ワイがすべての質問に親切丁寧に完璧なお答えをします!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
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■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2025/02/14(金) 08:30:19.67ID:myYhm21G464名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 19:04:36.79ID:UdWYMzyu >>462
いや、
string filePath = @"C:\hoge\fuga\hoga.txt";
に対してPath.GetDirectoryName(filePath)すると
@"C:\hoge\fuga"
が取れる
>>461が欲しがってるのはfugaの部分だけじゃない?
/と\が混在してる場合を考慮して
string filePathSplited = Path.GetDirectoryName(filePath).Replace("/", "\\").Split('\\');
string dirName = filePathSplited[filePathSplited.Length - 1];
あるいはSystem.Linqを使えば
filePath.Replace("/", "\\").Split('\\').Last();
いや、
string filePath = @"C:\hoge\fuga\hoga.txt";
に対してPath.GetDirectoryName(filePath)すると
@"C:\hoge\fuga"
が取れる
>>461が欲しがってるのはfugaの部分だけじゃない?
/と\が混在してる場合を考慮して
string filePathSplited = Path.GetDirectoryName(filePath).Replace("/", "\\").Split('\\');
string dirName = filePathSplited[filePathSplited.Length - 1];
あるいはSystem.Linqを使えば
filePath.Replace("/", "\\").Split('\\').Last();
465名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 19:07:30.14ID:UdWYMzyu466名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 20:26:15.96ID:KSYQbbOt467名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 20:43:08.35ID:2C3TH5ss468名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 20:44:59.12ID:2C3TH5ss もっとキモい話になるけど、Path.GetDirectoryNameはディレクトリパスだけを返してくれる便利な魔法の関数などではなく
\または/で区切って最後の部分を除外した文字列を返す("C:\hoge\fuga\hoga.txt"→"C:\hoge\fuga")
だけで、Path.GetFileNameも同じく
\または/で区切って最後の部分のみ返す("C:\hoge\fuga\hoga.txt"→"hoga.txt")
だけなので、理論的には
Path.GetFileName(Path.GetDirectoryName("C:\hoge\fuga\hoga.txt"))
でfugaの部分を取れるっちゃ取れる
でも流石にコレはキモすぎるから>>464かなあ、正直微妙だけど
\または/で区切って最後の部分を除外した文字列を返す("C:\hoge\fuga\hoga.txt"→"C:\hoge\fuga")
だけで、Path.GetFileNameも同じく
\または/で区切って最後の部分のみ返す("C:\hoge\fuga\hoga.txt"→"hoga.txt")
だけなので、理論的には
Path.GetFileName(Path.GetDirectoryName("C:\hoge\fuga\hoga.txt"))
でfugaの部分を取れるっちゃ取れる
でも流石にコレはキモすぎるから>>464かなあ、正直微妙だけど
469名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 20:45:44.30ID:d603JaOd DirectoryInfoとか
470名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 20:54:32.14ID:2C3TH5ss >>469
string filePath = @"C:/hoge/fuga/hoga.txt";
DirectoryInfo di = new DirectoryInfo(filePath);
Console.WriteLine ($"di.Name={di.Name}");
Console.WriteLine ($"di.FullName={di.FullName}");
Console.WriteLine ($"di.Parent.Name={di.Parent.Name}"); // これでfuga取れたわ
Console.WriteLine ($"di.Parent.FullName={di.Parent.FullName}");
三月
string filePath = @"C:/hoge/fuga/hoga.txt";
DirectoryInfo di = new DirectoryInfo(filePath);
Console.WriteLine ($"di.Name={di.Name}");
Console.WriteLine ($"di.FullName={di.FullName}");
Console.WriteLine ($"di.Parent.Name={di.Parent.Name}"); // これでfuga取れたわ
Console.WriteLine ($"di.Parent.FullName={di.Parent.FullName}");
三月
471名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 21:20:55.93ID:KSYQbbOt 自分が想像してたのは正にそのGetDirectoryNameしてGetFileNameだった
確かにキモいっちゃキモいね
でもDirectoryInfoが一番しっくりくるし知れてよかった
確かにキモいっちゃキモいね
でもDirectoryInfoが一番しっくりくるし知れてよかった
472名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 22:42:01.99ID:PmhHb3Ev473名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 22:57:09.30ID:m9QFBZXL >>472
よかったね
よかったね
474名前は開発中のものです。
2025/03/19(水) 15:24:38.86ID:POwZfcZS >>448
なんだテメーは?
ラムダ式が匿名関数だからワイが関数名を命名してやったのに合わせてやれよってどういう意味だよ?
何に何を合わせるんだよ?喧嘩売ってんのかこら?ぶっ◯すぞ?m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
なんだテメーは?
ラムダ式が匿名関数だからワイが関数名を命名してやったのに合わせてやれよってどういう意味だよ?
何に何を合わせるんだよ?喧嘩売ってんのかこら?ぶっ◯すぞ?m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
475名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 11:35:09.36ID:zYh3iRuS コールチンの件ですけど
処理1; ←重い
処理2;
処理3;
と列記したときに、処理1がたまたま重いー処理だったときに
処理2と3が先に実行されてしまうことがあるって話なんですか?
つまり処理1の結果をうけて次の処理にいきたいときは、処理1はコールチンにするべきってことです?
処理1; ←重い
処理2;
処理3;
と列記したときに、処理1がたまたま重いー処理だったときに
処理2と3が先に実行されてしまうことがあるって話なんですか?
つまり処理1の結果をうけて次の処理にいきたいときは、処理1はコールチンにするべきってことです?
476名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 12:34:26.26ID:nGIipXCH 同期処理で処理2,3が先に実行されることなんてありえないね!
コルーチンは非同期処理だから重い処理1を後回しにしたいならコルーチンにして先に処理2,3を実行することはできるね!
処理1の結果を受けて処理2,3をしたいならコルーチンにしちゃ駄目だね!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
コルーチンは非同期処理だから重い処理1を後回しにしたいならコルーチンにして先に処理2,3を実行することはできるね!
処理1の結果を受けて処理2,3をしたいならコルーチンにしちゃ駄目だね!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
477名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 12:39:59.36ID:Xoz1ZXil private void Hoge()
{
StartCoroutine(Test1Coroutine());
StartCoroutine(Test2Coroutine());
StartCoroutine(Test3Coroutine());
}
private IEnumerator Test1Coroutine()
{
// 3秒かかる処理
Debug.Log("Test1");
}
private IEnumerator Test2Coroutine()
{
// 1秒かかる処理
Debug.Log("Test2");
}
private IEnumerator Test3Coroutine()
{
// 2秒かかる処理
Debug.Log("Test3");
}
これなら1秒ごとにTest2→Test3→Test1の順で出力される
{
StartCoroutine(Test1Coroutine());
StartCoroutine(Test2Coroutine());
StartCoroutine(Test3Coroutine());
}
private IEnumerator Test1Coroutine()
{
// 3秒かかる処理
Debug.Log("Test1");
}
private IEnumerator Test2Coroutine()
{
// 1秒かかる処理
Debug.Log("Test2");
}
private IEnumerator Test3Coroutine()
{
// 2秒かかる処理
Debug.Log("Test3");
}
これなら1秒ごとにTest2→Test3→Test1の順で出力される
478名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 12:40:37.11ID:Xoz1ZXil private void Hoge()
{
StartCoroutine(HogeCoroutine());
}
private IEnumerator HogeCoroutine()
{
yield return Test1Coroutine();
yield return Test2Coroutine();
yield return Test3Coroutine();
}
private IEnumerator Test1Coroutine()
{
// 3秒かかる処理
Debug.Log("Test1");
}
private IEnumerator Test2Coroutine()
{
// 1秒かかる処理
Debug.Log("Test2");
}
private IEnumerator Test3Coroutine()
{
// 2秒かかる処理
Debug.Log("Test3");
}
これならHoge実行から3秒後にTest1→その1秒後にTest2→その2秒後にTest3の順で出力される
{
StartCoroutine(HogeCoroutine());
}
private IEnumerator HogeCoroutine()
{
yield return Test1Coroutine();
yield return Test2Coroutine();
yield return Test3Coroutine();
}
private IEnumerator Test1Coroutine()
{
// 3秒かかる処理
Debug.Log("Test1");
}
private IEnumerator Test2Coroutine()
{
// 1秒かかる処理
Debug.Log("Test2");
}
private IEnumerator Test3Coroutine()
{
// 2秒かかる処理
Debug.Log("Test3");
}
これならHoge実行から3秒後にTest1→その1秒後にTest2→その2秒後にTest3の順で出力される
479名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 22:13:27.49ID:s5/NtbIK コルーチンにはコルーチンを待つって条件無かった?
480名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 23:13:40.30ID:/JzYXGd0 コルーチンはyieldで区切られた処理単位をメインスレッドで直列に実行するだけだぞ
481名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 23:38:03.94ID:zYh3iRuS つまりコルニチンを使わなければシーケンスアルに実行されるのに、
コルニチンにすることで処理が追い抜かれることが起きるわけですよね?
コルニチンにすることで処理が追い抜かれることが起きるわけですよね?
482名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 00:15:47.61ID:OEL1/eUp これでええやん
yield return StartCoroutine() 指定したコルーチンを実行、完了するまで後続処理は行わない
yield return StartCoroutine() 指定したコルーチンを実行、完了するまで後続処理は行わない
483名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 11:27:39.44ID:ukk4lTuB >>475に関してはだいたいわかりましたが
より具体的な話にうつりますけど、
LerpとかSlerpで、たとえば発射したミサイルが飛んでいく動きをつくったとき、
ゴール到達までwhileループしてたら他の処理が全てとまってしまうのでコルニチンを使うということでいいですか
そしてたくさんのミサイルを発射するからにはコルチニンがたくさん並列で起動されるでいいですか
より具体的な話にうつりますけど、
LerpとかSlerpで、たとえば発射したミサイルが飛んでいく動きをつくったとき、
ゴール到達までwhileループしてたら他の処理が全てとまってしまうのでコルニチンを使うということでいいですか
そしてたくさんのミサイルを発射するからにはコルチニンがたくさん並列で起動されるでいいですか
484名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 11:37:38.64ID:eYqTNLdw いいですお
485名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 11:43:44.27ID:ukk4lTuB ただちょっと不思議に思うのは、爆発エフェクトとかいちいちコールチンにしてませんよね?
ふつうに並列処理されてるのはどんな仕掛けなんですかね
あとだし質問ばかりですみません
ふつうに並列処理されてるのはどんな仕掛けなんですかね
あとだし質問ばかりですみません
486名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 11:45:25.80ID:yn0zvw4V 彡 ⌒ ミ
⎛´・ω・`⎞ ワイのコルニチンがコンニチハ したいってさ!
/⌒ヽ_.ィ、
( r. )
ヽノノー二二つ <コルチニン!ドーン!
|__/_/
└一'一
⎛´・ω・`⎞ ワイのコルニチンがコンニチハ したいってさ!
/⌒ヽ_.ィ、
( r. )
ヽノノー二二つ <コルチニン!ドーン!
|__/_/
└一'一
487名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 11:47:42.30ID:gcT/UM3+ 爆発エフェクトってParticleSystemコンポーネントとか?
それはParticleSystem.Play()を実行したらParticleSystemが内部で実装してるコルーチンなりMonoBehaviour.Updateが実行されてるという認識でいいんでない
それはParticleSystem.Play()を実行したらParticleSystemが内部で実装してるコルーチンなりMonoBehaviour.Updateが実行されてるという認識でいいんでない
488名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 11:59:52.64ID:ukk4lTuB つてことは、関数が入れ子になっていて奥にコルニチンが隠れている可能性もあるんですか?
そういうのがあると元の>475の例でいうと 処理1の子関数にコルチニンがあるから順番がおかしくなったのかも?
そういうのがあると元の>475の例でいうと 処理1の子関数にコルチニンがあるから順番がおかしくなったのかも?
489名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 13:04:52.41ID:HnT0R90J timeline上であるオブジェクトをアニメーション1で原点から移動させた後アニメーション2に遷移させるとまた原点に戻ってしまいます
アニメーション2をクリックして手動で開始点をアニメーション1の終了地点に合わせれば原点に戻らずその場でアニメーション2に遷移させられますが不便です
アニメーション1をループさせるときのbake into poseをオフにするようなうまい設定はありませんか
アニメーション2をクリックして手動で開始点をアニメーション1の終了地点に合わせれば原点に戻らずその場でアニメーション2に遷移させられますが不便です
アニメーション1をループさせるときのbake into poseをオフにするようなうまい設定はありませんか
490名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 13:23:08.41ID:yn0zvw4V ルートモーションを適用にチェック入れればいいだけちゃうかな?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
491名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 15:19:33.65ID:HnT0R90J >>490
もちろんチェック済です
もちろんチェック済です
492名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 18:17:29.79ID:rL/gXI3i なんでこうも執拗にコルニチンと言ってるの?
なんかの病気なの?
なんかの病気なの?
493名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 19:51:28.92ID:0rAWX75D 一時期、韓国推し案件でTVやマンガでサムゲターンって叫んでいたように知名度を上げる作戦じゃね
どっちにしろスルーが吉
どっちにしろスルーが吉
494名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 22:03:55.90ID:yn0zvw4V 今日も元気だ暴飲暴食!孤独のグルメで豪遊してきた!
コルニチン弁当!サラダ!レモンサワー350リットル!これでたったの580円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/3ffxEqL.jpeg
コルニチン弁当!サラダ!レモンサワー350リットル!これでたったの580円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/3ffxEqL.jpeg
495名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 22:55:14.89ID:u5pKBAxd >>494
うまそー
うまそー
496名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 07:34:33.47ID:a1DtXbGq 今日も元気だ暴煙暴煙!コルニチンで豪遊してきた!
コルチニン定食!コルンチンビール500リットル!ニコチン5キログラム!m9⎛´・ω・`⎞y-~~ドーン!
i.imgur.com/wjJGvQH.jpeg
コルチニン定食!コルンチンビール500リットル!ニコチン5キログラム!m9⎛´・ω・`⎞y-~~ドーン!
i.imgur.com/wjJGvQH.jpeg
497名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 07:37:01.55ID:4Cj8QHQZ >>496
ハゲとるやないか!
ハゲとるやないか!
498名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 08:49:25.98ID:nZtSht62 >>496
ええやん
ええやん
499名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 10:00:33.33ID:owAVBbXk うんハゲとる
500名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 10:31:54.94ID:j/uTIagY このハゲー!
501名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 10:46:53.12ID:ShtmUU8B502名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 11:59:26.13ID:531s6+ac なぜ人類はハゲから逃れられないのか
503名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 13:18:51.08ID:wVsUbrtV お前らつまんねえなm9⎛´・ω・`⎞ドーン!
504名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 15:51:19.36ID:j/uTIagY >>502
ハゲ故に髪あり。
ハゲ故に髪あり。
505名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 19:09:13.21ID:cx1IzYj+ 人間40、50年も生きてりゃ髪も薄くなって当たり前
いい年してんフサフサなのは逆に非自然で違和感あるんだよ
いい年してんフサフサなのは逆に非自然で違和感あるんだよ
506854
2025/03/22(土) 19:18:18.42ID:duyqT1Qp 非自然じゃなくて不自然だろ
いや、歳いってても白髪でふさふさなんか普通に居るが何言ってんの?
いや、歳いってても白髪でふさふさなんか普通に居るが何言ってんの?
507名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 21:12:24.50ID:7Znpt4XU 察してやれよ
508名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 21:52:00.58ID:gAWXr0fT そうか・・・ドーンもハゲだったのか・・・
509名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 22:33:44.78ID:j/uTIagY 命名、ハゲマル・ドーン!
510名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 22:54:16.24ID:yhe9Wx8M 髪って必要ですか?
511名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 23:02:06.96ID:MJNt2jV2 何の話してるんだ?
512名前は開発中のものです。
2025/03/23(日) 00:07:46.87ID:dheaeGOv 👴「ドーン!」
513名前は開発中のものです。
2025/03/23(日) 03:59:44.50ID:Or3M3hCp ハゲたジジイがドーンとか言ってはしゃいでるのか草
514名前は開発中のものです。
2025/03/23(日) 06:55:41.32ID:A4ZG2hNm なんでハゲと分かったの?どゆこと?
515名前は開発中のものです。
2025/03/23(日) 14:33:33.09ID:4tBV0kQC マルハゲ・ドーンおじ
516名前は開発中のものです。
2025/03/23(日) 15:25:17.29ID:6P4gOWl2 Terrain toolboxでTerrainを分割(Terrain Utilities -> Terrain Edit -> Split)すると、地面のテクスチャUVが分割境界で連続にならず不自然になるんだが
このテクスチャUVを縫合するにはどうしたらいいんだ?
このテクスチャUVを縫合するにはどうしたらいいんだ?
517名前は開発中のものです。
2025/03/23(日) 22:51:23.27ID:CIVayqkY ハゲでも清潔感あるハゲと不潔なハゲがあるんだよな
髪の質が見た目を左右するのかな
デブハゲは後者の割合が高い気がする
髪の質が見た目を左右するのかな
デブハゲは後者の割合が高い気がする
518名前は開発中のものです。
2025/03/23(日) 23:49:21.24ID:DK7G4FDP デブハゲとかどんな転生ミスだよ
しかもフケだらけな印象やな
ドーンおじ終わったな
しかもフケだらけな印象やな
ドーンおじ終わったな
519名前は開発中のものです。
2025/03/24(月) 01:11:33.98ID:jOyx0/R3 なんでドーンおじ=ハゲになってるんだ?
520名前は開発中のものです。
2025/03/24(月) 01:32:09.83ID:Xbr/L+PL ハゲだから
521名前は開発中のものです。
2025/03/24(月) 05:08:00.54ID:IPserjWR ワイは5chプレミアム会員だから、シークレットワッチョイで自演が全部わかるんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
522名前は開発中のものです。
2025/03/24(月) 07:06:38.39ID:CMo6hwUh ニコ生のプレミアム会員とかも入っていそう
523名前は開発中のものです。
2025/03/24(月) 10:54:11.90ID:GEMITg0U ワイはニコニコ動画が大っ嫌いなんだよ!動画検索でニコ動が出るとイラっとするんだよ!
ハッキングされて消えた時はめっちゃうれしかったね!Youtubeはプレミア会員だよ!
ネトフリも入ってるよ!アマプラも入ってるよ!日本発祥のサービスは例外なくクソ&クソ!全く使ってない!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ハッキングされて消えた時はめっちゃうれしかったね!Youtubeはプレミア会員だよ!
ネトフリも入ってるよ!アマプラも入ってるよ!日本発祥のサービスは例外なくクソ&クソ!全く使ってない!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
524名前は開発中のものです。
2025/03/24(月) 12:56:58.21ID:qCmARcOT そう言って日本発祥の匿名掲示板を使ってるのツンデレで可愛い
525名前は開発中のものです。
2025/03/24(月) 13:02:44.99ID:GEMITg0U 5chなんてもう何十年も使ってねえよ!どんぐりがどーこー出て書き込めねえんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
526名前は開発中のものです。
2025/03/24(月) 19:06:36.33ID:LWTX4w1H 質問です
人形キャラクターのSoftJointのConfigureJointの
joint.angularYLimit.limit をログ出力すると20と返ってくるのですが
joint.angularYLimit.limit = 10f; というふうに値を変更しようとしてもエラーになってしまう
異常よろしくおねがいします
人形キャラクターのSoftJointのConfigureJointの
joint.angularYLimit.limit をログ出力すると20と返ってくるのですが
joint.angularYLimit.limit = 10f; というふうに値を変更しようとしてもエラーになってしまう
異常よろしくおねがいします
527名前は開発中のものです。
2025/03/24(月) 19:08:32.37ID:LWTX4w1H エラー内容としては
Cannot modify a value type return value of `UnityEngine.ConfigurableJoint.angularYLimit'. Consider storing the value in a temporary variable
って感じです
Cannot modify a value type return value of `UnityEngine.ConfigurableJoint.angularYLimit'. Consider storing the value in a temporary variable
って感じです
528名前は開発中のものです。
2025/03/24(月) 19:29:23.94ID:LWTX4w1H 下のは検索してて見つけたまったく別のケースですが、なにか心にひっかかるヒントを感じるんです
たしかtransformのxyzを代入するときもじかに入れられませんよね
「どうすればいいかは、JointMotorのマニュアルのサンプルコードのように、
代入して値を変更した後、再度HingeJoint.motorに再代入すればいいでしょう。」
JointMotor motor = Joint.motor;
motor.targetVelocity = 360;
Joint.motor = motor; // 再代入
たしかtransformのxyzを代入するときもじかに入れられませんよね
「どうすればいいかは、JointMotorのマニュアルのサンプルコードのように、
代入して値を変更した後、再度HingeJoint.motorに再代入すればいいでしょう。」
JointMotor motor = Joint.motor;
motor.targetVelocity = 360;
Joint.motor = motor; // 再代入
529名前は開発中のものです。
2025/03/24(月) 19:35:00.53ID:SuGM3xrp 書いている間に正解にたどり着いてるけど一応…
SoftJointLimitはクラスなんですが、プロパティになっているのでメンバーの変更ができません
なので 528 で正解
クラス/構造体ごと取得して、メンバーを更新して、書き戻す必要がある
↓ これ
//
// 概要:
// Boundary defining upper rotation restriction, based on delta from original rotation.
public SoftJointLimit highAngularXLimit
{
get
{
get_highAngularXLimit_Injected(out var ret);
return ret;
}
set
{
set_highAngularXLimit_Injected(ref value);
}
}
SoftJointLimitはクラスなんですが、プロパティになっているのでメンバーの変更ができません
なので 528 で正解
クラス/構造体ごと取得して、メンバーを更新して、書き戻す必要がある
↓ これ
//
// 概要:
// Boundary defining upper rotation restriction, based on delta from original rotation.
public SoftJointLimit highAngularXLimit
{
get
{
get_highAngularXLimit_Injected(out var ret);
return ret;
}
set
{
set_highAngularXLimit_Injected(ref value);
}
}
530名前は開発中のものです。
2025/03/24(月) 20:03:40.30ID:LWTX4w1H >>529
うまくやれましたありがつございます
SoftJointLimit ylimit = joint.angularYLimit;
ylimit.limit =0f;
joint.angularYLimit = ylimit ;
これで値が変えるられました
ただし0にはできるけど 1 や 2を指定すると勝手に3になり
180を指定すると177になります
まあ細かいことはいいですね
うまくやれましたありがつございます
SoftJointLimit ylimit = joint.angularYLimit;
ylimit.limit =0f;
joint.angularYLimit = ylimit ;
これで値が変えるられました
ただし0にはできるけど 1 や 2を指定すると勝手に3になり
180を指定すると177になります
まあ細かいことはいいですね
531名前は開発中のものです。
2025/03/24(月) 22:31:47.72ID:7GAJuH5v ドーンおじ答えられなくてUEスレいくとは情けない
532名前は開発中のものです。
2025/03/25(火) 01:10:32.27ID:hWKR9pmB あらほんとだ
技術的な話になると逃げるところがあるなw
技術的な話になると逃げるところがあるなw
533名前は開発中のものです。
2025/03/25(火) 02:21:49.28ID:ODk0YyCj 偽物だよ!ワイはUEスレ見てねえし同じ板にマルチポストはせんわ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
534名前は開発中のものです。
2025/03/25(火) 07:19:40.07ID:IE7bLxOx >>528
vectorと同じか、これは罠みたいなもんだw
vectorと同じか、これは罠みたいなもんだw
535名前は開発中のものです。
2025/03/25(火) 15:52:43.16ID:efc2TVdK 関数スコープの public、private、protect って省略して何も書かなかったら
どれに該当すrんですか?
どれに該当すrんですか?
536名前は開発中のものです。
2025/03/25(火) 15:56:13.30ID:blDEQBOH537名前は開発中のものです。
2025/03/25(火) 16:17:04.58ID:efc2TVdK538名前は開発中のものです。
2025/03/25(火) 20:14:59.69ID:UynZ7Tgp >>535
internal やで
internal やで
539名前は開発中のものです。
2025/03/25(火) 21:41:30.03ID:IE7bLxOx >>536はインターナル、ここにいるやつぁエターナル!
なななーなななー
なななーなななー
540名前は開発中のものです。
2025/03/26(水) 07:59:18.99ID:aX1ERg48 修飾子はちゃんと書く事
プログラムするならこれはやろーな
プログラムするならこれはやろーな
541名前は開発中のものです。
2025/03/26(水) 08:14:23.13ID:oDOZB4p7 朝から元気だ暴飲暴食!一風堂で豪遊してきた!
とんこつラーメン!チャーシュ!ゆで卵!替え玉!ビール500㍑!これでたったの2280円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/LNEfpYD.jpeg
とんこつラーメン!チャーシュ!ゆで卵!替え玉!ビール500㍑!これでたったの2280円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/LNEfpYD.jpeg
542名前は開発中のものです。
2025/03/26(水) 08:49:58.87ID:d15N9/dQ それワイが雑談スレに貼ったやつやんけ?
スレ主のワイの代わりにコピペしてんの?
お前はワイのストーカーか?いいだろう抱いてやる!お前が美少女JS5ならな!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
スレ主のワイの代わりにコピペしてんの?
お前はワイのストーカーか?いいだろう抱いてやる!お前が美少女JS5ならな!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
543名前は開発中のものです。
2025/03/26(水) 08:52:27.32ID:2+eXzNyH JS5とか犯罪者やんかドーンおじ
544名前は開発中のものです。
2025/03/26(水) 09:03:10.93ID:nrsk6WWu >>542
これ一風堂やないやんけ
これ一風堂やないやんけ
545名前は開発中のものです。
2025/03/26(水) 11:08:39.65ID:vesitnBj 一風堂じゃなくて草
546名前は開発中のものです。
2025/03/26(水) 12:33:43.83ID:WO8PyNvc >>535
二番目くらいに出てくる四天王系ボス「structならpublicやで」ゲヘヘ
二番目くらいに出てくる四天王系ボス「structならpublicやで」ゲヘヘ
547名前は開発中のものです。
2025/03/26(水) 18:03:55.99ID:2+eXzNyH548名前は開発中のものです。
2025/03/26(水) 19:28:43.40ID:nLdmRVu+ >>546
それC++
それC++
549名前は開発中のものです。
2025/03/27(木) 15:15:51.44ID:Und4nXsQ 同時に起動できるコールチンに制限数ありますか
65535程度はいける?
65535程度はいける?
550名前は開発中のものです。
2025/03/27(木) 15:29:16.26ID:9nOjesem >>549
いい質問ですね!Unityのコルーチンは、同時に起動できる数に明確な制限はありません
理論的には、メモリが許す限りたくさんのコルーチンを同時に起動できます
実際に非常に多くのコルーチン(1千マンコ)を同時に動かすテストをした例もありますが、その際にはフレームレートが大幅に低下しています
重要なのは、数よりもむしろコルーチンの中身です!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
いい質問ですね!Unityのコルーチンは、同時に起動できる数に明確な制限はありません
理論的には、メモリが許す限りたくさんのコルーチンを同時に起動できます
実際に非常に多くのコルーチン(1千マンコ)を同時に動かすテストをした例もありますが、その際にはフレームレートが大幅に低下しています
重要なのは、数よりもむしろコルーチンの中身です!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
551名前は開発中のものです。
2025/03/27(木) 17:17:36.15ID:9dMLxTy8 口調がAIで草
552名前は開発中のものです。
2025/03/27(木) 18:03:48.96ID:HMjbdOr1 できるできないで言えばできる
が、monobehavourのupdate等イベントメソッドはなぜか重たいので
計測はしてないけどコルーチンも準じた負荷がありそうなのでそんなに沢山作らん方がよいような気がする
が、monobehavourのupdate等イベントメソッドはなぜか重たいので
計測はしてないけどコルーチンも準じた負荷がありそうなのでそんなに沢山作らん方がよいような気がする
553名前は開発中のものです。
2025/03/27(木) 18:32:41.34ID:Und4nXsQ localRotationの数値が下記のxyzで保持してあるのですが、
Quaternion.Euler(x, y, z)
これを Vector3.Lerp(a,b,t ) で計算できるのでしょうか
なにか変換して
Quaternion.Lerp(a b, t); を使うへきでしょうか
Quaternion.Euler(x, y, z)
これを Vector3.Lerp(a,b,t ) で計算できるのでしょうか
なにか変換して
Quaternion.Lerp(a b, t); を使うへきでしょうか
554名前は開発中のものです。
2025/03/27(木) 19:50:23.12ID:Und4nXsQ555名前は開発中のものです。
2025/03/28(金) 01:49:23.98ID:WL97dB9i コルチーンでLerpでオブジェクト移動しとるんですけど
たくさんを同時に移動したいとき、
t=0.1で全部を10%移動、t=0.2で20%の位置へ、
みたいな並列で動かしていきました
ところが現在位置取得に問題がありそれぞれの最後の位置がスタート地点となり、そのから80%、90%、と進んだところでいつまでも到達できないというか
たとえば3秒のつもりがほぼ1秒でゴール間際にきていてあとはジリジリ。
以上よろしくおねがいします
たくさんを同時に移動したいとき、
t=0.1で全部を10%移動、t=0.2で20%の位置へ、
みたいな並列で動かしていきました
ところが現在位置取得に問題がありそれぞれの最後の位置がスタート地点となり、そのから80%、90%、と進んだところでいつまでも到達できないというか
たとえば3秒のつもりがほぼ1秒でゴール間際にきていてあとはジリジリ。
以上よろしくおねがいします
556名前は開発中のものです。
2025/03/28(金) 01:55:46.92ID:WTbKjZ7X いえいえ
こちらこそよろしくお願いします
こちらこそよろしくお願いします
557名前は開発中のものです。
2025/03/28(金) 07:46:51.78ID:K3DATGSG 全部の移動オブジェクトのスタート位置を配列にキャシュするのが一番なんですかね
558名前は開発中のものです。
2025/03/28(金) 07:58:59.94ID:UN4bH1ZK 現在位置取得に問題があるなら
その問題を解決すればいいよ
その問題を解決すればいいよ
559名前は開発中のものです。
2025/03/28(金) 09:46:44.42ID:K3DATGSG560名前は開発中のものです。
2025/03/28(金) 09:56:39.94ID:K3DATGSG アレイの個数って先に決めないといけないんですか?
わからないときに多めに宣言してもいいですか
Vector3[] currentPositionList = new Vector3[30];
わからないときに多めに宣言してもいいですか
Vector3[] currentPositionList = new Vector3[30];
561名前は開発中のものです。
2025/03/28(金) 10:12:06.34ID:Q6Gzavqw562名前は開発中のものです。
2025/03/28(金) 10:15:36.27ID:LK2TRwqg やっちゃダメというわけではないけど
多めに宣言しとくってのはバットプラクティスだな
UnityC# の Vec3 はスタックに置かれる(だったっけ?)から、いくつ必要かは仕様として落とし込んで必要最低限にしとき
多めに宣言しとくってのはバットプラクティスだな
UnityC# の Vec3 はスタックに置かれる(だったっけ?)から、いくつ必要かは仕様として落とし込んで必要最低限にしとき
563名前は開発中のものです。
2025/03/28(金) 13:18:59.77ID:KdLl+nds 必要最低限ではなく、起こり得る最大値でしょう
計算し正しい最大値を見積っておかなければクラッシュすることも起こり得る
計算し正しい最大値を見積っておかなければクラッシュすることも起こり得る
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