ゲーム制作 雑談スレ【part39】

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2025/09/05(金) 05:01:44.13ID:8xjvC6lP
楽しく雑談しましょう
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2025/09/05(金) 07:56:39.34ID:F4WKOx5q
皆で寄生虫berを駆除しようぜ!
2025/09/05(金) 09:29:33.27ID:YwyOiKf6
景気の良い話題頼むぜ
4名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/09/05(金) 10:29:22.63ID:n2QpHKy9
たて乙
2025/09/05(金) 17:39:49.94ID:xUKvzI2+
縦100キャラ×横100キャラの広さマップの、11キャラ×11キャラの範囲だけが表示されて
移動に伴いマップがスクロールする、て感じのゲームをpygameで作りたい
ファミコンのドラクエみたいな感じの

マップはその範囲の地形を描画すれば描ける、
スクロールは地形をちょっとずつずらしながら描いていけばできる、
ということは分かった

ただ、表示される範囲だけ・新たに現れる地形を描いていく、というのは、
低スペックなハードではそうする必要があるかもしれないけど
きょうびのPCでそこまでしてやる必要あるのか?という気がしてきた

最初から100キャラ×100キャラの巨大なマップ画像を作成して、
移動にあわせて表示させる位置をずらしていく、という方式をやろうと思ってるのだけど
性能は悪いかもしれないなと

ポピュラーな方法というと、どんなやり方なのだろう
2025/09/05(金) 17:49:58.94ID:LnWYjq0I
pygame はタイルベースのマップをサポートしてるんじゃろ?
普通にそれを使えばいいじゃない
2025/09/05(金) 18:29:17.70ID:79SQncrN
性能じゃなくて頭が悪いんだよ
2025/09/05(金) 19:07:51.90ID:y4GvjTlJ
必要なのはマップタイルのプーリング
最初から100x100のリソースを読み込んでたら固まるから必要に応じて使い回しと追加
まあ試してぶつかりながら解決していけばいいさ
2025/09/05(金) 19:11:18.21ID:1ufGACaE
表示される範囲だけ・新たに現れる地形を描いていく、これがもっとも多くのドラクエ風ゲームで用いられているポピュラーな方法です。
お役に立ちましたか? 今後のご活躍をお祈り申し上げます。
2025/09/05(金) 20:16:06.73ID:btFndYsa
>>5
認識が間違ってるよ
後者のほうが処理軽い
そして当然のことながら後者がポピュラー
2025/09/05(金) 21:49:34.25ID:YwyOiKf6
>>10
流石にそれは無い。100×100が11×11になるんだったら、単純計算でも処理が1/81になる
2025/09/05(金) 22:01:59.73ID:bNECSadG
いまどき珍しいものを実装したいのにポピュラーさに頼るのってなんか勿体ないな
2025/09/05(金) 22:17:30.00ID:LnWYjq0I
4K画像一枚絵で、タイルではできないマップを作りたいなら、それも面白そう
絵を描ける人じゃないとできないけど
2025/09/05(金) 22:17:38.07ID:btFndYsa
>>11
描画処理を知らんのだな
ゲームみたいな動的映像は常に全領域再描画してるんだよ
11x11の領域しか再描画しなくていいなんて状況にはならない
2025/09/05(金) 22:24:59.27ID:y4GvjTlJ
最近はハードのスペックに頼りすぎて最適化のノウハウが積めないらしいな
UE製のコンシューマゲームとか酷過ぎるとか論争になってる
2025/09/05(金) 22:48:26.13ID:XQ1vHSrP
クソスペPCだし考えざるを得ない
まあ業界に入れるやつは金持ちなんだろうな
2025/09/05(金) 22:50:08.65ID:btFndYsa
>>11
いや違うな
君は話そのものを何か勘違いしてるね
11x11を描画するか100x100を描画するかって話じゃないから
そもそもの>>5君のレスがちょっと意味不明な感じあるけど
2025/09/05(金) 22:58:34.11ID:btFndYsa
>>5君が言ってるのは
描画領域外のマップを事前に保持してるかどうかの違いでしかないので
描画領域内に入るたびに描画処理する前者より
事前に裏で描画してある領域を表示するだけでいい後者のほうが当然軽い
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