女剣闘士を育成して戦うシミュレーションを作ってます
今はフリーゲーム夢現にてプロトタイプを公開中
作者が進捗報告する場所ですが、自由に意見や感想などなんでもご自由にどうぞ
可能な限りプレイヤーの要望を聞きながら作り進めたいところです
※グラディエーターガールは、
参加 OK
MOD制作 OK
再配布 OK
実況 OK(全年齢配信サイトではエロシーンはカットしてくださいね)
ジャンル R18フリーゲーム
開発エンジン Godot Engine
このスレはなんでも書いてOK
アンチに叩かれた程度では制作をやめたりしないので作者に気を使う必要ナシ
前スレ
ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/
ーここから伝説が始まるー
グラディエーターガール開発室
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1◆X1HifnAYpUXb
2025/03/14(金) 17:12:23.30ID:RPLIC41h453名前は開発中のものです。
2025/04/29(火) 09:19:00.90ID:KzOf4uLn コツコツ
454名前は開発中のものです。
2025/04/29(火) 10:04:03.40ID:KzOf4uLn プログラミング覚えないんだよな
物覚えが惡すぎ
物覚えが惡すぎ
455名前は開発中のものです。
2025/04/29(火) 11:47:06.42ID:rnr+EK/Z >>452
「このゲームつまんなそう」の時点で触ってもらえないのでは
「このゲームつまんなそう」の時点で触ってもらえないのでは
456名前は開発中のものです。
2025/04/29(火) 14:15:59.39ID:OGVODovw スイカゲームもバズるまで2年間隠れてたしインフルエンサーが広めるなかったら爆死
457名前は開発中のものです。
2025/04/30(水) 06:00:41.19ID:v2o0OPed ちょっとした合間にやるにはパズルゲーとかがいいんだよな
458ワナビー2024
2025/04/30(水) 12:48:36.68ID:v2o0OPed 1日1時間の作業では少ないかね
459名前は開発中のものです。
2025/04/30(水) 13:16:17.83ID:rQwiCdAM 趣味なんだから、やりたいときにやればいいだろ
仕事なら1日10時間くらいは普通
仕事なら1日10時間くらいは普通
460名前は開発中のものです。
2025/04/30(水) 23:34:22.20ID:KZWUKTO8 知り合いの個人クリエーターは16時間以上やってるいうてた
461名前は開発中のものです。
2025/05/01(木) 06:36:28.54ID:yXqJfCEw >>452
ドキドキするね、バッターさん!とかいいよねー
ドキドキするね、バッターさん!とかいいよねー
462ワナビー2024
2025/05/01(木) 06:46:41.93ID:h40D3GEP 16時間はやばすぎ
楽しくなれればいいんだけどな
エロ画像集めなら10時間とかやれるのに
楽しくなれればいいんだけどな
エロ画像集めなら10時間とかやれるのに
463名前は開発中のものです。
2025/05/02(金) 22:14:06.14ID:k44FaTw6 エロ画像を集めるゲームをつくればいい
な、簡単だろ?
な、簡単だろ?
464名前は開発中のものです。
2025/05/02(金) 23:14:16.37ID:i6zPfKo0 JavaScriptの戦略シミュレーション作りのハウツー本を買って写経してるが段々難しくなって来たのだ
あわよくばこれをgodotに落とし込めると万々歳なのだが果たしてうまくいくかなあ
jsのクラスをノードと解釈して小分けしていけばやれそうな気はするのだけど…
まあ、先にJavaScriptの写経して中身の構造なんとなくでも理解してからだな
あわよくばこれをgodotに落とし込めると万々歳なのだが果たしてうまくいくかなあ
jsのクラスをノードと解釈して小分けしていけばやれそうな気はするのだけど…
まあ、先にJavaScriptの写経して中身の構造なんとなくでも理解してからだな
465名前は開発中のものです。
2025/05/03(土) 16:28:46.30ID:N9tK3Wzd 言語が違うから、JS覚えたいなら別だけどわからないところだけ解析した方が良さそう。
自敵データ。自敵ターン分け、経路探索、攻撃ダメージ処理。自ターンキャラ行動、敵ターンAIの行動。ゲームクリアオーバー処理。
自敵データ。自敵ターン分け、経路探索、攻撃ダメージ処理。自ターンキャラ行動、敵ターンAIの行動。ゲームクリアオーバー処理。
466名前は開発中のものです。
2025/05/03(土) 21:43:39.58ID:Gi+Cp59S あともう少しで戦闘関連の部分も写経終わりそう
とりあえず基本部分終わったら言われた通りにしようかな
まあわからない所はAIに投げながら組んでみるよ
とりあえず基本部分終わったら言われた通りにしようかな
まあわからない所はAIに投げながら組んでみるよ
467ワナビー2024
2025/05/04(日) 20:19:05.94ID:IiMGll3S ミニゲームなんてサクッと完成させたいね
468名前は開発中のものです。
2025/05/04(日) 23:27:56.87ID:I8RshsfD アクションゲームメーカー触ってきたのだよ
凄い浅い感想だとアクメと言うプラグインが入ったgodot4.3て感じ
アクメ固有ノードは思ってた以上に細かい設定がズラッと並んでた
ビジュアルスクリプトはプロジェクトぶっ壊したら怖くて説明受けるにとどまりました
Switchのエクスポートについてはまだ交渉中ゴニョゴニョ…と予定は未定な印象
godotの2Dでできることは全部できると言われたのでアクメ部分にどれだけ価値を感じるかじゃないだろうか
触って少しでもゲーム構築できれば1番だったのだがそこまでは踏み込めなかった
まあ…多分買うんだけどさ
スレ主が期待してたなーと思って書き込む
凄い浅い感想だとアクメと言うプラグインが入ったgodot4.3て感じ
アクメ固有ノードは思ってた以上に細かい設定がズラッと並んでた
ビジュアルスクリプトはプロジェクトぶっ壊したら怖くて説明受けるにとどまりました
Switchのエクスポートについてはまだ交渉中ゴニョゴニョ…と予定は未定な印象
godotの2Dでできることは全部できると言われたのでアクメ部分にどれだけ価値を感じるかじゃないだろうか
触って少しでもゲーム構築できれば1番だったのだがそこまでは踏み込めなかった
まあ…多分買うんだけどさ
スレ主が期待してたなーと思って書き込む
godotやってるとこの部分はアクツクならもっと楽なのにと思うことも多々あるんだよね
しかもアクツクより出来ること増えてるみたいだし、1万の価値は自分としては十分感じるよ
例えばセーブロードも自分で実装しなくても簡単にできるとか、楽になる部分は色々あると思う
個人的に気になるのはテキスト表示機能とデータベースがどれくらい強化されてるかかな
データの読み込みだけじゃなく書き込み変更も出来る可変データベースならいいんだけどな
テキストはどんなジャンルのゲーム作るにせよ必要性の高い要素だから多機能であって欲しい
まあ4.3ならdialogicが使えるとは思うけど
しかもアクツクより出来ること増えてるみたいだし、1万の価値は自分としては十分感じるよ
例えばセーブロードも自分で実装しなくても簡単にできるとか、楽になる部分は色々あると思う
個人的に気になるのはテキスト表示機能とデータベースがどれくらい強化されてるかかな
データの読み込みだけじゃなく書き込み変更も出来る可変データベースならいいんだけどな
テキストはどんなジャンルのゲーム作るにせよ必要性の高い要素だから多機能であって欲しい
まあ4.3ならdialogicが使えるとは思うけど
土星の環っていうgodot製のゲームがあるんだけど、画面上に表示されるデータ量がめちゃくちゃ多くてしかも常に更新されてて
これgodotでやるの大変だったろうなと思う
labelノードを配置してプロパティのテキストを変更するしか画面上のテキストを動的に変更する手段がないのが不満なんだよね
コードも凡長になるし
その辺もAGMで楽になればいいなーと思ってる
これgodotでやるの大変だったろうなと思う
labelノードを配置してプロパティのテキストを変更するしか画面上のテキストを動的に変更する手段がないのが不満なんだよね
コードも凡長になるし
その辺もAGMで楽になればいいなーと思ってる
機能ごとにクラスで分けて整理整頓しながらコード書きたいと思って
自分の作ったクラスを継承しようにもextendsは一つしかできないやん、って思って諦めたけど大きな勘違いしてた
ようするに、自クラスでnode2dを継承してたら自クラスを継承するときは自クラスだけ継承しとけばnode2dも一緒に継承されるってことだよね?
つまり親の親も継承されるから一つでいいってことか
いつもスパゲッティ化して自分で書いたの把握できなくなるからクラス分けもっと勉強しないとな
自分の作ったクラスを継承しようにもextendsは一つしかできないやん、って思って諦めたけど大きな勘違いしてた
ようするに、自クラスでnode2dを継承してたら自クラスを継承するときは自クラスだけ継承しとけばnode2dも一緒に継承されるってことだよね?
つまり親の親も継承されるから一つでいいってことか
いつもスパゲッティ化して自分で書いたの把握できなくなるからクラス分けもっと勉強しないとな
調べてみたけど、継承ってインスタンス化するときに本領発揮する感じなのかな
プレイヤークラスをインスタンス化するとプレイヤークラスにあるメソッドを使えるけど
プレイヤーを継承してハンターとかキャスターってクラスを作っておくと
ハンタークラスでインスタンス化したときにハンターのメソッドもプレイヤーのメソッドも両方使える、とそういうことだよね
これめっちゃ便利じゃんw
上手く使えば綺麗に整頓できそうだね
プレイヤークラスをインスタンス化するとプレイヤークラスにあるメソッドを使えるけど
プレイヤーを継承してハンターとかキャスターってクラスを作っておくと
ハンタークラスでインスタンス化したときにハンターのメソッドもプレイヤーのメソッドも両方使える、とそういうことだよね
これめっちゃ便利じゃんw
上手く使えば綺麗に整頓できそうだね
https://i.imgur.com/rvV6XJ2.png
クラスとインスタンス化の基本はわかったよ
今までならキャラのパラメータは全部変数で用意して、直にダメージを減らしたりしてたけど
これならスマートに書けそうだね
ようするに設計図を用意して、それをもとにキャラを作ってそれを変数に入れとけば
設計図内の変数やメソッドを使えるということだね
そして設計図は継承で便利に最適化できるということか…いやー、めっちゃ便利やん
クラスとインスタンス化の基本はわかったよ
今までならキャラのパラメータは全部変数で用意して、直にダメージを減らしたりしてたけど
これならスマートに書けそうだね
ようするに設計図を用意して、それをもとにキャラを作ってそれを変数に入れとけば
設計図内の変数やメソッドを使えるということだね
そして設計図は継承で便利に最適化できるということか…いやー、めっちゃ便利やん
475ワナビー2024
2025/05/05(月) 13:32:31.01ID:Sh8/xj2i 小さいの作れないと大作なんて無理だよね
477ワナビー2024
2025/05/05(月) 14:41:45.56ID:Sh8/xj2i はい
478名前は開発中のものです。
2025/05/07(水) 23:38:27.37ID:ypSC1DP+ UEでホラーつくりたいっすねー。
自分から攻撃できないやつ
自分から攻撃できないやつ
479ワナビー2024
2025/05/09(金) 07:12:57.24ID:uuBcGX8l 動くと楽しいな
まともに動かすのが大変だけど
まともに動かすのが大変だけど
480名前は開発中のものです。
2025/05/11(日) 05:25:00.72ID:y0trHnwm Jam主催者更新しなくなったね。5月病か
481ワナビー2024
2025/05/12(月) 21:12:17.05ID:WwLHIzRr ゲーム制作って楽しみながらやらないと駄目かな?
楽しめない方法でやるのは駄目か
楽しめない方法でやるのは駄目か
482名前は開発中のものです。
2025/05/12(月) 21:31:59.94ID:mcFSLMB0 良いとか駄目とか誰が決定権を持つんだ?他人が適当に言った事だとしても従うのか?
それを前提とした上で一応答えるが
期限があるなら楽しむ以前に期限を守れ、期限がないなら好きにやれ
がしかし楽しめる方が長続きはすると思う
何度同じ質問をしても答える人が同じだと余り答えは変わらないぞ
それを前提とした上で一応答えるが
期限があるなら楽しむ以前に期限を守れ、期限がないなら好きにやれ
がしかし楽しめる方が長続きはすると思う
何度同じ質問をしても答える人が同じだと余り答えは変わらないぞ
483名前は開発中のものです。
2025/05/12(月) 21:46:47.15ID:mcFSLMB0 ついでなので少し持論を
新しい事を覚えるのは脳の負担でネガティブ要素と考える
ネガティブ要素には他にも時間や資源の消費なども考えられる
このネガティブ要素よりも上のポジティブ要素があれば続けやすい
例えば出来なかった事が出来るようになる、知らない事を知れた等
これらは結果として時短する手段になる事も多くよりポジティブ要素となる
仕事で嫌々やっている人も労働対価がポジティブ要素にあたる
新しい事を覚えるのは脳の負担でネガティブ要素と考える
ネガティブ要素には他にも時間や資源の消費なども考えられる
このネガティブ要素よりも上のポジティブ要素があれば続けやすい
例えば出来なかった事が出来るようになる、知らない事を知れた等
これらは結果として時短する手段になる事も多くよりポジティブ要素となる
仕事で嫌々やっている人も労働対価がポジティブ要素にあたる
484ワナビー2024
2025/05/13(火) 10:01:34.19ID:iqq8iYQr まあがんばりゅ
485名前は開発中のものです。
2025/05/13(火) 19:56:39.30ID:JkiGy9P+ 山と同じ。低い山だとお散歩気分で楽しめるが、高い山だとしんどく大変だけど登頂したら別世界のような風景が広がり開放感が味わえる。好きにすればいい
486名前は開発中のものです。
2025/05/13(火) 21:30:24.07ID:TiWAHlGe 俺にとって高い山の戦略シミュレーション落とし込みに詰まったから
じゃんけん作って息抜き
とりあえずループ動作は完成したので
履歴を100件保存できるようにして、重みつけて確率弄るようにしてる途中
じゃんけん作って息抜き
とりあえずループ動作は完成したので
履歴を100件保存できるようにして、重みつけて確率弄るようにしてる途中
487名前は開発中のものです。
2025/05/15(木) 09:40:38.31ID:KZUPpq/b っ倉庫版つくってたんじゃ
488名前は開発中のものです。
2025/05/16(金) 00:04:14.03ID:VWVFRxgp489ワナビー2024
2025/05/17(土) 06:12:05.67ID:lI+Ys1QG 個体いうな
490名前は開発中のものです。
2025/05/17(土) 16:48:34.25ID:N6V8Cdgp ワナビー2048は群体か。時折人格が違うもんな
491名前は開発中のものです。
2025/05/17(土) 20:37:37.57ID:BGdUbp6P まあ現状カジュアルゲームしか作れないから俺もワナビーみたいなもんだろう
データ系取り扱うの難しいねんな…
データ系取り扱うの難しいねんな…
492ワナビー2024
2025/05/18(日) 07:17:09.60ID:7hT8vE1S 倉庫番でも作れたら偉いよ
493名前は開発中のものです。
2025/05/19(月) 03:02:06.18ID:IgYTJFmz 今年も後半年、何か小さなゲームでも作ってリリースしましょう!!
494名前は開発中のものです。
2025/05/20(火) 13:00:55.69ID:MMfHWX4I aiでも完璧なゲームはまだまだ無理なんかな
495名前は開発中のものです。
2025/05/22(木) 20:03:25.89ID:/nBbnVdl プログラミングって楽しくなる?
どうも苦行感が強い
リターンが少ない感じだ
どうも苦行感が強い
リターンが少ない感じだ
496名前は開発中のものです。
2025/05/22(木) 20:20:43.51ID:9Kl/8Dx5 成功体験ありきなので身の丈にあったチャレンジをすれば良いと思うぞ
先にも書いたが知らない事を知るのは楽しいそれが役に立つ事だと尚嬉しい
今日はPolygonの変形がTransform2Dとの乗算で行えることを知って感動した
自分が知らない便利機能を簡単に知る方法があると良いのだがな
先にも書いたが知らない事を知るのは楽しいそれが役に立つ事だと尚嬉しい
今日はPolygonの変形がTransform2Dとの乗算で行えることを知って感動した
自分が知らない便利機能を簡単に知る方法があると良いのだがな
497名前は開発中のものです。
2025/05/23(金) 00:02:37.95ID:xeo8/Ivs >>495
自分はうっすらと楽しいよ
自分の期待通りにシステムが動いてくれるのは気持ちいい
ただ、できることが多くなればなるほど新鮮さはなくなり作業感は強くなるから
どちらかといえば苦行感は増していくよ
自分はうっすらと楽しいよ
自分の期待通りにシステムが動いてくれるのは気持ちいい
ただ、できることが多くなればなるほど新鮮さはなくなり作業感は強くなるから
どちらかといえば苦行感は増していくよ
498名前は開発中のものです。
2025/05/23(金) 06:03:11.30ID:XFuy+N2M 勉強中の身としては思うように動かなかったりバグの温床をゴッソリ作り直しになった時には苦行感あるが解決すると前に進んでいる実感あるからやる気が保ててる
499名前は開発中のものです。
2025/05/23(金) 17:16:09.04ID:vyoSX+f4 楽しくなるように頑張りゅ
500名前は開発中のものです。
2025/05/25(日) 22:00:05.52ID:iEsaWyHx うーむちょっと前に雑スレでcsvに言及しててどうやらgodotでも使えるみたいで試して
Googleのスプレッドシートのアドオン挟まず使えるしなんか分かりやすいから期待してたんだけど
全部str型になるから型の変換が必要でヘッダーをキーにして辞書にするなら
数字の型とbool型がそのまま使えるjsonで結局いいじゃんって結論になりそう
Googleのスプレッドシートのアドオン挟まず使えるしなんか分かりやすいから期待してたんだけど
全部str型になるから型の変換が必要でヘッダーをキーにして辞書にするなら
数字の型とbool型がそのまま使えるjsonで結局いいじゃんって結論になりそう
501名前は開発中のものです。
2025/05/25(日) 23:03:13.27ID:Q0sishyw データが数百件とかになるなら、管理しやすいやり方がええよ
JSONだと一覧性はあまりよくないし、ソートやフィルタもできんじゃろ?
せいぜい10件程度なら何でもいいと思う
JSONだと一覧性はあまりよくないし、ソートやフィルタもできんじゃろ?
せいぜい10件程度なら何でもいいと思う
502名前は開発中のものです。
2025/05/26(月) 14:51:30.69ID:MOVI7w3U 歯を食いしばってやるより、毎日抵抗なく出来ることをやるといいのかな?
503名前は開発中のものです。
2025/05/26(月) 15:01:49.42ID:pp51nA/J 短期間で詰め込みすぎて辛いなら少しは意味あるけど
全く判らなくて辛いなら無駄どころか挫折して投了もある愚策
全く判らなくて辛いなら無駄どころか挫折して投了もある愚策
504名前は開発中のものです。
2025/05/26(月) 20:58:24.20ID:MOVI7w3U 超えなきゃいけない壁から逃げてるだけになるとアレやね(´・ω・`)
505名前は開発中のものです。
2025/05/26(月) 21:53:26.90ID:pp51nA/J 壁が高すぎると怖いし実際超えられないので超えられる高さにする
逃げるのではなく仕切り直し
がしかし精神論語っていても埒が明かない
今自分が出来る事出来ない事何に躓いているか分析をして
どうしたら解決できるかを考える
逃げるのではなく仕切り直し
がしかし精神論語っていても埒が明かない
今自分が出来る事出来ない事何に躓いているか分析をして
どうしたら解決できるかを考える
506名前は開発中のものです。
2025/05/26(月) 21:58:45.88ID:pp51nA/J507名前は開発中のものです。
2025/05/26(月) 22:04:03.27ID:iYV1B3tl >>501
数百のデータを扱う…うーむ想像がつかないですな
言われるまで5、6個のデータで満足してどれがベストなんだろうってやってたと思う
大量のデータを扱う機会は自分で作らないといつまでも慣れなさそうだし、失敗してもいいから管理のしやすさも含めてAIに聞きながらちょっとやってみるよ
目標としてはローグライクとかも作れるようになりたいし実験する価値はある…はず
数百のデータを扱う…うーむ想像がつかないですな
言われるまで5、6個のデータで満足してどれがベストなんだろうってやってたと思う
大量のデータを扱う機会は自分で作らないといつまでも慣れなさそうだし、失敗してもいいから管理のしやすさも含めてAIに聞きながらちょっとやってみるよ
目標としてはローグライクとかも作れるようになりたいし実験する価値はある…はず
508名前は開発中のものです。
2025/05/26(月) 23:01:47.68ID:iYV1B3tl509名前は開発中のものです。
2025/05/27(火) 07:09:47.48ID:BleCrenU Godotで軽い検証しかしてないけどAssetLibにあるDuckDBを使ってみた分には悪くない感触だった
型定義した表にCSVの取り込みができるしなんならCSVを直接に表として扱える
試してないがデータソースはExcel表やJSONでも良いそうだ
DBラッパーの存在や挙動はUnityでも大きくは変わらないはず
基本を覚えると必要なコマンドは少ないのだけれど新規に覚えるのはいわゆる壁にはなるね
複数の検索条件を使って大量のデータを扱う場合に利用を検討すると良いと思う
データ件数が多いだけで検索条件が項目一致のみで良いならArrayのfillterやfind_customで十分だと思う
型定義した表にCSVの取り込みができるしなんならCSVを直接に表として扱える
試してないがデータソースはExcel表やJSONでも良いそうだ
DBラッパーの存在や挙動はUnityでも大きくは変わらないはず
基本を覚えると必要なコマンドは少ないのだけれど新規に覚えるのはいわゆる壁にはなるね
複数の検索条件を使って大量のデータを扱う場合に利用を検討すると良いと思う
データ件数が多いだけで検索条件が項目一致のみで良いならArrayのfillterやfind_customで十分だと思う
510名前は開発中のものです。
2025/05/27(火) 07:30:50.50ID:KnzM9k60 >>505
継続優先でいきます
継続優先でいきます
511名前は開発中のものです。
2025/05/28(水) 23:08:32.12ID:AeTO/rEQ512名前は開発中のものです。
2025/05/29(木) 21:22:46.04ID:8Ra2B8vM itchioでゴチャゴチャゲームスがagmのデモゲームを配信中とのこと
ゲームダンジョンでやったのと同じみたいでagmの雰囲気は感じかれるかもしれない
URL貼り付けたら怒られたから報告だけ
ゲームダンジョンでやったのと同じみたいでagmの雰囲気は感じかれるかもしれない
URL貼り付けたら怒られたから報告だけ
513名前は開発中のものです。
2025/05/30(金) 10:15:36.28ID:qTi41uyb >>512が紹介してくれたデモゲーム遊んでみたけど面白かった
https://gotchagotchagames.itch.io/action-game-maker-sample
アブノーマルな利用方法だけど配布exeは
Ubuntu上のSteamライブラリに追加してProton使っても動いた
https://gotchagotchagames.itch.io/action-game-maker-sample
アブノーマルな利用方法だけど配布exeは
Ubuntu上のSteamライブラリに追加してProton使っても動いた
514名前は開発中のものです。
2025/05/31(土) 06:54:42.60ID:igl/wYUW ゲーセー作って考えてるときが楽しいんだな
現実はむずい
現実はむずい
515名前は開発中のものです。
2025/06/03(火) 11:14:00.69ID:N9pRT/2K モチベ下がったらどうしたらいい?
516名前は開発中のものです。
2025/06/03(火) 11:29:07.36ID:FFOLcdWs 上がるまで休むといいよ
517名前は開発中のものです。
2025/06/03(火) 12:18:19.30ID:4vCqwDKI やる気でないと言ってPCの前で何もしないのは時間の浪費だから
旅行行くでも映画みるでも何でも良いからやれる事やる
旅行行くでも映画みるでも何でも良いからやれる事やる
518名前は開発中のものです。
2025/06/03(火) 12:24:35.45ID:wYT/NASR 何も進んでないのにやった感だけ得るのは危険だ
気が済むまでぼーっとしろ
気が済むまでぼーっとしろ
519名前は開発中のものです。
2025/06/03(火) 12:43:46.80ID:+8ZUhuXY そんな事言って裏ではみんな参考書読んだり講座受けたり色々してるんでしょ?
騙されないんだから!
騙されないんだから!
520名前は開発中のものです。
2025/06/03(火) 13:03:31.60ID:4vCqwDKI やる気でないっつーか作業が行き詰まったので今Blenderの勉強してるわ
何となく見たYoutuberのBlender学習動画がツボに嵌ったので真似てみたら結構楽しい
何となく見たYoutuberのBlender学習動画がツボに嵌ったので真似てみたら結構楽しい
521名前は開発中のものです。
2025/06/03(火) 13:29:50.10ID:KRNyd1j5 Blenderで何してるん?
522名前は開発中のものです。
2025/06/03(火) 13:42:14.75ID:4vCqwDKI Youtuberが使ってた教本を買ってきて読み進めてる
書いてある通りに進めるだけだから自分で考えて作るより頭使わないから楽ちんよ
書いてある通りに進めるだけだから自分で考えて作るより頭使わないから楽ちんよ
523名前は開発中のものです。
2025/06/04(水) 02:30:21.11ID:RpJuCZxa へぇー良い本があるんだね。3Dゲーム作りたいからBlender覚えてみるか
524名前は開発中のものです。
2025/06/04(水) 21:39:19.43ID:/O7fufWG 自分はUdemyの講座で色々覚えた、簡単なモデリングなら苦労なくできるようになった
ボーンやリグ、マテリアルはまだだいぶ怪しいけど
セール時に買えば参考書1冊くらいの値段だし英語の講座だけど日本語字幕あるやつ選べばまあ悪くなかったよ
ボーンやリグ、マテリアルはまだだいぶ怪しいけど
セール時に買えば参考書1冊くらいの値段だし英語の講座だけど日本語字幕あるやつ選べばまあ悪くなかったよ
525名前は開発中のものです。
2025/06/04(水) 22:58:27.78ID:pl2NVcyM 絵が掛けないから豆腐で機能だけ確認できれば良いやの精神でプログラムを続けてたが
豆腐だと歩いたり武器振り回したりが映えないのでモチベの維持が難しい
今日で教本のモデリングの章が終わったので明日からキャラクタとアニメーションの予定
ゲームエンジンでの3D知識を使い回せてるので完全新規より苦労がない感じ
最終目標は自作プログラムでのボーンリグを使ったアニメーションなのでこのまま順調に終わらせたい
豆腐だと歩いたり武器振り回したりが映えないのでモチベの維持が難しい
今日で教本のモデリングの章が終わったので明日からキャラクタとアニメーションの予定
ゲームエンジンでの3D知識を使い回せてるので完全新規より苦労がない感じ
最終目標は自作プログラムでのボーンリグを使ったアニメーションなのでこのまま順調に終わらせたい
526名前は開発中のものです。
2025/06/04(水) 23:56:40.96ID:/O7fufWG 自分で作ったモデルが動くとなんだかんだモチベは上がるからね
頑張りんしゃい
頑張りんしゃい
527名前は開発中のものです。
2025/06/05(木) 09:31:44.83ID:o3KD04Ua thanks thanks thanks
528名前は開発中のものです。
2025/06/05(木) 20:28:39.75ID:o3KD04Ua 無気力直したい
529名前は開発中のものです。
2025/06/05(木) 21:49:17.07ID:rE0IsteL 6月病だろう
ゲームでもやってれば治る
ゲームでもやってれば治る
530名前は開発中のものです。
2025/06/06(金) 03:45:02.86ID:HhLnzbTP 初心者向けのブレンダーのDiscordに入ったら、ゲーム制作者とかいて俺もがんばろうってなったよ
531名前は開発中のものです。
2025/06/06(金) 13:45:52.16ID:MjI4pqw3 挫折しすぎて無気力なったんで、少し脱線してボキもblenderでyoutube動画でも作ろうとなってる
マネタイズは動画のほうが簡単と思うんだよね
マネタイズは動画のほうが簡単と思うんだよね
532名前は開発中のものです。
2025/06/06(金) 14:14:02.01ID:ahMZjVHJ 動画のマネタイズってポッと出の人が何か上げたって存在に気がついて貰えないから
日々の継続的努力が求められる場だと思う
見た目もしゃべりもある程度要求されるし
さらに飽き性な自分にはとても真似できる物ではないという感想
作る過程を覚えるのは何かの役には立つかもだから
手を止めてるよりはやってみるのが良いんじゃないかな?
日々の継続的努力が求められる場だと思う
見た目もしゃべりもある程度要求されるし
さらに飽き性な自分にはとても真似できる物ではないという感想
作る過程を覚えるのは何かの役には立つかもだから
手を止めてるよりはやってみるのが良いんじゃないかな?
533名前は開発中のものです。
2025/06/06(金) 16:37:21.85ID:phGjG8Vs ちょうど読んでる本の著者が24年時点のチャンネル人数15万で広告収入月2、3万と言ってるがまあ頑張れ
534名前は開発中のものです。
2025/06/06(金) 20:59:29.17ID:MjI4pqw3 まあね
ゲームの完成よりハードル低いと思う
ゲームの完成よりハードル低いと思う
535名前は開発中のものです。
2025/06/06(金) 23:20:06.06ID:HhLnzbTP 後続の開発者が見て役に立つ動画上げればいいんじゃね。
Godotつかって10分で倉庫番つくるとかね
インベーダー、ブロック崩し,パックマン、平安京エイリアン、バブルボブル・・・古典的ゲームなら色々シリーズできるじゃん
Godotつかって10分で倉庫番つくるとかね
インベーダー、ブロック崩し,パックマン、平安京エイリアン、バブルボブル・・・古典的ゲームなら色々シリーズできるじゃん
536名前は開発中のものです。
2025/06/06(金) 23:41:06.89ID:ahMZjVHJ 良いねそれ
Godotエンジンの概要を長々語ってインストールやプロジェクト作成の仕方も説明して
プロジェクトの中身はコピペで即終わる感じでw
Godotエンジンの概要を長々語ってインストールやプロジェクト作成の仕方も説明して
プロジェクトの中身はコピペで即終わる感じでw
537名前は開発中のものです。
2025/06/06(金) 23:46:50.27ID:48j6ZroS そういえば以前習作でインベーダー作ったんだけど作るのが一番難しいと思ったのはトーチカの破壊表現だった
次が全インベーダーを同期させて降下させる部分だったんだけど
Godotの機能で簡単に解決できてエンジンって便利だなと思いましたまる
次が全インベーダーを同期させて降下させる部分だったんだけど
Godotの機能で簡単に解決できてエンジンって便利だなと思いましたまる
538名前は開発中のものです。
2025/06/07(土) 00:14:20.94ID:Wpoa3Xoo 今ならAIで作るところを見せるのがいいんじゃね?
Unity でブロック崩しをAIで作ってる動画を見たことがある
Unity でブロック崩しをAIで作ってる動画を見たことがある
539名前は開発中のものです。
2025/06/07(土) 10:52:04.63ID:wwF1JA6H https://www.youtube.com/watch?v=zqrOHJt2BiU
こういう画像っって、blenderとkritaどっちがいいんだろう
ッ軽いアニエーションも考えてる
絵は苦手なので、ベクターで出来るならそのほうがええかも
こういう画像っって、blenderとkritaどっちがいいんだろう
ッ軽いアニエーションも考えてる
絵は苦手なので、ベクターで出来るならそのほうがええかも
540名前は開発中のものです。
2025/06/07(土) 11:10:16.09ID:6vWaLEak 使い慣れているツールを使えば良いんじゃない?
自分がやるならアニメーションはGodot使うわ
自分がやるならアニメーションはGodot使うわ
541名前は開発中のものです。
2025/06/08(日) 21:55:28.86ID:UsdWECVD 人型リグを付けた自作モデルをGodotにインポートしてアニメーションさせる事ができた
一からモデル作成は大変だったのでMagicalVoxelでモデルを作る方法を取った
やった事が形になるのは嬉しいな
次は基本的なモーションを作る
一からモデル作成は大変だったのでMagicalVoxelでモデルを作る方法を取った
やった事が形になるのは嬉しいな
次は基本的なモーションを作る
542名前は開発中のものです。
2025/06/08(日) 22:56:00.57ID:G6vb0yny 3Dあのツールは空間にドットを打ちこむ独特の感じに慣れるのが大変だった記憶があるなあ
使えるもんはなんでも使っちまえ!
まあ言ってる本人は全部自前で用意しようとする悪い癖があるが
使えるもんはなんでも使っちまえ!
まあ言ってる本人は全部自前で用意しようとする悪い癖があるが
543名前は開発中のものです。
2025/06/08(日) 23:15:32.64ID:lPPG92zw 最初は全部Godotでスクリプト書いてどうにかしようとした事もあったけど挫折してる
MagicalVoxelの点打ちは確かに打ちづらかったので簡易エディタは自作したいとは思った
Blenderでボーンを入れる作業も楽では無いので何か簡略化もしたい
Blender触ったついででScriptのHelloWorldみたいなのもやってみた
けどモデル作成の効率アップよりゲーム部分をまず作るのが先かな
豆腐と比べれば遙かに見栄えが良くなったw
MagicalVoxelの点打ちは確かに打ちづらかったので簡易エディタは自作したいとは思った
Blenderでボーンを入れる作業も楽では無いので何か簡略化もしたい
Blender触ったついででScriptのHelloWorldみたいなのもやってみた
けどモデル作成の効率アップよりゲーム部分をまず作るのが先かな
豆腐と比べれば遙かに見栄えが良くなったw
544名前は開発中のものです。
2025/06/09(月) 07:36:48.71ID:Pk9eSvc2 続けられると言う観点でゲームを選びたい
545名前は開発中のものです。
2025/06/09(月) 14:53:09.91ID:jjqM8XsL >>539 ヴェクタアニメーションはAdobeAnimate、Moho,CatoonAnimatorあたりで作ると簡単だろう。
>>543 magicalVoxelみたいなヴォクセルエディターはクセがあるので簡単エディタが考案された・・・がクセあるので試すというのもありだろう
https://rezoner.itch.io/spritestack
https://its-fern.itch.io/spritepile
Blenderでマジカルヴォクセル扱うなら便利なアドオンがある
https://www.thestrokeforge.xyz/vox-cleaner
>>543 magicalVoxelみたいなヴォクセルエディターはクセがあるので簡単エディタが考案された・・・がクセあるので試すというのもありだろう
https://rezoner.itch.io/spritestack
https://its-fern.itch.io/spritepile
Blenderでマジカルヴォクセル扱うなら便利なアドオンがある
https://www.thestrokeforge.xyz/vox-cleaner
546名前は開発中のものです。
2025/06/09(月) 15:32:10.78ID:beaEUUbW547名前は開発中のものです。
2025/06/09(月) 17:42:02.92ID:Pk9eSvc2548名前は開発中のものです。
2025/06/09(月) 22:01:06.78ID:zJTy6zCy agmの体験版が配信されてるようなのだが
今日はドット絵打ってて投稿してたから試せてないのだ…
明日以降時間がある時にいじってみたいのだよ
今日はドット絵打ってて投稿してたから試せてないのだ…
明日以降時間がある時にいじってみたいのだよ
549名前は開発中のものです。
2025/06/09(月) 22:03:12.55ID:Pk9eSvc2 マジで何のゲーム作ればいいか分からんくなってきた
頭おかしい
頭おかしい
550名前は開発中のものです。
2025/06/09(月) 23:48:39.72ID:30Jw1K2C >>548
体験版でチュートリアルをちょろっと触った分には覚える事が多くて大変な感じ
体験版利用期限が6月20日までなので購入するかしないか悩んでいるなら期限内にチャレンジを
チュートリアルの入門コースをやれば大体の雰囲気が掴める
体験版でチュートリアルをちょろっと触った分には覚える事が多くて大変な感じ
体験版利用期限が6月20日までなので購入するかしないか悩んでいるなら期限内にチャレンジを
チュートリアルの入門コースをやれば大体の雰囲気が掴める
AGMやったけどアクション作るなら圧倒的に楽だけどそれ以外だとメリット少ないと感じたよ
ゲームオブジェクトノードは2Dノード下では機能せず、ゲームシーンノード下じゃないといけないとか色々制限もある
ゲームオブジェクトノードには必ずベースセッティングノードも必要で、体力やら無数の変数が格納されててテキスト表示するだけのオブジェクト作るときも余分な変数が大量に入ってるのが心地悪い気がする
基本はゲームシーンで作っていくことになるけど、アクション以外のゲームでは不要な要素が沢山入っててすっきりしないね
ただ、まだちゃんと使ってないけどデータベースやらセーブの保存・読込があるのは良いところ
まあ自分はアクション作るときまでは買わなくていいって結論になってしまった
AGMのために作ってた素材はまたいつか再利用するよ
俺も549と同じで今んとこ次に作りたいネタもないし
という訳で、グラディエーターガールの開発再開しようと思う
ちょっと前に作ってたテキストベースのやつはしばらく放置になっちゃうけどね
ゲームオブジェクトノードは2Dノード下では機能せず、ゲームシーンノード下じゃないといけないとか色々制限もある
ゲームオブジェクトノードには必ずベースセッティングノードも必要で、体力やら無数の変数が格納されててテキスト表示するだけのオブジェクト作るときも余分な変数が大量に入ってるのが心地悪い気がする
基本はゲームシーンで作っていくことになるけど、アクション以外のゲームでは不要な要素が沢山入っててすっきりしないね
ただ、まだちゃんと使ってないけどデータベースやらセーブの保存・読込があるのは良いところ
まあ自分はアクション作るときまでは買わなくていいって結論になってしまった
AGMのために作ってた素材はまたいつか再利用するよ
俺も549と同じで今んとこ次に作りたいネタもないし
という訳で、グラディエーターガールの開発再開しようと思う
ちょっと前に作ってたテキストベースのやつはしばらく放置になっちゃうけどね
いや、まてよ
新しくグラディエーターガール2(乱闘アクション)みたいなの作ってもいいかも?
見降ろしで闘技場内でヒロインを操作して、複数の敵と戦うアクション
どうしようかなあ
新しくグラディエーターガール2(乱闘アクション)みたいなの作ってもいいかも?
見降ろしで闘技場内でヒロインを操作して、複数の敵と戦うアクション
どうしようかなあ
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