【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16

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2025/02/14(金) 08:30:19.67ID:myYhm21G
ワイがすべての質問に親切丁寧に完璧なお答えをします!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/
2025/03/21(金) 13:04:52.41ID:HnT0R90J
timeline上であるオブジェクトをアニメーション1で原点から移動させた後アニメーション2に遷移させるとまた原点に戻ってしまいます
アニメーション2をクリックして手動で開始点をアニメーション1の終了地点に合わせれば原点に戻らずその場でアニメーション2に遷移させられますが不便です
アニメーション1をループさせるときのbake into poseをオフにするようなうまい設定はありませんか
490名前は開発中のものです。
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2025/03/21(金) 13:23:08.41ID:yn0zvw4V
ルートモーションを適用にチェック入れればいいだけちゃうかな?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2025/03/21(金) 15:19:33.65ID:HnT0R90J
>>490
もちろんチェック済です
2025/03/21(金) 18:17:29.79ID:rL/gXI3i
なんでこうも執拗にコルニチンと言ってるの?
なんかの病気なの?
2025/03/21(金) 19:51:28.92ID:0rAWX75D
一時期、韓国推し案件でTVやマンガでサムゲターンって叫んでいたように知名度を上げる作戦じゃね
どっちにしろスルーが吉
494名前は開発中のものです。
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2025/03/21(金) 22:03:55.90ID:yn0zvw4V
今日も元気だ暴飲暴食!孤独のグルメで豪遊してきた!
コルニチン弁当!サラダ!レモンサワー350リットル!これでたったの580円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/3ffxEqL.jpeg
2025/03/21(金) 22:55:14.89ID:u5pKBAxd
>>494
うまそー
496名前は開発中のものです。
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2025/03/22(土) 07:34:33.47ID:a1DtXbGq
今日も元気だ暴煙暴煙!コルニチンで豪遊してきた!
コルチニン定食!コルンチンビール500リットル!ニコチン5キログラム!m9⎛´・ω・`⎞y-~~ドーン!
i.imgur.com/wjJGvQH.jpeg
497名前は開発中のものです。
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2025/03/22(土) 07:37:01.55ID:4Cj8QHQZ
>>496
ハゲとるやないか!
2025/03/22(土) 08:49:25.98ID:nZtSht62
>>496
ええやん
2025/03/22(土) 10:00:33.33ID:owAVBbXk
うんハゲとる
2025/03/22(土) 10:31:54.94ID:j/uTIagY
このハゲー!
501名前は開発中のものです。
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2025/03/22(土) 10:46:53.12ID:ShtmUU8B
>>496
ハゲた罪で逮捕する
🤓✨
2025/03/22(土) 11:59:26.13ID:531s6+ac
なぜ人類はハゲから逃れられないのか
503名前は開発中のものです。
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2025/03/22(土) 13:18:51.08ID:wVsUbrtV
お前らつまんねえなm9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2025/03/22(土) 15:51:19.36ID:j/uTIagY
>>502
ハゲ故に髪あり。
505名前は開発中のものです。
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2025/03/22(土) 19:09:13.21ID:cx1IzYj+
人間40、50年も生きてりゃ髪も薄くなって当たり前
いい年してんフサフサなのは逆に非自然で違和感あるんだよ
506854
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2025/03/22(土) 19:18:18.42ID:duyqT1Qp
非自然じゃなくて不自然だろ

いや、歳いってても白髪でふさふさなんか普通に居るが何言ってんの?
2025/03/22(土) 21:12:24.50ID:7Znpt4XU
察してやれよ
2025/03/22(土) 21:52:00.58ID:gAWXr0fT
そうか・・・ドーンもハゲだったのか・・・
2025/03/22(土) 22:33:44.78ID:j/uTIagY
命名、ハゲマル・ドーン!
2025/03/22(土) 22:54:16.24ID:yhe9Wx8M
髪って必要ですか?
2025/03/22(土) 23:02:06.96ID:MJNt2jV2
何の話してるんだ?
2025/03/23(日) 00:07:46.87ID:dheaeGOv
👴「ドーン!」
2025/03/23(日) 03:59:44.50ID:Or3M3hCp
ハゲたジジイがドーンとか言ってはしゃいでるのか草
2025/03/23(日) 06:55:41.32ID:A4ZG2hNm
なんでハゲと分かったの?どゆこと?
2025/03/23(日) 14:33:33.09ID:4tBV0kQC
マルハゲ・ドーンおじ
2025/03/23(日) 15:25:17.29ID:6P4gOWl2
Terrain toolboxでTerrainを分割(Terrain Utilities -> Terrain Edit -> Split)すると、地面のテクスチャUVが分割境界で連続にならず不自然になるんだが
このテクスチャUVを縫合するにはどうしたらいいんだ?
2025/03/23(日) 22:51:23.27ID:CIVayqkY
ハゲでも清潔感あるハゲと不潔なハゲがあるんだよな
髪の質が見た目を左右するのかな
デブハゲは後者の割合が高い気がする
2025/03/23(日) 23:49:21.24ID:DK7G4FDP
デブハゲとかどんな転生ミスだよ
しかもフケだらけな印象やな

ドーンおじ終わったな
2025/03/24(月) 01:11:33.98ID:jOyx0/R3
なんでドーンおじ=ハゲになってるんだ?
2025/03/24(月) 01:32:09.83ID:Xbr/L+PL
ハゲだから
521名前は開発中のものです。
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2025/03/24(月) 05:08:00.54ID:IPserjWR
ワイは5chプレミアム会員だから、シークレットワッチョイで自演が全部わかるんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2025/03/24(月) 07:06:38.39ID:CMo6hwUh
ニコ生のプレミアム会員とかも入っていそう
523名前は開発中のものです。
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2025/03/24(月) 10:54:11.90ID:GEMITg0U
ワイはニコニコ動画が大っ嫌いなんだよ!動画検索でニコ動が出るとイラっとするんだよ!
ハッキングされて消えた時はめっちゃうれしかったね!Youtubeはプレミア会員だよ!
ネトフリも入ってるよ!アマプラも入ってるよ!日本発祥のサービスは例外なくクソ&クソ!全く使ってない!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2025/03/24(月) 12:56:58.21ID:qCmARcOT
そう言って日本発祥の匿名掲示板を使ってるのツンデレで可愛い
525名前は開発中のものです。
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2025/03/24(月) 13:02:44.99ID:GEMITg0U
5chなんてもう何十年も使ってねえよ!どんぐりがどーこー出て書き込めねえんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2025/03/24(月) 19:06:36.33ID:LWTX4w1H
質問です

人形キャラクターのSoftJointのConfigureJointの

joint.angularYLimit.limit をログ出力すると20と返ってくるのですが

joint.angularYLimit.limit = 10f; というふうに値を変更しようとしてもエラーになってしまう

異常よろしくおねがいします
2025/03/24(月) 19:08:32.37ID:LWTX4w1H
エラー内容としては

Cannot modify a value type return value of `UnityEngine.ConfigurableJoint.angularYLimit'. Consider storing the value in a temporary variable

って感じです
2025/03/24(月) 19:29:23.94ID:LWTX4w1H
下のは検索してて見つけたまったく別のケースですが、なにか心にひっかかるヒントを感じるんです
たしかtransformのxyzを代入するときもじかに入れられませんよね


「どうすればいいかは、JointMotorのマニュアルのサンプルコードのように、
代入して値を変更した後、再度HingeJoint.motorに再代入すればいいでしょう。」

JointMotor motor = Joint.motor;
motor.targetVelocity = 360;
Joint.motor = motor; // 再代入
529名前は開発中のものです。
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2025/03/24(月) 19:35:00.53ID:SuGM3xrp
書いている間に正解にたどり着いてるけど一応…

SoftJointLimitはクラスなんですが、プロパティになっているのでメンバーの変更ができません
なので 528 で正解
クラス/構造体ごと取得して、メンバーを更新して、書き戻す必要がある

↓ これ

//
// 概要:
// Boundary defining upper rotation restriction, based on delta from original rotation.
public SoftJointLimit highAngularXLimit
{
get
{
get_highAngularXLimit_Injected(out var ret);
return ret;
}
set
{
set_highAngularXLimit_Injected(ref value);
}
}
2025/03/24(月) 20:03:40.30ID:LWTX4w1H
>>529
うまくやれましたありがつございます

SoftJointLimit ylimit = joint.angularYLimit;
ylimit.limit =0f;
joint.angularYLimit = ylimit ;

これで値が変えるられました
ただし0にはできるけど 1 や 2を指定すると勝手に3になり
180を指定すると177になります
まあ細かいことはいいですね
2025/03/24(月) 22:31:47.72ID:7GAJuH5v
ドーンおじ答えられなくてUEスレいくとは情けない
2025/03/25(火) 01:10:32.27ID:hWKR9pmB
あらほんとだ
技術的な話になると逃げるところがあるなw
533名前は開発中のものです。
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2025/03/25(火) 02:21:49.28ID:ODk0YyCj
偽物だよ!ワイはUEスレ見てねえし同じ板にマルチポストはせんわ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2025/03/25(火) 07:19:40.07ID:IE7bLxOx
>>528
vectorと同じか、これは罠みたいなもんだw
2025/03/25(火) 15:52:43.16ID:efc2TVdK
関数スコープの public、private、protect って省略して何も書かなかったら
どれに該当すrんですか?
536名前は開発中のものです。
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2025/03/25(火) 15:56:13.30ID:blDEQBOH
https://i.imgur.com/BaPyLdq.png
2025/03/25(火) 16:17:04.58ID:efc2TVdK
>>536
へえ!これがチャットナントカですか?
無料でやれますか
2025/03/25(火) 20:14:59.69ID:UynZ7Tgp
>>535
internal やで
2025/03/25(火) 21:41:30.03ID:IE7bLxOx
>>536はインターナル、ここにいるやつぁエターナル!
なななーなななー
2025/03/26(水) 07:59:18.99ID:aX1ERg48
修飾子はちゃんと書く事

プログラムするならこれはやろーな
2025/03/26(水) 08:14:23.13ID:oDOZB4p7
朝から元気だ暴飲暴食!一風堂で豪遊してきた!
とんこつラーメン!チャーシュ!ゆで卵!替え玉!ビール500㍑!これでたったの2280円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/LNEfpYD.jpeg
542名前は開発中のものです。
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2025/03/26(水) 08:49:58.87ID:d15N9/dQ
それワイが雑談スレに貼ったやつやんけ?
スレ主のワイの代わりにコピペしてんの?
お前はワイのストーカーか?いいだろう抱いてやる!お前が美少女JS5ならな!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2025/03/26(水) 08:52:27.32ID:2+eXzNyH
JS5とか犯罪者やんかドーンおじ
2025/03/26(水) 09:03:10.93ID:nrsk6WWu
>>542
これ一風堂やないやんけ
2025/03/26(水) 11:08:39.65ID:vesitnBj
一風堂じゃなくて草
546名前は開発中のものです。
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2025/03/26(水) 12:33:43.83ID:WO8PyNvc
>>535
二番目くらいに出てくる四天王系ボス「structならpublicやで」ゲヘヘ
2025/03/26(水) 18:03:55.99ID:2+eXzNyH
>>544
>>545
それ待ってるんやから突っ込んだら負け
2025/03/26(水) 19:28:43.40ID:nLdmRVu+
>>546
それC++
2025/03/27(木) 15:15:51.44ID:Und4nXsQ
同時に起動できるコールチンに制限数ありますか
65535程度はいける?
550名前は開発中のものです。
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2025/03/27(木) 15:29:16.26ID:9nOjesem
>>549
いい質問ですね!Unityのコルーチンは、同時に起動できる数に明確な制限はありません
理論的には、メモリが許す限りたくさんのコルーチンを同時に起動できます
実際に非常に多くのコルーチン(1千マンコ)を同時に動かすテストをした例もありますが、その際にはフレームレートが大幅に低下しています
重要なのは、数よりもむしろコルーチンの中身です!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
551名前は開発中のものです。
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2025/03/27(木) 17:17:36.15ID:9dMLxTy8
口調がAIで草
2025/03/27(木) 18:03:48.96ID:HMjbdOr1
できるできないで言えばできる
が、monobehavourのupdate等イベントメソッドはなぜか重たいので
計測はしてないけどコルーチンも準じた負荷がありそうなのでそんなに沢山作らん方がよいような気がする
2025/03/27(木) 18:32:41.34ID:Und4nXsQ
localRotationの数値が下記のxyzで保持してあるのですが、

Quaternion.Euler(x, y, z)

これを Vector3.Lerp(a,b,t ) で計算できるのでしょうか

なにか変換して
Quaternion.Lerp(a b, t); を使うへきでしょうか
2025/03/27(木) 19:50:23.12ID:Und4nXsQ
>>553 は解決しました

Quaternion.Lerp() に Quaternion.Euler(x, y, z) はそのままQuaternion値として動作しました
555名前は開発中のものです。
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2025/03/28(金) 01:49:23.98ID:WL97dB9i
コルチーンでLerpでオブジェクト移動しとるんですけど
たくさんを同時に移動したいとき、
t=0.1で全部を10%移動、t=0.2で20%の位置へ、
みたいな並列で動かしていきました
ところが現在位置取得に問題がありそれぞれの最後の位置がスタート地点となり、そのから80%、90%、と進んだところでいつまでも到達できないというか
たとえば3秒のつもりがほぼ1秒でゴール間際にきていてあとはジリジリ。
以上よろしくおねがいします
2025/03/28(金) 01:55:46.92ID:WTbKjZ7X
いえいえ
こちらこそよろしくお願いします
2025/03/28(金) 07:46:51.78ID:K3DATGSG
全部の移動オブジェクトのスタート位置を配列にキャシュするのが一番なんですかね
2025/03/28(金) 07:58:59.94ID:UN4bH1ZK
現在位置取得に問題があるなら
その問題を解決すればいいよ
2025/03/28(金) 09:46:44.42ID:K3DATGSG
>>555
配列にキャッシュして無事にやれました
大儀であった
2025/03/28(金) 09:56:39.94ID:K3DATGSG
アレイの個数って先に決めないといけないんですか?
わからないときに多めに宣言してもいいですか

Vector3[] currentPositionList = new Vector3[30];
561名前は開発中のものです。
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2025/03/28(金) 10:12:06.34ID:Q6Gzavqw
>>560
https://copilot.microsoft.com/
https://i.imgur.com/UFjCuHq.png
2025/03/28(金) 10:15:36.27ID:LK2TRwqg
やっちゃダメというわけではないけど
多めに宣言しとくってのはバットプラクティスだな
UnityC# の Vec3 はスタックに置かれる(だったっけ?)から、いくつ必要かは仕様として落とし込んで必要最低限にしとき
563名前は開発中のものです。
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2025/03/28(金) 13:18:59.77ID:KdLl+nds
必要最低限ではなく、起こり得る最大値でしょう
計算し正しい最大値を見積っておかなければクラッシュすることも起こり得る
564名前は開発中のものです。
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2025/03/28(金) 14:27:15.67ID:2GvZXKtf
material uvscrollのpersecondって仮にY=1としたら、一番上のラインを基準にして画面1枚上から下まで移動するのが1秒って事ですか?
2025/03/29(土) 12:45:42.38ID:ltBpNvoh
多めに確保するのは、むしろ効果的な手法
あのListだって中では2のべき乗倍で配列を余分に作ってる
勿論、やりすぎるとメモリパンクするのでご利用は計画的に
2025/03/29(土) 12:49:59.92ID:ltBpNvoh
可変長なら素直にListつかったほうがいい
capacityも自分で決められるし、サイズオーバーしたら勝手にリサイズしてくれる
あと、ArrayはVec3に限らず常にヒープだよ
スタックでやりたければstackalloc
567名前は開発中のものです。
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2025/03/29(土) 13:49:42.58ID:Veo5PTdP
>>566
ヒープとは
568名前は開発中のものです。
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2025/03/29(土) 14:03:07.18ID:tj9mZt57
>>567
ケツ
2025/03/29(土) 14:29:15.39ID:ltBpNvoh
>>567
https://www.google.com/search?q=ヒープとは
2025/03/29(土) 14:37:15.06ID:SmHf7Hj8
スタックとヒープを見抜ける人でないと、C#を使うのは難しい
571名前は開発中のものです。
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2025/03/29(土) 14:51:23.63ID:HVVT7sm3
>>565
1024か4096バイト単位でないの?
2025/03/29(土) 15:16:30.86ID:9hE4cdlN
ほー、今はそうやってる教えるところもあるんだな
仕様変更都度拡張でいいと思うけど、まあ設計の問題だから好きにしたらいいさ
オレが困るわけじゃないし
2025/03/29(土) 16:10:37.04ID:pfO2uJon
おまいらの作る規模でメモリなんか気にするな
2025/03/29(土) 16:14:08.32ID:nBKVYy8/
そういや自作ゲームにコア数とかクロック数を気にしてる奴が居てワロタ
575名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/29(土) 16:22:43.88ID:e1QwXAdv
先にゲーム完成させろよw
2025/03/29(土) 17:05:54.66ID:SmHf7Hj8
パフォーマンスをガチるならDOTS一択
2025/03/29(土) 23:58:19.39ID:lGyNxmB0
個人製作レベルならほんと全部Listでいいと思うからそんな悩みは捨ててさっさと完成させろ
ヘタに使い分けるとむしろ管理が面倒になる
強いて言うなら2次配列で[,]を使うくらいにしとけ
2025/03/30(日) 00:04:06.87ID:SPuk9Zmt
>>571
モヤモヤしたので自分で確かめてみたよ

List<int> list = new List<int>();
int prevCap = list.Capacity;
StringBuilder log = new StringBuilder();

for (int i = 0; i < 1000000; i++)
{
list.Add(i);
if (list.Capacity != prevCap)
{
log.AppendLine("cap " + list.Capacity + ", count " + list.Count + ", total " + (list.Capacity * sizeof(int)) + " bytes");
prevCap = list.Capacity;
}
}

if (log.Length > 0) Debug.Log(log.ToString());
2025/03/30(日) 00:05:20.75ID:SPuk9Zmt
cap 4, count 1, total 16 bytes
cap 8, count 5, total 32 bytes
cap 16, count 9, total 64 bytes
cap 32, count 17, total 128 bytes
cap 64, count 33, total 256 bytes
cap 128, count 65, total 512 bytes
cap 256, count 129, total 1024 bytes
cap 512, count 257, total 2048 bytes
cap 1024, count 513, total 4096 bytes
cap 2048, count 1025, total 8192 bytes
cap 4096, count 2049, total 16384 bytes
cap 8192, count 4097, total 32768 bytes
cap 16384, count 8193, total 65536 bytes
cap 32768, count 16385, total 131072 bytes
cap 65536, count 32769, total 262144 bytes
cap 131072, count 65537, total 524288 bytes
cap 262144, count 131073, total 1048576 bytes
cap 524288, count 262145, total 2097152 bytes
cap 1048576, count 524289, total 4194304 bytes

ほれ、やっぱり2のべき乗倍でcapacity確保されてる
2025/03/30(日) 00:36:44.58ID:SPuk9Zmt
正確には1から4個目まで4固定長だったか
それ以降は2のべき乗でリサイズ
ま、個人製作ならこんな細かいこと気にせずListを使っておけばいい
2025/03/30(日) 00:53:09.46ID:5GpBewLI
ピンポン関数って毎回動きが異なるのはどうして?
2025/03/30(日) 06:48:24.15ID:IBl45Lgt
>>579
有能
べき乗というか単純に初期サイズ4から倍々に拡張されていくんだな
2025/03/30(日) 06:50:15.18ID:e2CqZGoY
ドーン全然技術的な質問答えなくて草
584名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/30(日) 09:36:11.47ID:MyZW1FNt
>>581
ピンポン関数、面白いですよね!毎回動きが違うように見えるのは、初期値やパラメータの設定によって、
カオスと呼ばれる複雑な振る舞いを示す可能性があるからなんです。
カオスって聞くと難しそうに感じるかもしれませんが、簡単に言うと、ほんの少しの初期条件の違いが、
時間とともに大きく異なる結果を生み出す現象のこと。ピンポン関数のようなシンプルなルールでも、
パラメータの値によっては、予測不可能なほど複雑な動きを見せることがあるんですよ。m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
585名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/30(日) 09:37:06.24ID:MyZW1FNt
ワイはAI生成に忙しいのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
https://i.imgur.com/1CLB3ja.jpeg
2025/03/30(日) 10:55:42.49ID:5GpBewLI
case 1:
case 2:
case 3

てのを改行ナシで空白も省略できるの?

case1:case2:case3
587名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/30(日) 11:03:32.33ID:MyZW1FNt
おー、なるほど!C#でcase 1:、case 2:、case 3:って続けて書く時に、改行なしで空白も詰めて書けるかってことですね?
結論から言うと、改行なしで空白も省略してcase1:case2:case3みたいに書くことはできないんです。
C#の文法では、それぞれのcaseラベルは独立したステートメントとして認識される必要があるんですよ。
だから、必ず改行を入れる必要があります。空白はあってもなくても大丈夫ですけどね。m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
588名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/30(日) 11:27:13.51ID:C+cHle3U
>>560
>>586
Copilotはブラウザからアクセスすれば無料ですぐ使えるから簡単な質問はまずCopilotに聞いてほしい
https://i.imgur.com/7q0JWsJ.png
https://copilot.microsoft.com/
589名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/30(日) 11:28:32.74ID:C+cHle3U
ついでに言うとこういう書き方もあり
switch (value)
{
case 1 or 2 or 3:
// ここに処理を書く
break;
default:
// デフォルトの処理を書く
break;
}
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