ゲーム制作 雑談スレ【part37】

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2025/06/04(水) 22:06:07.92ID:VV3UX3s2
楽しく雑談しましょう
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https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741076201/
ゲーム制作 雑談スレ【part35】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1743150906/
ゲーム制作 雑談スレ【part36】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1745938412/
379名前は開発中のものです。
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2025/06/15(日) 10:25:13.88ID:DlfwzwxT
>>378
何で見せちゃダメなんだ?
2025/06/15(日) 10:28:00.96ID:I2n1rZx1
野球クンは極端に片手落ちの好例やなw
エンタメセンスゼロ
動くサンプルプログラムを作り散らかすことに熱中し続ける
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2025/06/15(日) 10:36:19.66ID:DlfwzwxT
>>380
エンタメセンス確かにゼロなんだよね
困ったな
2025/06/15(日) 10:43:30.50ID:q1Gac/dH
今は何もできないガキンチョが、3年後には今の野球暴威を大きく引き離しているんだろうね
そしてその頃の野球暴威は、枯れ果てて何も作れなくなっている
2025/06/15(日) 11:27:00.22ID:j/6yg/u0
3年後も5chで半コテに絡み続ける何も変わらないおじさん..
2025/06/15(日) 11:56:59.56ID:qrbhv/LO
つまり地罰ボーイの問題はでっかいゲームだけ作ろうとすることそして野球ボーイの問題は小規模だけ作ろうとすること

小さいゲームを完成したら次は15%新しい技術を実装しレベルアップして少しずつ大きいのを完成させる。これが成長するのに一番いい
ドラクエもいきなり中ボスと戦ったりスライムばかり倒さないだろう。ゲームから学べ!
てか両者中年なのにボーイなんだ?
2025/06/15(日) 11:58:24.96ID:9KEwfurq
ミニゲーム詰め合わせたのをサンプルとして情報商材(ハウツー本なり動画講座なり)にすればいいんじゃね
エンタメでヒット出すのは激ムズだから現実見て教育分野ってのはどこの業界でもある話だ
そういうのに向いてる人もいるしな
2025/06/15(日) 12:03:04.61ID:p7+SPOG/
ミニゲーム集でマリオパーティを超えろ!
マリオパーティはミニゲーム110種類あるらしいぞ
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2025/06/15(日) 12:05:47.35ID:AylDHjS4
フリゲと体験版を集めたDVD付きの雑誌を刊行すればいいやん
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2025/06/15(日) 12:07:54.38ID:AylDHjS4
>>379
普段隠してる方がいざというときエロいからだ
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2025/06/15(日) 12:09:57.54ID:DlfwzwxT
取りあえずシューティング完成させることにしたわ
3ステージはめんどいから1ステージで
2025/06/15(日) 12:19:39.01ID:U9Ux7FoZ
作るのは別にいいが
それ他人がプレイしたくなったり喜んだりさせられない代物でいいのかっていう
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2025/06/15(日) 12:32:04.64ID:DlfwzwxT
>>390
普通のシューティングだから普通に面白いと思う
2025/06/15(日) 12:34:35.32ID:qrbhv/LO
野球マンのゲーム
1みにゲーを作った 満足
2次は別のジャンルのミニゲーを作ろう
3Goto1

一般開発者のゲーム
1ミニゲーつくった
2つぎは何か一つ新しいのを実装しよう。そうだインベントリー付けて(アセットを自分で)(もうちょい複雑なボスAI)(レベルアップシステムを)(ハクスラ要素)(データベースを)(プロシージャル地形を)(村を作って)(罠を)(会話を)(イベント演出を)を作ってみよう
3Goto1

それと野球ボーイは自己満足のため作ってる、他人を楽しませたいっていうのが無いから駄目なんだと思う。
漫画でも小説でもゲームでも読んだ遊んだ人の顔(泣いた、笑った、感動した、怖がった、快感を感じた)を想定して書かないとさ。
2025/06/15(日) 12:34:43.81ID:q1Gac/dH
シューティングを1ステージでもちゃんと作ったら、野球暴威には大きな進歩となるだろう
とても素晴らしいことだ
2025/06/15(日) 12:39:12.75ID:qrbhv/LO
>>390 前にシューティング作ったでしょ?忘れたのおじいちゃん。
5chに貼るということは俺等開発者に遊んでもらいたいんだろう?だったら俺等が「そのアイデアいいね!」っていうのを入れてよ。
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2025/06/15(日) 12:42:16.46ID:DlfwzwxT
>>394
弾発射前にライン引いて弾が出るの分かるようにした
これでシューティングの理不尽感だいぶ減るはず
シューティングって敵がいきなり弾発射してきたら避けられないでしょ?
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2025/06/15(日) 12:50:49.93ID:qrbhv/LO
>>395
駄目だ。それがアイデアなら平凡すぎる。0点だね。もっと他のシューティングを研究しなよ。

ライン引いても通常弾のように弾が遅ければ意味がない。
ライン引く場合レーザーなどの避けられない攻撃に限る

前にパリィシステムつくったんだから、通常弾も高速にしてそれを実装するぐらいしなよ。
2025/06/15(日) 12:55:14.87ID:U9Ux7FoZ
まあ単独スレ立てる自信すら無いようなものに興味も湧かないし
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2025/06/15(日) 12:58:08.98ID:DlfwzwxT
>>396
だから速い弾にするのとセットなんです
それはそのとおり
2025/06/15(日) 12:58:34.18ID:q1Gac/dH
普通に作ってるのに面白くならない…
おかしいな…あーボス作るのめんどい

で、敵が1種類だけのシューティングが出てくるようだと、今まで通りやね
2025/06/15(日) 13:27:58.89ID:76katcI0
シューティングってそもそも弾撃ちそうな敵を警戒して近づかないようにして破壊の優先順位を決めて安全になるようにしていくゲームなのにな
敵のパターン知り尽くした上級者は敵がどのタイミングで撃ってくるか分かってるから接近して速攻撃破とかできるっていう深みもあるから面白いのに
敵弾の予告はそれらの面白さに1ミリも寄与しないという
2025/06/15(日) 13:40:38.81ID:qrbhv/LO
>>399 どうせいきあたりばったりで企画書かいてないでしょ?
そんな野球マン用に俺さまが企画を書いてやったぞ。

タイトル「敵の弾は超高速なのでパリィを極めて屠ります。」
プロット:カウンター特化型の高速近接ソウル系2D弾幕シューティング
ボタンは攻撃ボタンとガードボタンのみ。
攻撃ボタン 短押しショットは弱めだが長押しで溜め攻撃で貯め中は移動が少し遅くなる 
ガードボタン短押し→押した瞬間パリィが発動。敵弾に近接してパリィをすると「斬撃派生」や「時間停止」が発動。近距離だと致命の一撃をだせる演出過多
ガードボタン長押し→ガード待機状態に入るがダメージは半減するがスピードも落ちる

作成するポイント: 遠い間合いで弾を避けてちまちま連射するだけの平凡なシューティングじゃなく「近距離で攻撃を誘ってカウンター」というソウルフルな緊張感あふれるゲームにする。
プレイヤーの反応:TPSソウル系にない2Dシューティングならではのシンプルな操作、弾幕の視認性と反応速度とリスクが要求されハマった時はかつてないほどのエクスタシーを感じさせる

とにかくミニゲーでも企画書は書け
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2025/06/15(日) 13:44:51.40ID:DlfwzwxT
>>401
おもしろそうだね
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2025/06/15(日) 14:02:34.20ID:DlfwzwxT
なるほど
企画書を書こう
それがエンタメってことか
また最初からやり直しだ
ありがとう!
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2025/06/15(日) 14:19:58.76ID:DlfwzwxT
今までも「企画書が必要」とアドバイス受けてたが全くピンとこなかった
ゲームのメカニクスを作りさえすればいいだろうみたいな認識だった
でもどう作っても面白くならない、エンタメ性がないという
問題に直面してようやく回路がつながった
エンタメ性とはほぼ企画書のことだと理解した
2025/06/15(日) 14:26:21.91ID:Q5kS/Igx
ほう、少しは賢くなったなw
最初、「おもしろそうだね」で

401氏の「とにかくミニゲーでも企画書は書け」

はスルーかい!て思ったが
ツッコまれなくても自分で気付けたな
2025/06/15(日) 16:47:58.40ID:f+qT0I0a
俺が作った、地罰の1億倍つまらないゲーム、
誰もダウンロードして遊んでくれないから
ここに投下したいけど一回でも投下したらもうおしまいな気がしてできない
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2025/06/15(日) 16:54:24.54ID:8v7PE8/8
実際ここに投下したらボロカス言われるの?
結構アドバイスとか親切にしてくれそうだが
2025/06/15(日) 17:19:10.63ID:q1Gac/dH
野球暴威は何度も投下したがおしまいではなく、これから始まるようだよ
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2025/06/15(日) 17:43:58.64ID:qrbhv/LO
>>407
開発者同士のレビューは割と優しめ。
ゲーム制作歴が長い人たちが遊んで気付いたもう少しこうすればいいというような前向きな改善点を指摘してくれるよ!
2025/06/15(日) 17:54:45.76ID:9KEwfurq
そういう前フリがあるからボロカス言うわ、みたいな勢力はどこにでもいる
匿名()掲示板ならなおさらだろう
すごいですねって言われたいだけならホスキャバガルバにでも行って金払ってほめてもらうといい

オレは、投下作品に関してはいちホメにダメ出しくらいの感じでコメントするよう心掛けてる
まあ割と自信作が多いのかダメ出しするところあんまない作品が多いけどな
ゲ製は完成までいってるだけでもすげぇと思うよ
411名前は開発中のものです。
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2025/06/15(日) 18:05:07.46ID:DlfwzwxT
企画書を作った

タイトル「忍走伝」
プレイヤーはゲーム「忍走伝」の参加者でゲームクリアを目指す
忍走伝にはフィールド各所にアスレチックステージ「忍走ステージ」が
設置されててそこでお金を稼ぐ
稼いだお金で武器防具などを購入したりパラメータを上げたり新しい忍走ステージを開放できる
要所要所にいるキャラやフィールドで遭遇する雑魚キャラとは
コマンドバトル「忍撃」で戦う
忍走でお金を稼いで忍撃勝利を目指すゲームである
アクションにRPG要素をつけてアクションにやりがいを持たせることが
このゲームの売り

どうですか?
2025/06/15(日) 18:20:30.22ID:q1Gac/dH
だいぶボリュームがありそうだけど、完成しそう?
413名前は開発中のものです。
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2025/06/15(日) 18:25:01.37ID:DlfwzwxT
>>412
フィールドの大きさはフレキシブルで小規模なミニゲームとしても成立する
つまり今までやってきたことも無駄にならない
2025/06/15(日) 18:31:26.08ID:t+STLfKX
ボロカスだろうがなんだろうがレビューがあるってのはなんのフィードバック無いより100倍マシ
2025/06/15(日) 18:59:59.38ID:qrbhv/LO
>>411
面白そうな世界観とシステムだけど、気になる部分だけ指摘するね
企画段階でゲームのメインである忍走ステージを「どう面白くするか」が決めてないため、こねくり回してるうちにきっと面白くなるだろうはX。企画段階で【どの部分が一番楽しいか】を想定して書いとこう
それとゲームのウリである忍走(アクション)と忍撃(コマンド)のゲーム性の乖離。テンポが違うゲームなのだからアクション好きのプレイヤーはコマンドバトルにストレスを感じると思う。どっちか一方に絞ったほうがいい。
ユーザー層を増やしたいなら幼馴染のくノ一を出すとかキャラクター(ライバルや師匠など)設定の追加したり、「黒幕を倒す」「ニン撃で亡くなった友の変わりに頂上をめざす」など、何かプレイヤーのモチベアップになる最終目標をつくると最後まで遊んでもらえそう。
あと予想制作期間まで書いとくと実作業でどれくらい違うかわかっていいかな。
規模が膨らみそうだけどできるだけ小さくて楽しめるように作ると完成しそうだ。がんばって
416名前は開発中のものです。
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2025/06/15(日) 19:09:07.52ID:DlfwzwxT
>>415
忍走の内容は忍走ステージ発動したらフィールドに的みたいな敵が出現して
それを倒していったり、ただアイテムを取っていったりってのを考えてる
好タイムだと高得点

忍走と忍撃の乖離は俺もそう思ってた
でも忍走を気持ちよくプレイさせるにはRPG要素は必要なんじゃないか
と思ったわけ
一般的な商用ゲームだとアクションの中にRPG要素を盛り込むのが普通だけど
それをやると膨大な攻撃アクションやその他アクションが必要になって
俺では完成不可能になる
だからコマンド式で分離した
これなら作れる
2025/06/15(日) 19:35:59.56ID:qrbhv/LO
なるほど個性ある尖った作品が出来そうね。期待。
418名前は開発中のものです。
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2025/06/15(日) 19:38:44.47ID:DlfwzwxT
>>417
ありがとう!
2025/06/15(日) 19:42:04.10ID:XnaHP3It
うむ
420名前は開発中のものです。
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2025/06/15(日) 19:55:47.14ID:HYtu/r37
>>374
ウィッシュリストに入れてたやつだ。ありがとう
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2025/06/15(日) 19:55:47.73ID:HYtu/r37
>>374
ウィッシュリストに入れてたやつだ。ありがとう
422名前は開発中のものです。
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2025/06/15(日) 20:03:35.88ID:9ld6zy3I
8方向スクロールの2次元のシューティングゲームのミニゲームを作って、
それで満足したらそれで終わりか、
他者から批判されてありきたりでツマラン、レゲーだとかファミコンレベルだとか非難されて止めたら終わりだが、
そこからキャラを増やしたり、マップを増やしたりすれば、
ヴァンパイアサヴァイヴァーに成るかも知れないのに止めてるだけの可能性も有ると考えたら、
やる気が出るんじゃ?
2025/06/15(日) 20:08:09.20ID:hOgsG5eR
>>411
今はソウルライクが大流行してるからな
方向パリィとか追加して「忍者・ソウル」とか作ったら1万本ぐらい売れそう
424名前は開発中のものです。
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2025/06/15(日) 20:19:58.85ID:DlfwzwxT
>>423
ソウル系はよく分からんのよね
自分がいて敵がいてその間に何があるのか
前のゲームではローリング回避みたいなの作ってみたけど
実際に面白くするにはもっともっと必要なことがある
2025/06/15(日) 20:24:17.92ID:p7+SPOG/
今大流行してんの?どこで?
チャンネル登録300万のVTuberが配信してるの?
2025/06/15(日) 20:29:11.23ID:1JtzSzTS
ここ数ヶ月ぐらい糞レスしかないが何が原因だ
荒らしでも湧き続けてたのか
2025/06/15(日) 20:56:50.64ID:qrbhv/LO
ニンジャソウルか面白そう。作るなら2Dトップダウンでも2Dサイドスクロールかな
2025/06/15(日) 21:05:01.64ID:q1Gac/dH
大流行ってより、理不尽な死にゲーが全部ソウルライクを名乗ってるだけなんじゃね?
2025/06/15(日) 21:05:43.15ID:H31o4pti
パリィって劇薬だからあんまり使いすぎても面白くならんよな
2025/06/15(日) 21:23:29.72ID:hOgsG5eR
>>425
このスレでw
2025/06/15(日) 21:35:10.43ID:aznBo92A
理不尽な死にゲーは単に難易度が高いのとはちょっと違う気がするんだけどお前らの見解は
432名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/06/15(日) 21:58:04.51ID:8v7PE8/8
メイドインアビスのゲームやったけどつまらない理不尽さだった
納得感って大事だわ
2025/06/15(日) 22:20:40.83ID:qw7HXELK
なぜ理不尽を感じるのか?

理不尽を感じるケース
1,pcとcpuで判定が異なる
 ・pcにできない行動をcpuがしてくる(敵だけ斜め移動、無限リソースなど)
 ・超反応
2,初見対処不可能
 ・反射神経では対処できない死に覚えゲー
 ・攻略方法が非常に複雑で、長時間の試行錯誤か攻略サイト必須
3,不便さ、ストレス
 ・UIが練られておらず、使いにくい(テストプレイしたんか?)
 ・ゲームサイクルが練られておらず、煩雑だったり苦痛だったりする部分がある
2025/06/15(日) 22:40:40.66ID:9KEwfurq
良作な死にゲは、プレイヤーの学習曲線をイメージしたときに急なスパイクが(少)ないやつ
理不尽な死にゲは、そのスパイクが多すぎるかそもそも学習曲線が想定されていないやつ
2025/06/15(日) 23:21:15.95ID:XYYxCV/r
笑わせる
よくあるゲームの大雑把な概略と
それぞれの要素に忍とつけただけじゃねえか
436名前は開発中のものです。
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2025/06/15(日) 23:31:35.00ID:DlfwzwxT
>>435
どういう思考で忍走伝に至ったか説明する
まずアスレチックアクションというのを考えた
アスレチックアクションを順番にクリアしていく
これは俺は辛いと思った
マリオとかは星を集めていく
俺あれが苦痛でね
やりたいステージだけやってゲーム進めたほうが気持ちいいんじゃないかと思った
で、ステージでお金を貯めるというのを考えた
お金を貯めてそれを使ってステージ開放ってだけでは味気なさ過ぎて
多分これも苦痛
というわけでお金を貯めてコマンドバトルで役に立つ成長要素を
つければいいとなって忍走伝の企画成立
だから一応従来のゲームの問題点を乗り越えるべく考えたわけですよ
2025/06/16(月) 00:22:10.35ID:lpmCEs2v
>>434
現実には、良作が人気になるとも
理不尽だから魅力が出ないとも限らない

丁寧さと、尖った印象の強さは、トレードオフにしかならないのか
2025/06/16(月) 00:46:37.35ID:a8sCKsOy
>>411
そのゲームのテーマはなに?
ちゃんとテーマは考えた?
良い作品には必ずテーマがあるよ
2025/06/16(月) 03:26:24.09ID:XLnSEXdk
>>436
ややコンセプト破綻してるようにも思えるけど…
個人的な話だがワイはアスレチックアクションは遊びたいけどRPG(コマンドバトル)は遊びたくない
つまりワイのようなアクションやりたい人はゲームのターゲットから外れるわけで
RPGの為にお金稼ぐのなら山場はRPGになる、でも先に考えて拘ってそうな部分はアスレチックアクションだし、どこに重きを置いてるのか
2025/06/16(月) 03:44:53.39ID:XLnSEXdk
ごめん415とほぼ同じこと書いてたわw
コマンドバトルじゃなくてボス戦忍走でもいいと思うけどな
2025/06/16(月) 06:36:38.50ID:nV+JM6M/
アクションにコマンドRPG組み込むってそれミニゲームが金策のコマンドRPGと違うん?

アクションとRPG片方だけ希望の人も満足させたいなら
アクションステージ全制覇とRPGでラスボス倒したとでシナリオ分岐するとか
まぁ手間だしどっちつかず感あるけど
442名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/06/16(月) 07:10:42.76ID:ritxnLen
>>438
なるほど
それは盲点だった
そこまで考えてなかった
ちょっと練り直す必要がある
443名前は開発中のものです。
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2025/06/16(月) 07:12:15.29ID:ritxnLen
>>439
どっちかに重きを置かないといけないかな
やっぱ破綻してるかな?
ちょっと考え直してみる
2025/06/16(月) 08:47:42.20ID:CnhSUwVH
今までアクションとコマンドバトルを考えつかなかったんじゃなく誰もうまくまとめれなかったんじゃないか
面白く料理できれば画期的で8番出口などとならぶ新機軸を打ち出せるかもしれないが
ニンソウデンを忍術(分身、縮地、高跳び、木遁、壁抜け)や忍具(煙玉、手裏剣、兵糧丸・・・)を増やして面白くする方に注力した方がいい
445名前は開発中のものです。
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2025/06/16(月) 08:54:41.43ID:ritxnLen
>>444
それも考えたんだけど
例えばコマンドを「忍戦」にして
アスレチックの「忍走」
的当ての「忍投」
敵撃破の「忍撃」
坂道から玉入れする「忍穴」
リズムアクションする「忍点」
とか
ちょっと収拾つかなくなるから今回は忍走だけと考えてる
446名前は開発中のものです。
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2025/06/16(月) 08:59:45.93ID:ritxnLen
ChatGPTに考えてもらったんだけど
これでまとまってね?


ゲーム企画書:忍走伝(にんそうでん)

■ タイトル
忍走伝(にんそうでん)

■ ジャンル
修行アクション×戦略バトルRPG

■ コンセプト
アスレチック型アクション「忍走」で鍛錬し、ターン制バトル「忍戦」で試す。反復と成長を楽しむ忍者育成ゲーム。

■ ゲーム概要
3Dフィールドを探索し、忍走ステージを攻略して資金を獲得。装備や能力を強化し、戦略的なコマンドバトル「忍戦」を乗り越えて物語を進める。

■ ゲームの流れ
フィールド探索
忍走ステージ挑戦(アクション)
報酬獲得 → 強化
忍戦で進行(コマンドバトル)

■ 特徴
アクションと戦略バトルの組み合わせ
自由な育成とプレイスタイル
忍者修行という世界観に基づく成長サイクル

■ テーマ
己を鍛え、戦略で勝利する忍者としての成長体験
2025/06/16(月) 09:10:55.12ID:jyyGcC65
欲張りすぎだと思う
ChatGPTを使ってるなら、工期を見積もってもらうといい
2025/06/16(月) 09:34:52.61ID:rYava6DB
コレいつまで続けるん?
きちんと作るならいいけど、少し作ったら飽きて投げ出すパターンの人でしょ?
2025/06/16(月) 10:10:51.77ID:CnhSUwVH
忍走が3Dか2Dとかドットとか、サイドスクロールとかTPSとか見下ろしとか書いてないから何を作るのかちっとも伝わってこない

ゲーム企画書
1ゲームの仕様を箇条書きで書く
2絵がかけなくてもイメージしてる画面構成や必要なものラフ図で追加
3頭の中でゲームを遊びながら煮詰める(作りながら改良していくと時間かかるからね)
それから実作業に入ると無駄な工程が無い。

人によって反射神経違うからアクションゲーは難易度調整難しい。
どちらかだと戦略的なコマンドバトル「忍戦」だけあそんでみたいな。
450名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/06/16(月) 10:41:31.82ID:CnhSUwVH
パリィが人気なそうでひさびさに土日JAMを開催します。

◇◆ 今週のお題 ◆◇
【『パリィ』要素のあるゲーム】

期間はちょっと長めの6月29日(日)まで
ここは少し遅れてもOKなことと参加者が多くないので埋もれないのもメリット
未完成でもいいし質も問わない。ルールは緩いので気軽に参加してね
451名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/06/16(月) 10:43:35.68ID:BpG7Gv2L
>>446
ソウル性が抜けてないか?ステイタスパラメターも示しておいた方がいいな
2025/06/16(月) 10:56:29.55ID:2fwFUPyO
>>448
構ってるやつが悪い
453名前は開発中のものです。
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2025/06/16(月) 11:03:33.96ID:ritxnLen
>>448
完成はさせてる
ただミニゲームばかりだから進歩がなかった
今回割りかし本格派のゲーム目指してる
454名前は開発中のものです。
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2025/06/16(月) 11:03:48.81ID:ritxnLen
>>449
3Dです
455名前は開発中のものです。
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2025/06/16(月) 11:04:18.83ID:ritxnLen
>>451
ソウル風は今回はないよw
2025/06/16(月) 12:33:07.91ID:zpd6D4gm
>>453
あのさあ、今回は企画をある程度練ってから、というスタイルで開発するということで一歩成長できるかも、ってことだから
あまり企画そのものに拘り過ぎたり、そういう文脈抜きでダメ出ししてくるスレのうるさい連中の意見に振り回され過ぎないようにな
2025/06/16(月) 12:34:12.20ID:zpd6D4gm
企画を整えてから、実際に完成させてみる、ってスタイルにしたらどういう変化があるのか、ってのが重要だから
458名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/06/16(月) 12:34:16.35ID:ritxnLen
>>456
取りあえず昨日の企画から全くブレてないから現状悪いことは起こってない
2025/06/16(月) 12:59:19.13ID:jyyGcC65
野球暴威、JAMはやらんのかい?
2025/06/16(月) 13:27:35.69ID:CnhSUwVH
RPGにもパリィが導入されるぐらい人気だし。
パリィの仕組み作ってると色んなゲームで重宝しそう。

FPSにパリィ入れたり、麻雀にパリィをいれたりね。
461名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/06/16(月) 14:02:56.99ID:ritxnLen
>>459
何のジャム?
462名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/06/16(月) 14:35:19.53ID:ritxnLen
>>450
これのようだけどどこで開催してんの?
463名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/06/16(月) 14:51:37.00ID:ritxnLen
ああ、この板のやつか
じゃあ今回は参加してみようかな
2025/06/16(月) 14:52:08.02ID:jyyGcC65
ここやね

○ おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ16 ○
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1695630148/
465名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/06/16(月) 15:05:15.16ID:GMQZNudU
>>460
パリィテニスとかつくるか
2025/06/16(月) 18:35:53.54ID:CnhSUwVH
おもしろそうだ!是非!!
2025/06/16(月) 19:38:29.77ID:K+P8uYA8
こりゃ忍者の作品が1000万ダウンロードになるのも時間の問題だな
パブリッシャーも無視できない
AAAタイトルをも超えるかもな
468名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/06/16(月) 19:57:38.97ID:ritxnLen
>>467
パリィゲームが入ってきたから忍走伝は後回しになってしまった
2025/06/16(月) 20:44:37.55ID:CnhSUwVH
JAM後につくる忍走伝にパリィいれればいいんだし!おもしろさ倍増だね!!
470名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/06/17(火) 13:22:27.40ID:0yfrHs7Z
パリティゲームってナンクロくらいしか思い浮かばないわ
2025/06/17(火) 15:52:25.75ID:IjtDaESg
プログラミングたのちぃょぉ~
2025/06/17(火) 17:12:40.12ID:GiOnTeOg
マングロ?
2025/06/17(火) 21:42:34.09ID:B6GwUL4X
Steamのマーケティング攻略法
https://note.com/suzukiplan/n/n291dae36eb21

Steamで売上を伸ばす最善策は面白い新作をリリースすることと結論しました。
宣伝広告費を当てる予算があるならSteamでゲームを買って遊んだ方が良い
2025/06/18(水) 02:18:07.68ID:KDAm+24s
>売上を伸ばす最善策は面白い新作をリリースすることと結論
それができれば 苦労はしねェ!!!
475名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/06/18(水) 03:44:24.07ID:aWWvKuhp
いわれてみればスチームに埋もれた名作ってないよな
スチームで人気なかったけど他機種で出して爆発したみたいなの
2025/06/18(水) 03:49:10.31ID:1KXLjeDr
読んでみたけど「面白い新作」ってなんのことやら?

例えば講談社のアレは、制作者にとって世界一おもしろいARPGだけどプレイヤー達にとって違ったよね。
人々によって面白さは違うから販売数を増やすには、人気のジャンルでプレイヤーが面白いと感じる最大公約数が大きいゲームになる。
しかし今から超人気だったジャンル(たとえばサバイバーなど)の新作を作ったとしても完成する頃にはみんな遊び飽きてるし、レッドオーシャンの中で似たゲームが溢れている現在、はたして自分が作って売れるのか?

むしろ他に競合がいない新機軸のゲームを作ったほうが、興味持ってくれるのではないか。
他の模倣するよりアイデアでオンリーワンのゲテモノゲーつくろうじゃないか
477名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/06/18(水) 11:10:21.40ID:KD+M+bhA
だからその新機軸ってのが面白い新作なんじゃないか?
ポートフォリオ的に言い換えれば
つまらない新作、面白いパクリ、つまらないパクリを作るなってことだな
478名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/06/18(水) 11:14:05.49ID:KD+M+bhA
>>475
それだけ最適化されているんだろうな
埋もれる所は大手忖度してるか技術力の低いストアってことだしな
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