ワイがすべての質問に親切丁寧に完璧なお答えをします!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2025/02/14(金) 08:30:19.67ID:myYhm21G433名前は開発中のものです。
2025/03/17(月) 10:11:26.12ID:OiIjNzua >>432
やめたれww
やめたれww
434名前は開発中のものです。
2025/03/17(月) 13:10:15.82ID:mT2GCUJZ 普通にユニティー利用者が減りそうなスレだなあーあ
435名前は開発中のものです。
2025/03/17(月) 13:19:54.00ID:A17rJDf2 教えて君が死ぬだけでは?
436名前は開発中のものです。
2025/03/17(月) 14:10:17.68ID:q5KZRby3 教えてくんは答えを求めるより問う力が必要
437名前は開発中のものです。
2025/03/17(月) 14:50:52.04ID:v99msUeP 問うということは問うということです。
438名前は開発中のものです。
2025/03/17(月) 18:07:58.75ID:r8mHMuNp 進次郎さんだ
439名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 04:44:30.51ID:B0NlRmSu 今日も元気だ暴飲暴食!キャバクラで豪遊してきた!
柿の種!魚肉ソーセージ!レモンサワー350リットル!これでたったの198円!ということは198円ということだ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/BMWNq4V.jpeg
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440名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 07:16:12.17ID:E1ZcQ+uo ゴミしかいなくなったのか、ここ
441名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 07:39:01.09ID:HAK2u94N 1読めば解決
442名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 07:45:38.86ID:E1ZcQ+uo 一部のゴミどもの所為でUnity質問スレが機能していないのはゲ製版としては痛手だな
俺も質問したい
俺も質問したい
443名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 07:49:36.50ID:E1ZcQ+uo ×ゲ製版
〇ゲ製板
〇ゲ製板
444名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 08:39:46.49ID:PmhHb3Ev 唐突ですが質問です
GetComponentsInChildren<Canvas>().FirstOrDefault(c => c.gameObject.name == "Main");
この意味が全くわからないんですが
ラムダ式ではない表現はできますか
GetComponentsInChildren<Canvas>().FirstOrDefault(c => c.gameObject.name == "Main");
この意味が全くわからないんですが
ラムダ式ではない表現はできますか
445名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 09:05:16.87ID:aDh1xtQs Canvas FindMainCanvas(GameObject parentObject)
{
Canvas[] canvases = parentObject.GetComponentsInChildren<Canvas>();
foreach (Canvas canvas in canvases)
{
if (canvas.gameObject.name == "Main")
{
return canvas;
}
}
}//m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
{
Canvas[] canvases = parentObject.GetComponentsInChildren<Canvas>();
foreach (Canvas canvas in canvases)
{
if (canvas.gameObject.name == "Main")
{
return canvas;
}
}
}//m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
446名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 09:19:58.63ID:t0GIYjHt できる
何をやってるか? は実行するスクリプトとその下の全gameobjectから Mainという名前の着いてるcanvasコンポーネントの抽出
わざわざメソッド作るまでもないからラムダのままでよくね?
何をやってるか? は実行するスクリプトとその下の全gameobjectから Mainという名前の着いてるcanvasコンポーネントの抽出
わざわざメソッド作るまでもないからラムダのままでよくね?
447名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 09:23:06.06ID:PmhHb3Ev おー、理解できたは
canvasがすでにある前提でそれを探してるのか!
ありがとう
canvasがすでにある前提でそれを探してるのか!
ありがとう
448名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 09:36:02.70ID:DiFYRPfA ドーンおじの関数名が妥当たけど、せっかくなら合わせてやれよ
449名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 09:40:13.90ID:t0GIYjHt450名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 10:01:04.02ID:CiYy2RAM LINQは負荷高いけど便利だから覚えて損無いと思うよ
451名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 13:12:43.68ID:gLHpA01b ゲーム開発から逸れるがLINQ使わない開発なんてあるの?
趣味ならまだしも仕事だと積極的に使えと言われる
趣味ならまだしも仕事だと積極的に使えと言われる
452名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 13:14:10.60ID:gLHpA01b Unityは古いバージョンのC#だからいまだにforeachとかでループ回すレガシーな書き方を好むプログラマも多そうな印象
453名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 13:17:12.64ID:3FO5OPQZ 個人的にはエディタの拡張機能ではLINQ使ってるけどリリースビルドには一切含めないようにしてる
LINQは使うたびにGCが過剰に発生するのが負荷が高いと言われる所以だから
作ってるゲームがそれを許容できるかによる
LINQは使うたびにGCが過剰に発生するのが負荷が高いと言われる所以だから
作ってるゲームがそれを許容できるかによる
454名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 13:18:43.11ID:PmhHb3Ev LINQ重いから
知ったかクライアントは仕様書で禁止してくるよ
知ったかクライアントは仕様書で禁止してくるよ
455名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 13:42:44.67ID:gLHpA01b ゲーム開発で使うとしたらエディタとか初期化に限られるよねやっぱり
業務アプリでも呼び出し頻度高いところとか大量データ処理する所では使わないようにしてる
業務アプリでも呼び出し頻度高いところとか大量データ処理する所では使わないようにしてる
456名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 14:19:09.75ID:iKQuGUKe 「距離の判定でルート使ったところで1msもかからん」って言ったら自称開発者が「1msも変わったらヤバイだろ」って突っ込んできたんだけどこいつほんとに開発者か?ってなってる
「1msも変わらん」って言葉の真意は1ms以下で無視できるレベルで小さい(実際は0.1ms程度)って伝わらないんか
というか距離の判定で1msかかるのは設計ミスやろ
「1msも変わらん」って言葉の真意は1ms以下で無視できるレベルで小さい(実際は0.1ms程度)って伝わらないんか
というか距離の判定で1msかかるのは設計ミスやろ
457名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 14:25:55.70ID:DhM0KiUV API単位だと1msと0.001msでかなり意味違うから額面通り受け取られたら普通にツッコまれる
Instantiateくらい重い処理なら別だけど
Instantiateくらい重い処理なら別だけど
458名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 15:31:51.43ID:QNX4HnNW 曖昧な発言する雑なやつが何で威張ってんの
459名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 16:14:51.76ID:yU/sQVqt >>458
それ君w
それ君w
460名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 17:28:29.76ID:E1ZcQ+uo 240 FPS出そうと思ったら、フレーム辺り4ms強しかないからな
461名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 18:41:26.38ID:PmhHb3Ev 現在のスクリプトのフルパスを返す関数があるのですけど、
それの一個親のフォルダ名を取得するのはどうしたらいいですか
/でsplitして最後のアイテムを消すしかない?
それの一個親のフォルダ名を取得するのはどうしたらいいですか
/でsplitして最後のアイテムを消すしかない?
462名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 18:55:35.42ID:phvr3KFu >>461
Path.GetDirectoryName()で取れる
Path.GetDirectoryName()で取れる
463名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 18:57:51.16ID:GOtEBAFE >>460
えっ?
えっ?
464名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 19:04:36.79ID:UdWYMzyu >>462
いや、
string filePath = @"C:\hoge\fuga\hoga.txt";
に対してPath.GetDirectoryName(filePath)すると
@"C:\hoge\fuga"
が取れる
>>461が欲しがってるのはfugaの部分だけじゃない?
/と\が混在してる場合を考慮して
string filePathSplited = Path.GetDirectoryName(filePath).Replace("/", "\\").Split('\\');
string dirName = filePathSplited[filePathSplited.Length - 1];
あるいはSystem.Linqを使えば
filePath.Replace("/", "\\").Split('\\').Last();
いや、
string filePath = @"C:\hoge\fuga\hoga.txt";
に対してPath.GetDirectoryName(filePath)すると
@"C:\hoge\fuga"
が取れる
>>461が欲しがってるのはfugaの部分だけじゃない?
/と\が混在してる場合を考慮して
string filePathSplited = Path.GetDirectoryName(filePath).Replace("/", "\\").Split('\\');
string dirName = filePathSplited[filePathSplited.Length - 1];
あるいはSystem.Linqを使えば
filePath.Replace("/", "\\").Split('\\').Last();
465名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 19:07:30.14ID:UdWYMzyu466名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 20:26:15.96ID:KSYQbbOt467名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 20:43:08.35ID:2C3TH5ss468名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 20:44:59.12ID:2C3TH5ss もっとキモい話になるけど、Path.GetDirectoryNameはディレクトリパスだけを返してくれる便利な魔法の関数などではなく
\または/で区切って最後の部分を除外した文字列を返す("C:\hoge\fuga\hoga.txt"→"C:\hoge\fuga")
だけで、Path.GetFileNameも同じく
\または/で区切って最後の部分のみ返す("C:\hoge\fuga\hoga.txt"→"hoga.txt")
だけなので、理論的には
Path.GetFileName(Path.GetDirectoryName("C:\hoge\fuga\hoga.txt"))
でfugaの部分を取れるっちゃ取れる
でも流石にコレはキモすぎるから>>464かなあ、正直微妙だけど
\または/で区切って最後の部分を除外した文字列を返す("C:\hoge\fuga\hoga.txt"→"C:\hoge\fuga")
だけで、Path.GetFileNameも同じく
\または/で区切って最後の部分のみ返す("C:\hoge\fuga\hoga.txt"→"hoga.txt")
だけなので、理論的には
Path.GetFileName(Path.GetDirectoryName("C:\hoge\fuga\hoga.txt"))
でfugaの部分を取れるっちゃ取れる
でも流石にコレはキモすぎるから>>464かなあ、正直微妙だけど
469名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 20:45:44.30ID:d603JaOd DirectoryInfoとか
470名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 20:54:32.14ID:2C3TH5ss >>469
string filePath = @"C:/hoge/fuga/hoga.txt";
DirectoryInfo di = new DirectoryInfo(filePath);
Console.WriteLine ($"di.Name={di.Name}");
Console.WriteLine ($"di.FullName={di.FullName}");
Console.WriteLine ($"di.Parent.Name={di.Parent.Name}"); // これでfuga取れたわ
Console.WriteLine ($"di.Parent.FullName={di.Parent.FullName}");
三月
string filePath = @"C:/hoge/fuga/hoga.txt";
DirectoryInfo di = new DirectoryInfo(filePath);
Console.WriteLine ($"di.Name={di.Name}");
Console.WriteLine ($"di.FullName={di.FullName}");
Console.WriteLine ($"di.Parent.Name={di.Parent.Name}"); // これでfuga取れたわ
Console.WriteLine ($"di.Parent.FullName={di.Parent.FullName}");
三月
471名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 21:20:55.93ID:KSYQbbOt 自分が想像してたのは正にそのGetDirectoryNameしてGetFileNameだった
確かにキモいっちゃキモいね
でもDirectoryInfoが一番しっくりくるし知れてよかった
確かにキモいっちゃキモいね
でもDirectoryInfoが一番しっくりくるし知れてよかった
472名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 22:42:01.99ID:PmhHb3Ev473名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 22:57:09.30ID:m9QFBZXL >>472
よかったね
よかったね
474名前は開発中のものです。
2025/03/19(水) 15:24:38.86ID:POwZfcZS >>448
なんだテメーは?
ラムダ式が匿名関数だからワイが関数名を命名してやったのに合わせてやれよってどういう意味だよ?
何に何を合わせるんだよ?喧嘩売ってんのかこら?ぶっ◯すぞ?m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
なんだテメーは?
ラムダ式が匿名関数だからワイが関数名を命名してやったのに合わせてやれよってどういう意味だよ?
何に何を合わせるんだよ?喧嘩売ってんのかこら?ぶっ◯すぞ?m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
475名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 11:35:09.36ID:zYh3iRuS コールチンの件ですけど
処理1; ←重い
処理2;
処理3;
と列記したときに、処理1がたまたま重いー処理だったときに
処理2と3が先に実行されてしまうことがあるって話なんですか?
つまり処理1の結果をうけて次の処理にいきたいときは、処理1はコールチンにするべきってことです?
処理1; ←重い
処理2;
処理3;
と列記したときに、処理1がたまたま重いー処理だったときに
処理2と3が先に実行されてしまうことがあるって話なんですか?
つまり処理1の結果をうけて次の処理にいきたいときは、処理1はコールチンにするべきってことです?
476名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 12:34:26.26ID:nGIipXCH 同期処理で処理2,3が先に実行されることなんてありえないね!
コルーチンは非同期処理だから重い処理1を後回しにしたいならコルーチンにして先に処理2,3を実行することはできるね!
処理1の結果を受けて処理2,3をしたいならコルーチンにしちゃ駄目だね!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
コルーチンは非同期処理だから重い処理1を後回しにしたいならコルーチンにして先に処理2,3を実行することはできるね!
処理1の結果を受けて処理2,3をしたいならコルーチンにしちゃ駄目だね!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
477名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 12:39:59.36ID:Xoz1ZXil private void Hoge()
{
StartCoroutine(Test1Coroutine());
StartCoroutine(Test2Coroutine());
StartCoroutine(Test3Coroutine());
}
private IEnumerator Test1Coroutine()
{
// 3秒かかる処理
Debug.Log("Test1");
}
private IEnumerator Test2Coroutine()
{
// 1秒かかる処理
Debug.Log("Test2");
}
private IEnumerator Test3Coroutine()
{
// 2秒かかる処理
Debug.Log("Test3");
}
これなら1秒ごとにTest2→Test3→Test1の順で出力される
{
StartCoroutine(Test1Coroutine());
StartCoroutine(Test2Coroutine());
StartCoroutine(Test3Coroutine());
}
private IEnumerator Test1Coroutine()
{
// 3秒かかる処理
Debug.Log("Test1");
}
private IEnumerator Test2Coroutine()
{
// 1秒かかる処理
Debug.Log("Test2");
}
private IEnumerator Test3Coroutine()
{
// 2秒かかる処理
Debug.Log("Test3");
}
これなら1秒ごとにTest2→Test3→Test1の順で出力される
478名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 12:40:37.11ID:Xoz1ZXil private void Hoge()
{
StartCoroutine(HogeCoroutine());
}
private IEnumerator HogeCoroutine()
{
yield return Test1Coroutine();
yield return Test2Coroutine();
yield return Test3Coroutine();
}
private IEnumerator Test1Coroutine()
{
// 3秒かかる処理
Debug.Log("Test1");
}
private IEnumerator Test2Coroutine()
{
// 1秒かかる処理
Debug.Log("Test2");
}
private IEnumerator Test3Coroutine()
{
// 2秒かかる処理
Debug.Log("Test3");
}
これならHoge実行から3秒後にTest1→その1秒後にTest2→その2秒後にTest3の順で出力される
{
StartCoroutine(HogeCoroutine());
}
private IEnumerator HogeCoroutine()
{
yield return Test1Coroutine();
yield return Test2Coroutine();
yield return Test3Coroutine();
}
private IEnumerator Test1Coroutine()
{
// 3秒かかる処理
Debug.Log("Test1");
}
private IEnumerator Test2Coroutine()
{
// 1秒かかる処理
Debug.Log("Test2");
}
private IEnumerator Test3Coroutine()
{
// 2秒かかる処理
Debug.Log("Test3");
}
これならHoge実行から3秒後にTest1→その1秒後にTest2→その2秒後にTest3の順で出力される
479名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 22:13:27.49ID:s5/NtbIK コルーチンにはコルーチンを待つって条件無かった?
480名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 23:13:40.30ID:/JzYXGd0 コルーチンはyieldで区切られた処理単位をメインスレッドで直列に実行するだけだぞ
481名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 23:38:03.94ID:zYh3iRuS つまりコルニチンを使わなければシーケンスアルに実行されるのに、
コルニチンにすることで処理が追い抜かれることが起きるわけですよね?
コルニチンにすることで処理が追い抜かれることが起きるわけですよね?
482名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 00:15:47.61ID:OEL1/eUp これでええやん
yield return StartCoroutine() 指定したコルーチンを実行、完了するまで後続処理は行わない
yield return StartCoroutine() 指定したコルーチンを実行、完了するまで後続処理は行わない
483名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 11:27:39.44ID:ukk4lTuB >>475に関してはだいたいわかりましたが
より具体的な話にうつりますけど、
LerpとかSlerpで、たとえば発射したミサイルが飛んでいく動きをつくったとき、
ゴール到達までwhileループしてたら他の処理が全てとまってしまうのでコルニチンを使うということでいいですか
そしてたくさんのミサイルを発射するからにはコルチニンがたくさん並列で起動されるでいいですか
より具体的な話にうつりますけど、
LerpとかSlerpで、たとえば発射したミサイルが飛んでいく動きをつくったとき、
ゴール到達までwhileループしてたら他の処理が全てとまってしまうのでコルニチンを使うということでいいですか
そしてたくさんのミサイルを発射するからにはコルチニンがたくさん並列で起動されるでいいですか
484名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 11:37:38.64ID:eYqTNLdw いいですお
485名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 11:43:44.27ID:ukk4lTuB ただちょっと不思議に思うのは、爆発エフェクトとかいちいちコールチンにしてませんよね?
ふつうに並列処理されてるのはどんな仕掛けなんですかね
あとだし質問ばかりですみません
ふつうに並列処理されてるのはどんな仕掛けなんですかね
あとだし質問ばかりですみません
486名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 11:45:25.80ID:yn0zvw4V 彡 ⌒ ミ
⎛´・ω・`⎞ ワイのコルニチンがコンニチハ したいってさ!
/⌒ヽ_.ィ、
( r. )
ヽノノー二二つ <コルチニン!ドーン!
|__/_/
└一'一
⎛´・ω・`⎞ ワイのコルニチンがコンニチハ したいってさ!
/⌒ヽ_.ィ、
( r. )
ヽノノー二二つ <コルチニン!ドーン!
|__/_/
└一'一
487名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 11:47:42.30ID:gcT/UM3+ 爆発エフェクトってParticleSystemコンポーネントとか?
それはParticleSystem.Play()を実行したらParticleSystemが内部で実装してるコルーチンなりMonoBehaviour.Updateが実行されてるという認識でいいんでない
それはParticleSystem.Play()を実行したらParticleSystemが内部で実装してるコルーチンなりMonoBehaviour.Updateが実行されてるという認識でいいんでない
488名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 11:59:52.64ID:ukk4lTuB つてことは、関数が入れ子になっていて奥にコルニチンが隠れている可能性もあるんですか?
そういうのがあると元の>475の例でいうと 処理1の子関数にコルチニンがあるから順番がおかしくなったのかも?
そういうのがあると元の>475の例でいうと 処理1の子関数にコルチニンがあるから順番がおかしくなったのかも?
489名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 13:04:52.41ID:HnT0R90J timeline上であるオブジェクトをアニメーション1で原点から移動させた後アニメーション2に遷移させるとまた原点に戻ってしまいます
アニメーション2をクリックして手動で開始点をアニメーション1の終了地点に合わせれば原点に戻らずその場でアニメーション2に遷移させられますが不便です
アニメーション1をループさせるときのbake into poseをオフにするようなうまい設定はありませんか
アニメーション2をクリックして手動で開始点をアニメーション1の終了地点に合わせれば原点に戻らずその場でアニメーション2に遷移させられますが不便です
アニメーション1をループさせるときのbake into poseをオフにするようなうまい設定はありませんか
490名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 13:23:08.41ID:yn0zvw4V ルートモーションを適用にチェック入れればいいだけちゃうかな?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
491名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 15:19:33.65ID:HnT0R90J >>490
もちろんチェック済です
もちろんチェック済です
492名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 18:17:29.79ID:rL/gXI3i なんでこうも執拗にコルニチンと言ってるの?
なんかの病気なの?
なんかの病気なの?
493名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 19:51:28.92ID:0rAWX75D 一時期、韓国推し案件でTVやマンガでサムゲターンって叫んでいたように知名度を上げる作戦じゃね
どっちにしろスルーが吉
どっちにしろスルーが吉
494名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 22:03:55.90ID:yn0zvw4V 今日も元気だ暴飲暴食!孤独のグルメで豪遊してきた!
コルニチン弁当!サラダ!レモンサワー350リットル!これでたったの580円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/3ffxEqL.jpeg
コルニチン弁当!サラダ!レモンサワー350リットル!これでたったの580円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/3ffxEqL.jpeg
495名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 22:55:14.89ID:u5pKBAxd >>494
うまそー
うまそー
496名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 07:34:33.47ID:a1DtXbGq 今日も元気だ暴煙暴煙!コルニチンで豪遊してきた!
コルチニン定食!コルンチンビール500リットル!ニコチン5キログラム!m9⎛´・ω・`⎞y-~~ドーン!
i.imgur.com/wjJGvQH.jpeg
コルチニン定食!コルンチンビール500リットル!ニコチン5キログラム!m9⎛´・ω・`⎞y-~~ドーン!
i.imgur.com/wjJGvQH.jpeg
497名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 07:37:01.55ID:4Cj8QHQZ >>496
ハゲとるやないか!
ハゲとるやないか!
498名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 08:49:25.98ID:nZtSht62 >>496
ええやん
ええやん
499名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 10:00:33.33ID:owAVBbXk うんハゲとる
500名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 10:31:54.94ID:j/uTIagY このハゲー!
501名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 10:46:53.12ID:ShtmUU8B502名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 11:59:26.13ID:531s6+ac なぜ人類はハゲから逃れられないのか
503名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 13:18:51.08ID:wVsUbrtV お前らつまんねえなm9⎛´・ω・`⎞ドーン!
504名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 15:51:19.36ID:j/uTIagY >>502
ハゲ故に髪あり。
ハゲ故に髪あり。
505名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 19:09:13.21ID:cx1IzYj+ 人間40、50年も生きてりゃ髪も薄くなって当たり前
いい年してんフサフサなのは逆に非自然で違和感あるんだよ
いい年してんフサフサなのは逆に非自然で違和感あるんだよ
506854
2025/03/22(土) 19:18:18.42ID:duyqT1Qp 非自然じゃなくて不自然だろ
いや、歳いってても白髪でふさふさなんか普通に居るが何言ってんの?
いや、歳いってても白髪でふさふさなんか普通に居るが何言ってんの?
507名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 21:12:24.50ID:7Znpt4XU 察してやれよ
508名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 21:52:00.58ID:gAWXr0fT そうか・・・ドーンもハゲだったのか・・・
509名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 22:33:44.78ID:j/uTIagY 命名、ハゲマル・ドーン!
510名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 22:54:16.24ID:yhe9Wx8M 髪って必要ですか?
511名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 23:02:06.96ID:MJNt2jV2 何の話してるんだ?
512名前は開発中のものです。
2025/03/23(日) 00:07:46.87ID:dheaeGOv 👴「ドーン!」
513名前は開発中のものです。
2025/03/23(日) 03:59:44.50ID:Or3M3hCp ハゲたジジイがドーンとか言ってはしゃいでるのか草
514名前は開発中のものです。
2025/03/23(日) 06:55:41.32ID:A4ZG2hNm なんでハゲと分かったの?どゆこと?
515名前は開発中のものです。
2025/03/23(日) 14:33:33.09ID:4tBV0kQC マルハゲ・ドーンおじ
516名前は開発中のものです。
2025/03/23(日) 15:25:17.29ID:6P4gOWl2 Terrain toolboxでTerrainを分割(Terrain Utilities -> Terrain Edit -> Split)すると、地面のテクスチャUVが分割境界で連続にならず不自然になるんだが
このテクスチャUVを縫合するにはどうしたらいいんだ?
このテクスチャUVを縫合するにはどうしたらいいんだ?
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2025/03/23(日) 22:51:23.27ID:CIVayqkY ハゲでも清潔感あるハゲと不潔なハゲがあるんだよな
髪の質が見た目を左右するのかな
デブハゲは後者の割合が高い気がする
髪の質が見た目を左右するのかな
デブハゲは後者の割合が高い気がする
518名前は開発中のものです。
2025/03/23(日) 23:49:21.24ID:DK7G4FDP デブハゲとかどんな転生ミスだよ
しかもフケだらけな印象やな
ドーンおじ終わったな
しかもフケだらけな印象やな
ドーンおじ終わったな
519名前は開発中のものです。
2025/03/24(月) 01:11:33.98ID:jOyx0/R3 なんでドーンおじ=ハゲになってるんだ?
520名前は開発中のものです。
2025/03/24(月) 01:32:09.83ID:Xbr/L+PL ハゲだから
521名前は開発中のものです。
2025/03/24(月) 05:08:00.54ID:IPserjWR ワイは5chプレミアム会員だから、シークレットワッチョイで自演が全部わかるんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
522名前は開発中のものです。
2025/03/24(月) 07:06:38.39ID:CMo6hwUh ニコ生のプレミアム会員とかも入っていそう
523名前は開発中のものです。
2025/03/24(月) 10:54:11.90ID:GEMITg0U ワイはニコニコ動画が大っ嫌いなんだよ!動画検索でニコ動が出るとイラっとするんだよ!
ハッキングされて消えた時はめっちゃうれしかったね!Youtubeはプレミア会員だよ!
ネトフリも入ってるよ!アマプラも入ってるよ!日本発祥のサービスは例外なくクソ&クソ!全く使ってない!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ハッキングされて消えた時はめっちゃうれしかったね!Youtubeはプレミア会員だよ!
ネトフリも入ってるよ!アマプラも入ってるよ!日本発祥のサービスは例外なくクソ&クソ!全く使ってない!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
524名前は開発中のものです。
2025/03/24(月) 12:56:58.21ID:qCmARcOT そう言って日本発祥の匿名掲示板を使ってるのツンデレで可愛い
525名前は開発中のものです。
2025/03/24(月) 13:02:44.99ID:GEMITg0U 5chなんてもう何十年も使ってねえよ!どんぐりがどーこー出て書き込めねえんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
526名前は開発中のものです。
2025/03/24(月) 19:06:36.33ID:LWTX4w1H 質問です
人形キャラクターのSoftJointのConfigureJointの
joint.angularYLimit.limit をログ出力すると20と返ってくるのですが
joint.angularYLimit.limit = 10f; というふうに値を変更しようとしてもエラーになってしまう
異常よろしくおねがいします
人形キャラクターのSoftJointのConfigureJointの
joint.angularYLimit.limit をログ出力すると20と返ってくるのですが
joint.angularYLimit.limit = 10f; というふうに値を変更しようとしてもエラーになってしまう
異常よろしくおねがいします
527名前は開発中のものです。
2025/03/24(月) 19:08:32.37ID:LWTX4w1H エラー内容としては
Cannot modify a value type return value of `UnityEngine.ConfigurableJoint.angularYLimit'. Consider storing the value in a temporary variable
って感じです
Cannot modify a value type return value of `UnityEngine.ConfigurableJoint.angularYLimit'. Consider storing the value in a temporary variable
って感じです
528名前は開発中のものです。
2025/03/24(月) 19:29:23.94ID:LWTX4w1H 下のは検索してて見つけたまったく別のケースですが、なにか心にひっかかるヒントを感じるんです
たしかtransformのxyzを代入するときもじかに入れられませんよね
「どうすればいいかは、JointMotorのマニュアルのサンプルコードのように、
代入して値を変更した後、再度HingeJoint.motorに再代入すればいいでしょう。」
JointMotor motor = Joint.motor;
motor.targetVelocity = 360;
Joint.motor = motor; // 再代入
たしかtransformのxyzを代入するときもじかに入れられませんよね
「どうすればいいかは、JointMotorのマニュアルのサンプルコードのように、
代入して値を変更した後、再度HingeJoint.motorに再代入すればいいでしょう。」
JointMotor motor = Joint.motor;
motor.targetVelocity = 360;
Joint.motor = motor; // 再代入
529名前は開発中のものです。
2025/03/24(月) 19:35:00.53ID:SuGM3xrp 書いている間に正解にたどり着いてるけど一応…
SoftJointLimitはクラスなんですが、プロパティになっているのでメンバーの変更ができません
なので 528 で正解
クラス/構造体ごと取得して、メンバーを更新して、書き戻す必要がある
↓ これ
//
// 概要:
// Boundary defining upper rotation restriction, based on delta from original rotation.
public SoftJointLimit highAngularXLimit
{
get
{
get_highAngularXLimit_Injected(out var ret);
return ret;
}
set
{
set_highAngularXLimit_Injected(ref value);
}
}
SoftJointLimitはクラスなんですが、プロパティになっているのでメンバーの変更ができません
なので 528 で正解
クラス/構造体ごと取得して、メンバーを更新して、書き戻す必要がある
↓ これ
//
// 概要:
// Boundary defining upper rotation restriction, based on delta from original rotation.
public SoftJointLimit highAngularXLimit
{
get
{
get_highAngularXLimit_Injected(out var ret);
return ret;
}
set
{
set_highAngularXLimit_Injected(ref value);
}
}
530名前は開発中のものです。
2025/03/24(月) 20:03:40.30ID:LWTX4w1H >>529
うまくやれましたありがつございます
SoftJointLimit ylimit = joint.angularYLimit;
ylimit.limit =0f;
joint.angularYLimit = ylimit ;
これで値が変えるられました
ただし0にはできるけど 1 や 2を指定すると勝手に3になり
180を指定すると177になります
まあ細かいことはいいですね
うまくやれましたありがつございます
SoftJointLimit ylimit = joint.angularYLimit;
ylimit.limit =0f;
joint.angularYLimit = ylimit ;
これで値が変えるられました
ただし0にはできるけど 1 や 2を指定すると勝手に3になり
180を指定すると177になります
まあ細かいことはいいですね
531名前は開発中のものです。
2025/03/24(月) 22:31:47.72ID:7GAJuH5v ドーンおじ答えられなくてUEスレいくとは情けない
532名前は開発中のものです。
2025/03/25(火) 01:10:32.27ID:hWKR9pmB あらほんとだ
技術的な話になると逃げるところがあるなw
技術的な話になると逃げるところがあるなw
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