
2024/12/14(土) 11:21:48.75ID:4dRrrYDR
オブジェクト指向否定ニキってどうやって野球ゲーム作ったんやろな
Unityなんてオブジェクト指向の塊なのにな
2024/12/14(土) 11:38:38.74ID:b+NtphSs
>>716
やる気のない人の戯言って言われるよ
夜一年がんばれたら本気度が伝わるよ
2024/12/14(土) 12:01:06.51ID:pRp2YID5
>>716
こういう奴っていくら時間あっても作らないよね
2024/12/14(土) 12:26:37.24ID:A6fclUkB
ゲーム作ってるよりゲームやるほうが楽しいんだ
2024/12/14(土) 12:56:06.23ID:S0gPEQem
ぢゃあゲームの内容がゲーム作りのゲーム
美少女部員たちとエロゲー完成を目指すえろげ部が舞台
2024/12/14(土) 13:05:33.09ID:8kNPqm3R
桜井さんの耐久動画を一年見るといいょ
Youtubeで検索すると見つかるょ
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2024/12/14(土) 13:08:12.13ID:OHKyuoKH
>>721
何それ普通に面白そうなんだが
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2024/12/14(土) 13:21:06.06ID:MNJpJ+iV
>>717
俺の解釈ではオブジェクト指向ってのはSwitch文をとにかく無くす
という趣旨のものだと思ってるのね
俺はSwitch文使いまくりでいいじゃんと思ってるからオブジェクト指向は
ほとんど要らないわけ
2024/12/14(土) 13:21:27.50ID:8XA73mP5
ハミダシクリエイティブじゃねぇか!
2024/12/14(土) 13:30:45.54ID:8XA73mP5
いやどっちかと言うと冴えない彼女の育て方かな
アレはラノベアニメだし少し違うか
2024/12/14(土) 13:35:41.87ID:anW5RrAZ
>>724 横からだけど????
2024/12/14(土) 13:46:28.43ID:8kNPqm3R
彼はたぶん、オブジェクト指向のキモは関数テーブルだと思ってるんだょ
2024/12/14(土) 13:54:52.69ID:anW5RrAZ
>>728 なるほどね。他で自己流うんちくを語らないことを望む
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2024/12/14(土) 14:01:22.55ID:MNJpJ+iV
>>729
別に自信があるわけではないから今回のように突っ込まれないと
語ることはないですよ
今までもそうしてきたでしょ
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2024/12/14(土) 14:19:43.59ID:MNJpJ+iV
>>729
それと「オブジェクト指向はSwitch文をなくす方向のもの」ってのは
俺の独自見解ではなくてプログラミング書籍に載ってたことだよ
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2024/12/14(土) 14:27:18.27ID:anW5RrAZ
>>730 今回スパゲッティみたいに複雑になるとわからなくなるって理由で頓挫したから、親切な人が大きいプログラムをやるなら基礎的なオブジェクト思考を取り入れろってアドバイスもらったんでしょ?
オブジェクト思考はクソって否定して理由がスイッチ云々っておかしいでしょ。
作りての好きにつくればいいけど、ヒント貰ったんならちょっとは調べて語ろうよ
2024/12/14(土) 14:38:42.69ID:fdxr5Xd2
>>711
複雑になってしまうけど、後々いじらなくて済むように書いておくんよ、可変する部分は変数に入れて
で、メソッドやクラスで呼び出す時はこう書くよってテンプレ作っておいて、呼び出しの一文を書けば完結する状態にしておく、つまり713
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2024/12/14(土) 14:53:08.50ID:MNJpJ+iV
>>732
別におかしくない
今回スパゲティになってしまったのはSwitch文の設計を間違えたから
だと思ってる
Switch文を適切に設計することは俺にとっては適切にクラス設計することと同義
2024/12/14(土) 14:53:22.91ID:fdxr5Xd2
今知ったけど、このテンプレ作ることをオブジェクト指向って言うのね…
テンプレ化せずに今まで作ってきたのはある意味すげぇけど、その考え方で固まってしまうと大作つくるのには足枷かも…
736名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 14:56:48.26ID:MNJpJ+iV
>>733
手作業で一画面一画面作ったほうが楽そうだ
一画面ごとに内容が全然違うから
2024/12/14(土) 15:07:21.07ID:/PQ3NMhL
スーパーゲ制デーをRPする人はまず自分の進捗を出せ
1回出したら10回RPしても許してやってもいい
2024/12/14(土) 15:13:33.87ID:WVjzUT8x
アルゴリズムとか抽象化が不得手なんじゃろな
チームにいたら圧迫面談だけど、個人でやるなら書けるように書くしかないし、それでいい
2024/12/14(土) 15:16:18.65ID:nya+qNWS
どうしても煽りになってしまうのは悪いが、Unityでオブジェクト指向否定って意味わからん
大体アレってMonobehavior継承するだろ普通。そもそも全部オブジェクトだし
2024/12/14(土) 15:17:42.24ID:nya+qNWS
MonoBehaviour
2024/12/14(土) 15:18:39.36ID:nya+qNWS
つか何でギリス英語なんだよ
2024/12/14(土) 15:21:46.31ID:fdxr5Xd2
>>736
画面毎に内容が、本当に全然違うならしようがないけど

例えばこの前のRPGのUIなら、ウィンドウやテキストの位置、ボタンの種類などを、ステータスやアイテムの機能ごとに事前にまとめておいて省略することはできる
手作業したくなる気持ちはマジでわかるけど、そこ踏ん切りつけないと大作つくるには時間足りないよ
743名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 15:35:21.84ID:MNJpJ+iV
>>739
まずね、unityで継承を使うと結構しんどいのよ
例えば「敵base」が基底クラスで「敵a」「敵b」と量産するとする
そうしたらまず敵baseにどの処理を置くか、派生クラスに何を回すか
ってのを決めないといけない
そこで硬直化してしまうのよな
後からcを作った時「やっぱりbaseのものをcで設定したい」とか出てくる
前にSTG作ったときに継承は逆に面倒と思った
それと多態は役に立つことはあるけど多態を実現するのはunityだと
unityの機能のイベントシステムでできる
そういう理由で「やっぱりオブジェクト指向要らんな」となった
744名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 15:36:50.75ID:MNJpJ+iV
>>742
UIの効率的な作り方は今研究してる
再来週のゲームジャムで使えたらなと思ってる
エディタ拡張とかいいような気がする
2024/12/14(土) 15:39:40.86ID:FCyXuoyb
>>739
自分もデザインパターンは使ってないし継承も基本的には使わないぞ
そういうのを使わないって言うのをオブジェクト指向の否定と捉えて
Monobehavior継承してるから使ってるだろとか難癖でしかないな
2024/12/14(土) 15:40:53.46ID:8kNPqm3R
継承はいらんょ、と言った方が伝わりやすいょ
2024/12/14(土) 15:44:19.15ID:Vw0HH/Op
>>743
設計の問題じゃね?
それだと継承じゃなくて委譲のほうがよさそう
データとロジックは別にしたほうがいいと思う
2024/12/14(土) 15:57:07.18ID:4dRrrYDR
https://x.com/v_wakaru/status/1867822172443705814?t=Of5-y-CjAo1FHTNsw0G6YA&s=19

スーパーゲ製デーの宣伝しに来た
スーパーゲ製デーってなんなのか知らんけど土曜にはこのタグ付けて宣伝すればええんやろ?
2024/12/14(土) 15:58:43.57ID:4dRrrYDR
>>745
自分から「オブジェクト指向はクソ」って言ってるんだよなあ
750名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 16:01:37.61ID:MNJpJ+iV
>>749
>>667では「オブジェクト指向に否定的、継承は糞」と言ってる
「オブジェクト指向は糞」なんて言ってない
オブジェクト指向の中には多態で使うインターフェースも含まれるから糞とは
思ってない
2024/12/14(土) 16:12:36.62ID:HLWcS2Ch
低レベルな話するなよお前ら
どんな書き方でも完成したら正義だ
752名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 16:18:01.93ID:MNJpJ+iV
>>751
話題潰して済まんな
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2024/12/14(土) 16:18:33.00ID:MNJpJ+iV
>>751
あ、別人だった
2024/12/14(土) 16:27:53.74ID:4dRrrYDR
https://i.imgur.com/GFHLkBM.jpeg

AIをネタ帳として使ってるんだけど便利よね
その場でそのアイデアに対する妥当性とか出るし全部記録残るからはかどる
2024/12/14(土) 16:28:04.54ID:Vw0HH/Op
>>751
それは正しいな
プレイヤー側にとってみたら
プログラムの中身はどうでもいいもんな
2024/12/14(土) 16:34:48.50ID:HLWcS2Ch
ところで人がいるなら相談とかしてもいいか?
2024/12/14(土) 16:45:25.30ID:4dRrrYDR
>>751
完成しなかったから言ってるんよな
2024/12/14(土) 16:46:13.68ID:srgyEMdk
自分が使いこなせないものを馬鹿にしてるのかw
まあ集団作業をしないなら確かに自分の好みで済む話ではあるが
2024/12/14(土) 16:55:22.61ID:skzxPCS+
>>754
AIくん賢いよね ネタ出し力が半端ない
2024/12/14(土) 18:28:56.04ID:nya+qNWS
>>743
>例えば「敵base」が基底クラスで「敵a」「敵b」と量産するとする
>そうしたらまず敵baseにどの処理を置くか、派生クラスに何を回すか
>ってのを決めないといけない
>そこで硬直化してしまうのよな

普通は、先に「敵a」作って、その後「敵b」作ろうとするよな?その時に共通項目を「敵base」に移すだけじゃん。そんなに悩むかそこ?
また敵が増えていく度に同じ実装する方が可読性下がるし、後からコーディングの改良点に気付いた時に、全部の敵について同じ個所を直すのは大変だぞ

>後からcを作った時「やっぱりbaseのものをcで設定したい」とか出てくる

メソッドを同名同引数でオーバーライドすりゃいいだけじゃん。
何ならオーバーライドしたメソッド内で、先に基底クラスの同名メソッド呼んで、その後に変えたい部分を設定し直せばいい。
2024/12/14(土) 18:36:11.61ID:HLWcS2Ch
オブジェクト指向の解説読むとそんな感じで書いてあるが
敵の種類毎に派生クラス用意する前提って設計的に無謀だよな
2024/12/14(土) 18:36:37.00ID:nya+qNWS
>>745
「継承も基本的には使わない」っていってるけど、普通に「Monobehavior継承して」るから、矛盾に聞こえるんだが
繰り返すけど、そもそも全部オブジェクトなんだから、オブジェクト指向の基盤の恩恵の上に成り立ってるのに、それに否定的ってのは親に反抗しているニートみたいじゃんw
2024/12/14(土) 18:43:38.28ID:cBhqVuvs
>>743
この意見ってかなりメジャーな考えでUnityにおけるオブジェクト指向否定派はかなり多いんだよね
もちろん完全に使うなってことではない
部品組み合わせるコンポーネント指向の方が楽だからそっちなるべく使おうねって話

https://tukikusa.hatenablog.jp/entry/2023/04/04/190000
2024/12/14(土) 18:45:44.34ID:fdxr5Xd2
>>744
その辺研究するならやっぱりRPGツクール触っといたほうがいいよ
作らなくてもいいから、息抜きに起動して便利なところ吸収したら
2024/12/14(土) 19:00:52.60ID:FCyXuoyb
>>762
なんで継承使わないとオブジェクト指向の否定になるんだ?
あるものは使うし使う必要ないと思ったものは使わないだけだ
766名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 19:07:43.36ID:MNJpJ+iV
>>760
例えばですね、ダメージを受けて点滅させる処理をつけるとするでしょう?
「ダメージ受けるのはみんな同じだから共通処理にしよう」と作ったとします
で、作ってるうちに「やっぱこの敵だけ点滅の色を変えたい」と思ったとします
もし敵キャラをすでに数十匹作った後だったとしたらどうやって
一部キャラだけ点滅具合を変更しますか?
点滅処理は基底クラスに置いてるのでそれは動かせないじゃないですか
767名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 19:08:09.13ID:anW5RrAZ
>>760 正論すぎる。出来てないんだからミニゲ脳が偉そうに継承がいらんって御託を語らず有効なら何でも使って完成させろって話
>>764 正論だね。ツクール等で仕組みを理解してから作ったほうが暗中模索と破棄を繰り返すより早いだろう
768名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 19:09:57.87ID:MNJpJ+iV
>>764
まぁ今回頓挫してまず思ったのは「これツクールで作り直せないかなぁ」
だったのであなたの言うことは丸切り的を射てると思います
769名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 19:15:31.01ID:KNLwp36w
https://bunshun.jp/articles/-/51245
放火犯谷本って宮本茂に似てねえか?
2024/12/14(土) 19:15:32.11ID:HLWcS2Ch
>>766
そういうのはChatGPTに聞けば優しく教えてくれるぞ
771名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 19:21:18.73ID:MNJpJ+iV
>>770
unityでは既に答え出てる
今回の例では「ダメージ処理を分離させてコンポーネントにする」
というunityの「コンポーネント指向」というやり方
これがあるから継承も要らないしオブジェクト指向もあまり使わない
まぁこれからはDOTSというものが主流になってコンポーネント指向も
なくなるらしいが
2024/12/14(土) 19:26:10.37ID:nya+qNWS
>>766
>一部キャラだけ点滅具合を変更
そういう場合は、Initメソッドをオーバーライドして(つまり基底クラスにも子供クラスにも同名メソッドを用意して)、点滅仕様(色とかタイミングとか)の処理を分ければいいんだよ
基底クラスのInitでは標準的な点滅仕様で初期設定して、子供クラスのInitでは独自の点滅仕様をカスタマイズする感じな
2024/12/14(土) 19:26:27.87ID:nya+qNWS
てか全部の種類に点滅仕様(色とかタイミングとか)をハードコーディングするのかよw
標準的な点滅仕様をちょっと調整したいと思った時、全部"#FF0000"とか書き直すのか?
2024/12/14(土) 19:29:46.63ID:WVjzUT8x
以降のアドバイスはswitch文で説明するようにしてください、何考えてるんですか
775名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 19:30:33.16ID:MNJpJ+iV
>>772
initって何だ?
unityで使うのか?
子クラス全部のコードを修正するのか?
全部のコードを修正するのであればそれはオブジェクト指向的にいえば
既に設計ミスの段階だが
2024/12/14(土) 19:30:58.16ID:nya+qNWS
>>765
Unity使う以上、継承も使ってるし、オブジェクトも使ってるんだから、それで否定的を標榜するのはニートの社会主張にしか聞こえんぞ
777名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 19:32:45.74ID:MNJpJ+iV
>>773
分かりやすいように例で言っただけで実際起こったのはそれに加えて
「特定の敵がダメージ食らったらゲーム中央のマネージャーにメッセージを送りたい」
と言うものもあった
2024/12/14(土) 19:33:24.11ID:nya+qNWS
>>775
>子クラス全部のコードを修正するのか?
色を変えたいんだろ?じゃあ、変えたい分は全部変更する必要があるじゃん?
何がどう失敗なのか、全く意味が分かん
779名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 19:35:54.05ID:MNJpJ+iV
>>778
子クラスのコード全部修正するならオブジェクト指向の意味ないじゃんw
そういうのを避けるために思いつかれたものなんだから、オブジェクト指向プログラミングって
2024/12/14(土) 19:37:33.29ID:FCyXuoyb
話が根本的にズレてる自分のコードで継承を使わないという話を拡大解釈されて困る
オブジェクトを使わないなんて言ってないしUnity提供のコードに含まれているからなんだっていうんだ
2024/12/14(土) 19:38:39.34ID:+MHf5Ypp
Unityはオワコンだよ
2024/12/14(土) 19:42:23.84ID:nya+qNWS
>>779
どこにコードを全部修正するって書いてるんだよ?よく見ろよ。Initで点滅仕様を初期設定する部分だけ変えるんだよ。
タイミングや色が違うだけで、処理のルーチンやそれに関わる変数構造は同じだろが。
コンポーネント志向って言って、全部の種類に同じルーチン書くのか?wコンポーネントで多態を実現するなら、それこそ継承が必要だろ
783名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/14(土) 19:44:16.15ID:MNJpJ+iV
>>782
initって何?
2024/12/14(土) 19:46:55.45ID:hKEPl4iv
>>783
なんだと思う?
2024/12/14(土) 19:48:06.84ID:8kNPqm3R
正解はないんだょ
楽しくコードを書けたらそれでいいんだょ
2024/12/14(土) 19:51:24.62ID:HLWcS2Ch
>>784
intに似てるから数字に関する何かなのは分かるぞ
787名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/14(土) 19:51:37.72ID:MNJpJ+iV
>>784
ChatGPTに聞いても「initメソッドなんてありません」と返ってきたが
2024/12/14(土) 19:55:10.84ID:ZKxNsGLx
>>771
コンポーネントもオブジェクト指向の一部だと思ってたんだが違うのか?
2024/12/14(土) 19:58:49.17ID:nya+qNWS
今日びは自分でメソッド定義しないで、UnityのMonoBehaviourのイベントリスナのオーバーライドにしかコード書かんのか
どんだけオブジェクト指向の恩恵に浸ってるんだよwむしろオブジェクト指向にスポイルされてるレベルじゃんw
「俺はオブジェクト指向には否定的なんだよ(キリ」
790名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/14(土) 19:59:19.72ID:MNJpJ+iV
>>788
まぁそういう解釈もあり得る
ただプログラミング書籍に書いてある「哺乳類クラスから犬クラス、
猫クラスが派生して犬はわんと鳴いて猫はにゃーと鳴く」
という話とコンポーネント指向はかなり違うので今回は別物と扱わせてもらった
791名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/14(土) 20:01:51.24ID:MNJpJ+iV
>>789
ちょっと勉強したいからそのリンク教えて
792名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/14(土) 20:09:53.68ID:anW5RrAZ
出来ないレベルで糞とか言ってる時点でおかしいだろう

>>766 ダメージ与えたときにインターフェイスのアウトプットで点滅フラグ、ボスフラグ等でBaseクラスで分岐すればいいじゃん?。
2024/12/14(土) 20:11:40.12ID:nya+qNWS
イベントリスナではなく、純粋な抽象メソッドか

>>791
何の勉強?
794名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/14(土) 20:17:24.87ID:MNJpJ+iV
>>792
インターフェースを数十の敵クラス全てにつけるということ?
795名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/14(土) 20:18:13.04ID:MNJpJ+iV
>>793
>今日びは自分でメソッド定義しないで、UnityのMonoBehaviourのイベントリスナのオーバーライドにしかコード書かんのか

というのの意味がよく分からなかったから勉強したい
796名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/14(土) 20:25:35.53ID:anW5RrAZ
野球マン 継続して作ってるから忍耐力を感じる。
欠点 ゲームを作りたいが故に基礎を斜め読みで作業してるため長年やっているがミニゲしか作ることができない
理由 複雑な構成を構築しようとするとスパゲッティになってわけわからない
解決策 あーだこーだ言わずに基本を勉強して効率的有効なプログラム力を上げるしかない
まとめるとこんな感じ?
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