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ゲーム制作 雑談スレ【part39】
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2025/09/05(金) 05:01:44.13ID:8xjvC6lP
2025/09/05(金) 07:56:39.34ID:F4WKOx5q
皆で寄生虫berを駆除しようぜ!
2025/09/05(金) 09:29:33.27ID:YwyOiKf6
景気の良い話題頼むぜ
4名前は開発中のものです。
2025/09/05(金) 10:29:22.63ID:n2QpHKy9 たて乙
2025/09/05(金) 17:39:49.94ID:xUKvzI2+
縦100キャラ×横100キャラの広さマップの、11キャラ×11キャラの範囲だけが表示されて
移動に伴いマップがスクロールする、て感じのゲームをpygameで作りたい
ファミコンのドラクエみたいな感じの
マップはその範囲の地形を描画すれば描ける、
スクロールは地形をちょっとずつずらしながら描いていけばできる、
ということは分かった
ただ、表示される範囲だけ・新たに現れる地形を描いていく、というのは、
低スペックなハードではそうする必要があるかもしれないけど
きょうびのPCでそこまでしてやる必要あるのか?という気がしてきた
最初から100キャラ×100キャラの巨大なマップ画像を作成して、
移動にあわせて表示させる位置をずらしていく、という方式をやろうと思ってるのだけど
性能は悪いかもしれないなと
ポピュラーな方法というと、どんなやり方なのだろう
移動に伴いマップがスクロールする、て感じのゲームをpygameで作りたい
ファミコンのドラクエみたいな感じの
マップはその範囲の地形を描画すれば描ける、
スクロールは地形をちょっとずつずらしながら描いていけばできる、
ということは分かった
ただ、表示される範囲だけ・新たに現れる地形を描いていく、というのは、
低スペックなハードではそうする必要があるかもしれないけど
きょうびのPCでそこまでしてやる必要あるのか?という気がしてきた
最初から100キャラ×100キャラの巨大なマップ画像を作成して、
移動にあわせて表示させる位置をずらしていく、という方式をやろうと思ってるのだけど
性能は悪いかもしれないなと
ポピュラーな方法というと、どんなやり方なのだろう
2025/09/05(金) 17:49:58.94ID:LnWYjq0I
pygame はタイルベースのマップをサポートしてるんじゃろ?
普通にそれを使えばいいじゃない
普通にそれを使えばいいじゃない
2025/09/05(金) 18:29:17.70ID:79SQncrN
性能じゃなくて頭が悪いんだよ
2025/09/05(金) 19:07:51.90ID:y4GvjTlJ
必要なのはマップタイルのプーリング
最初から100x100のリソースを読み込んでたら固まるから必要に応じて使い回しと追加
まあ試してぶつかりながら解決していけばいいさ
最初から100x100のリソースを読み込んでたら固まるから必要に応じて使い回しと追加
まあ試してぶつかりながら解決していけばいいさ
2025/09/05(金) 19:11:18.21ID:1ufGACaE
表示される範囲だけ・新たに現れる地形を描いていく、これがもっとも多くのドラクエ風ゲームで用いられているポピュラーな方法です。
お役に立ちましたか? 今後のご活躍をお祈り申し上げます。
お役に立ちましたか? 今後のご活躍をお祈り申し上げます。
2025/09/05(金) 20:16:06.73ID:btFndYsa
2025/09/05(金) 21:49:34.25ID:YwyOiKf6
>>10
流石にそれは無い。100×100が11×11になるんだったら、単純計算でも処理が1/81になる
流石にそれは無い。100×100が11×11になるんだったら、単純計算でも処理が1/81になる
2025/09/05(金) 22:01:59.73ID:bNECSadG
いまどき珍しいものを実装したいのにポピュラーさに頼るのってなんか勿体ないな
2025/09/05(金) 22:17:30.00ID:LnWYjq0I
4K画像一枚絵で、タイルではできないマップを作りたいなら、それも面白そう
絵を描ける人じゃないとできないけど
絵を描ける人じゃないとできないけど
2025/09/05(金) 22:17:38.07ID:btFndYsa
2025/09/05(金) 22:24:59.27ID:y4GvjTlJ
最近はハードのスペックに頼りすぎて最適化のノウハウが積めないらしいな
UE製のコンシューマゲームとか酷過ぎるとか論争になってる
UE製のコンシューマゲームとか酷過ぎるとか論争になってる
2025/09/05(金) 22:48:26.13ID:XQ1vHSrP
クソスペPCだし考えざるを得ない
まあ業界に入れるやつは金持ちなんだろうな
まあ業界に入れるやつは金持ちなんだろうな
2025/09/05(金) 22:50:08.65ID:btFndYsa
2025/09/05(金) 22:58:34.11ID:btFndYsa
>>5君が言ってるのは
描画領域外のマップを事前に保持してるかどうかの違いでしかないので
描画領域内に入るたびに描画処理する前者より
事前に裏で描画してある領域を表示するだけでいい後者のほうが当然軽い
描画領域外のマップを事前に保持してるかどうかの違いでしかないので
描画領域内に入るたびに描画処理する前者より
事前に裏で描画してある領域を表示するだけでいい後者のほうが当然軽い
2025/09/05(金) 23:10:03.40ID:9PC6rZI3
LODは
20名前は開発中のものです。
2025/09/06(土) 01:48:37.59ID:nuZTTbZ9 A. 巨大なマップ全体を描画してスクロールする
100×100 キャラ → タイルサイズを 32px としても 3200×3200 ピクセルの画像。現代のPCではこの程度は余裕。
移動に合わせて Surface.blit() の描画位置をずらせば済むのでシンプル。メモリ的にも、数十MB程度なので pygame では問題にならない。
B. 毎フレーム「必要な範囲だけ」タイルを描画する
画面に見えているのは 11×11=121 タイルだけ。
毎フレームこの121枚を描画すればOK。効率的なやり方だけど、現代でも「マップが数千×数千タイル級」になるなら有利。
C. ハイブリッド
マップはデータ(2次元配列など)として持ち、画面更新のたびに「視界に入る部分だけタイル画像を描画」。
ほとんどのタイルベースのゲームエンジンがこの方式。タイル数が大きくても、画面に描画するタイル数は固定なので、性能は安定する。
AでもいけるがBCをつかう。
100×100 キャラ → タイルサイズを 32px としても 3200×3200 ピクセルの画像。現代のPCではこの程度は余裕。
移動に合わせて Surface.blit() の描画位置をずらせば済むのでシンプル。メモリ的にも、数十MB程度なので pygame では問題にならない。
B. 毎フレーム「必要な範囲だけ」タイルを描画する
画面に見えているのは 11×11=121 タイルだけ。
毎フレームこの121枚を描画すればOK。効率的なやり方だけど、現代でも「マップが数千×数千タイル級」になるなら有利。
C. ハイブリッド
マップはデータ(2次元配列など)として持ち、画面更新のたびに「視界に入る部分だけタイル画像を描画」。
ほとんどのタイルベースのゲームエンジンがこの方式。タイル数が大きくても、画面に描画するタイル数は固定なので、性能は安定する。
AでもいけるがBCをつかう。
2025/09/06(土) 03:22:27.01ID:gwr+bGfK
2025/09/06(土) 05:27:59.38ID:nuZTTbZ9
>5 固定のドラクエ固定マップ、テラリアのプロシージャルなマップ、リアルタイムステラテジーのマップ、自由に地形を変えれるマップを作りたいとかで作り方かわるから回答者が困らないようにもう少し情報くれた方がいい。
2025/09/06(土) 07:55:45.65ID:wNaD85zc
ピープホール型RPGという用語すら知らん奴らおるんか
24名前は開発中のものです。
2025/09/06(土) 09:12:16.26ID:sL2TO1kg 才能の無いゴミがピーピー泣いてて草w
2025/09/06(土) 09:30:33.97ID:gj8crVsc
2025/09/06(土) 09:45:37.47ID:gj8crVsc
100x100←マップサイズ
11x11←描画サイズ
この場合事前に描画した100x100のマップの必要な11x11領域をくり抜いて毎フレーム描画するんだから
余計な処理はしてないからカリングなんか必要ないし
1/81とか言われても何言ってるんだかって感じ
静的マップを事前に保持しないで毎フレームいちいち描画してたら描画回数が1回から121回(11x11)に爆増するだろ
ドット絵のくせに何でこんなに重いんだよ!って最適化不足ゲームの出来上がり
11x11←描画サイズ
この場合事前に描画した100x100のマップの必要な11x11領域をくり抜いて毎フレーム描画するんだから
余計な処理はしてないからカリングなんか必要ないし
1/81とか言われても何言ってるんだかって感じ
静的マップを事前に保持しないで毎フレームいちいち描画してたら描画回数が1回から121回(11x11)に爆増するだろ
ドット絵のくせに何でこんなに重いんだよ!って最適化不足ゲームの出来上がり
2025/09/06(土) 09:48:37.49ID:gj8crVsc
普通にゲーム作っててこんなアホな実装するわけないので
結局は話をよく理解してなくて何か勘違いしてるだけだね
結局は話をよく理解してなくて何か勘違いしてるだけだね
2025/09/06(土) 10:17:46.86ID:nuZTTbZ9
質問者のPygameの練習で低ドットの迷路とか作るレベルじゃないのかな。
いつまでも揉めてないで、自作ゲームを自分のポリシーに沿って最適化すればいいんだよ。
いつまでも揉めてないで、自作ゲームを自分のポリシーに沿って最適化すればいいんだよ。
2025/09/06(土) 11:11:18.34ID:gj8crVsc
質問した人は質問だけして消えたけど
話理解してない人が横から絡んできたんだから仕方ない
話理解してない人が横から絡んできたんだから仕方ない
30名前は開発中のものです。
2025/09/06(土) 11:14:37.90ID:ntBmkgul Unityででっかいマップを作った時って描画はカメラに応じて最小限になってんのかな
2025/09/06(土) 12:05:45.30ID:hIKwuN7F
レンダリングパイプラインってのを調べるといい
そもそも上でもめてる内部処理と画面に表示されてるもの(たぶんお前が描画といってるのがここでごっちゃになってる)は別だから、その辺も含めて勉強するといい、隙間時間でも2週間くらいやれば理解できるだろ
基礎中の基礎だから、ここが自習できない理解できないわかんないならゲ製は無理マジでアキラメロン
そもそも上でもめてる内部処理と画面に表示されてるもの(たぶんお前が描画といってるのがここでごっちゃになってる)は別だから、その辺も含めて勉強するといい、隙間時間でも2週間くらいやれば理解できるだろ
基礎中の基礎だから、ここが自習できない理解できないわかんないならゲ製は無理マジでアキラメロン
2025/09/06(土) 12:51:08.18ID:EXmAikSr
まあこの程度のことを聞いてるって事は1枚絵だけじゃなくてキャラとかも全部100x100に乗せそうだから
画像1枚をスクロール描画するとかという前提での議論は無意味だよ
画像1枚をスクロール描画するとかという前提での議論は無意味だよ
2025/09/06(土) 12:51:36.87ID:nuZTTbZ9
>理解できないわかんないならゲ製は無理マジでアキラメロン
流石に一言余計。忍者といい地罰信者といいマウント取りたいだけの人がいるなぁ
流石に一言余計。忍者といい地罰信者といいマウント取りたいだけの人がいるなぁ
2025/09/06(土) 12:54:55.86ID:nuZTTbZ9
絡んでこられてもスルーが吉。息抜きの雑談スレで無駄な体力使うことない
2025/09/06(土) 13:28:04.34ID:gwr+bGfK
2025/09/06(土) 13:48:19.38ID:7Km6Wgc5
今のハードウェアなら、2Dスクロールなんか大した問題じゃない
誰か、PC8801SR でパララックススクロールを実装する技術でシメてくれ
誰か、PC8801SR でパララックススクロールを実装する技術でシメてくれ
2025/09/06(土) 13:49:14.31ID:bbhijobr
>>35
いやその人の例えならBのほうが重いよ
GPU負荷はどっちも同じで気にするほどの誤差は出ない
大量のドローコールによるCPU負荷が段違い
描画以外にもCPU処理は必要だから間違いなくBは次第にフレームレートが稼げなくなる
アホなこと考えてないで両方実装して試してみなよ
いやその人の例えならBのほうが重いよ
GPU負荷はどっちも同じで気にするほどの誤差は出ない
大量のドローコールによるCPU負荷が段違い
描画以外にもCPU処理は必要だから間違いなくBは次第にフレームレートが稼げなくなる
アホなこと考えてないで両方実装して試してみなよ
2025/09/06(土) 13:58:12.33ID:gwr+bGfK
>>37
だからドローコールはどちらも1回だと言ってるだろ。テクスチャサイズの方がネックとしてデカい
だからドローコールはどちらも1回だと言ってるだろ。テクスチャサイズの方がネックとしてデカい
2025/09/06(土) 13:59:07.38ID:gwr+bGfK
>>37
アホアホうるせえんだよ、このアホが。お前が試せw
アホアホうるせえんだよ、このアホが。お前が試せw
2025/09/06(土) 14:10:48.91ID:bbhijobr
2025/09/06(土) 14:24:47.07ID:EXmAikSr
まだ地罰の話してたほうが平和だったなw
質問した奴もほくそ笑んでることだろう
質問した奴もほくそ笑んでることだろう
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