ワイがすべての質問に親切丁寧に完璧なお答えをします!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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2025/02/14(金) 08:30:19.67ID:myYhm21G402名前は開発中のものです。
2025/03/10(月) 18:30:32.24ID:b5AYsFG3403名前は開発中のものです。
2025/03/10(月) 19:38:35.97ID:NjRrBCxW >>402
ブラックオニキスの迷路は、あれテキストグラフィックスだからね。line描画とか無いよ。
ブラックオニキスの迷路は、あれテキストグラフィックスだからね。line描画とか無いよ。
404名前は開発中のものです。
2025/03/11(火) 08:19:41.94ID:t2Y8zFBc Blenderからfbxを持ってきて、きちんとテクスチャを貼っても面が逆になってるって良く言われる一部が透明化されれのは何が原因ですか?
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2025/03/11(火) 08:31:54.41ID:UBr+m5Ww ブラックオニキスのラストステージは壁の色によってワープする鬼ゲーだった
2年ほど遊んだは
2年ほど遊んだは
406名前は開発中のものです。
2025/03/11(火) 09:21:03.63ID:ehRpuUWR 地下5階に強いタコがいたな。
あれを倒せばゲームクリアかと思ってた。
あれを倒せばゲームクリアかと思ってた。
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2025/03/11(火) 10:31:43.27ID:qoVjCkbs >>399
サンプルとか知らんのだけど地面との判定がデフォのphysicsだと思うので、
fixed updateの周期を上げれば解決するかも
settingsのどこかにtimeのやつがあるから試してみるといいかも
違ったらすまんね
サンプルとか知らんのだけど地面との判定がデフォのphysicsだと思うので、
fixed updateの周期を上げれば解決するかも
settingsのどこかにtimeのやつがあるから試してみるといいかも
違ったらすまんね
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2025/03/11(火) 11:19:57.79ID:TELndAPa >>404
Blenderで面の方向や裏面非表示にして確認してみて
Blenderで面の方向や裏面非表示にして確認してみて
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2025/03/11(火) 13:41:54.27ID:Gm3dz+Lg410名前は開発中のものです。
2025/03/11(火) 14:09:20.80ID:De4J1NUc Blenderでジオメトリの面の向きをちゃんと確認してるん?Shift+Nで自動でやってくれるけど
あとエンジン側で透明マテリアルが重なった場合に透過回数設定があった気がする・・あれっUEだっけ 忘れた
あとエンジン側で透明マテリアルが重なった場合に透過回数設定があった気がする・・あれっUEだっけ 忘れた
411名前は開発中のものです。
2025/03/12(水) 06:58:23.57ID:UWPhDF4+ 今日も元気だ暴飲暴食!玉将で豪遊してきた!
豚骨ラーメン!チャーハン!ビール500リットル!これでたったの999円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/ruPTUcZ.jpeg
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2025/03/12(水) 10:19:41.91ID:pORy2Cy8 >>408
問題ないんです
問題ないんです
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2025/03/12(水) 10:20:23.68ID:8wulrGuP お金ないから一食1000円はかけられないやうらやましい
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2025/03/12(水) 21:20:30.35ID:hfXlQOjL 俺らもドーンおじくらいにゲーム売って稼いで1000の食事目指そう!
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2025/03/12(水) 23:25:32.96ID:3CtIUSmX 999円だからセーフ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
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2025/03/13(木) 00:20:49.56ID:YB8HQ+gT ドーンはアプリで稼げてるの?
なんかこの前凄絶な作品リストを見たような気がするけど
なんかこの前凄絶な作品リストを見たような気がするけど
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2025/03/13(木) 10:58:26.32ID:tms/61Oq DLサイトやストアURL載せずに、ゲームやアプリの売上報告ばかりする
仮想の自分を作って虚栄心を満たしている人もいるからなあ
仮想の自分を作って虚栄心を満たしている人もいるからなあ
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2025/03/13(木) 17:49:17.50ID:FLrxWfLl よし、俺も虚栄心満たしていくとするか
419名前は開発中のものです。
2025/03/13(木) 23:22:00.65ID:yDeD09lr action.Invoke(function) ってなに?
(functionは関数)
時間差つけるのがInvokeだと思ってたけど、引数に時間がないんよ
(functionは関数)
時間差つけるのがInvokeだと思ってたけど、引数に時間がないんよ
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2025/03/13(木) 23:49:50.01ID:vUamdQZ4 Invoke使うな!
コルーチン使えつってんだろ!?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
コルーチン使えつってんだろ!?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
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2025/03/14(金) 00:57:55.61ID:Ix7/mKDm コルーチンで時間差するのはどうしたらええのん?
たとえば3秒待機してからトリガーしたいのけんど
たとえば3秒待機してからトリガーしたいのけんど
422名前は開発中のものです。
2025/03/14(金) 01:49:43.25ID:Gp453UhF ググれ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
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2025/03/14(金) 01:58:38.02ID:FAogYAm0 はい次の方
424名前は開発中のものです。
2025/03/14(金) 04:23:39.37ID:Gp453UhF 今日も元気だボインボイン!たまごっちで豪遊してきた!
ゆで卵はそれ自体のカロリーより消化に必要なカロリーの方が大きいのだよ!
つまり食べれば食べるほど痩せるのだ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/8CEfdoG.jpeg
ゆで卵はそれ自体のカロリーより消化に必要なカロリーの方が大きいのだよ!
つまり食べれば食べるほど痩せるのだ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/8CEfdoG.jpeg
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2025/03/14(金) 08:19:40.13ID:GiVAOqdk yield return new WaitForSeconds(3.0f);
426名前は開発中のものです。
2025/03/14(金) 10:16:36.32ID:Ix7/mKDm427名前は開発中のものです。
2025/03/16(日) 22:44:11.93ID:GRsYaYlu 今日も元気だ暴飲暴食!焼きそばのパンチョで豪遊してきた!
明太子肉パスタ!レモンサワー350リットル!これでたったの250円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/4jz8b3L.jpeg
明太子肉パスタ!レモンサワー350リットル!これでたったの250円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
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2025/03/16(日) 23:29:35.54ID:RqnJvOYj >>427
うまそー!!
うまそー!!
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2025/03/16(日) 23:35:24.47ID:cSxvG11Q パンチよって場所変わったけか?
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2025/03/17(月) 07:10:00.26ID:upljSn1d アキバのパンチョはずっと同じ場所だよ?ワイの庭だ!アキバはワイの庭だ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
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2025/03/17(月) 08:50:42.95ID:nVrYowyW アキバのJRきっぷ売り場は田舎者にもわかりやすい
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2025/03/17(月) 09:57:59.00ID:upljSn1d あのな?お前はグンマー帝国の土民だから知らないだろうけどな?
切符なんてとっくの昔に絶滅してもう無いんだよ?
スイカってのが果物屋に売ってるからな?それ買ってから上京しろよ?パスポートも忘れんなよ?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
切符なんてとっくの昔に絶滅してもう無いんだよ?
スイカってのが果物屋に売ってるからな?それ買ってから上京しろよ?パスポートも忘れんなよ?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
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2025/03/17(月) 10:11:26.12ID:OiIjNzua >>432
やめたれww
やめたれww
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2025/03/17(月) 13:10:15.82ID:mT2GCUJZ 普通にユニティー利用者が減りそうなスレだなあーあ
435名前は開発中のものです。
2025/03/17(月) 13:19:54.00ID:A17rJDf2 教えて君が死ぬだけでは?
436名前は開発中のものです。
2025/03/17(月) 14:10:17.68ID:q5KZRby3 教えてくんは答えを求めるより問う力が必要
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2025/03/17(月) 14:50:52.04ID:v99msUeP 問うということは問うということです。
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2025/03/17(月) 18:07:58.75ID:r8mHMuNp 進次郎さんだ
439名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 04:44:30.51ID:B0NlRmSu 今日も元気だ暴飲暴食!キャバクラで豪遊してきた!
柿の種!魚肉ソーセージ!レモンサワー350リットル!これでたったの198円!ということは198円ということだ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/BMWNq4V.jpeg
柿の種!魚肉ソーセージ!レモンサワー350リットル!これでたったの198円!ということは198円ということだ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/BMWNq4V.jpeg
440名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 07:16:12.17ID:E1ZcQ+uo ゴミしかいなくなったのか、ここ
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2025/03/18(火) 07:39:01.09ID:HAK2u94N 1読めば解決
442名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 07:45:38.86ID:E1ZcQ+uo 一部のゴミどもの所為でUnity質問スレが機能していないのはゲ製版としては痛手だな
俺も質問したい
俺も質問したい
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2025/03/18(火) 07:49:36.50ID:E1ZcQ+uo ×ゲ製版
〇ゲ製板
〇ゲ製板
444名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 08:39:46.49ID:PmhHb3Ev 唐突ですが質問です
GetComponentsInChildren<Canvas>().FirstOrDefault(c => c.gameObject.name == "Main");
この意味が全くわからないんですが
ラムダ式ではない表現はできますか
GetComponentsInChildren<Canvas>().FirstOrDefault(c => c.gameObject.name == "Main");
この意味が全くわからないんですが
ラムダ式ではない表現はできますか
445名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 09:05:16.87ID:aDh1xtQs Canvas FindMainCanvas(GameObject parentObject)
{
Canvas[] canvases = parentObject.GetComponentsInChildren<Canvas>();
foreach (Canvas canvas in canvases)
{
if (canvas.gameObject.name == "Main")
{
return canvas;
}
}
}//m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
{
Canvas[] canvases = parentObject.GetComponentsInChildren<Canvas>();
foreach (Canvas canvas in canvases)
{
if (canvas.gameObject.name == "Main")
{
return canvas;
}
}
}//m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
446名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 09:19:58.63ID:t0GIYjHt できる
何をやってるか? は実行するスクリプトとその下の全gameobjectから Mainという名前の着いてるcanvasコンポーネントの抽出
わざわざメソッド作るまでもないからラムダのままでよくね?
何をやってるか? は実行するスクリプトとその下の全gameobjectから Mainという名前の着いてるcanvasコンポーネントの抽出
わざわざメソッド作るまでもないからラムダのままでよくね?
447名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 09:23:06.06ID:PmhHb3Ev おー、理解できたは
canvasがすでにある前提でそれを探してるのか!
ありがとう
canvasがすでにある前提でそれを探してるのか!
ありがとう
448名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 09:36:02.70ID:DiFYRPfA ドーンおじの関数名が妥当たけど、せっかくなら合わせてやれよ
449名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 09:40:13.90ID:t0GIYjHt450名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 10:01:04.02ID:CiYy2RAM LINQは負荷高いけど便利だから覚えて損無いと思うよ
451名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 13:12:43.68ID:gLHpA01b ゲーム開発から逸れるがLINQ使わない開発なんてあるの?
趣味ならまだしも仕事だと積極的に使えと言われる
趣味ならまだしも仕事だと積極的に使えと言われる
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2025/03/18(火) 13:14:10.60ID:gLHpA01b Unityは古いバージョンのC#だからいまだにforeachとかでループ回すレガシーな書き方を好むプログラマも多そうな印象
453名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 13:17:12.64ID:3FO5OPQZ 個人的にはエディタの拡張機能ではLINQ使ってるけどリリースビルドには一切含めないようにしてる
LINQは使うたびにGCが過剰に発生するのが負荷が高いと言われる所以だから
作ってるゲームがそれを許容できるかによる
LINQは使うたびにGCが過剰に発生するのが負荷が高いと言われる所以だから
作ってるゲームがそれを許容できるかによる
454名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 13:18:43.11ID:PmhHb3Ev LINQ重いから
知ったかクライアントは仕様書で禁止してくるよ
知ったかクライアントは仕様書で禁止してくるよ
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2025/03/18(火) 13:42:44.67ID:gLHpA01b ゲーム開発で使うとしたらエディタとか初期化に限られるよねやっぱり
業務アプリでも呼び出し頻度高いところとか大量データ処理する所では使わないようにしてる
業務アプリでも呼び出し頻度高いところとか大量データ処理する所では使わないようにしてる
456名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 14:19:09.75ID:iKQuGUKe 「距離の判定でルート使ったところで1msもかからん」って言ったら自称開発者が「1msも変わったらヤバイだろ」って突っ込んできたんだけどこいつほんとに開発者か?ってなってる
「1msも変わらん」って言葉の真意は1ms以下で無視できるレベルで小さい(実際は0.1ms程度)って伝わらないんか
というか距離の判定で1msかかるのは設計ミスやろ
「1msも変わらん」って言葉の真意は1ms以下で無視できるレベルで小さい(実際は0.1ms程度)って伝わらないんか
というか距離の判定で1msかかるのは設計ミスやろ
457名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 14:25:55.70ID:DhM0KiUV API単位だと1msと0.001msでかなり意味違うから額面通り受け取られたら普通にツッコまれる
Instantiateくらい重い処理なら別だけど
Instantiateくらい重い処理なら別だけど
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2025/03/18(火) 15:31:51.43ID:QNX4HnNW 曖昧な発言する雑なやつが何で威張ってんの
459名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 16:14:51.76ID:yU/sQVqt >>458
それ君w
それ君w
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2025/03/18(火) 17:28:29.76ID:E1ZcQ+uo 240 FPS出そうと思ったら、フレーム辺り4ms強しかないからな
461名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 18:41:26.38ID:PmhHb3Ev 現在のスクリプトのフルパスを返す関数があるのですけど、
それの一個親のフォルダ名を取得するのはどうしたらいいですか
/でsplitして最後のアイテムを消すしかない?
それの一個親のフォルダ名を取得するのはどうしたらいいですか
/でsplitして最後のアイテムを消すしかない?
462名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 18:55:35.42ID:phvr3KFu >>461
Path.GetDirectoryName()で取れる
Path.GetDirectoryName()で取れる
463名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 18:57:51.16ID:GOtEBAFE >>460
えっ?
えっ?
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2025/03/18(火) 19:04:36.79ID:UdWYMzyu >>462
いや、
string filePath = @"C:\hoge\fuga\hoga.txt";
に対してPath.GetDirectoryName(filePath)すると
@"C:\hoge\fuga"
が取れる
>>461が欲しがってるのはfugaの部分だけじゃない?
/と\が混在してる場合を考慮して
string filePathSplited = Path.GetDirectoryName(filePath).Replace("/", "\\").Split('\\');
string dirName = filePathSplited[filePathSplited.Length - 1];
あるいはSystem.Linqを使えば
filePath.Replace("/", "\\").Split('\\').Last();
いや、
string filePath = @"C:\hoge\fuga\hoga.txt";
に対してPath.GetDirectoryName(filePath)すると
@"C:\hoge\fuga"
が取れる
>>461が欲しがってるのはfugaの部分だけじゃない?
/と\が混在してる場合を考慮して
string filePathSplited = Path.GetDirectoryName(filePath).Replace("/", "\\").Split('\\');
string dirName = filePathSplited[filePathSplited.Length - 1];
あるいはSystem.Linqを使えば
filePath.Replace("/", "\\").Split('\\').Last();
465名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 19:07:30.14ID:UdWYMzyu466名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 20:26:15.96ID:KSYQbbOt467名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 20:43:08.35ID:2C3TH5ss468名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 20:44:59.12ID:2C3TH5ss もっとキモい話になるけど、Path.GetDirectoryNameはディレクトリパスだけを返してくれる便利な魔法の関数などではなく
\または/で区切って最後の部分を除外した文字列を返す("C:\hoge\fuga\hoga.txt"→"C:\hoge\fuga")
だけで、Path.GetFileNameも同じく
\または/で区切って最後の部分のみ返す("C:\hoge\fuga\hoga.txt"→"hoga.txt")
だけなので、理論的には
Path.GetFileName(Path.GetDirectoryName("C:\hoge\fuga\hoga.txt"))
でfugaの部分を取れるっちゃ取れる
でも流石にコレはキモすぎるから>>464かなあ、正直微妙だけど
\または/で区切って最後の部分を除外した文字列を返す("C:\hoge\fuga\hoga.txt"→"C:\hoge\fuga")
だけで、Path.GetFileNameも同じく
\または/で区切って最後の部分のみ返す("C:\hoge\fuga\hoga.txt"→"hoga.txt")
だけなので、理論的には
Path.GetFileName(Path.GetDirectoryName("C:\hoge\fuga\hoga.txt"))
でfugaの部分を取れるっちゃ取れる
でも流石にコレはキモすぎるから>>464かなあ、正直微妙だけど
469名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 20:45:44.30ID:d603JaOd DirectoryInfoとか
470名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 20:54:32.14ID:2C3TH5ss >>469
string filePath = @"C:/hoge/fuga/hoga.txt";
DirectoryInfo di = new DirectoryInfo(filePath);
Console.WriteLine ($"di.Name={di.Name}");
Console.WriteLine ($"di.FullName={di.FullName}");
Console.WriteLine ($"di.Parent.Name={di.Parent.Name}"); // これでfuga取れたわ
Console.WriteLine ($"di.Parent.FullName={di.Parent.FullName}");
三月
string filePath = @"C:/hoge/fuga/hoga.txt";
DirectoryInfo di = new DirectoryInfo(filePath);
Console.WriteLine ($"di.Name={di.Name}");
Console.WriteLine ($"di.FullName={di.FullName}");
Console.WriteLine ($"di.Parent.Name={di.Parent.Name}"); // これでfuga取れたわ
Console.WriteLine ($"di.Parent.FullName={di.Parent.FullName}");
三月
471名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 21:20:55.93ID:KSYQbbOt 自分が想像してたのは正にそのGetDirectoryNameしてGetFileNameだった
確かにキモいっちゃキモいね
でもDirectoryInfoが一番しっくりくるし知れてよかった
確かにキモいっちゃキモいね
でもDirectoryInfoが一番しっくりくるし知れてよかった
472名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 22:42:01.99ID:PmhHb3Ev473名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 22:57:09.30ID:m9QFBZXL >>472
よかったね
よかったね
474名前は開発中のものです。
2025/03/19(水) 15:24:38.86ID:POwZfcZS >>448
なんだテメーは?
ラムダ式が匿名関数だからワイが関数名を命名してやったのに合わせてやれよってどういう意味だよ?
何に何を合わせるんだよ?喧嘩売ってんのかこら?ぶっ◯すぞ?m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
なんだテメーは?
ラムダ式が匿名関数だからワイが関数名を命名してやったのに合わせてやれよってどういう意味だよ?
何に何を合わせるんだよ?喧嘩売ってんのかこら?ぶっ◯すぞ?m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
475名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 11:35:09.36ID:zYh3iRuS コールチンの件ですけど
処理1; ←重い
処理2;
処理3;
と列記したときに、処理1がたまたま重いー処理だったときに
処理2と3が先に実行されてしまうことがあるって話なんですか?
つまり処理1の結果をうけて次の処理にいきたいときは、処理1はコールチンにするべきってことです?
処理1; ←重い
処理2;
処理3;
と列記したときに、処理1がたまたま重いー処理だったときに
処理2と3が先に実行されてしまうことがあるって話なんですか?
つまり処理1の結果をうけて次の処理にいきたいときは、処理1はコールチンにするべきってことです?
476名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 12:34:26.26ID:nGIipXCH 同期処理で処理2,3が先に実行されることなんてありえないね!
コルーチンは非同期処理だから重い処理1を後回しにしたいならコルーチンにして先に処理2,3を実行することはできるね!
処理1の結果を受けて処理2,3をしたいならコルーチンにしちゃ駄目だね!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
コルーチンは非同期処理だから重い処理1を後回しにしたいならコルーチンにして先に処理2,3を実行することはできるね!
処理1の結果を受けて処理2,3をしたいならコルーチンにしちゃ駄目だね!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
477名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 12:39:59.36ID:Xoz1ZXil private void Hoge()
{
StartCoroutine(Test1Coroutine());
StartCoroutine(Test2Coroutine());
StartCoroutine(Test3Coroutine());
}
private IEnumerator Test1Coroutine()
{
// 3秒かかる処理
Debug.Log("Test1");
}
private IEnumerator Test2Coroutine()
{
// 1秒かかる処理
Debug.Log("Test2");
}
private IEnumerator Test3Coroutine()
{
// 2秒かかる処理
Debug.Log("Test3");
}
これなら1秒ごとにTest2→Test3→Test1の順で出力される
{
StartCoroutine(Test1Coroutine());
StartCoroutine(Test2Coroutine());
StartCoroutine(Test3Coroutine());
}
private IEnumerator Test1Coroutine()
{
// 3秒かかる処理
Debug.Log("Test1");
}
private IEnumerator Test2Coroutine()
{
// 1秒かかる処理
Debug.Log("Test2");
}
private IEnumerator Test3Coroutine()
{
// 2秒かかる処理
Debug.Log("Test3");
}
これなら1秒ごとにTest2→Test3→Test1の順で出力される
478名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 12:40:37.11ID:Xoz1ZXil private void Hoge()
{
StartCoroutine(HogeCoroutine());
}
private IEnumerator HogeCoroutine()
{
yield return Test1Coroutine();
yield return Test2Coroutine();
yield return Test3Coroutine();
}
private IEnumerator Test1Coroutine()
{
// 3秒かかる処理
Debug.Log("Test1");
}
private IEnumerator Test2Coroutine()
{
// 1秒かかる処理
Debug.Log("Test2");
}
private IEnumerator Test3Coroutine()
{
// 2秒かかる処理
Debug.Log("Test3");
}
これならHoge実行から3秒後にTest1→その1秒後にTest2→その2秒後にTest3の順で出力される
{
StartCoroutine(HogeCoroutine());
}
private IEnumerator HogeCoroutine()
{
yield return Test1Coroutine();
yield return Test2Coroutine();
yield return Test3Coroutine();
}
private IEnumerator Test1Coroutine()
{
// 3秒かかる処理
Debug.Log("Test1");
}
private IEnumerator Test2Coroutine()
{
// 1秒かかる処理
Debug.Log("Test2");
}
private IEnumerator Test3Coroutine()
{
// 2秒かかる処理
Debug.Log("Test3");
}
これならHoge実行から3秒後にTest1→その1秒後にTest2→その2秒後にTest3の順で出力される
479名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 22:13:27.49ID:s5/NtbIK コルーチンにはコルーチンを待つって条件無かった?
480名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 23:13:40.30ID:/JzYXGd0 コルーチンはyieldで区切られた処理単位をメインスレッドで直列に実行するだけだぞ
481名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 23:38:03.94ID:zYh3iRuS つまりコルニチンを使わなければシーケンスアルに実行されるのに、
コルニチンにすることで処理が追い抜かれることが起きるわけですよね?
コルニチンにすることで処理が追い抜かれることが起きるわけですよね?
482名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 00:15:47.61ID:OEL1/eUp これでええやん
yield return StartCoroutine() 指定したコルーチンを実行、完了するまで後続処理は行わない
yield return StartCoroutine() 指定したコルーチンを実行、完了するまで後続処理は行わない
483名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 11:27:39.44ID:ukk4lTuB >>475に関してはだいたいわかりましたが
より具体的な話にうつりますけど、
LerpとかSlerpで、たとえば発射したミサイルが飛んでいく動きをつくったとき、
ゴール到達までwhileループしてたら他の処理が全てとまってしまうのでコルニチンを使うということでいいですか
そしてたくさんのミサイルを発射するからにはコルチニンがたくさん並列で起動されるでいいですか
より具体的な話にうつりますけど、
LerpとかSlerpで、たとえば発射したミサイルが飛んでいく動きをつくったとき、
ゴール到達までwhileループしてたら他の処理が全てとまってしまうのでコルニチンを使うということでいいですか
そしてたくさんのミサイルを発射するからにはコルチニンがたくさん並列で起動されるでいいですか
484名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 11:37:38.64ID:eYqTNLdw いいですお
485名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 11:43:44.27ID:ukk4lTuB ただちょっと不思議に思うのは、爆発エフェクトとかいちいちコールチンにしてませんよね?
ふつうに並列処理されてるのはどんな仕掛けなんですかね
あとだし質問ばかりですみません
ふつうに並列処理されてるのはどんな仕掛けなんですかね
あとだし質問ばかりですみません
486名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 11:45:25.80ID:yn0zvw4V 彡 ⌒ ミ
⎛´・ω・`⎞ ワイのコルニチンがコンニチハ したいってさ!
/⌒ヽ_.ィ、
( r. )
ヽノノー二二つ <コルチニン!ドーン!
|__/_/
└一'一
⎛´・ω・`⎞ ワイのコルニチンがコンニチハ したいってさ!
/⌒ヽ_.ィ、
( r. )
ヽノノー二二つ <コルチニン!ドーン!
|__/_/
└一'一
487名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 11:47:42.30ID:gcT/UM3+ 爆発エフェクトってParticleSystemコンポーネントとか?
それはParticleSystem.Play()を実行したらParticleSystemが内部で実装してるコルーチンなりMonoBehaviour.Updateが実行されてるという認識でいいんでない
それはParticleSystem.Play()を実行したらParticleSystemが内部で実装してるコルーチンなりMonoBehaviour.Updateが実行されてるという認識でいいんでない
488名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 11:59:52.64ID:ukk4lTuB つてことは、関数が入れ子になっていて奥にコルニチンが隠れている可能性もあるんですか?
そういうのがあると元の>475の例でいうと 処理1の子関数にコルチニンがあるから順番がおかしくなったのかも?
そういうのがあると元の>475の例でいうと 処理1の子関数にコルチニンがあるから順番がおかしくなったのかも?
489名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 13:04:52.41ID:HnT0R90J timeline上であるオブジェクトをアニメーション1で原点から移動させた後アニメーション2に遷移させるとまた原点に戻ってしまいます
アニメーション2をクリックして手動で開始点をアニメーション1の終了地点に合わせれば原点に戻らずその場でアニメーション2に遷移させられますが不便です
アニメーション1をループさせるときのbake into poseをオフにするようなうまい設定はありませんか
アニメーション2をクリックして手動で開始点をアニメーション1の終了地点に合わせれば原点に戻らずその場でアニメーション2に遷移させられますが不便です
アニメーション1をループさせるときのbake into poseをオフにするようなうまい設定はありませんか
490名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 13:23:08.41ID:yn0zvw4V ルートモーションを適用にチェック入れればいいだけちゃうかな?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
491名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 15:19:33.65ID:HnT0R90J >>490
もちろんチェック済です
もちろんチェック済です
492名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 18:17:29.79ID:rL/gXI3i なんでこうも執拗にコルニチンと言ってるの?
なんかの病気なの?
なんかの病気なの?
493名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 19:51:28.92ID:0rAWX75D 一時期、韓国推し案件でTVやマンガでサムゲターンって叫んでいたように知名度を上げる作戦じゃね
どっちにしろスルーが吉
どっちにしろスルーが吉
494名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 22:03:55.90ID:yn0zvw4V 今日も元気だ暴飲暴食!孤独のグルメで豪遊してきた!
コルニチン弁当!サラダ!レモンサワー350リットル!これでたったの580円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/3ffxEqL.jpeg
コルニチン弁当!サラダ!レモンサワー350リットル!これでたったの580円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/3ffxEqL.jpeg
495名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 22:55:14.89ID:u5pKBAxd >>494
うまそー
うまそー
496名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 07:34:33.47ID:a1DtXbGq 今日も元気だ暴煙暴煙!コルニチンで豪遊してきた!
コルチニン定食!コルンチンビール500リットル!ニコチン5キログラム!m9⎛´・ω・`⎞y-~~ドーン!
i.imgur.com/wjJGvQH.jpeg
コルチニン定食!コルンチンビール500リットル!ニコチン5キログラム!m9⎛´・ω・`⎞y-~~ドーン!
i.imgur.com/wjJGvQH.jpeg
497名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 07:37:01.55ID:4Cj8QHQZ >>496
ハゲとるやないか!
ハゲとるやないか!
498名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 08:49:25.98ID:nZtSht62 >>496
ええやん
ええやん
499名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 10:00:33.33ID:owAVBbXk うんハゲとる
500名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 10:31:54.94ID:j/uTIagY このハゲー!
501名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 10:46:53.12ID:ShtmUU8B■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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