ワイがすべての質問に親切丁寧に完璧なお答えをします!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
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■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16
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1名前は開発中のものです。
2025/02/14(金) 08:30:19.67ID:myYhm21G549名前は開発中のものです。
2025/03/27(木) 15:15:51.44ID:Und4nXsQ 同時に起動できるコールチンに制限数ありますか
65535程度はいける?
65535程度はいける?
550名前は開発中のものです。
2025/03/27(木) 15:29:16.26ID:9nOjesem >>549
いい質問ですね!Unityのコルーチンは、同時に起動できる数に明確な制限はありません
理論的には、メモリが許す限りたくさんのコルーチンを同時に起動できます
実際に非常に多くのコルーチン(1千マンコ)を同時に動かすテストをした例もありますが、その際にはフレームレートが大幅に低下しています
重要なのは、数よりもむしろコルーチンの中身です!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
いい質問ですね!Unityのコルーチンは、同時に起動できる数に明確な制限はありません
理論的には、メモリが許す限りたくさんのコルーチンを同時に起動できます
実際に非常に多くのコルーチン(1千マンコ)を同時に動かすテストをした例もありますが、その際にはフレームレートが大幅に低下しています
重要なのは、数よりもむしろコルーチンの中身です!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
551名前は開発中のものです。
2025/03/27(木) 17:17:36.15ID:9dMLxTy8 口調がAIで草
552名前は開発中のものです。
2025/03/27(木) 18:03:48.96ID:HMjbdOr1 できるできないで言えばできる
が、monobehavourのupdate等イベントメソッドはなぜか重たいので
計測はしてないけどコルーチンも準じた負荷がありそうなのでそんなに沢山作らん方がよいような気がする
が、monobehavourのupdate等イベントメソッドはなぜか重たいので
計測はしてないけどコルーチンも準じた負荷がありそうなのでそんなに沢山作らん方がよいような気がする
553名前は開発中のものです。
2025/03/27(木) 18:32:41.34ID:Und4nXsQ localRotationの数値が下記のxyzで保持してあるのですが、
Quaternion.Euler(x, y, z)
これを Vector3.Lerp(a,b,t ) で計算できるのでしょうか
なにか変換して
Quaternion.Lerp(a b, t); を使うへきでしょうか
Quaternion.Euler(x, y, z)
これを Vector3.Lerp(a,b,t ) で計算できるのでしょうか
なにか変換して
Quaternion.Lerp(a b, t); を使うへきでしょうか
554名前は開発中のものです。
2025/03/27(木) 19:50:23.12ID:Und4nXsQ555名前は開発中のものです。
2025/03/28(金) 01:49:23.98ID:WL97dB9i コルチーンでLerpでオブジェクト移動しとるんですけど
たくさんを同時に移動したいとき、
t=0.1で全部を10%移動、t=0.2で20%の位置へ、
みたいな並列で動かしていきました
ところが現在位置取得に問題がありそれぞれの最後の位置がスタート地点となり、そのから80%、90%、と進んだところでいつまでも到達できないというか
たとえば3秒のつもりがほぼ1秒でゴール間際にきていてあとはジリジリ。
以上よろしくおねがいします
たくさんを同時に移動したいとき、
t=0.1で全部を10%移動、t=0.2で20%の位置へ、
みたいな並列で動かしていきました
ところが現在位置取得に問題がありそれぞれの最後の位置がスタート地点となり、そのから80%、90%、と進んだところでいつまでも到達できないというか
たとえば3秒のつもりがほぼ1秒でゴール間際にきていてあとはジリジリ。
以上よろしくおねがいします
556名前は開発中のものです。
2025/03/28(金) 01:55:46.92ID:WTbKjZ7X いえいえ
こちらこそよろしくお願いします
こちらこそよろしくお願いします
557名前は開発中のものです。
2025/03/28(金) 07:46:51.78ID:K3DATGSG 全部の移動オブジェクトのスタート位置を配列にキャシュするのが一番なんですかね
558名前は開発中のものです。
2025/03/28(金) 07:58:59.94ID:UN4bH1ZK 現在位置取得に問題があるなら
その問題を解決すればいいよ
その問題を解決すればいいよ
559名前は開発中のものです。
2025/03/28(金) 09:46:44.42ID:K3DATGSG560名前は開発中のものです。
2025/03/28(金) 09:56:39.94ID:K3DATGSG アレイの個数って先に決めないといけないんですか?
わからないときに多めに宣言してもいいですか
Vector3[] currentPositionList = new Vector3[30];
わからないときに多めに宣言してもいいですか
Vector3[] currentPositionList = new Vector3[30];
561名前は開発中のものです。
2025/03/28(金) 10:12:06.34ID:Q6Gzavqw562名前は開発中のものです。
2025/03/28(金) 10:15:36.27ID:LK2TRwqg やっちゃダメというわけではないけど
多めに宣言しとくってのはバットプラクティスだな
UnityC# の Vec3 はスタックに置かれる(だったっけ?)から、いくつ必要かは仕様として落とし込んで必要最低限にしとき
多めに宣言しとくってのはバットプラクティスだな
UnityC# の Vec3 はスタックに置かれる(だったっけ?)から、いくつ必要かは仕様として落とし込んで必要最低限にしとき
563名前は開発中のものです。
2025/03/28(金) 13:18:59.77ID:KdLl+nds 必要最低限ではなく、起こり得る最大値でしょう
計算し正しい最大値を見積っておかなければクラッシュすることも起こり得る
計算し正しい最大値を見積っておかなければクラッシュすることも起こり得る
564名前は開発中のものです。
2025/03/28(金) 14:27:15.67ID:2GvZXKtf material uvscrollのpersecondって仮にY=1としたら、一番上のラインを基準にして画面1枚上から下まで移動するのが1秒って事ですか?
565名前は開発中のものです。
2025/03/29(土) 12:45:42.38ID:ltBpNvoh 多めに確保するのは、むしろ効果的な手法
あのListだって中では2のべき乗倍で配列を余分に作ってる
勿論、やりすぎるとメモリパンクするのでご利用は計画的に
あのListだって中では2のべき乗倍で配列を余分に作ってる
勿論、やりすぎるとメモリパンクするのでご利用は計画的に
566名前は開発中のものです。
2025/03/29(土) 12:49:59.92ID:ltBpNvoh 可変長なら素直にListつかったほうがいい
capacityも自分で決められるし、サイズオーバーしたら勝手にリサイズしてくれる
あと、ArrayはVec3に限らず常にヒープだよ
スタックでやりたければstackalloc
capacityも自分で決められるし、サイズオーバーしたら勝手にリサイズしてくれる
あと、ArrayはVec3に限らず常にヒープだよ
スタックでやりたければstackalloc
567名前は開発中のものです。
2025/03/29(土) 13:49:42.58ID:Veo5PTdP >>566
ヒープとは
ヒープとは
568名前は開発中のものです。
2025/03/29(土) 14:03:07.18ID:tj9mZt57 >>567
ケツ
ケツ
569名前は開発中のものです。
2025/03/29(土) 14:29:15.39ID:ltBpNvoh570名前は開発中のものです。
2025/03/29(土) 14:37:15.06ID:SmHf7Hj8 スタックとヒープを見抜ける人でないと、C#を使うのは難しい
571名前は開発中のものです。
2025/03/29(土) 14:51:23.63ID:HVVT7sm3 >>565
1024か4096バイト単位でないの?
1024か4096バイト単位でないの?
572名前は開発中のものです。
2025/03/29(土) 15:16:30.86ID:9hE4cdlN ほー、今はそうやってる教えるところもあるんだな
仕様変更都度拡張でいいと思うけど、まあ設計の問題だから好きにしたらいいさ
オレが困るわけじゃないし
仕様変更都度拡張でいいと思うけど、まあ設計の問題だから好きにしたらいいさ
オレが困るわけじゃないし
573名前は開発中のものです。
2025/03/29(土) 16:10:37.04ID:pfO2uJon おまいらの作る規模でメモリなんか気にするな
574名前は開発中のものです。
2025/03/29(土) 16:14:08.32ID:nBKVYy8/ そういや自作ゲームにコア数とかクロック数を気にしてる奴が居てワロタ
575名前は開発中のものです。
2025/03/29(土) 16:22:43.88ID:e1QwXAdv 先にゲーム完成させろよw
576名前は開発中のものです。
2025/03/29(土) 17:05:54.66ID:SmHf7Hj8 パフォーマンスをガチるならDOTS一択
577名前は開発中のものです。
2025/03/29(土) 23:58:19.39ID:lGyNxmB0 個人製作レベルならほんと全部Listでいいと思うからそんな悩みは捨ててさっさと完成させろ
ヘタに使い分けるとむしろ管理が面倒になる
強いて言うなら2次配列で[,]を使うくらいにしとけ
ヘタに使い分けるとむしろ管理が面倒になる
強いて言うなら2次配列で[,]を使うくらいにしとけ
578名前は開発中のものです。
2025/03/30(日) 00:04:06.87ID:SPuk9Zmt >>571
モヤモヤしたので自分で確かめてみたよ
List<int> list = new List<int>();
int prevCap = list.Capacity;
StringBuilder log = new StringBuilder();
for (int i = 0; i < 1000000; i++)
{
list.Add(i);
if (list.Capacity != prevCap)
{
log.AppendLine("cap " + list.Capacity + ", count " + list.Count + ", total " + (list.Capacity * sizeof(int)) + " bytes");
prevCap = list.Capacity;
}
}
if (log.Length > 0) Debug.Log(log.ToString());
モヤモヤしたので自分で確かめてみたよ
List<int> list = new List<int>();
int prevCap = list.Capacity;
StringBuilder log = new StringBuilder();
for (int i = 0; i < 1000000; i++)
{
list.Add(i);
if (list.Capacity != prevCap)
{
log.AppendLine("cap " + list.Capacity + ", count " + list.Count + ", total " + (list.Capacity * sizeof(int)) + " bytes");
prevCap = list.Capacity;
}
}
if (log.Length > 0) Debug.Log(log.ToString());
579名前は開発中のものです。
2025/03/30(日) 00:05:20.75ID:SPuk9Zmt cap 4, count 1, total 16 bytes
cap 8, count 5, total 32 bytes
cap 16, count 9, total 64 bytes
cap 32, count 17, total 128 bytes
cap 64, count 33, total 256 bytes
cap 128, count 65, total 512 bytes
cap 256, count 129, total 1024 bytes
cap 512, count 257, total 2048 bytes
cap 1024, count 513, total 4096 bytes
cap 2048, count 1025, total 8192 bytes
cap 4096, count 2049, total 16384 bytes
cap 8192, count 4097, total 32768 bytes
cap 16384, count 8193, total 65536 bytes
cap 32768, count 16385, total 131072 bytes
cap 65536, count 32769, total 262144 bytes
cap 131072, count 65537, total 524288 bytes
cap 262144, count 131073, total 1048576 bytes
cap 524288, count 262145, total 2097152 bytes
cap 1048576, count 524289, total 4194304 bytes
ほれ、やっぱり2のべき乗倍でcapacity確保されてる
cap 8, count 5, total 32 bytes
cap 16, count 9, total 64 bytes
cap 32, count 17, total 128 bytes
cap 64, count 33, total 256 bytes
cap 128, count 65, total 512 bytes
cap 256, count 129, total 1024 bytes
cap 512, count 257, total 2048 bytes
cap 1024, count 513, total 4096 bytes
cap 2048, count 1025, total 8192 bytes
cap 4096, count 2049, total 16384 bytes
cap 8192, count 4097, total 32768 bytes
cap 16384, count 8193, total 65536 bytes
cap 32768, count 16385, total 131072 bytes
cap 65536, count 32769, total 262144 bytes
cap 131072, count 65537, total 524288 bytes
cap 262144, count 131073, total 1048576 bytes
cap 524288, count 262145, total 2097152 bytes
cap 1048576, count 524289, total 4194304 bytes
ほれ、やっぱり2のべき乗倍でcapacity確保されてる
580名前は開発中のものです。
2025/03/30(日) 00:36:44.58ID:SPuk9Zmt 正確には1から4個目まで4固定長だったか
それ以降は2のべき乗でリサイズ
ま、個人製作ならこんな細かいこと気にせずListを使っておけばいい
それ以降は2のべき乗でリサイズ
ま、個人製作ならこんな細かいこと気にせずListを使っておけばいい
581名前は開発中のものです。
2025/03/30(日) 00:53:09.46ID:5GpBewLI ピンポン関数って毎回動きが異なるのはどうして?
582名前は開発中のものです。
2025/03/30(日) 06:48:24.15ID:IBl45Lgt583名前は開発中のものです。
2025/03/30(日) 06:50:15.18ID:e2CqZGoY ドーン全然技術的な質問答えなくて草
584名前は開発中のものです。
2025/03/30(日) 09:36:11.47ID:MyZW1FNt >>581
ピンポン関数、面白いですよね!毎回動きが違うように見えるのは、初期値やパラメータの設定によって、
カオスと呼ばれる複雑な振る舞いを示す可能性があるからなんです。
カオスって聞くと難しそうに感じるかもしれませんが、簡単に言うと、ほんの少しの初期条件の違いが、
時間とともに大きく異なる結果を生み出す現象のこと。ピンポン関数のようなシンプルなルールでも、
パラメータの値によっては、予測不可能なほど複雑な動きを見せることがあるんですよ。m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ピンポン関数、面白いですよね!毎回動きが違うように見えるのは、初期値やパラメータの設定によって、
カオスと呼ばれる複雑な振る舞いを示す可能性があるからなんです。
カオスって聞くと難しそうに感じるかもしれませんが、簡単に言うと、ほんの少しの初期条件の違いが、
時間とともに大きく異なる結果を生み出す現象のこと。ピンポン関数のようなシンプルなルールでも、
パラメータの値によっては、予測不可能なほど複雑な動きを見せることがあるんですよ。m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
585名前は開発中のものです。
2025/03/30(日) 09:37:06.24ID:MyZW1FNt ワイはAI生成に忙しいのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
https://i.imgur.com/1CLB3ja.jpeg
https://i.imgur.com/1CLB3ja.jpeg
586名前は開発中のものです。
2025/03/30(日) 10:55:42.49ID:5GpBewLI case 1:
case 2:
case 3
てのを改行ナシで空白も省略できるの?
case1:case2:case3
case 2:
case 3
てのを改行ナシで空白も省略できるの?
case1:case2:case3
587名前は開発中のものです。
2025/03/30(日) 11:03:32.33ID:MyZW1FNt おー、なるほど!C#でcase 1:、case 2:、case 3:って続けて書く時に、改行なしで空白も詰めて書けるかってことですね?
結論から言うと、改行なしで空白も省略してcase1:case2:case3みたいに書くことはできないんです。
C#の文法では、それぞれのcaseラベルは独立したステートメントとして認識される必要があるんですよ。
だから、必ず改行を入れる必要があります。空白はあってもなくても大丈夫ですけどね。m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
結論から言うと、改行なしで空白も省略してcase1:case2:case3みたいに書くことはできないんです。
C#の文法では、それぞれのcaseラベルは独立したステートメントとして認識される必要があるんですよ。
だから、必ず改行を入れる必要があります。空白はあってもなくても大丈夫ですけどね。m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
588名前は開発中のものです。
2025/03/30(日) 11:27:13.51ID:C+cHle3U >>560
>>586
Copilotはブラウザからアクセスすれば無料ですぐ使えるから簡単な質問はまずCopilotに聞いてほしい
https://i.imgur.com/7q0JWsJ.png
https://copilot.microsoft.com/
>>586
Copilotはブラウザからアクセスすれば無料ですぐ使えるから簡単な質問はまずCopilotに聞いてほしい
https://i.imgur.com/7q0JWsJ.png
https://copilot.microsoft.com/
589名前は開発中のものです。
2025/03/30(日) 11:28:32.74ID:C+cHle3U ついでに言うとこういう書き方もあり
switch (value)
{
case 1 or 2 or 3:
// ここに処理を書く
break;
default:
// デフォルトの処理を書く
break;
}
switch (value)
{
case 1 or 2 or 3:
// ここに処理を書く
break;
default:
// デフォルトの処理を書く
break;
}
590名前は開発中のものです。
2025/03/30(日) 12:17:11.42ID:5GpBewLI コピーロットにだまされたは
残念ながら、C#ではcaseラベルの間にスペースや改行を省略することはできないよ。それぞれのcaseは必ずコロン(:)のあとに続く形で記述する必要があるんだ。例えば:
残念ながら、C#ではcaseラベルの間にスペースや改行を省略することはできないよ。それぞれのcaseは必ずコロン(:)のあとに続く形で記述する必要があるんだ。例えば:
591名前は開発中のものです。
2025/03/30(日) 12:27:12.07ID:5GpBewLI592名前は開発中のものです。
2025/03/30(日) 12:28:19.54ID:MyZW1FNt ワイしか勝たん!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
593名前は開発中のものです。
2025/03/30(日) 12:33:39.02ID:C+cHle3U >>591
https://i.imgur.com/XyEyxmK.png
https://i.imgur.com/a5X6dqW.png
使えたぞ
使えないならコードが間違ってると思うからコードとエラーを画像つきで頼む
https://i.imgur.com/XyEyxmK.png
https://i.imgur.com/a5X6dqW.png
使えたぞ
使えないならコードが間違ってると思うからコードとエラーを画像つきで頼む
594名前は開発中のものです。
2025/03/30(日) 13:19:33.04ID:GNfHjc8i switchのor演算って確かC#7以降からだったっけ
最近のUnityでは普通に使える
使えないのはバージョンが古いからでは?
最近のUnityでは普通に使える
使えないのはバージョンが古いからでは?
595名前は開発中のものです。
2025/03/30(日) 14:48:56.36ID:5GpBewLI596名前は開発中のものです。
2025/03/30(日) 19:14:38.27ID:TAjd5VmF またドーーンが嘘を教えたのか
597名前は開発中のものです。
2025/03/30(日) 22:37:25.90ID:yaqfokSv 3DモデルをFBXからVRMにする作業して増す
マテリアルをMtoonにしたのですが影色が反映されません
原因はなんでしょうか
マテリアルをMtoonにしたのですが影色が反映されません
原因はなんでしょうか
598名前は開発中のものです。
2025/03/31(月) 02:24:42.82ID:sTc8Vddt いい質問ですね!原因はお前が莫迦だからです!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
599名前は開発中のものです。
2025/03/31(月) 06:34:03.16ID:C865r6De600名前は開発中のものです。
2025/03/31(月) 06:38:39.81ID:sTc8Vddt やっぱりお前が莫迦だからだったね!今後そんな莫迦な質問はご遠慮ください!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
601名前は開発中のものです。
2025/03/31(月) 06:48:54.15ID:C865r6De すみませんでした
ですが今後もご指導ご鞭撻よろしくお願いいたします
ですが今後もご指導ご鞭撻よろしくお願いいたします
602名前は開発中のものです。
2025/03/31(月) 07:27:50.11ID:ZJq6ckkh うむ、謙虚でよろしい!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
https://i.imgur.com/nbOpYs1.jpeg
https://i.imgur.com/nbOpYs1.jpeg
603名前は開発中のものです。
2025/03/31(月) 10:06:47.56ID:CG8xdKCk 変数をstaticにすると、一つの変数をずっと使い回すからメモリが節約できるんですか?
604名前は開発中のものです。
2025/03/31(月) 10:18:53.33ID:ZJq6ckkh うーん、ちょっと違う側面もあるんだよね。static変数がメモリを節約できるケースもあるけど、必ずしもそうとは限らないんだ。
例えば、関数の内部でstaticな変数を宣言すると、その関数が何回呼び出されても、変数は最初に初期化されたときの値を保持し続けるよね。
これは、毎回新しいメモリ領域を確保する必要がないから、一時的なメモリ使用量は抑えられるかもしれない。
でもね、static変数はプログラムの実行開始から終了まで、ずっとメモリ上に存在し続けるんだ。
だから、もしその変数が大きなデータを保持していたりすると、たとえほとんど使われなくても、メモリを占有し続けることになる。
だから、メモリの節約になるかどうかは、変数の使い方やプログラム全体の構造によるんだ。
一時的な変数を何度も生成・破棄するよりは効率的な場合もあるし、逆にずっとメモリを使い続けることで非効率になる場合もあるってことだね。m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
例えば、関数の内部でstaticな変数を宣言すると、その関数が何回呼び出されても、変数は最初に初期化されたときの値を保持し続けるよね。
これは、毎回新しいメモリ領域を確保する必要がないから、一時的なメモリ使用量は抑えられるかもしれない。
でもね、static変数はプログラムの実行開始から終了まで、ずっとメモリ上に存在し続けるんだ。
だから、もしその変数が大きなデータを保持していたりすると、たとえほとんど使われなくても、メモリを占有し続けることになる。
だから、メモリの節約になるかどうかは、変数の使い方やプログラム全体の構造によるんだ。
一時的な変数を何度も生成・破棄するよりは効率的な場合もあるし、逆にずっとメモリを使い続けることで非効率になる場合もあるってことだね。m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
605名前は開発中のものです。
2025/03/31(月) 12:20:14.30ID:DC7TlkIV static はメモリ節約目的で使うものではありません
基礎から学びなおしてください、次の方どうぞ
基礎から学びなおしてください、次の方どうぞ
606名前は開発中のものです。
2025/03/31(月) 12:35:24.13ID:FaiE7O7O Macbookが手に入ったのでAndroidで稼げてるアプリをiPhone用にもしようと着手したけどまあ上手くいかないね。問題山積
みんなこんなんでよく両方のプラットフォームにアプリ出せてるなと感心するよ
みんなこんなんでよく両方のプラットフォームにアプリ出せてるなと感心するよ
607名前は開発中のものです。
2025/03/31(月) 13:36:09.32ID:CG8xdKCk マイクラやロブロックスはUnityなんですか?
608名前は開発中のものです。
2025/03/31(月) 13:42:36.32ID:DC7TlkIV はい、あなたの思うもので作られています
基礎から学びなおしてください、次の方どうぞ
基礎から学びなおしてください、次の方どうぞ
609名前は開発中のものです。
2025/03/31(月) 13:43:56.03ID:ZJq6ckkh マイクラ(Minecraft)は、Javaで独自に開発されたゲームエンジンで動いています。
一部の派生版であるMinecraft DungeonsはUnreal Engineを使用していますが、オリジナルのマイクラはUnityではありません。
一方、ロブロックス(Roblox)は、独自のゲームエンジン「Roblox Studio」を使用しています。
このエンジン上で、ユーザーはLuaというプログラミング言語を使ってゲームを開発できます。
そのため、ロブロックスもUnityではありません。m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
一部の派生版であるMinecraft DungeonsはUnreal Engineを使用していますが、オリジナルのマイクラはUnityではありません。
一方、ロブロックス(Roblox)は、独自のゲームエンジン「Roblox Studio」を使用しています。
このエンジン上で、ユーザーはLuaというプログラミング言語を使ってゲームを開発できます。
そのため、ロブロックスもUnityではありません。m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
610名前は開発中のものです。
2025/03/31(月) 13:44:15.15ID:CG8xdKCk >>605
で、その基礎とやらを質問してるんだが?
で、その基礎とやらを質問してるんだが?
611名前は開発中のものです。
2025/03/31(月) 13:52:05.70ID:DC7TlkIV いいえ。あなたの質問だと思っているものはただの無知をさらけ出しているだけです
基礎からやり直してください、次の方どうぞ
基礎からやり直してください、次の方どうぞ
612名前は開発中のものです。
2025/03/31(月) 14:10:42.83ID:xfzxHHKc copilotはログインせず無料で使えるからまずはcopilotに聞いたうえでこの回答どう思う?みたいな聞き方だと嬉しい
https://copilot.microsoft.com/
>>603
https://i.imgur.com/Wu8YQEX.png
今どきのPCならstaticか否かでメモリの節約とか考えるほど神経質になる必要はない
>>607
https://i.imgur.com/p5NN9qR.png
これはcopilotの言う通りかな
https://copilot.microsoft.com/
>>603
https://i.imgur.com/Wu8YQEX.png
今どきのPCならstaticか否かでメモリの節約とか考えるほど神経質になる必要はない
>>607
https://i.imgur.com/p5NN9qR.png
これはcopilotの言う通りかな
613名前は開発中のものです。
2025/03/31(月) 14:36:52.98ID:tNWkyJ80 次の方どうぞ←これかっこいいと思って言ってそう
614名前は開発中のものです。
2025/03/31(月) 15:30:31.32ID:DC7TlkIV ただの定型文にかっこいいもわるいもないだろ、何言ってるんだ?
まてよ、最近はそういうもんなのか? 基礎からやり直すわ
まてよ、最近はそういうもんなのか? 基礎からやり直すわ
615名前は開発中のものです。
2025/03/31(月) 15:35:11.63ID:ZJq6ckkh >>614
お前さぁ?質問者様にそんな無礼な態度とるもんじゃないよ?
なんだよ基礎から学び直せって?何様のつもりだコラ?ワイのスレで下品な回答は許さないよ?
質問者様は神様です!質問お待ちしております!どんどんおよせくださいませ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
お前さぁ?質問者様にそんな無礼な態度とるもんじゃないよ?
なんだよ基礎から学び直せって?何様のつもりだコラ?ワイのスレで下品な回答は許さないよ?
質問者様は神様です!質問お待ちしております!どんどんおよせくださいませ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
616名前は開発中のものです。
2025/03/31(月) 19:46:38.34ID:mkvst4zy static云々はUnityではなくc#の話なので言語の勉強もオススメするよ
クラスがstatic メソッドがstatic、メンバーがstatic、それぞれあるので検索してみて
クラスがstatic メソッドがstatic、メンバーがstatic、それぞれあるので検索してみて
617名前は開発中のものです。
2025/03/31(月) 22:10:52.71ID:G3PSvyvJ618名前は開発中のものです。
2025/04/01(火) 11:03:02.70ID:edcTcE2K コピーロトってずっと前の話題でも記憶しているみたいなんだけど、
もちろん同一アカウントだからですよね?
知識をほかの人にもらすこともありえるんですか?
あと、罵倒したら関係性が悪くなる?
もちろん同一アカウントだからですよね?
知識をほかの人にもらすこともありえるんですか?
あと、罵倒したら関係性が悪くなる?
619名前は開発中のものです。
2025/04/01(火) 16:25:05.68ID:NoGhoMNJ まあstaticにできるメソッドとメンバーは全てstaticにしておくべきだ
620名前は開発中のものです。
2025/04/01(火) 19:53:45.69ID:4dBt3IbL コパイロットと読むはずだが
621名前は開発中のものです。
2025/04/01(火) 19:59:22.75ID:uQ4vS8uK ChatGPTとかdeepseekには掲示板のスレッドみたいな概念があって
同じスレッドの以前の会話は覚えてるから以前の会話に対して追加の質問を行ったりできる
copilotは古いバージョンだとスレッドの概念がないっぽいからブラウザのシークレットモードとかにして過去ログが空の状態で開始すればいい
新しいバージョンのcopilotはスレッドの概念が追加されてるみたいだけどブラウザはまだ新しいバージョンに対応してない?(よく分からん)
同じスレッドの以前の会話は覚えてるから以前の会話に対して追加の質問を行ったりできる
copilotは古いバージョンだとスレッドの概念がないっぽいからブラウザのシークレットモードとかにして過去ログが空の状態で開始すればいい
新しいバージョンのcopilotはスレッドの概念が追加されてるみたいだけどブラウザはまだ新しいバージョンに対応してない?(よく分からん)
622名前は開発中のものです。
2025/04/01(火) 22:12:16.76ID:R7s5w7JR Copilotて知ったかでずーっとウソを突き通す傾向あるね
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2025/04/02(水) 01:02:01.89ID:Xpi2Fca8624名前は開発中のものです。
2025/04/02(水) 07:56:00.98ID:Aw+MCQaR ラムダ式でのForEachだと
returnでは抜けれなくてcontinueしちゃうんやが
returnでは抜けれなくてcontinueしちゃうんやが
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2025/04/02(水) 12:13:56.49ID:EM3MbwJi626名前は開発中のものです。
2025/04/02(水) 12:21:40.42ID:Aw+MCQaR >>625
質問じゃなくてグチだよ
質問じゃなくてグチだよ
627名前は開発中のものです。
2025/04/03(木) 19:22:39.90ID:ulZaQijl >>626
赤っ恥かかせてて草
赤っ恥かかせてて草
628名前は開発中のものです。
2025/04/03(木) 23:45:34.41ID:E2fHuOCI コピロットと会話してると、とめどなく罵倒してしまうんだが、
これはなにかに影響するんですか?
これはなにかに影響するんですか?
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2025/04/03(木) 23:49:14.17ID:TTANtyEW >>626
じゃあスレチだね
じゃあスレチだね
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2025/04/04(金) 00:27:06.40ID:aQHKWhoF >>628
すでに末期です
すでに末期です
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2025/04/04(金) 01:02:18.87ID:mAB1ZDBS632名前は開発中のものです。
2025/04/04(金) 09:00:46.28ID:hGpkq7JE >>628
尊大型だなあ、会社では人間に対してやってそう
尊大型だなあ、会社では人間に対してやってそう
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2025/04/04(金) 09:26:03.28ID:P+bQtoKN634名前は開発中のものです。
2025/04/04(金) 10:01:40.51ID:twFZDx9v >>628
AIは褒めるとがんばってくれるらしいから逆に手を抜かれるんじゃない?
AIは褒めるとがんばってくれるらしいから逆に手を抜かれるんじゃない?
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2025/04/04(金) 10:14:20.07ID:P+bQtoKN636名前は開発中のものです。
2025/04/04(金) 10:24:57.72ID:VNfy7xKc copilotを勧めておいて申し訳ないんだけど、copilotは無料で無制限に使えるから勧めたってだけでプログラミングにはさほど強くない
copilotはトレンド情報にも詳しくて汎用性は高いけどテクニカルな話は浅く広い感じ
本格的にAIを使う気概があるならChatGPTとかdeepseekに登録することを勧める
ChatGPTは無料だと回数制限があるけど精度はダンチ
deepseekはGPTほどではないにしろ精度は高いし何より制限がない、ただし混みあってるとエラーになる
copilotはトレンド情報にも詳しくて汎用性は高いけどテクニカルな話は浅く広い感じ
本格的にAIを使う気概があるならChatGPTとかdeepseekに登録することを勧める
ChatGPTは無料だと回数制限があるけど精度はダンチ
deepseekはGPTほどではないにしろ精度は高いし何より制限がない、ただし混みあってるとエラーになる
637名前は開発中のものです。
2025/04/04(金) 11:35:20.39ID:oX5b4eDh 初歩的な質問ならAIに聞いたほうが早いという流れだったのに関数丸ごと作らせて気に入らないとここで愚痴るのか
救いようがないな
救いようがないな
638名前は開発中のものです。
2025/04/04(金) 11:43:50.92ID:7xTY6gaK 救いようがないのはぐちぐち他人の足引っ張ってるのが日課のお前だよ
639名前は開発中のものです。
2025/04/04(金) 16:35:09.91ID:RZPj7DLs すまんがどうやったら5chで他人の足を引っ張ることが出来るんだ?
うえーん5chでプロジェクト仲間でもなく顔も名前も知らないやつに足引っ張られて作業出来なかったよー
ゲ製しないやつは救いようがない言い訳を思い付くんだな
うえーん5chでプロジェクト仲間でもなく顔も名前も知らないやつに足引っ張られて作業出来なかったよー
ゲ製しないやつは救いようがない言い訳を思い付くんだな
640名前は開発中のものです。
2025/04/04(金) 17:08:05.12ID:/j3XHzUN 草
641名前は開発中のものです。
2025/04/05(土) 10:04:27.28ID:XKvy0qe7 シリアライズの意味がChatGPTにいくら説明されてもわからない
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2025/04/05(土) 10:35:12.32ID:SbEdLwiH そんなに理解できないものか?
試しに聞いてみたら初心者の俺でも理解できる回答が返ってきたぞ
試しに聞いてみたら初心者の俺でも理解できる回答が返ってきたぞ
643名前は開発中のものです。
2025/04/05(土) 11:41:43.30ID:X4/VmoPN intやstringみたいな変数(プリミティブ型って言われるヤツら)はシリアライズすることができる
変数をシリアライズするにはpublicな変数にするか、privateやprotectedな変数に[UnityEngine.SerializeField]属性を付ける
シリアライズすればインスペクタに表示されるし保存されるし編集できる
シリアライズされてない変数は基本的にそれができない
[System.Serializable]属性を付けたクラスもシリアライズ可能となって、クラス内の変数に上のルールが適用される
シリアライズした値の保存はシーンだったり.assetだったり時にはJSONっていう形式のファイルに変換して保存とか色々できる
逆にそういうファイルをC#のクラスや変数に変換することをデシリアライズという
変数をシリアライズするにはpublicな変数にするか、privateやprotectedな変数に[UnityEngine.SerializeField]属性を付ける
シリアライズすればインスペクタに表示されるし保存されるし編集できる
シリアライズされてない変数は基本的にそれができない
[System.Serializable]属性を付けたクラスもシリアライズ可能となって、クラス内の変数に上のルールが適用される
シリアライズした値の保存はシーンだったり.assetだったり時にはJSONっていう形式のファイルに変換して保存とか色々できる
逆にそういうファイルをC#のクラスや変数に変換することをデシリアライズという
644名前は開発中のものです。
2025/04/05(土) 12:49:12.10ID:HtLqFjVN >>635
「逆質問をしているように見える場合、それはより的確な情報を提供するために、追加の情報を求めていることがあるからです」だってさ
多分「エラーが出たぞ馬鹿野郎」みたいな質問に対して「どんなエラーでしたか?」って返しているだけだと思う
エラーメッセージをコピペしてそのまま質問すればもっと具体的な回答をくれるはず
「逆質問をしているように見える場合、それはより的確な情報を提供するために、追加の情報を求めていることがあるからです」だってさ
多分「エラーが出たぞ馬鹿野郎」みたいな質問に対して「どんなエラーでしたか?」って返しているだけだと思う
エラーメッセージをコピペしてそのまま質問すればもっと具体的な回答をくれるはず
645名前は開発中のものです。
2025/04/05(土) 14:41:22.69ID:XKvy0qe7646名前は開発中のものです。
2025/04/05(土) 15:00:22.36ID:HtLqFjVN647名前は開発中のものです。
2025/04/05(土) 16:15:56.22ID:XKvy0qe7 >>646
いいよそんなのw
相当こみいった質問だからね
結局のところ、本当は存在しないメソッドをコピロットが勝手にでっちあげて書いていたのが問題だった
こっちにしてみれば、知ってて書いてると思うだろ
いいよそんなのw
相当こみいった質問だからね
結局のところ、本当は存在しないメソッドをコピロットが勝手にでっちあげて書いていたのが問題だった
こっちにしてみれば、知ってて書いてると思うだろ
648名前は開発中のものです。
2025/04/05(土) 16:37:44.72ID:HtLqFjVN >本当は存在しないメソッドをコピロットが勝手にでっちあげて書いていたのが問題だった
確かにCopilotはたまにそれをやらかすね
俺のときは指摘したら新しいコードを書いてくれたけど
最初からそうしろとは思った
まあ褒めるとか罵倒するとかは多分関係ないと思う
質問の仕方で微妙に回答が違ったりすることはあるから色々試してガンバッて
確かにCopilotはたまにそれをやらかすね
俺のときは指摘したら新しいコードを書いてくれたけど
最初からそうしろとは思った
まあ褒めるとか罵倒するとかは多分関係ないと思う
質問の仕方で微妙に回答が違ったりすることはあるから色々試してガンバッて
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