女剣闘士を育成して戦うシミュレーションを作ってます
今はフリーゲーム夢現にてプロトタイプを公開中
作者が進捗報告する場所ですが、自由に意見や感想などなんでもご自由にどうぞ
可能な限りプレイヤーの要望を聞きながら作り進めたいところです
※グラディエーターガールは、
参加 OK
MOD制作 OK
再配布 OK
実況 OK(全年齢配信サイトではエロシーンはカットしてくださいね)
ジャンル R18フリーゲーム
開発エンジン Godot Engine
このスレはなんでも書いてOK
アンチに叩かれた程度では制作をやめたりしないので作者に気を使う必要ナシ
前スレ
ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/
ーここから伝説が始まるー
グラディエーターガール開発室
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1◆X1HifnAYpUXb
2025/03/14(金) 17:12:23.30ID:RPLIC41h259名前は開発中のものです。
2025/04/09(水) 13:10:34.48ID:x2YsiwM5 そいつ10年選手だからな
260ワナビー2024
2025/04/09(水) 14:10:01.44ID:FDpGMI9R ここでやるか 何を?倉庫番
先人がブログで作り方解説してくれてるからそれ見てやろうぜ
俺も基礎学習のために倉庫番作ってみるか
俺も基礎学習のために倉庫番作ってみるか
ていうか、コードを写経するだけで基本は出来るだろうから
あとはこれを改造して自分なりのゲームにしていく感じだね
なーんも難し事ないと思う
やってみよう
あとはこれを改造して自分なりのゲームにしていく感じだね
なーんも難し事ないと思う
やってみよう
俺もパズル系は経験少なくて苦手というか、Pythonの教本を見まねて作ったことしかないのよ
Godotで作ったことはほぼない
だから初心者みたいなものだから、一緒にやってみよう
Godotで作ったことはほぼない
だから初心者みたいなものだから、一緒にやってみよう
ワナビーくんさあ、ざっとやった感じやっぱりアクションより難しいじゃん
全てをグリッドで管理するってややこしいね
俺はほんと苦手だよパズルゲー
全てをグリッドで管理するってややこしいね
俺はほんと苦手だよパズルゲー
265名前は開発中のものです。
2025/04/09(水) 19:43:31.86ID:/J91mhmM 板の住人達もワナビの為に一緒に倉庫番JAMをやったのに、何故か肝心のワナビが参加しなかった過去があるから、今回も・・・
266ワナビー2024
2025/04/10(木) 06:15:08.77ID:2JjUpSAO まあ倉庫番むずいね
でも、配列でやるのが一番楽なんだろう
でも、配列でやるのが一番楽なんだろう
267ワナビー2024
2025/04/10(木) 06:33:15.74ID:2JjUpSAO けっきょくのところよ、ビジュアルってめちゃ大事だよな
使い古されたマッチ3でも、ディズニーキャラ使えば楽しげに見える
だからシステム先行ではなくて、ビジュアル先行で、そこからシステムを考えるっていうアプローチに変えてみた
使い古されたマッチ3でも、ディズニーキャラ使えば楽しげに見える
だからシステム先行ではなくて、ビジュアル先行で、そこからシステムを考えるっていうアプローチに変えてみた
配列と数字で全て管理するより
横着なやり方だけど、壁や木箱にコリジョン付けてキャラは一マスずつ移動できるようにして物理的に動かした方が楽な気がする
ゲームなんて狙った通りに動けば作り方なんてなんでもいいから、楽な方法で作った方がいいかもよ
「楽しげ」ってのは(キャラ、アニメ、エフェクト)の「見た目と音の印象」によるとこが大きいよ
ソシャゲなんてゲーム性は数字で殴り合うだけだけど、絵が良くて数字が高いだけでそこに何万て払う人がいるほど価値が出てるわけで
横着なやり方だけど、壁や木箱にコリジョン付けてキャラは一マスずつ移動できるようにして物理的に動かした方が楽な気がする
ゲームなんて狙った通りに動けば作り方なんてなんでもいいから、楽な方法で作った方がいいかもよ
「楽しげ」ってのは(キャラ、アニメ、エフェクト)の「見た目と音の印象」によるとこが大きいよ
ソシャゲなんてゲーム性は数字で殴り合うだけだけど、絵が良くて数字が高いだけでそこに何万て払う人がいるほど価値が出てるわけで
269ワナビー2024
2025/04/10(木) 07:56:06.87ID:2JjUpSAO わいは倉庫番を極めるんや
ってかゲームに求めるものがリフレッシュとか気分転換、脳トレ
だからガッツリやり込むゲームはそんな求めてないのかもしれん
それなのに大作作ろうとしてたんやワイは
ってかゲームに求めるものがリフレッシュとか気分転換、脳トレ
だからガッツリやり込むゲームはそんな求めてないのかもしれん
それなのに大作作ろうとしてたんやワイは
271名前は開発中のものです。
2025/04/10(木) 09:05:48.39ID:l4Bf3bK1 ARPのAddonのQuickRigはCC4やVroidをAutoRigに変換してアニメ作るのに便利。プリセットあるし
272名前は開発中のものです。
2025/04/10(木) 09:08:11.95ID:l4Bf3bK1 てかワナビを見捨てたか。やむなし
QuickRigも売ってたね
変換が必要なときには買ってみる
とりあえず、基本動作はmixamoのを使ってエロモーションはDollarsっていうmocapソフトで作るつもりだよ
前の3Dホラゲでどこで壁に当たるか分かったから、今回はそこを回避したい
俺は簡単なやり方でサクっと作るからワナビーくんと歩調を合わせて一緒に作るのは難しそうだけど
わからないところあったら俺も一緒に考えてみるつもりだよ
具体的に詰まったところを書いてもらえればと
変換が必要なときには買ってみる
とりあえず、基本動作はmixamoのを使ってエロモーションはDollarsっていうmocapソフトで作るつもりだよ
前の3Dホラゲでどこで壁に当たるか分かったから、今回はそこを回避したい
俺は簡単なやり方でサクっと作るからワナビーくんと歩調を合わせて一緒に作るのは難しそうだけど
わからないところあったら俺も一緒に考えてみるつもりだよ
具体的に詰まったところを書いてもらえればと
274ワナビー2024
2025/04/10(木) 09:55:52.06ID:2JjUpSAO 売れるゲームでないと作りたくないから、小さいもののクオリティを高めるしかない 今の自分は
275名前は開発中のものです。
2025/04/10(木) 10:36:56.49ID:l4Bf3bK1 ???
276名前は開発中のものです。
2025/04/10(木) 10:51:18.38ID:l4Bf3bK1 動画Mocapは接地と手の位置、顔の傾きを直す必要があるよ。UEならその場で修正できるけど・・買う前に体験版いじって確認した方がいい
279ワナビー2024
2025/04/10(木) 11:08:49.36ID:2JjUpSAO パズルゲーってルールが複雑になりすぎてはいけないのかな
280名前は開発中のものです。
2025/04/10(木) 11:10:40.41ID:l4Bf3bK1 サンプル見たけどよさそうだった。
別モジュールの顔キャプチャに興味あり買おうかな
別モジュールの顔キャプチャに興味あり買おうかな
281名前は開発中のものです。
2025/04/10(木) 11:20:40.80ID:l4Bf3bK1 売れないゲームは作りたくないっていうが
しょぼゲーでもR18にして外注で上手い絵師雇ったら売れるだろう
完成しなきゃ取らぬ狸の皮算用
しょぼゲーでもR18にして外注で上手い絵師雇ったら売れるだろう
完成しなきゃ取らぬ狸の皮算用
AutoRigでリグ付けてmixamoのモーションをリマップで割り当てるところまでできたよ
モーションがおかしかったけど修正方法も理解できた
このアドオンすごいね、これは買ってよかった!リグやモーション苦戦してたけどこれがあれば楽に作れる
モーションがおかしかったけど修正方法も理解できた
このアドオンすごいね、これは買ってよかった!リグやモーション苦戦してたけどこれがあれば楽に作れる
283名前は開発中のものです。
2025/04/10(木) 14:06:12.14ID:l4Bf3bK1 colosoでrigifyやARPのアニメ講座結構あるから金に余裕あったらやってもいいんじゃないかな。
試行錯誤しないで言い分楽だよ。Verで4.3で色々変わったから古い講座だとアレだけど
試行錯誤しないで言い分楽だよ。Verで4.3で色々変わったから古い講座だとアレだけど
mocapはスムージング掛かるからあんまりエロくならないね、ほかのサービズも試したけど似たり寄ったり
基本動作はmixamoで十分だけど、エロ絡みアニメはやっぱり手作業で作った方がいいかも
高機能なリグのおかげで作りやすいだろうし
アニメ講座も見てみるよ
基本動作はmixamoで十分だけど、エロ絡みアニメはやっぱり手作業で作った方がいいかも
高機能なリグのおかげで作りやすいだろうし
アニメ講座も見てみるよ
285ワナビー2024
2025/04/11(金) 16:36:10.49ID:l/32ONPG 進捗はyoutubeで報告がいい?
そっちも再生されるかもしれんからな
そっちも再生されるかもしれんからな
287ワナビー2024
2025/04/11(金) 20:55:28.21ID:l/32ONPG288名前は開発中のものです。
2025/04/12(土) 00:34:19.96ID:cxFGC8+Y タイトル画像見せたら親切な人が修正してくれるのでは
趣味で作ってたテキスト主体のゲーム、やめようかと思ったけどやっぱり作り込んで完成させるよ
これまで沢山エタらせてきたけど今年の座右の銘は「エタらない」にして最後までしっかりやる
大規模なゲームだし挫折の谷は沢山あるけど、挫折さえしなければいつかは完成するよね
これまで沢山エタらせてきたけど今年の座右の銘は「エタらない」にして最後までしっかりやる
大規模なゲームだし挫折の谷は沢山あるけど、挫折さえしなければいつかは完成するよね
291名前は開発中のものです。
2025/04/12(土) 09:07:45.14ID:cxFGC8+Y テキストが作るのがしんどいのか、技術が追いついていないのか、考えてたより面白くなさそうなのかがわからないから、やめようと思った部分を書き出して
>>291
制作の問題ではないよ
雑スレで暴言厨に絡まれて自分も反応して言い返したりしてしまってこのペンネームでやっていこうって気が薄れたのが原因
でも、フォロワーも80人近く増えてるし3Dホラゲも700DL以上されてるから、破棄するの勿体ないしやっぱり続けることにしたよ
今はまだ苗木みたいなペンネームだけど、こつこつ積み上げていこうと思う
技術的な問題もこの先出てくると思うけどそこは妥協なりしてなんとか乗り越えるよ
制作の問題ではないよ
雑スレで暴言厨に絡まれて自分も反応して言い返したりしてしまってこのペンネームでやっていこうって気が薄れたのが原因
でも、フォロワーも80人近く増えてるし3Dホラゲも700DL以上されてるから、破棄するの勿体ないしやっぱり続けることにしたよ
今はまだ苗木みたいなペンネームだけど、こつこつ積み上げていこうと思う
技術的な問題もこの先出てくると思うけどそこは妥協なりしてなんとか乗り越えるよ
今まで固定変数のデータベースも全部オートリロードにぶっこんで他スクリプトからアクセスしてたけど
データベースが入ったスクリプトを変数に読み込めばそのままアクセスできるってことに今気づいた…
データベースが入ったスクリプトを変数に読み込めばそのままアクセスできるってことに今気づいた…
オートリロードにはグローバルとか共通変数だけにして固定のデータベースはプリロードでデータベースのスクリプトファイルを読み込むのがスマートなんだろうね
だけどコード描き直すの面倒だから今回はしょうがないや
だけどコード描き直すの面倒だから今回はしょうがないや
というか今の自分のやり方だと小規模なのならいいけど大規模なデータベースのゲームは難しいかも
DBのアドオンとかSQLとか色々調べてみようかな
けっこう沼が深そうだけど…楽しそうだしやってみるか
DBのアドオンとかSQLとか色々調べてみようかな
けっこう沼が深そうだけど…楽しそうだしやってみるか
296ワナビー2024
2025/04/12(土) 13:58:48.28ID:ayaarUxS 小さいゲームをブラッシュアップしていっくのが近道な気がするな
>>296
うん、小さいのでいいから手を動かしていこう
うん、小さいのでいいから手を動かしていこう
DB Browser for SQLiteってのでデータベース作成することにしたよ
SQLiteのこういうのでいいんだよ感は異常w
一つのファイルで管理出来るから超便利じゃん
作成したデータベースをグローバル変数にポンと読み込んで、その変数(配列や辞書)にアクセスしてゲームを動かすことにしたよ
セーブもその変数を保存すればいいだけだし
とりあえず、dbファイル作ってそれを変数に格納し、キャラ名をキーにしてHPを読み出すとかはできるようになったよ
というか便利すぎてもうディクショナリとかカスタムリソースには戻れないw
SQLiteのこういうのでいいんだよ感は異常w
一つのファイルで管理出来るから超便利じゃん
作成したデータベースをグローバル変数にポンと読み込んで、その変数(配列や辞書)にアクセスしてゲームを動かすことにしたよ
セーブもその変数を保存すればいいだけだし
とりあえず、dbファイル作ってそれを変数に格納し、キャラ名をキーにしてHPを読み出すとかはできるようになったよ
というか便利すぎてもうディクショナリとかカスタムリソースには戻れないw
たったこれだけのコードでキャラ名をもとにHPの値を取得したり、HPの値をもとに名前を取得したり
色々とdbファイルの情報を扱えるからめっちゃ便利すぎる
https://i.imgur.com/0Rs8cJX.png
色々とdbファイルの情報を扱えるからめっちゃ便利すぎる
https://i.imgur.com/0Rs8cJX.png
なんといってもデータを入力していくのが格段に楽!
テキストベースのゲームだし膨大なデータがあるからね
辞書変数を手入力で入れていくのと比べ物にならない
テキストベースのゲームだし膨大なデータがあるからね
辞書変数を手入力で入れていくのと比べ物にならない
301名前は開発中のものです。
2025/04/12(土) 16:06:54.43ID:cxFGC8+Y ぐいぐい行くね。ワナビも見習った方が良さそうだよ。ところでJAMは誰か作ってるのだろうか
試行錯誤した結果さっきのややこしい関数無しでたった一行で値にアクセスできる方法がわかったよ
https://i.imgur.com/TuJcO00.png
こう記述することでNPCというテーブルにあるピニャという名前のデータのHPの値にアクセスできるようになった
すごくシンプルにデータベース扱える!
というかdbの中身を読み込むと配列の中に辞書型で格納されてるだけだから、名前じゃなく配列のインデックス数字でいいならさらに取得は楽だと思う
NPCの0番のHPとかなら書き方はもっとシンプルになるよ
いやー、今まで複数の変数をアクロバティックに組み合わせてデータ作ってたけど、めっちゃシンプルに管理できるのありがたいw
https://i.imgur.com/TuJcO00.png
こう記述することでNPCというテーブルにあるピニャという名前のデータのHPの値にアクセスできるようになった
すごくシンプルにデータベース扱える!
というかdbの中身を読み込むと配列の中に辞書型で格納されてるだけだから、名前じゃなく配列のインデックス数字でいいならさらに取得は楽だと思う
NPCの0番のHPとかなら書き方はもっとシンプルになるよ
いやー、今まで複数の変数をアクロバティックに組み合わせてデータ作ってたけど、めっちゃシンプルに管理できるのありがたいw
304名前は開発中のものです。
2025/04/12(土) 17:57:57.83ID:cxFGC8+Y Godot調べてみた。小回りのGDscriptとパフォーマンスはC#ってあるけどGodot使うならどっちがいいんだろう。
https://goodlucknetlife.com/godot-development-csharp-gdscript/
https://goodlucknetlife.com/godot-development-csharp-gdscript/
305ワナビー2024
2025/04/12(土) 17:58:55.00ID:ayaarUxS c#だと情報ほぼないしな、、
C#はwebエクスポートできないと公式に書いてあった気がする
それに難しい…unityで挫折したんだよね
それに難しい…unityで挫折したんだよね
307ワナビー2024
2025/04/12(土) 20:33:13.97ID:ayaarUxS タイルセットってkritaとaspriteみたいなツールどっちがええの?
後者はアニメーションするキャラ絵とかに向いてるイメージ
タイルセット作るのなら表現力の部分で
aspriteで背景作ろうとすると、ドット打ち大変だな
後者はアニメーションするキャラ絵とかに向いてるイメージ
タイルセット作るのなら表現力の部分で
aspriteで背景作ろうとすると、ドット打ち大変だな
オートタイルを簡単にやるならaspriteで描いてtilesetterてツールでやるのがすごく便利だよ
一方向描くだけで全方向の壁や地面タイルを自動で作ってくれる
あとゲーム作るならasprite買っといて損はないよ
一方向描くだけで全方向の壁や地面タイルを自動で作ってくれる
あとゲーム作るならasprite買っといて損はないよ
309ワナビー2024
2025/04/13(日) 06:17:53.03ID:851KVRzG >>308
ブラシの少なさとか気になるけど、全部ドット打ちして作るもんなの?
例えばkritaなら広い範囲にジッターブラシで描くとか出来るけど
aspriteじゃないが、pixeloramaってソフト使ってる(godot制)
ブラシの少なさとか気になるけど、全部ドット打ちして作るもんなの?
例えばkritaなら広い範囲にジッターブラシで描くとか出来るけど
aspriteじゃないが、pixeloramaってソフト使ってる(godot制)
>>309
全部ドット打ちするのもすぐ慣れるよ
キャラは16p×16px~32pxで背景も100pxとか小さいサイズで描いてそれを拡大して使うと早いし見栄えもいいよ
pixeloramaはシェーダーブラシが使いやすくて背景描くの楽
とにかくドットは最終的に300パーセントくらいに拡大してゲームに使うイメージで、小さいサイズで描くこと
全部ドット打ちするのもすぐ慣れるよ
キャラは16p×16px~32pxで背景も100pxとか小さいサイズで描いてそれを拡大して使うと早いし見栄えもいいよ
pixeloramaはシェーダーブラシが使いやすくて背景描くの楽
とにかくドットは最終的に300パーセントくらいに拡大してゲームに使うイメージで、小さいサイズで描くこと
SQliteのようなRDBは階層構造に弱いってことが分かって
自分の場合、
大陸
王国A
村A
店A
商品
アイテムA
NPCA
という風に深い階層構造で膨大なデータ作ってて、調べた感じオブジェクト指向データベースとかが向いてるらしく
結果的に階層構造が作れるという意味でJSONでやったら読み書きがめちゃくちゃ楽だった
database[大陸][王国][村]って感じでキーでアクセスできるし、key()を使うことで王国一覧とかアイテム一覧の配列を取り出すことも可能
結局JSONで落ち着きそう…ただし便利なソフトがほぼ無いので手作業でデータ書いていくのは大変だけど
自分の場合、
大陸
王国A
村A
店A
商品
アイテムA
NPCA
という風に深い階層構造で膨大なデータ作ってて、調べた感じオブジェクト指向データベースとかが向いてるらしく
結果的に階層構造が作れるという意味でJSONでやったら読み書きがめちゃくちゃ楽だった
database[大陸][王国][村]って感じでキーでアクセスできるし、key()を使うことで王国一覧とかアイテム一覧の配列を取り出すことも可能
結局JSONで落ち着きそう…ただし便利なソフトがほぼ無いので手作業でデータ書いていくのは大変だけど
312ワナビー2024
2025/04/13(日) 09:26:52.04ID:851KVRzG >>310
まあジッターなんかに頼ったら表現力つかない気もするからね、、、
まあジッターなんかに頼ったら表現力つかない気もするからね、、、
313名前は開発中のものです。
2025/04/13(日) 09:44:43.61ID:a/9cxutn >>311
1周回ってGDScriptに直書きに戻りそうな予感
1周回ってGDScriptに直書きに戻りそうな予感
>>313
直書きで入れ子の辞書型作るのと同じことだけど、ちまちま書くのはやっぱり大変
ミスも起きやすいし
JSONならまだノード表示にして操作&管理しつつ書いていけるエディタもあったからこれでやろうと思う
直書きで入れ子の辞書型作るのと同じことだけど、ちまちま書くのはやっぱり大変
ミスも起きやすいし
JSONならまだノード表示にして操作&管理しつつ書いていけるエディタもあったからこれでやろうと思う
316名前は開発中のものです。
2025/04/13(日) 11:56:49.77ID:gOx9sQf0 そろそろワナビは質問だけで作ってないって気づいた頃合いか
317ワナビー2024
2025/04/13(日) 12:02:24.29ID:851KVRzG >>315
あい
あい
318ワナビー2024
2025/04/14(月) 07:42:20.43ID:1DpxKqpo つくてるけど牛歩
競輪も同時にやってるからな(´・ω・`)
競輪も同時にやってるからな(´・ω・`)
319ワナビー2024
2025/04/14(月) 19:35:23.24ID:1DpxKqpo プログラミングなんぞいつ得意になるんだおか
320名前は開発中のものです。
2025/04/14(月) 20:05:26.31ID:j3nOf/05 インテリセンス(コード補完)があるようなって
得意なった
なんか適当に書いてもエラーが出なくなったから
得意なった
なんか適当に書いてもエラーが出なくなったから
321名前は開発中のものです。
2025/04/14(月) 20:18:05.34ID:j3nOf/05 ✕得意なった
〇得意になった
AIとかの進化でもっと雑に書いても動くようになれば
得意な人が増える気がする
〇得意になった
AIとかの進化でもっと雑に書いても動くようになれば
得意な人が増える気がする
322ワナビー2024
2025/04/14(月) 20:46:49.56ID:1DpxKqpo 俺は駄目だな(´・ω・`)得意にはならんだろうが、使いこなしたい
忙しくて趣味ゲーにまで手が回らない
時間ないからテキストベースのやつ本当にテキストだけにしようかなw
NPCも膨大だし、立ち絵やエッチCG描く暇もないかもしれん
時間ないからテキストベースのやつ本当にテキストだけにしようかなw
NPCも膨大だし、立ち絵やエッチCG描く暇もないかもしれん
コード補間、それと実行するまでもなくエラーがあると箇所を教えてくれるからやりやすくなったよね
俺も得意ってほどではないけど慣れてきたよ
そういえば、AGMはSQLとか使わなくてもデーターベース実装されるみたい
これでヌルヌル動くなら神ツール確定だね
次のゲームはAGMで作るつもり
俺も得意ってほどではないけど慣れてきたよ
そういえば、AGMはSQLとか使わなくてもデーターベース実装されるみたい
これでヌルヌル動くなら神ツール確定だね
次のゲームはAGMで作るつもり
3Dホラゲもう900DLか、1日100のペースだ
黒歴史が広まっていく複雑な心境w
もっとちゃんと作っとくんだった
黒歴史が広まっていく複雑な心境w
もっとちゃんと作っとくんだった
ワナビーは倉庫番にキャラ絵とストーリーつけたらどうだろう?
魔王の罠にかかった美少女を助けに行くみたいな話とかね
魔王の罠にかかった美少女を助けに行くみたいな話とかね
327ワナビー2024
2025/04/15(火) 11:25:46.15ID:M4PKlJaM https://store.steampowered.com/app/2462810/Ligo/
こんな感じのステージにしたいのだが、ステージの構造と、見た目のレイヤーは分けるんか?配列だろうけど、例えば配列番号が1だと壁にする。
1に自動的にタイルを当てる事もできるけど、オートタイルとの相性悪そうやな。
>>325
ホラゲてどれや?
こんな感じのステージにしたいのだが、ステージの構造と、見た目のレイヤーは分けるんか?配列だろうけど、例えば配列番号が1だと壁にする。
1に自動的にタイルを当てる事もできるけど、オートタイルとの相性悪そうやな。
>>325
ホラゲてどれや?
>>327
ステージ構造はタイルマップノード、背景はパララックスノードでいいよ
ステージ構造を配列でやるならタイルマップはレイヤー分けなくていいと思う
というか、配列でこれやるのめっちゃ難かしそう
キャラにくっついたものを壁にあてて剥がすとかの仕組みもやるの?
壁オブジェクトとキャラにコリジョン付けて、キャラを1マスずつ動くようにすれば普通に実装きでると思うが…
その作り方じゃワナビーは嫌なんだよね?
ステージ構造はタイルマップノード、背景はパララックスノードでいいよ
ステージ構造を配列でやるならタイルマップはレイヤー分けなくていいと思う
というか、配列でこれやるのめっちゃ難かしそう
キャラにくっついたものを壁にあてて剥がすとかの仕組みもやるの?
壁オブジェクトとキャラにコリジョン付けて、キャラを1マスずつ動くようにすれば普通に実装きでると思うが…
その作り方じゃワナビーは嫌なんだよね?
ホラゲは別ネームだからタイトル言うのはやめとくw
まあここ念入りに見てる人なら別ネームも分かると思うんだけどね
まあここ念入りに見てる人なら別ネームも分かると思うんだけどね
330名前は開発中のものです。
2025/04/15(火) 11:54:45.49ID:Q37NUoPs TileSetにCustomDataLayerを追加すればそれが配列相当になるので配列で管理する必要はないよ
配列で1指定したとこもちゃんとオートタイルで自然な壁になると思うよ
コードで動的に変更してもオートタイルは機能するはず
コードで動的に変更してもオートタイルは機能するはず
そういえばCustomDataLayerもあったね
そもそもゲームエンジン使わずにプログラミング言語だけでやるとかじゃない限り無理に配列使う必要ないよね
ワナビーはこだわりがあるみたいだけどw
そもそもゲームエンジン使わずにプログラミング言語だけでやるとかじゃない限り無理に配列使う必要ないよね
ワナビーはこだわりがあるみたいだけどw
本当はタイルマップノードでマップ描くのが速いんだけどワナビーは
1,1,1,1,
1,0,0,1,
1,2,0,1,
1,1,1,1
みたなテキストのデータ書いて、それをもとにタイルを設置して
その数字データをコードで制御することで倉庫番作りたいんだよね?
めっちゃむずいじゃん、無理にそれでやる必要ないんじゃない?
方法にはこだわらずに完成させることを優先してみるのもありだよ
1,1,1,1,
1,0,0,1,
1,2,0,1,
1,1,1,1
みたなテキストのデータ書いて、それをもとにタイルを設置して
その数字データをコードで制御することで倉庫番作りたいんだよね?
めっちゃむずいじゃん、無理にそれでやる必要ないんじゃない?
方法にはこだわらずに完成させることを優先してみるのもありだよ
今作ってるやつ風呂敷広げすぎて挫折しそう
村もNPCも膨大なの前提のゲームで、ほとんどの作業はひたすらデータベース入力と絵を描く作業になりそうだよ
NPCも沢山なのにNPC一体でこれだけのデータ記入する必要がある
でもテキストベースで小さくすると面白くならないし…こういうのってワールドを自動生成して広くて細かい世界を実装するものなんだろうね
手入力では無謀すぎる
https://i.imgur.com/tFiUsSA.png
https://i.imgur.com/x0PeMMU.png
村もNPCも膨大なの前提のゲームで、ほとんどの作業はひたすらデータベース入力と絵を描く作業になりそうだよ
NPCも沢山なのにNPC一体でこれだけのデータ記入する必要がある
でもテキストベースで小さくすると面白くならないし…こういうのってワールドを自動生成して広くて細かい世界を実装するものなんだろうね
手入力では無謀すぎる
https://i.imgur.com/tFiUsSA.png
https://i.imgur.com/x0PeMMU.png
ようするにdatabaseの中身を自動で作って変数に格納すればいいだけだよね
やろうと思えばできるかもしれない
ワールド自動生成に挑戦してみるか
これが出来れば開発者の自分も常に新鮮な気持ちで楽しめるゲームになりそう
やろうと思えばできるかもしれない
ワールド自動生成に挑戦してみるか
これが出来れば開発者の自分も常に新鮮な気持ちで楽しめるゲームになりそう
336ワナビー2024
2025/04/15(火) 13:42:57.58ID:M4PKlJaM337ワナビー2024
2025/04/15(火) 13:44:52.59ID:M4PKlJaM というか作りたいものの仕様もかっちり決まってるわけでもない
338名前は開発中のものです。
2025/04/15(火) 13:52:01.32ID:k6P9Da/b ワールドのプロシージャルマップってPerlinNoiseでフィールドを大まかにつくって街や川などを配置するタイプを思い浮かべるけど、
村の酒場、城の道具やとか森などのテキストボタンを配置してルートを選択する感じ?
とにかく期待してます。
村の酒場、城の道具やとか森などのテキストボタンを配置してルートを選択する感じ?
とにかく期待してます。
339名前は開発中のものです。
2025/04/15(火) 14:52:20.93ID:Q37NUoPs まだ簡素なものだけどNPCの自動生成は出来たw
生成の要領は理解できたから
大陸、王国、都市や村、ダンジョン、アイテム、武器の性能のデータ類も全て自動生成できそう
これならもっと広くて細かいワールド作れそうだし、武具の性能もランダムなのでハクスラっぽい要素も入れられるね
なんといっても開発者の自分も楽しめるのは大きい
TXTファイルにNPC名をリストにしておけばそこから自動で作れるからプレイヤーが自由に好きな名前とかも登録できるし夢が広がるw
いやー、楽しくなってきたぞ
生成の要領は理解できたから
大陸、王国、都市や村、ダンジョン、アイテム、武器の性能のデータ類も全て自動生成できそう
これならもっと広くて細かいワールド作れそうだし、武具の性能もランダムなのでハクスラっぽい要素も入れられるね
なんといっても開発者の自分も楽しめるのは大きい
TXTファイルにNPC名をリストにしておけばそこから自動で作れるからプレイヤーが自由に好きな名前とかも登録できるし夢が広がるw
いやー、楽しくなってきたぞ
>>338
そう、行先のボタンを押して移動する感じ
でも村A→草原→森→村Bみたいな移動だと世界が広いので移動大変だし迷うので、都市には直接トラベルできるようにしてるよ
基本は領主として成り上がるゲームだけど、オープンワールドでなんでも出来る感じのゲームにするつもり
そう、行先のボタンを押して移動する感じ
でも村A→草原→森→村Bみたいな移動だと世界が広いので移動大変だし迷うので、都市には直接トラベルできるようにしてるよ
基本は領主として成り上がるゲームだけど、オープンワールドでなんでも出来る感じのゲームにするつもり
ただ、今の状態だと数値がただのランダムなのでかなりカオスな世界になってしまってゲーム性を保てないのが課題
改良していい感じに生成できるようにしたい
改良していい感じに生成できるようにしたい
色々やってみたけど入れ子の辞書を自動で作るのは今の自分には難しいや
大陸>王国>都市までのツリーは手作業でもできるから自動でやらなくてもいいかな
都市の末端データ、NPCや商店やモンスターやアイテムとかは詳細なデータ持ってるし自動を組むのも楽だからそこだけ自動でやろうと思う
大陸>王国>都市までのツリーは手作業でもできるから自動でやらなくてもいいかな
都市の末端データ、NPCや商店やモンスターやアイテムとかは詳細なデータ持ってるし自動を組むのも楽だからそこだけ自動でやろうと思う
345ワナビー2024
2025/04/16(水) 06:54:01.57ID:USGAi99p やっぱ全てを自動生成するよりは固定の部分と自動生成とをうまくハイブリットしたほうがよさそう
でないと人口20万人の王都を18歳の村娘が治めてるっていう変な状況も生まれるしなあ
ある程度コントロールはした方が面白くなりそうではある
でないと人口20万人の王都を18歳の村娘が治めてるっていう変な状況も生まれるしなあ
ある程度コントロールはした方が面白くなりそうではある
NPCに領主とか民間人とか商人とかランクを付けて、それをもとに自動配属していけば自動でもできなくはないけど
太郎の鍛冶屋にはやっぱり店主として太郎がいて欲しいから固定の方がいいよね
太郎の鍛冶屋にはやっぱり店主として太郎がいて欲しいから固定の方がいいよね
349ワナビー2024
2025/04/16(水) 09:21:00.55ID:USGAi99p >>346
競輪もやってるからちょっとまって
競輪もやってるからちょっとまって
350名前は開発中のものです。
2025/04/16(水) 09:41:54.96ID:ucxm2sMg ワナビくんオモロイ
それでこそ5chねらーだ
それでこそ5chねらーだ
351ワナビー2024
2025/04/16(水) 09:54:42.81ID:USGAi99p あーまータイルマップレイヤーの配列使ってやってみるかぁ
やってから判断すりゃいいかぁ(´・ω・`)
やってから判断すりゃいいかぁ(´・ω・`)
352ワナビー2024
2025/04/16(水) 10:01:58.84ID:USGAi99p あっタイルマップはやっぱ違うな
353名前は開発中のものです。
2025/04/16(水) 10:49:13.23ID:xzzQw+qg スケジュールや締切作ったほうがいいんでね
牛歩っていってるけどまだ一歩も進んでないからなあ
ワナビーは締め切りを宣言して自分を追い込んだ方がいいかも
とりあえず進捗動画は一週間以内に出せるように進めてみようね
ワナビーは締め切りを宣言して自分を追い込んだ方がいいかも
とりあえず進捗動画は一週間以内に出せるように進めてみようね
355ワナビー2024
2025/04/16(水) 11:35:28.18ID:USGAi99p 追い込んだところで能力不足は改善しないんでね 俺の場合
とりあえずじっくり1本ってかんじだな
game a weekやってて感性しねーんだから(´・ω・`)
とりあえずじっくり1本ってかんじだな
game a weekやってて感性しねーんだから(´・ω・`)
356名前は開発中のものです。
2025/04/16(水) 11:42:36.36ID:HPnurk8H >>345
マス目移動をマス単位での移動、グリッド移動をグリッド上での滑らかな移動とすると
滑らかな移動は目視で状況把握がしやすいってのがメリットかな
瞬間的に位置が変わると移動を見落としやすくなる
移動中に判断する余地ができるので途中で取り消す事もできる
完了後に移動を取り消しても良いのでマス単位の移動で取り消しできないわけではない
マス目移動をマス単位での移動、グリッド移動をグリッド上での滑らかな移動とすると
滑らかな移動は目視で状況把握がしやすいってのがメリットかな
瞬間的に位置が変わると移動を見落としやすくなる
移動中に判断する余地ができるので途中で取り消す事もできる
完了後に移動を取り消しても良いのでマス単位の移動で取り消しできないわけではない
357ワナビー2024
2025/04/16(水) 12:22:11.25ID:USGAi99p よぉ分からんのだけど、倉庫番ってイカのようなっ感じでステージ作るじゃない?
var map = [
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0]
]
でもステージがある程度デカくなると、分かりづらくなりがちだし、作ってて楽しくない
だったらタイルマップで描いて、そこから二次元配列に変換したほうがいいのかね?そのほうが直感的に楽しく作れるからなぁ
>>356
baba is youだけど、滑らか移動だからvector2移動なのかなと思う。
そこからロジック用の2次元配列に変換でもしてんだろうけどね(´・ω・`)
ロジック用の2次元配列は何にしても必要になるなと思う
var map = [
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0]
]
でもステージがある程度デカくなると、分かりづらくなりがちだし、作ってて楽しくない
だったらタイルマップで描いて、そこから二次元配列に変換したほうがいいのかね?そのほうが直感的に楽しく作れるからなぁ
>>356
baba is youだけど、滑らか移動だからvector2移動なのかなと思う。
そこからロジック用の2次元配列に変換でもしてんだろうけどね(´・ω・`)
ロジック用の2次元配列は何にしても必要になるなと思う
358名前は開発中のものです。
2025/04/16(水) 12:41:22.72ID:HPnurk8H >>357
タイルマップとはセル情報(≒2次元配列)をTileSetで設定されたスプライトで表示する仕組みだから
自分がわかり易いなり管理しやすいなり好きな方を選べば良い
ステージのデータはタイルマップで直感的に作る方が楽だと思う
タイルマップのセル情報と配列は変換コードを自前で用意すれば相互変換できるので
どちらで作っても同じ結果に導ける
タイルマップとはセル情報(≒2次元配列)をTileSetで設定されたスプライトで表示する仕組みだから
自分がわかり易いなり管理しやすいなり好きな方を選べば良い
ステージのデータはタイルマップで直感的に作る方が楽だと思う
タイルマップのセル情報と配列は変換コードを自前で用意すれば相互変換できるので
どちらで作っても同じ結果に導ける
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
