【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16

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2025/02/14(金) 08:30:19.67ID:myYhm21G
ワイがすべての質問に親切丁寧に完璧なお答えをします!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/
464名前は開発中のものです。
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2025/03/18(火) 19:04:36.79ID:UdWYMzyu
>>462
いや、
 string filePath = @"C:\hoge\fuga\hoga.txt";
に対してPath.GetDirectoryName(filePath)すると
 @"C:\hoge\fuga"
が取れる
>>461が欲しがってるのはfugaの部分だけじゃない?

/と\が混在してる場合を考慮して
 string filePathSplited = Path.GetDirectoryName(filePath).Replace("/", "\\").Split('\\');
 string dirName = filePathSplited[filePathSplited.Length - 1];
あるいはSystem.Linqを使えば
 filePath.Replace("/", "\\").Split('\\').Last();
465名前は開発中のものです。
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2025/03/18(火) 19:07:30.14ID:UdWYMzyu
>>463
1秒は1000msだから
1000 / 240 = 4.16666667
1フレームあたり4ms強
2025/03/18(火) 20:26:15.96ID:KSYQbbOt
>>464
そんな面倒なことしなくてもGetFileNameとかでいけるのでは?
パス操作でSplit使うのは最終手段
467名前は開発中のものです。
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2025/03/18(火) 20:43:08.35ID:2C3TH5ss
>>466
GetFileNameだとhoga.txtが取れてしまう
fugaの部分だけを取りたいなら回りくどいけど>>464の方法くらいしか思いつかん・・・
468名前は開発中のものです。
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2025/03/18(火) 20:44:59.12ID:2C3TH5ss
もっとキモい話になるけど、Path.GetDirectoryNameはディレクトリパスだけを返してくれる便利な魔法の関数などではなく
 \または/で区切って最後の部分を除外した文字列を返す("C:\hoge\fuga\hoga.txt"→"C:\hoge\fuga")
だけで、Path.GetFileNameも同じく
 \または/で区切って最後の部分のみ返す("C:\hoge\fuga\hoga.txt"→"hoga.txt")
だけなので、理論的には
 Path.GetFileName(Path.GetDirectoryName("C:\hoge\fuga\hoga.txt"))
でfugaの部分を取れるっちゃ取れる

でも流石にコレはキモすぎるから>>464かなあ、正直微妙だけど
469名前は開発中のものです。
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2025/03/18(火) 20:45:44.30ID:d603JaOd
DirectoryInfoとか
470名前は開発中のものです。
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2025/03/18(火) 20:54:32.14ID:2C3TH5ss
>>469
string filePath = @"C:/hoge/fuga/hoga.txt";
DirectoryInfo di = new DirectoryInfo(filePath);
Console.WriteLine ($"di.Name={di.Name}");
Console.WriteLine ($"di.FullName={di.FullName}");
Console.WriteLine ($"di.Parent.Name={di.Parent.Name}"); // これでfuga取れたわ
Console.WriteLine ($"di.Parent.FullName={di.Parent.FullName}");
三月
2025/03/18(火) 21:20:55.93ID:KSYQbbOt
自分が想像してたのは正にそのGetDirectoryNameしてGetFileNameだった
確かにキモいっちゃキモいね
でもDirectoryInfoが一番しっくりくるし知れてよかった
2025/03/18(火) 22:42:01.99ID:PmhHb3Ev
>>461ですが
けっきょく当該ファイルを1個下(取得できているパス)に移動することで対処しました
ありがとうございます
2025/03/18(火) 22:57:09.30ID:m9QFBZXL
>>472
よかったね
474名前は開発中のものです。
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2025/03/19(水) 15:24:38.86ID:POwZfcZS
>>448
なんだテメーは?
ラムダ式が匿名関数だからワイが関数名を命名してやったのに合わせてやれよってどういう意味だよ?
何に何を合わせるんだよ?喧嘩売ってんのかこら?ぶっ◯すぞ?m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
2025/03/20(木) 11:35:09.36ID:zYh3iRuS
コールチンの件ですけど

処理1; ←重い
処理2;
処理3;

と列記したときに、処理1がたまたま重いー処理だったときに
処理2と3が先に実行されてしまうことがあるって話なんですか?
つまり処理1の結果をうけて次の処理にいきたいときは、処理1はコールチンにするべきってことです?
476名前は開発中のものです。
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2025/03/20(木) 12:34:26.26ID:nGIipXCH
同期処理で処理2,3が先に実行されることなんてありえないね!
コルーチンは非同期処理だから重い処理1を後回しにしたいならコルーチンにして先に処理2,3を実行することはできるね!
処理1の結果を受けて処理2,3をしたいならコルーチンにしちゃ駄目だね!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
477名前は開発中のものです。
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2025/03/20(木) 12:39:59.36ID:Xoz1ZXil
private void Hoge()
{
StartCoroutine(Test1Coroutine());
StartCoroutine(Test2Coroutine());
StartCoroutine(Test3Coroutine());
}

private IEnumerator Test1Coroutine()
{
 // 3秒かかる処理
 Debug.Log("Test1");
}

private IEnumerator Test2Coroutine()
{
 // 1秒かかる処理
 Debug.Log("Test2");
}

private IEnumerator Test3Coroutine()
{
 // 2秒かかる処理
 Debug.Log("Test3");
}

これなら1秒ごとにTest2→Test3→Test1の順で出力される
478名前は開発中のものです。
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2025/03/20(木) 12:40:37.11ID:Xoz1ZXil
private void Hoge()
{
StartCoroutine(HogeCoroutine());
}

private IEnumerator HogeCoroutine()
{
yield return Test1Coroutine();
yield return Test2Coroutine();
yield return Test3Coroutine();
}

private IEnumerator Test1Coroutine()
{
 // 3秒かかる処理
 Debug.Log("Test1");
}

private IEnumerator Test2Coroutine()
{
 // 1秒かかる処理
 Debug.Log("Test2");
}

private IEnumerator Test3Coroutine()
{
 // 2秒かかる処理
 Debug.Log("Test3");
}

これならHoge実行から3秒後にTest1→その1秒後にTest2→その2秒後にTest3の順で出力される
2025/03/20(木) 22:13:27.49ID:s5/NtbIK
コルーチンにはコルーチンを待つって条件無かった?
2025/03/20(木) 23:13:40.30ID:/JzYXGd0
コルーチンはyieldで区切られた処理単位をメインスレッドで直列に実行するだけだぞ
2025/03/20(木) 23:38:03.94ID:zYh3iRuS
つまりコルニチンを使わなければシーケンスアルに実行されるのに、
コルニチンにすることで処理が追い抜かれることが起きるわけですよね?
2025/03/21(金) 00:15:47.61ID:OEL1/eUp
これでええやん

yield return StartCoroutine() 指定したコルーチンを実行、完了するまで後続処理は行わない
2025/03/21(金) 11:27:39.44ID:ukk4lTuB
>>475に関してはだいたいわかりましたが
より具体的な話にうつりますけど、

LerpとかSlerpで、たとえば発射したミサイルが飛んでいく動きをつくったとき、
ゴール到達までwhileループしてたら他の処理が全てとまってしまうのでコルニチンを使うということでいいですか
そしてたくさんのミサイルを発射するからにはコルチニンがたくさん並列で起動されるでいいですか
2025/03/21(金) 11:37:38.64ID:eYqTNLdw
いいですお
2025/03/21(金) 11:43:44.27ID:ukk4lTuB
ただちょっと不思議に思うのは、爆発エフェクトとかいちいちコールチンにしてませんよね?
ふつうに並列処理されてるのはどんな仕掛けなんですかね
あとだし質問ばかりですみません
486名前は開発中のものです。
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2025/03/21(金) 11:45:25.80ID:yn0zvw4V
  彡 ⌒ ミ   
  ⎛´・ω・`⎞ ワイのコルニチンがコンニチハ したいってさ!
  /⌒ヽ_.ィ、
 ( r.     )
  ヽノノー二二つ <コルチニン!ドーン!
   |__/_/
   └一'一
487名前は開発中のものです。
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2025/03/21(金) 11:47:42.30ID:gcT/UM3+
爆発エフェクトってParticleSystemコンポーネントとか?
それはParticleSystem.Play()を実行したらParticleSystemが内部で実装してるコルーチンなりMonoBehaviour.Updateが実行されてるという認識でいいんでない
2025/03/21(金) 11:59:52.64ID:ukk4lTuB
つてことは、関数が入れ子になっていて奥にコルニチンが隠れている可能性もあるんですか?
そういうのがあると元の>475の例でいうと 処理1の子関数にコルチニンがあるから順番がおかしくなったのかも?
2025/03/21(金) 13:04:52.41ID:HnT0R90J
timeline上であるオブジェクトをアニメーション1で原点から移動させた後アニメーション2に遷移させるとまた原点に戻ってしまいます
アニメーション2をクリックして手動で開始点をアニメーション1の終了地点に合わせれば原点に戻らずその場でアニメーション2に遷移させられますが不便です
アニメーション1をループさせるときのbake into poseをオフにするようなうまい設定はありませんか
490名前は開発中のものです。
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2025/03/21(金) 13:23:08.41ID:yn0zvw4V
ルートモーションを適用にチェック入れればいいだけちゃうかな?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2025/03/21(金) 15:19:33.65ID:HnT0R90J
>>490
もちろんチェック済です
2025/03/21(金) 18:17:29.79ID:rL/gXI3i
なんでこうも執拗にコルニチンと言ってるの?
なんかの病気なの?
2025/03/21(金) 19:51:28.92ID:0rAWX75D
一時期、韓国推し案件でTVやマンガでサムゲターンって叫んでいたように知名度を上げる作戦じゃね
どっちにしろスルーが吉
494名前は開発中のものです。
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2025/03/21(金) 22:03:55.90ID:yn0zvw4V
今日も元気だ暴飲暴食!孤独のグルメで豪遊してきた!
コルニチン弁当!サラダ!レモンサワー350リットル!これでたったの580円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/3ffxEqL.jpeg
2025/03/21(金) 22:55:14.89ID:u5pKBAxd
>>494
うまそー
496名前は開発中のものです。
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2025/03/22(土) 07:34:33.47ID:a1DtXbGq
今日も元気だ暴煙暴煙!コルニチンで豪遊してきた!
コルチニン定食!コルンチンビール500リットル!ニコチン5キログラム!m9⎛´・ω・`⎞y-~~ドーン!
i.imgur.com/wjJGvQH.jpeg
497名前は開発中のものです。
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2025/03/22(土) 07:37:01.55ID:4Cj8QHQZ
>>496
ハゲとるやないか!
2025/03/22(土) 08:49:25.98ID:nZtSht62
>>496
ええやん
2025/03/22(土) 10:00:33.33ID:owAVBbXk
うんハゲとる
2025/03/22(土) 10:31:54.94ID:j/uTIagY
このハゲー!
501名前は開発中のものです。
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2025/03/22(土) 10:46:53.12ID:ShtmUU8B
>>496
ハゲた罪で逮捕する
🤓✨
2025/03/22(土) 11:59:26.13ID:531s6+ac
なぜ人類はハゲから逃れられないのか
503名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/22(土) 13:18:51.08ID:wVsUbrtV
お前らつまんねえなm9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2025/03/22(土) 15:51:19.36ID:j/uTIagY
>>502
ハゲ故に髪あり。
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2025/03/22(土) 19:09:13.21ID:cx1IzYj+
人間40、50年も生きてりゃ髪も薄くなって当たり前
いい年してんフサフサなのは逆に非自然で違和感あるんだよ
506854
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2025/03/22(土) 19:18:18.42ID:duyqT1Qp
非自然じゃなくて不自然だろ

いや、歳いってても白髪でふさふさなんか普通に居るが何言ってんの?
2025/03/22(土) 21:12:24.50ID:7Znpt4XU
察してやれよ
2025/03/22(土) 21:52:00.58ID:gAWXr0fT
そうか・・・ドーンもハゲだったのか・・・
2025/03/22(土) 22:33:44.78ID:j/uTIagY
命名、ハゲマル・ドーン!
2025/03/22(土) 22:54:16.24ID:yhe9Wx8M
髪って必要ですか?
2025/03/22(土) 23:02:06.96ID:MJNt2jV2
何の話してるんだ?
2025/03/23(日) 00:07:46.87ID:dheaeGOv
👴「ドーン!」
2025/03/23(日) 03:59:44.50ID:Or3M3hCp
ハゲたジジイがドーンとか言ってはしゃいでるのか草
2025/03/23(日) 06:55:41.32ID:A4ZG2hNm
なんでハゲと分かったの?どゆこと?
2025/03/23(日) 14:33:33.09ID:4tBV0kQC
マルハゲ・ドーンおじ
2025/03/23(日) 15:25:17.29ID:6P4gOWl2
Terrain toolboxでTerrainを分割(Terrain Utilities -> Terrain Edit -> Split)すると、地面のテクスチャUVが分割境界で連続にならず不自然になるんだが
このテクスチャUVを縫合するにはどうしたらいいんだ?
2025/03/23(日) 22:51:23.27ID:CIVayqkY
ハゲでも清潔感あるハゲと不潔なハゲがあるんだよな
髪の質が見た目を左右するのかな
デブハゲは後者の割合が高い気がする
2025/03/23(日) 23:49:21.24ID:DK7G4FDP
デブハゲとかどんな転生ミスだよ
しかもフケだらけな印象やな

ドーンおじ終わったな
2025/03/24(月) 01:11:33.98ID:jOyx0/R3
なんでドーンおじ=ハゲになってるんだ?
2025/03/24(月) 01:32:09.83ID:Xbr/L+PL
ハゲだから
521名前は開発中のものです。
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2025/03/24(月) 05:08:00.54ID:IPserjWR
ワイは5chプレミアム会員だから、シークレットワッチョイで自演が全部わかるんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2025/03/24(月) 07:06:38.39ID:CMo6hwUh
ニコ生のプレミアム会員とかも入っていそう
523名前は開発中のものです。
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2025/03/24(月) 10:54:11.90ID:GEMITg0U
ワイはニコニコ動画が大っ嫌いなんだよ!動画検索でニコ動が出るとイラっとするんだよ!
ハッキングされて消えた時はめっちゃうれしかったね!Youtubeはプレミア会員だよ!
ネトフリも入ってるよ!アマプラも入ってるよ!日本発祥のサービスは例外なくクソ&クソ!全く使ってない!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2025/03/24(月) 12:56:58.21ID:qCmARcOT
そう言って日本発祥の匿名掲示板を使ってるのツンデレで可愛い
525名前は開発中のものです。
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2025/03/24(月) 13:02:44.99ID:GEMITg0U
5chなんてもう何十年も使ってねえよ!どんぐりがどーこー出て書き込めねえんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2025/03/24(月) 19:06:36.33ID:LWTX4w1H
質問です

人形キャラクターのSoftJointのConfigureJointの

joint.angularYLimit.limit をログ出力すると20と返ってくるのですが

joint.angularYLimit.limit = 10f; というふうに値を変更しようとしてもエラーになってしまう

異常よろしくおねがいします
2025/03/24(月) 19:08:32.37ID:LWTX4w1H
エラー内容としては

Cannot modify a value type return value of `UnityEngine.ConfigurableJoint.angularYLimit'. Consider storing the value in a temporary variable

って感じです
2025/03/24(月) 19:29:23.94ID:LWTX4w1H
下のは検索してて見つけたまったく別のケースですが、なにか心にひっかかるヒントを感じるんです
たしかtransformのxyzを代入するときもじかに入れられませんよね


「どうすればいいかは、JointMotorのマニュアルのサンプルコードのように、
代入して値を変更した後、再度HingeJoint.motorに再代入すればいいでしょう。」

JointMotor motor = Joint.motor;
motor.targetVelocity = 360;
Joint.motor = motor; // 再代入
529名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/24(月) 19:35:00.53ID:SuGM3xrp
書いている間に正解にたどり着いてるけど一応…

SoftJointLimitはクラスなんですが、プロパティになっているのでメンバーの変更ができません
なので 528 で正解
クラス/構造体ごと取得して、メンバーを更新して、書き戻す必要がある

↓ これ

//
// 概要:
// Boundary defining upper rotation restriction, based on delta from original rotation.
public SoftJointLimit highAngularXLimit
{
get
{
get_highAngularXLimit_Injected(out var ret);
return ret;
}
set
{
set_highAngularXLimit_Injected(ref value);
}
}
2025/03/24(月) 20:03:40.30ID:LWTX4w1H
>>529
うまくやれましたありがつございます

SoftJointLimit ylimit = joint.angularYLimit;
ylimit.limit =0f;
joint.angularYLimit = ylimit ;

これで値が変えるられました
ただし0にはできるけど 1 や 2を指定すると勝手に3になり
180を指定すると177になります
まあ細かいことはいいですね
2025/03/24(月) 22:31:47.72ID:7GAJuH5v
ドーンおじ答えられなくてUEスレいくとは情けない
2025/03/25(火) 01:10:32.27ID:hWKR9pmB
あらほんとだ
技術的な話になると逃げるところがあるなw
533名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/25(火) 02:21:49.28ID:ODk0YyCj
偽物だよ!ワイはUEスレ見てねえし同じ板にマルチポストはせんわ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2025/03/25(火) 07:19:40.07ID:IE7bLxOx
>>528
vectorと同じか、これは罠みたいなもんだw
2025/03/25(火) 15:52:43.16ID:efc2TVdK
関数スコープの public、private、protect って省略して何も書かなかったら
どれに該当すrんですか?
536名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/25(火) 15:56:13.30ID:blDEQBOH
https://i.imgur.com/BaPyLdq.png
2025/03/25(火) 16:17:04.58ID:efc2TVdK
>>536
へえ!これがチャットナントカですか?
無料でやれますか
2025/03/25(火) 20:14:59.69ID:UynZ7Tgp
>>535
internal やで
2025/03/25(火) 21:41:30.03ID:IE7bLxOx
>>536はインターナル、ここにいるやつぁエターナル!
なななーなななー
2025/03/26(水) 07:59:18.99ID:aX1ERg48
修飾子はちゃんと書く事

プログラムするならこれはやろーな
2025/03/26(水) 08:14:23.13ID:oDOZB4p7
朝から元気だ暴飲暴食!一風堂で豪遊してきた!
とんこつラーメン!チャーシュ!ゆで卵!替え玉!ビール500㍑!これでたったの2280円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/LNEfpYD.jpeg
542名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/26(水) 08:49:58.87ID:d15N9/dQ
それワイが雑談スレに貼ったやつやんけ?
スレ主のワイの代わりにコピペしてんの?
お前はワイのストーカーか?いいだろう抱いてやる!お前が美少女JS5ならな!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2025/03/26(水) 08:52:27.32ID:2+eXzNyH
JS5とか犯罪者やんかドーンおじ
2025/03/26(水) 09:03:10.93ID:nrsk6WWu
>>542
これ一風堂やないやんけ
2025/03/26(水) 11:08:39.65ID:vesitnBj
一風堂じゃなくて草
546名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/26(水) 12:33:43.83ID:WO8PyNvc
>>535
二番目くらいに出てくる四天王系ボス「structならpublicやで」ゲヘヘ
2025/03/26(水) 18:03:55.99ID:2+eXzNyH
>>544
>>545
それ待ってるんやから突っ込んだら負け
2025/03/26(水) 19:28:43.40ID:nLdmRVu+
>>546
それC++
2025/03/27(木) 15:15:51.44ID:Und4nXsQ
同時に起動できるコールチンに制限数ありますか
65535程度はいける?
550名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/27(木) 15:29:16.26ID:9nOjesem
>>549
いい質問ですね!Unityのコルーチンは、同時に起動できる数に明確な制限はありません
理論的には、メモリが許す限りたくさんのコルーチンを同時に起動できます
実際に非常に多くのコルーチン(1千マンコ)を同時に動かすテストをした例もありますが、その際にはフレームレートが大幅に低下しています
重要なのは、数よりもむしろコルーチンの中身です!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
551名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/27(木) 17:17:36.15ID:9dMLxTy8
口調がAIで草
2025/03/27(木) 18:03:48.96ID:HMjbdOr1
できるできないで言えばできる
が、monobehavourのupdate等イベントメソッドはなぜか重たいので
計測はしてないけどコルーチンも準じた負荷がありそうなのでそんなに沢山作らん方がよいような気がする
2025/03/27(木) 18:32:41.34ID:Und4nXsQ
localRotationの数値が下記のxyzで保持してあるのですが、

Quaternion.Euler(x, y, z)

これを Vector3.Lerp(a,b,t ) で計算できるのでしょうか

なにか変換して
Quaternion.Lerp(a b, t); を使うへきでしょうか
2025/03/27(木) 19:50:23.12ID:Und4nXsQ
>>553 は解決しました

Quaternion.Lerp() に Quaternion.Euler(x, y, z) はそのままQuaternion値として動作しました
555名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/28(金) 01:49:23.98ID:WL97dB9i
コルチーンでLerpでオブジェクト移動しとるんですけど
たくさんを同時に移動したいとき、
t=0.1で全部を10%移動、t=0.2で20%の位置へ、
みたいな並列で動かしていきました
ところが現在位置取得に問題がありそれぞれの最後の位置がスタート地点となり、そのから80%、90%、と進んだところでいつまでも到達できないというか
たとえば3秒のつもりがほぼ1秒でゴール間際にきていてあとはジリジリ。
以上よろしくおねがいします
2025/03/28(金) 01:55:46.92ID:WTbKjZ7X
いえいえ
こちらこそよろしくお願いします
2025/03/28(金) 07:46:51.78ID:K3DATGSG
全部の移動オブジェクトのスタート位置を配列にキャシュするのが一番なんですかね
2025/03/28(金) 07:58:59.94ID:UN4bH1ZK
現在位置取得に問題があるなら
その問題を解決すればいいよ
2025/03/28(金) 09:46:44.42ID:K3DATGSG
>>555
配列にキャッシュして無事にやれました
大儀であった
2025/03/28(金) 09:56:39.94ID:K3DATGSG
アレイの個数って先に決めないといけないんですか?
わからないときに多めに宣言してもいいですか

Vector3[] currentPositionList = new Vector3[30];
561名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/28(金) 10:12:06.34ID:Q6Gzavqw
>>560
https://copilot.microsoft.com/
https://i.imgur.com/UFjCuHq.png
2025/03/28(金) 10:15:36.27ID:LK2TRwqg
やっちゃダメというわけではないけど
多めに宣言しとくってのはバットプラクティスだな
UnityC# の Vec3 はスタックに置かれる(だったっけ?)から、いくつ必要かは仕様として落とし込んで必要最低限にしとき
563名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/28(金) 13:18:59.77ID:KdLl+nds
必要最低限ではなく、起こり得る最大値でしょう
計算し正しい最大値を見積っておかなければクラッシュすることも起こり得る
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