ゲーム制作 雑談スレ【part31】

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2024/11/16(土) 15:16:34.83ID:wNGkPQkg
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ゲーム制作 雑談スレ【part30】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729092600/
2024/12/14(土) 18:43:38.28ID:cBhqVuvs
>>743
この意見ってかなりメジャーな考えでUnityにおけるオブジェクト指向否定派はかなり多いんだよね
もちろん完全に使うなってことではない
部品組み合わせるコンポーネント指向の方が楽だからそっちなるべく使おうねって話

https://tukikusa.hatenablog.jp/entry/2023/04/04/190000
2024/12/14(土) 18:45:44.34ID:fdxr5Xd2
>>744
その辺研究するならやっぱりRPGツクール触っといたほうがいいよ
作らなくてもいいから、息抜きに起動して便利なところ吸収したら
2024/12/14(土) 19:00:52.60ID:FCyXuoyb
>>762
なんで継承使わないとオブジェクト指向の否定になるんだ?
あるものは使うし使う必要ないと思ったものは使わないだけだ
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2024/12/14(土) 19:07:43.36ID:MNJpJ+iV
>>760
例えばですね、ダメージを受けて点滅させる処理をつけるとするでしょう?
「ダメージ受けるのはみんな同じだから共通処理にしよう」と作ったとします
で、作ってるうちに「やっぱこの敵だけ点滅の色を変えたい」と思ったとします
もし敵キャラをすでに数十匹作った後だったとしたらどうやって
一部キャラだけ点滅具合を変更しますか?
点滅処理は基底クラスに置いてるのでそれは動かせないじゃないですか
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2024/12/14(土) 19:08:09.13ID:anW5RrAZ
>>760 正論すぎる。出来てないんだからミニゲ脳が偉そうに継承がいらんって御託を語らず有効なら何でも使って完成させろって話
>>764 正論だね。ツクール等で仕組みを理解してから作ったほうが暗中模索と破棄を繰り返すより早いだろう
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2024/12/14(土) 19:09:57.87ID:MNJpJ+iV
>>764
まぁ今回頓挫してまず思ったのは「これツクールで作り直せないかなぁ」
だったのであなたの言うことは丸切り的を射てると思います
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2024/12/14(土) 19:15:31.01ID:KNLwp36w
https://bunshun.jp/articles/-/51245
放火犯谷本って宮本茂に似てねえか?
2024/12/14(土) 19:15:32.11ID:HLWcS2Ch
>>766
そういうのはChatGPTに聞けば優しく教えてくれるぞ
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2024/12/14(土) 19:21:18.73ID:MNJpJ+iV
>>770
unityでは既に答え出てる
今回の例では「ダメージ処理を分離させてコンポーネントにする」
というunityの「コンポーネント指向」というやり方
これがあるから継承も要らないしオブジェクト指向もあまり使わない
まぁこれからはDOTSというものが主流になってコンポーネント指向も
なくなるらしいが
2024/12/14(土) 19:26:10.37ID:nya+qNWS
>>766
>一部キャラだけ点滅具合を変更
そういう場合は、Initメソッドをオーバーライドして(つまり基底クラスにも子供クラスにも同名メソッドを用意して)、点滅仕様(色とかタイミングとか)の処理を分ければいいんだよ
基底クラスのInitでは標準的な点滅仕様で初期設定して、子供クラスのInitでは独自の点滅仕様をカスタマイズする感じな
2024/12/14(土) 19:26:27.87ID:nya+qNWS
てか全部の種類に点滅仕様(色とかタイミングとか)をハードコーディングするのかよw
標準的な点滅仕様をちょっと調整したいと思った時、全部"#FF0000"とか書き直すのか?
2024/12/14(土) 19:29:46.63ID:WVjzUT8x
以降のアドバイスはswitch文で説明するようにしてください、何考えてるんですか
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2024/12/14(土) 19:30:33.16ID:MNJpJ+iV
>>772
initって何だ?
unityで使うのか?
子クラス全部のコードを修正するのか?
全部のコードを修正するのであればそれはオブジェクト指向的にいえば
既に設計ミスの段階だが
2024/12/14(土) 19:30:58.16ID:nya+qNWS
>>765
Unity使う以上、継承も使ってるし、オブジェクトも使ってるんだから、それで否定的を標榜するのはニートの社会主張にしか聞こえんぞ
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2024/12/14(土) 19:32:45.74ID:MNJpJ+iV
>>773
分かりやすいように例で言っただけで実際起こったのはそれに加えて
「特定の敵がダメージ食らったらゲーム中央のマネージャーにメッセージを送りたい」
と言うものもあった
2024/12/14(土) 19:33:24.11ID:nya+qNWS
>>775
>子クラス全部のコードを修正するのか?
色を変えたいんだろ?じゃあ、変えたい分は全部変更する必要があるじゃん?
何がどう失敗なのか、全く意味が分かん
779名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 19:35:54.05ID:MNJpJ+iV
>>778
子クラスのコード全部修正するならオブジェクト指向の意味ないじゃんw
そういうのを避けるために思いつかれたものなんだから、オブジェクト指向プログラミングって
2024/12/14(土) 19:37:33.29ID:FCyXuoyb
話が根本的にズレてる自分のコードで継承を使わないという話を拡大解釈されて困る
オブジェクトを使わないなんて言ってないしUnity提供のコードに含まれているからなんだっていうんだ
2024/12/14(土) 19:38:39.34ID:+MHf5Ypp
Unityはオワコンだよ
2024/12/14(土) 19:42:23.84ID:nya+qNWS
>>779
どこにコードを全部修正するって書いてるんだよ?よく見ろよ。Initで点滅仕様を初期設定する部分だけ変えるんだよ。
タイミングや色が違うだけで、処理のルーチンやそれに関わる変数構造は同じだろが。
コンポーネント志向って言って、全部の種類に同じルーチン書くのか?wコンポーネントで多態を実現するなら、それこそ継承が必要だろ
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2024/12/14(土) 19:44:16.15ID:MNJpJ+iV
>>782
initって何?
2024/12/14(土) 19:46:55.45ID:hKEPl4iv
>>783
なんだと思う?
2024/12/14(土) 19:48:06.84ID:8kNPqm3R
正解はないんだょ
楽しくコードを書けたらそれでいいんだょ
2024/12/14(土) 19:51:24.62ID:HLWcS2Ch
>>784
intに似てるから数字に関する何かなのは分かるぞ
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2024/12/14(土) 19:51:37.72ID:MNJpJ+iV
>>784
ChatGPTに聞いても「initメソッドなんてありません」と返ってきたが
2024/12/14(土) 19:55:10.84ID:ZKxNsGLx
>>771
コンポーネントもオブジェクト指向の一部だと思ってたんだが違うのか?
2024/12/14(土) 19:58:49.17ID:nya+qNWS
今日びは自分でメソッド定義しないで、UnityのMonoBehaviourのイベントリスナのオーバーライドにしかコード書かんのか
どんだけオブジェクト指向の恩恵に浸ってるんだよwむしろオブジェクト指向にスポイルされてるレベルじゃんw
「俺はオブジェクト指向には否定的なんだよ(キリ」
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2024/12/14(土) 19:59:19.72ID:MNJpJ+iV
>>788
まぁそういう解釈もあり得る
ただプログラミング書籍に書いてある「哺乳類クラスから犬クラス、
猫クラスが派生して犬はわんと鳴いて猫はにゃーと鳴く」
という話とコンポーネント指向はかなり違うので今回は別物と扱わせてもらった
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2024/12/14(土) 20:01:51.24ID:MNJpJ+iV
>>789
ちょっと勉強したいからそのリンク教えて
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2024/12/14(土) 20:09:53.68ID:anW5RrAZ
出来ないレベルで糞とか言ってる時点でおかしいだろう

>>766 ダメージ与えたときにインターフェイスのアウトプットで点滅フラグ、ボスフラグ等でBaseクラスで分岐すればいいじゃん?。
2024/12/14(土) 20:11:40.12ID:nya+qNWS
イベントリスナではなく、純粋な抽象メソッドか

>>791
何の勉強?
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2024/12/14(土) 20:17:24.87ID:MNJpJ+iV
>>792
インターフェースを数十の敵クラス全てにつけるということ?
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2024/12/14(土) 20:18:13.04ID:MNJpJ+iV
>>793
>今日びは自分でメソッド定義しないで、UnityのMonoBehaviourのイベントリスナのオーバーライドにしかコード書かんのか

というのの意味がよく分からなかったから勉強したい
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2024/12/14(土) 20:25:35.53ID:anW5RrAZ
野球マン 継続して作ってるから忍耐力を感じる。
欠点 ゲームを作りたいが故に基礎を斜め読みで作業してるため長年やっているがミニゲしか作ることができない
理由 複雑な構成を構築しようとするとスパゲッティになってわけわからない
解決策 あーだこーだ言わずに基本を勉強して効率的有効なプログラム力を上げるしかない
まとめるとこんな感じ?
2024/12/14(土) 20:26:45.02ID:4dRrrYDR
>>795
メソッドから説明しなきゃいけないレベルなのはキッツい
2024/12/14(土) 20:29:28.06ID:HLWcS2Ch
でもこの野球マン、金だけは持ってるんだよなぁ
俺の技術力とこいつの資金力がマッチしたらきっと良いものが作れるのに
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2024/12/14(土) 20:29:57.21ID:MNJpJ+iV
>>796
大分違う
俺はとにかく楽がしたい
楽ができなくなると頓挫してしまう
楽がしたいと思うのが間違いという人もいたが。
技術をつけることは大事だと思うけどオブジェクト指向がそれに相当するとは
思わないだけ
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2024/12/14(土) 20:30:41.89ID:MNJpJ+iV
>>797
んんん?
わけがわからんぞ
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2024/12/14(土) 20:32:01.35ID:MNJpJ+iV
>>798
働いてるからね
ある人が書いてたけど「アプリで成功する秘訣は定職に就くことだ」
だってさw
身もふたもないからそれ見たとき笑っちゃったんだけど
2024/12/14(土) 20:33:38.27ID:4dRrrYDR
>>800
「プログラム」「メソッド」でググれって言ってるんよ
2024/12/14(土) 20:34:11.22ID:b+NtphSs
>>766
そもそもダメージクラスか点滅クラスで作っているはず。あとはそこで分岐するだけでは?
途中から見ただけなので見当違いだったらごめんね。
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2024/12/14(土) 20:34:15.74ID:anW5RrAZ
きちんとクラスとインターフェイスを理解してる?
野球マンは1000種類の敵にどうやるつもりだったの?
2024/12/14(土) 20:34:19.95ID:HLWcS2Ch
>>801
そこにはこんな一言も書かれていなかったか?
「金を出して技術を持っている人に作らせれば良い」

ちなみに俺はいつでもウェルカムだぜ?
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2024/12/14(土) 20:35:18.12ID:MNJpJ+iV
>>802
それは分かるけどさ
「今日びは自分でメソッド定義しないで、UnityのMonoBehaviourのイベントリスナのオーバーライドにしかコード書かんのか」
っていうののその「今日びの事例」が書かれたページをちょっと見せてくれない?
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2024/12/14(土) 20:36:14.20ID:MNJpJ+iV
>>803
baseクラスに直接書いてた
2024/12/14(土) 20:37:25.22ID:4dRrrYDR
このレベルの人が働ける職種知りたいんだけど
809名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 20:38:01.99ID:MNJpJ+iV
>>805
俺は趣味で作りたいものを作ってるだけだから自分で作る
自分の人生に大きな影響を与えたゲームという文化に対する何かしらのアンサーを
創出したい
2024/12/14(土) 20:38:22.51ID:HLWcS2Ch
>>808
すまねぇ、無職なんだ……
2024/12/14(土) 20:38:26.92ID:b+NtphSs
>>807
なら、今からでも切り出して別のスクリププトでアタッチすれば?できそうな気がするけど。
812名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 20:40:46.23ID:MNJpJ+iV
>>811
だからーその「切り出してアタッチする」というのが一般的なunityの最適解なのよ
やっぱり継承要らないじゃんw
813名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 20:48:11.00ID:anW5RrAZ
じゃあ頓挫したそのゲームをスパゲッティなんて言い訳しないで完成させてみなよ。
野球マンが他の人が簡単に作れるものをつくれなくて可愛そうだから色々アドバイスしてるんだろうが
814名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 20:50:06.65ID:anW5RrAZ
いやおじさんだから可愛そう→可哀想
815名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 20:56:44.48ID:MNJpJ+iV
>>813
すまんな
俺はとにかく楽がしたいんだ
中年のおっさんだから疲れるのは嫌なんだw
2024/12/14(土) 20:57:33.28ID:4dRrrYDR
>>812
それが最適解ならそのアプローチで失敗した無能の立場はどうなるんだよ
817名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 20:58:28.18ID:anW5RrAZ
低いレベルで満足して「やっぱり継承要らないじゃんw」って恥ずかしいだろう
818名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 21:11:28.71ID:anW5RrAZ
>>815 >俺はとにかく楽がしたいんだ。中年のおっさんだから疲れるのは嫌なんだw

楽したいって・・作り直しとかが一番疲れるんじゃないの?
2024/12/14(土) 21:21:10.30ID:4dRrrYDR
つまり、コンポーネント指向はオブジェクト指向を内包しつつ、より大規模な観点(再利用性、配布、バイナリ互換、プラットフォーム間の相互運用性など)での最適化を目指した概念と捉える方が適切です。
したがって、「コンポーネント指向はオブジェクト指向から発展した上位概念のひとつ」という理解なら妥当です

だってさ
820名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 21:24:08.10ID:MNJpJ+iV
>>816
そのSTGは結局完成した
面倒だから一つのクラス中に複数の動作盛り込んでSwitch文で分岐させて作った
821名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 21:25:29.93ID:MNJpJ+iV
>>817
「継承要らない」はいろんなunityエキスパートが言ってるが
822名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 21:25:59.72ID:MNJpJ+iV
>>818
頓挫決めたらスッとするw
2024/12/14(土) 21:26:55.57ID:anW5RrAZ
ん、そんな使い方でクラスは糞っていってるの?
824名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 21:30:53.71ID:MNJpJ+iV
>>823
そっちのほうが早かった
そのゲーム1ステージだし敵は10体もいなかったから
2024/12/14(土) 21:31:18.04ID:4dRrrYDR
色々やってたら分からなくなってAIに「半径1mの円周に1mの線を引いたら何ラジアンだ」って聞いたら「人はそれを1radと定めた」って聞いて自分のバカさを思い知ったわ
826名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 21:31:33.76ID:anW5RrAZ
頓挫したら普通制作した時間換算で絶望してなんとか製品にして少しでも回収できないかって考えるだろう。
売れようが売れまいが関係ないお気楽ボンボンだったか。さもありなん。くわばらくわばら
2024/12/14(土) 21:31:54.02ID:M4QFVfhv
>>821
ブログ書いてるだけの人をUnityのエキスパートって呼ぶのやめてくんない?
2024/12/14(土) 21:32:48.78ID:b+NtphSs
>>812
ごめん、継承の話は知らなかった。
あえて継承する必要はないね。
829名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 21:33:28.17ID:MNJpJ+iV
>>826
何で俺がボンボンなんだよw
家は貧乏で俺は働いて稼いだ金を元手に株式投資で資産増やしてるんだよ
2024/12/14(土) 21:35:04.00ID:b+NtphSs
>>829
そっちの方が興味ある。値が上がりそうな株、教えて欲しいw
2024/12/14(土) 21:36:50.26ID:4dRrrYDR
アタッチするだけで動くのは継承のおかげなんよな
832名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 21:39:32.20ID:MNJpJ+iV
>>830
DeNA
833名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 21:41:04.45ID:MNJpJ+iV
>>831
それはそうです
それだけでいい
2024/12/14(土) 21:44:14.73ID:4dRrrYDR
>>833
ほーん
いい継承と悪い継承があるってことか

いい継承使えばいいだけじゃね
835名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 21:52:29.06ID:MNJpJ+iV
>>834
敵A、B、Cと派生させていくのはよくないと思うよ
その問題はネットでいろんな人が指摘している
2024/12/14(土) 21:55:54.87ID:b+NtphSs
>>832
10月に知りたかった…
837名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 22:06:17.55ID:MNJpJ+iV
>>836
俺の予想では来年中盤には4000超える
まだまだこれから
実はこの1か月の値動きは思ったほど上がってなかった
それはモルガンとかいうとにかく空売り仕掛ける糞会社がいたから
と言われてて実は最近そこが撤退した
スレ違いだからこの話はもう終わる
ほかに聞きたいことがあるならTwitterのほうに書いてくれ
838名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 23:28:53.16ID:anW5RrAZ
ちょっとまてーヤキュウマンは数年前いまやってる仕事は副業禁止だからゲームを作って利益を得るのはダメだとかいろいろ語ってただろー掘り起こしてもいいが設定ぶれすぎだろ
2024/12/14(土) 23:50:44.99ID:jbfo1FyX
野球拳のゲーム作りたい
グチョキパー選んで勝てば相手の女の子が脱ぐだけ
2024/12/15(日) 00:39:01.52ID:c1Rm5IbC
>>838
そんな訳ないだろ
野球ニキはインディーゲームでどうやって売れればいいか真剣に考えてたぞ
2024/12/15(日) 01:11:42.77ID:3H4NyYEO
なんでそんな彼の心はズタズタになったの
2024/12/15(日) 01:15:35.69ID:Gh0guBbF
ネコ飼ってないからだったはず
2024/12/15(日) 01:20:21.66ID:FhxjZZbq
猫を飼うゲーム
育て方によってさまざまなモンスターに進化する
2024/12/15(日) 01:41:16.46ID:OWwWNWzM
そんな猫育てたくない
845名前は開発中のものです。
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2024/12/15(日) 02:07:36.16ID:qrS8Hc3u
>>840 それは嘘。真剣に考えてたらいつまでもunityroomにみにげー出して評価を気にしてる場合じゃないだろうね
2024/12/15(日) 05:48:08.46ID:c1Rm5IbC
でも実際うちの猫が猫又になったら嬉しいだろ
847名前は開発中のものです。
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2024/12/15(日) 07:19:27.39ID:S7bBVYJE
>>838
株式投資は副業に当たらないよ
848名前は開発中のものです。
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2024/12/15(日) 07:27:41.61ID:S7bBVYJE
経緯を説明すると今やってる仕事は確かに副業禁止なんですよ
だから仕事しながらフリーソフトとして公開してそれがヒットしたら
それを元に会社と再交渉するとか仕事辞めるとか考えてた
で、数年たってみたら結構お金貯まったのね
で、会社の説明によれば株式投資は副業に当たらないという話なので
それを元手に株式投資したらさらに増えちゃったというのが今の状態
849名前は開発中のものです。
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2024/12/15(日) 10:00:09.53ID:urUaUoqT
どんどん増やして
君もコーエーテクモになろう
2024/12/15(日) 10:23:03.86ID:o4Vikqv0
コロナ初期に株や仮想通貨買ったけど唯一大赤字出してるのがUnityなんだよね
自分が使ってたから買ったんだけど大損だわ
エヌビディアにしとけばよかったって後悔しきれんわ
2024/12/15(日) 13:41:04.66ID:fWBhX/NW
株・投機の個人事情はあんまり人に言わんほうがいいぞ
失敗してたら「ザマァwダセェw」、成功してたら「こっちはゲ製を生きがいに清貧な生活してるのに、いい気なもんだな、オモロな、ムカつく」が反応だからな
2024/12/15(日) 13:49:38.20ID:Ebr67Nan
まあスレチ、板チの話題は何にせよ鼻つまみものだし
853名前は開発中のものです。
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2024/12/15(日) 14:21:53.91ID:qrS8Hc3u
まあ、途中で投げ出した人がスイッチ無くす事がオブジェクト思想とかクラス継承をバカにしなきゃ叩かれなかったろうに
854名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/15(日) 14:26:37.82ID:S7bBVYJE
>>853
s://www.skygroup.jp/tech-blog/article/445/
「オブジェクト指向プログラミングでSwitch文をなくせる」という記事です
ほかにもいっぱいあるが
「オブジェクト思想」なんていう人に言っても仕方ないがw
855名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/15(日) 14:33:57.19ID:S7bBVYJE
>>853
s://jp.quora.com/さいきんここやWebでオブジェクト指向批判を目にする
糞日本語urlで済まんがリンク先にはプログラマが「確かに継承は
問題がある」と答えてる記事がある
俺もこう見えていろいろ勉強してるから別に自分独自の意見で
凝り固まってるわけでもないんだけどな
2024/12/15(日) 14:50:03.59ID:fWBhX/NW
継承できることの利便性について熱く語りたいところではあるが、
「プログラミングなんてゲ製で一番楽な部分」「何でもいいから完成させろ」「プログラマ板行け」とか言われるから、ちょっと前からここでは肩身が狭いw
2024/12/15(日) 15:01:33.04ID:PNbaJidU
Switch文は処理の走る間口が広くなってバグの原因になるから、代用できるならなるべくif文使えって習ったわ
858名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/15(日) 15:03:32.99ID:qrS8Hc3u
野球マン何年やってるんだっけ?なんでミニゲーしか作れないの?
RPGを作るって進捗みせてUIいじって終わりってなにやってるのさ。
聞きかじりで誰々が言ってるからって基礎がしっかりしてないから頓挫するんだろう。
他の人がいうように事前にプログラムの基本やRPGの仕組みを分析して作り始めなよ。
859名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/15(日) 15:06:38.56ID:qrS8Hc3u
そのくらいでスパゲッティーがーってありえんだろう。
よほど非効率的な杜撰な作り方してるからわからなくなるんだろう
2024/12/15(日) 15:06:40.59ID:EXqe89vX
戦闘が野球のRPG
エンカウントすると敵の投げる球を3回でいい感じに打てると勝つ
861名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/15(日) 15:08:09.33ID:S7bBVYJE
>>858
作ってるうちに「これは効率良くない」と思ってやめた
プログラミングの技術って個々のゲームに対応してるわけではないから
座学で勉強しても解決しないと思うよ
特に最初言われた「オブジェクト指向ガー」というのは全く無関係としか
思えない
俺はある程度オブジェクト指向勉強した上で「これはゲームにあまり役に立たない」
と判断したし
ネット上にも似た考えの者が多くいる
862名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/15(日) 15:10:27.90ID:S7bBVYJE
>>859
実際にはスパゲティっていうほど複雑になってたわけではないのだが
他ゲームへの流用がやりにくくなったので「これは効率悪い」と判断した
画面遷移ってのは結構難しくてプロにとっても一大テーマですよ
863名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/15(日) 15:11:22.29ID:qrS8Hc3u
じゃあなぜ初歩で躓いてるのさ。今回の素人でも三ヶ月あればつくれるだろう
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