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探検
ゲーム制作 雑談スレ【part39】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2025/09/05(金) 05:01:44.13ID:8xjvC6lP
2025/09/05(金) 22:01:59.73ID:bNECSadG
いまどき珍しいものを実装したいのにポピュラーさに頼るのってなんか勿体ないな
2025/09/05(金) 22:17:30.00ID:LnWYjq0I
4K画像一枚絵で、タイルではできないマップを作りたいなら、それも面白そう
絵を描ける人じゃないとできないけど
絵を描ける人じゃないとできないけど
2025/09/05(金) 22:17:38.07ID:btFndYsa
2025/09/05(金) 22:24:59.27ID:y4GvjTlJ
最近はハードのスペックに頼りすぎて最適化のノウハウが積めないらしいな
UE製のコンシューマゲームとか酷過ぎるとか論争になってる
UE製のコンシューマゲームとか酷過ぎるとか論争になってる
2025/09/05(金) 22:48:26.13ID:XQ1vHSrP
クソスペPCだし考えざるを得ない
まあ業界に入れるやつは金持ちなんだろうな
まあ業界に入れるやつは金持ちなんだろうな
2025/09/05(金) 22:50:08.65ID:btFndYsa
2025/09/05(金) 22:58:34.11ID:btFndYsa
>>5君が言ってるのは
描画領域外のマップを事前に保持してるかどうかの違いでしかないので
描画領域内に入るたびに描画処理する前者より
事前に裏で描画してある領域を表示するだけでいい後者のほうが当然軽い
描画領域外のマップを事前に保持してるかどうかの違いでしかないので
描画領域内に入るたびに描画処理する前者より
事前に裏で描画してある領域を表示するだけでいい後者のほうが当然軽い
2025/09/05(金) 23:10:03.40ID:9PC6rZI3
LODは
20名前は開発中のものです。
2025/09/06(土) 01:48:37.59ID:nuZTTbZ9 A. 巨大なマップ全体を描画してスクロールする
100×100 キャラ → タイルサイズを 32px としても 3200×3200 ピクセルの画像。現代のPCではこの程度は余裕。
移動に合わせて Surface.blit() の描画位置をずらせば済むのでシンプル。メモリ的にも、数十MB程度なので pygame では問題にならない。
B. 毎フレーム「必要な範囲だけ」タイルを描画する
画面に見えているのは 11×11=121 タイルだけ。
毎フレームこの121枚を描画すればOK。効率的なやり方だけど、現代でも「マップが数千×数千タイル級」になるなら有利。
C. ハイブリッド
マップはデータ(2次元配列など)として持ち、画面更新のたびに「視界に入る部分だけタイル画像を描画」。
ほとんどのタイルベースのゲームエンジンがこの方式。タイル数が大きくても、画面に描画するタイル数は固定なので、性能は安定する。
AでもいけるがBCをつかう。
100×100 キャラ → タイルサイズを 32px としても 3200×3200 ピクセルの画像。現代のPCではこの程度は余裕。
移動に合わせて Surface.blit() の描画位置をずらせば済むのでシンプル。メモリ的にも、数十MB程度なので pygame では問題にならない。
B. 毎フレーム「必要な範囲だけ」タイルを描画する
画面に見えているのは 11×11=121 タイルだけ。
毎フレームこの121枚を描画すればOK。効率的なやり方だけど、現代でも「マップが数千×数千タイル級」になるなら有利。
C. ハイブリッド
マップはデータ(2次元配列など)として持ち、画面更新のたびに「視界に入る部分だけタイル画像を描画」。
ほとんどのタイルベースのゲームエンジンがこの方式。タイル数が大きくても、画面に描画するタイル数は固定なので、性能は安定する。
AでもいけるがBCをつかう。
2025/09/06(土) 03:22:27.01ID:gwr+bGfK
2025/09/06(土) 05:27:59.38ID:nuZTTbZ9
>5 固定のドラクエ固定マップ、テラリアのプロシージャルなマップ、リアルタイムステラテジーのマップ、自由に地形を変えれるマップを作りたいとかで作り方かわるから回答者が困らないようにもう少し情報くれた方がいい。
2025/09/06(土) 07:55:45.65ID:wNaD85zc
ピープホール型RPGという用語すら知らん奴らおるんか
24名前は開発中のものです。
2025/09/06(土) 09:12:16.26ID:sL2TO1kg 才能の無いゴミがピーピー泣いてて草w
2025/09/06(土) 09:30:33.97ID:gj8crVsc
2025/09/06(土) 09:45:37.47ID:gj8crVsc
100x100←マップサイズ
11x11←描画サイズ
この場合事前に描画した100x100のマップの必要な11x11領域をくり抜いて毎フレーム描画するんだから
余計な処理はしてないからカリングなんか必要ないし
1/81とか言われても何言ってるんだかって感じ
静的マップを事前に保持しないで毎フレームいちいち描画してたら描画回数が1回から121回(11x11)に爆増するだろ
ドット絵のくせに何でこんなに重いんだよ!って最適化不足ゲームの出来上がり
11x11←描画サイズ
この場合事前に描画した100x100のマップの必要な11x11領域をくり抜いて毎フレーム描画するんだから
余計な処理はしてないからカリングなんか必要ないし
1/81とか言われても何言ってるんだかって感じ
静的マップを事前に保持しないで毎フレームいちいち描画してたら描画回数が1回から121回(11x11)に爆増するだろ
ドット絵のくせに何でこんなに重いんだよ!って最適化不足ゲームの出来上がり
2025/09/06(土) 09:48:37.49ID:gj8crVsc
普通にゲーム作っててこんなアホな実装するわけないので
結局は話をよく理解してなくて何か勘違いしてるだけだね
結局は話をよく理解してなくて何か勘違いしてるだけだね
2025/09/06(土) 10:17:46.86ID:nuZTTbZ9
質問者のPygameの練習で低ドットの迷路とか作るレベルじゃないのかな。
いつまでも揉めてないで、自作ゲームを自分のポリシーに沿って最適化すればいいんだよ。
いつまでも揉めてないで、自作ゲームを自分のポリシーに沿って最適化すればいいんだよ。
2025/09/06(土) 11:11:18.34ID:gj8crVsc
質問した人は質問だけして消えたけど
話理解してない人が横から絡んできたんだから仕方ない
話理解してない人が横から絡んできたんだから仕方ない
30名前は開発中のものです。
2025/09/06(土) 11:14:37.90ID:ntBmkgul Unityででっかいマップを作った時って描画はカメラに応じて最小限になってんのかな
2025/09/06(土) 12:05:45.30ID:hIKwuN7F
レンダリングパイプラインってのを調べるといい
そもそも上でもめてる内部処理と画面に表示されてるもの(たぶんお前が描画といってるのがここでごっちゃになってる)は別だから、その辺も含めて勉強するといい、隙間時間でも2週間くらいやれば理解できるだろ
基礎中の基礎だから、ここが自習できない理解できないわかんないならゲ製は無理マジでアキラメロン
そもそも上でもめてる内部処理と画面に表示されてるもの(たぶんお前が描画といってるのがここでごっちゃになってる)は別だから、その辺も含めて勉強するといい、隙間時間でも2週間くらいやれば理解できるだろ
基礎中の基礎だから、ここが自習できない理解できないわかんないならゲ製は無理マジでアキラメロン
2025/09/06(土) 12:51:08.18ID:EXmAikSr
まあこの程度のことを聞いてるって事は1枚絵だけじゃなくてキャラとかも全部100x100に乗せそうだから
画像1枚をスクロール描画するとかという前提での議論は無意味だよ
画像1枚をスクロール描画するとかという前提での議論は無意味だよ
2025/09/06(土) 12:51:36.87ID:nuZTTbZ9
>理解できないわかんないならゲ製は無理マジでアキラメロン
流石に一言余計。忍者といい地罰信者といいマウント取りたいだけの人がいるなぁ
流石に一言余計。忍者といい地罰信者といいマウント取りたいだけの人がいるなぁ
2025/09/06(土) 12:54:55.86ID:nuZTTbZ9
絡んでこられてもスルーが吉。息抜きの雑談スレで無駄な体力使うことない
2025/09/06(土) 13:28:04.34ID:gwr+bGfK
2025/09/06(土) 13:48:19.38ID:7Km6Wgc5
今のハードウェアなら、2Dスクロールなんか大した問題じゃない
誰か、PC8801SR でパララックススクロールを実装する技術でシメてくれ
誰か、PC8801SR でパララックススクロールを実装する技術でシメてくれ
2025/09/06(土) 13:49:14.31ID:bbhijobr
>>35
いやその人の例えならBのほうが重いよ
GPU負荷はどっちも同じで気にするほどの誤差は出ない
大量のドローコールによるCPU負荷が段違い
描画以外にもCPU処理は必要だから間違いなくBは次第にフレームレートが稼げなくなる
アホなこと考えてないで両方実装して試してみなよ
いやその人の例えならBのほうが重いよ
GPU負荷はどっちも同じで気にするほどの誤差は出ない
大量のドローコールによるCPU負荷が段違い
描画以外にもCPU処理は必要だから間違いなくBは次第にフレームレートが稼げなくなる
アホなこと考えてないで両方実装して試してみなよ
2025/09/06(土) 13:58:12.33ID:gwr+bGfK
>>37
だからドローコールはどちらも1回だと言ってるだろ。テクスチャサイズの方がネックとしてデカい
だからドローコールはどちらも1回だと言ってるだろ。テクスチャサイズの方がネックとしてデカい
2025/09/06(土) 13:59:07.38ID:gwr+bGfK
>>37
アホアホうるせえんだよ、このアホが。お前が試せw
アホアホうるせえんだよ、このアホが。お前が試せw
2025/09/06(土) 14:10:48.91ID:bbhijobr
2025/09/06(土) 14:24:47.07ID:EXmAikSr
まだ地罰の話してたほうが平和だったなw
質問した奴もほくそ笑んでることだろう
質問した奴もほくそ笑んでることだろう
42名前は開発中のものです。
2025/09/06(土) 14:24:55.35ID:nuZTTbZ9 喧嘩するなよ。俺が判定してやるよ32Pixの場合
〜100×100 タイル(3200×3200 px)Aが有利(blit 1回 vs 400回)
300×300 〜 → B/Cに移行するのがおすすめ。
128PIXの場合 100X100でAは現実的じゃない。
想定するピクセルがわからない時点で喧嘩しても意味ないぜ
〜100×100 タイル(3200×3200 px)Aが有利(blit 1回 vs 400回)
300×300 〜 → B/Cに移行するのがおすすめ。
128PIXの場合 100X100でAは現実的じゃない。
想定するピクセルがわからない時点で喧嘩しても意味ないぜ
2025/09/06(土) 14:25:42.99ID:gwr+bGfK
2025/09/06(土) 14:26:56.21ID:gwr+bGfK
>>42
失礼だな!喧嘩腰なのは奴の方だぞ
失礼だな!喧嘩腰なのは奴の方だぞ
2025/09/06(土) 14:41:29.90ID:nuZTTbZ9
>>43 Pygame単体でタイル描画してるなら → glDrawElements とは無関係だよ。
君は PyOpenGL + pygame(OpenGLモード) で glDrawElements を使えといってるのだろうが、そもそも質問者はそのレベルにいないよ。
君は PyOpenGL + pygame(OpenGLモード) で glDrawElements を使えといってるのだろうが、そもそも質問者はそのレベルにいないよ。
2025/09/06(土) 15:00:17.01ID:bbhijobr
2025/09/06(土) 15:03:20.49ID:i+R/pY0x
せっかくの週末にレベルの低い話をするなよ
こんなのは「好きに作れ」が答えだろ
こんなのは「好きに作れ」が答えだろ
2025/09/06(土) 15:19:07.44ID:nuZTTbZ9
そのとおりだよ。質問に対して「俺ならこうする」だけでいい。
質問者はお礼を言ってその中でいいと思ったやり方で作ればいい
質問者はお礼を言ってその中でいいと思ったやり方で作ればいい
49名前は開発中のものです。
2025/09/06(土) 15:36:31.98ID:w/QEgYfo https://pbs.twimg.com/media/G0JLSr4a0AAHTZY.jpg
https://pbs.twimg.com/media/G0JLUtQawAAd_xV.jpg
カメラ範囲だけの処理にとどめてくれる機能はpygameにはないらしい
unityにはある
pygameで作るなら昔ながらのc言語のゲームの作り方で作る必要がある
2000年代によくあったゲーム制作本にはそのやり方結構載ってた
https://pbs.twimg.com/media/G0JLUtQawAAd_xV.jpg
カメラ範囲だけの処理にとどめてくれる機能はpygameにはないらしい
unityにはある
pygameで作るなら昔ながらのc言語のゲームの作り方で作る必要がある
2000年代によくあったゲーム制作本にはそのやり方結構載ってた
2025/09/06(土) 16:31:10.68ID:gwr+bGfK
>>49
pygameは知らんけど、どんな低レベル描画エンジン使ってるにしろ、低レベル描画エンジンがカリングしてくれるだろ
pygameは知らんけど、どんな低レベル描画エンジン使ってるにしろ、低レベル描画エンジンがカリングしてくれるだろ
51名前は開発中のものです。
2025/09/06(土) 16:36:35.05ID:w/QEgYfo >>50
ChatGPTによればpygameはないんだって
ChatGPTによればpygameはないんだって
52名前は開発中のものです。
2025/09/06(土) 16:54:34.85ID:nuZTTbZ9 >pygameは知らんけど
いままでの論争はなんだったんだ。
いままでの論争はなんだったんだ。
2025/09/06(土) 17:28:02.32ID:gwr+bGfK
2025/09/06(土) 18:34:45.05ID:gwr+bGfK
>>51
Pythonスクリプト層内での低レベルAPIへの描画コールは間引かれない(APIコールしても低レベルAPI内では間引かれるかも)、て意味じゃないの?知らんけど
Pythonスクリプト層内での低レベルAPIへの描画コールは間引かれない(APIコールしても低レベルAPI内では間引かれるかも)、て意味じゃないの?知らんけど
55名前は開発中のものです。
2025/09/06(土) 19:34:47.53ID:w/QEgYfo2025/09/06(土) 19:43:37.64ID:7Km6Wgc5
そんなにChatGPT が得意なら、pygame のタイルマップのシステムをサクッと作ったら?
たぶん、どこかからコピペしてくるよ
たぶん、どこかからコピペしてくるよ
57名前は開発中のものです。
2025/09/06(土) 19:50:02.52ID:w/QEgYfo2025/09/06(土) 20:30:43.00ID:gwr+bGfK
59名前は開発中のものです。
2025/09/06(土) 20:58:21.23ID:/kpwELhX2025/09/06(土) 21:17:35.71ID:EXmAikSr
これからは質問されたらChatGPTに投げたほうがいいかもな
どうせ荒らしだろうし
どうせ荒らしだろうし
2025/09/06(土) 22:37:01.34ID:zOtGPqEd
>>55
チャッピーに騙された可哀想な人がいる……
もう一度これで質問してみ?
Q: 以下の問いについて事実に基づいた解説をせよ。
1. pygameのSurface.blit() は、ソースのピクセルをdest Surfaceに転写する処理である。
2. この転写時にソースが出力先の範囲を超える場合、その領域は自動的にクリッピングされ、省略される。
3. ソースと出力先が完全に重ならない場合、描画処理は行われず内部的に早期リターンされる。
チャッピーに騙された可哀想な人がいる……
もう一度これで質問してみ?
Q: 以下の問いについて事実に基づいた解説をせよ。
1. pygameのSurface.blit() は、ソースのピクセルをdest Surfaceに転写する処理である。
2. この転写時にソースが出力先の範囲を超える場合、その領域は自動的にクリッピングされ、省略される。
3. ソースと出力先が完全に重ならない場合、描画処理は行われず内部的に早期リターンされる。
2025/09/07(日) 00:45:01.10ID:qucJSDY/
野球マンは、Unity使いなんだし朝から同じ話題に辟易してChatGptで調べただけだから、別にPygameがNinateやLumen使えてもどうでもいいだろう。
63名前は開発中のものです。
2025/09/07(日) 00:54:55.61ID:qucJSDY/ GoogleGeminiで聞いてみたよ
カリングとblit()の最適化
「カリング」という用語は、一般的にゲーム開発において、描画パイプライン全体で不要なオブジェクトを描画リストから除外する手法を指します。これには、フラスタムカリング(カメラの視錐台の外にあるオブジェクトを無視する)、オクルージョンカリング(他のオブジェクトに隠れて見えないオブジェクトを無視する)などが含まれます。
PygameのSurface.blit()は、このような広義のカリング機能自体は提供していません。つまり、開発者が自分でオブジェクトの座標を確認し、画面外にある場合は描画関数を呼ばないように制御する必要があります。
しかし、以前の回答で述べた「早期リターン」の機能は、blit()関数内部で行われる描画処理の最適化です。これは、特定の描画命令(この場合はblit())の引数(ソースとデスティネーション)が描画対象として無効である場合に、GPUやCPUへの負荷をかけずに処理を終了させるためのものです。
まとめ
Pygame自体が、シーン全体の不要なオブジェクトを自動的に描画リストから除外するような、高度なカリング機能は提供していない
blit()の内部最適化:blit()関数は、引数で渡されたソースとデスティネーションの矩形が重ならない場合、内部的にピクセル転送処理をスキップするという最適化を行っています。
これは、Pygameの描画関数の効率を高めるための実装レベルの工夫であり、広義の「カリング」機能とは異なります。
カリングとblit()の最適化
「カリング」という用語は、一般的にゲーム開発において、描画パイプライン全体で不要なオブジェクトを描画リストから除外する手法を指します。これには、フラスタムカリング(カメラの視錐台の外にあるオブジェクトを無視する)、オクルージョンカリング(他のオブジェクトに隠れて見えないオブジェクトを無視する)などが含まれます。
PygameのSurface.blit()は、このような広義のカリング機能自体は提供していません。つまり、開発者が自分でオブジェクトの座標を確認し、画面外にある場合は描画関数を呼ばないように制御する必要があります。
しかし、以前の回答で述べた「早期リターン」の機能は、blit()関数内部で行われる描画処理の最適化です。これは、特定の描画命令(この場合はblit())の引数(ソースとデスティネーション)が描画対象として無効である場合に、GPUやCPUへの負荷をかけずに処理を終了させるためのものです。
まとめ
Pygame自体が、シーン全体の不要なオブジェクトを自動的に描画リストから除外するような、高度なカリング機能は提供していない
blit()の内部最適化:blit()関数は、引数で渡されたソースとデスティネーションの矩形が重ならない場合、内部的にピクセル転送処理をスキップするという最適化を行っています。
これは、Pygameの描画関数の効率を高めるための実装レベルの工夫であり、広義の「カリング」機能とは異なります。
2025/09/07(日) 01:09:06.63ID:qucJSDY/
すでに5の質問とはかけ離れてるし、平行線で続けて長くなるんなら別スレ作れば?
2025/09/07(日) 01:30:11.02ID:qucJSDY/
最後にABCをGeminiに質問してみた
100X100 32Pix
A. 巨大なマップ全体を描画してスクロールする:3200x3200ピクセルの巨大なSurface(マップ全体)をメモリに作成し、そのSurfaceの描画位置をずらすことでスクロールを実現します。
描画負荷: 非常に軽い。画面に表示されるのは、その巨大なSurfaceの一部を切り取って描画するだけなので、CPUやGPUへの負荷は最小限です。
メモリ負荷: 非常に重い。3200x3200ピクセルの画像は、約40MBのメモリを消費します(RGBA形式の場合)。現代のPCでは余裕の範囲ですが、ゲーム全体のメモリ使用量によっては問題になる可能性があります。
今回のようにマップサイズが固定されている場合、最もシンプルでパフォーマンスが安定します。実装も非常に簡単なので、手軽にゲームを作りたい場合に最適です。
B. 毎フレーム「必要な範囲だけ」タイルを描画する。画面に見えている11x11タイル(121枚)を、マップデータから読み取って毎フレーム個別に描画します。
描画負荷: 毎フレーム121回のSurface.blit()呼び出しが発生します。メモリ負荷: 最小限。各タイルの画像データのみをメモリに保持すれば済みます。
今回の規模(100x100タイル)であれば、A方式と比較して目に見えるパフォーマンスの差は出ないでしょう。しかし、blit()の呼び出し回数が多いため、わずかにCPUへの負荷が高くなる可能性があります。
C. ハイブリッド
B方式とほぼ同じです。マップをデータとして保持し、画面に表示される部分だけを描画します。マップデータを配列として持つことで、ゲームロジックとの連携(例:タイルごとのイベント)が非常に簡単になります。
今回の規模であればB方式と性能差はありませんが、プロシージャルダンジョンなどゲーム開発のベストプラクティスとして最も推奨される方法です。
100X100 32Pix
A. 巨大なマップ全体を描画してスクロールする:3200x3200ピクセルの巨大なSurface(マップ全体)をメモリに作成し、そのSurfaceの描画位置をずらすことでスクロールを実現します。
描画負荷: 非常に軽い。画面に表示されるのは、その巨大なSurfaceの一部を切り取って描画するだけなので、CPUやGPUへの負荷は最小限です。
メモリ負荷: 非常に重い。3200x3200ピクセルの画像は、約40MBのメモリを消費します(RGBA形式の場合)。現代のPCでは余裕の範囲ですが、ゲーム全体のメモリ使用量によっては問題になる可能性があります。
今回のようにマップサイズが固定されている場合、最もシンプルでパフォーマンスが安定します。実装も非常に簡単なので、手軽にゲームを作りたい場合に最適です。
B. 毎フレーム「必要な範囲だけ」タイルを描画する。画面に見えている11x11タイル(121枚)を、マップデータから読み取って毎フレーム個別に描画します。
描画負荷: 毎フレーム121回のSurface.blit()呼び出しが発生します。メモリ負荷: 最小限。各タイルの画像データのみをメモリに保持すれば済みます。
今回の規模(100x100タイル)であれば、A方式と比較して目に見えるパフォーマンスの差は出ないでしょう。しかし、blit()の呼び出し回数が多いため、わずかにCPUへの負荷が高くなる可能性があります。
C. ハイブリッド
B方式とほぼ同じです。マップをデータとして保持し、画面に表示される部分だけを描画します。マップデータを配列として持つことで、ゲームロジックとの連携(例:タイルごとのイベント)が非常に簡単になります。
今回の規模であればB方式と性能差はありませんが、プロシージャルダンジョンなどゲーム開発のベストプラクティスとして最も推奨される方法です。
2025/09/07(日) 01:31:40.81ID:qucJSDY/
Geminiの総括
最終的な結論と最適な選択肢
100x100タイルの規模であれば、A方式とC方式はどちらも十分に高性能です。
手軽さ、シンプルさを最優先するなら「A方式」
巨大なSurfaceを最初に1回だけ作成すれば、あとはblit()のオフセットを調整するだけで済みます。コードが非常にシンプルになります。
拡張性、将来的な複雑なゲームシステムを考えるなら「C方式」
マップデータが配列として存在するため、ゲームの規模が大きくなったり、タイルごとに異なるプロパティ(通行可能か、イベントが発生するかなど)を持たせる場合に柔軟に対応できます。
どちらの方式も今回の条件では問題なく動作するため、あなたのゲームの要件や実装の好みで選ぶと良いでしょう。
最終的な結論と最適な選択肢
100x100タイルの規模であれば、A方式とC方式はどちらも十分に高性能です。
手軽さ、シンプルさを最優先するなら「A方式」
巨大なSurfaceを最初に1回だけ作成すれば、あとはblit()のオフセットを調整するだけで済みます。コードが非常にシンプルになります。
拡張性、将来的な複雑なゲームシステムを考えるなら「C方式」
マップデータが配列として存在するため、ゲームの規模が大きくなったり、タイルごとに異なるプロパティ(通行可能か、イベントが発生するかなど)を持たせる場合に柔軟に対応できます。
どちらの方式も今回の条件では問題なく動作するため、あなたのゲームの要件や実装の好みで選ぶと良いでしょう。
2025/09/07(日) 02:09:34.75ID:w+4ozsCS
Geminiに聞いたことをコピペして意味なんか無いから
お前は荒らし
お前は荒らし
2025/09/07(日) 02:19:50.05ID:c3Q3zl9k
のたうちまわった末に出てきた歪なうんこ、みたいな回答
2025/09/07(日) 04:34:32.88ID:cdtbdgBv
AIの回答は質問者のレベル以上にはならないってのがはっきり分かるなぁ
2025/09/07(日) 06:56:06.71ID:qucJSDY/
一気に60ぐらいスレ進んだな。忍者みたいなのがいるのか
71名前は開発中のものです。
2025/09/07(日) 10:53:25.58ID:5TMUfK9O >>61
問いになってないと思うのだが
問いになってないと思うのだが
2025/09/07(日) 11:34:25.09ID:4AU0/eMl
この時代に2Dスクロールが問題になるとはなぁ
2025/09/07(日) 12:01:46.10ID:ahzATgAC
2DLODによって
例えば32pixel*32pixelの画像が
画面の端に行くにしたがって
16*16, 8*8, 4*4,2*2の画像に置き換わる
これによってテクスチャ使用料は大幅に下がり
VRAMをより自由に使うことが可能になる
ドローコールは80%以上下がる計算だ
人間は画面のプレイヤーを表示する中心点の周りしか見ないため
このような技術を使っても実際の見た目はプレイ感ほぼ変わらずできる
例えば32pixel*32pixelの画像が
画面の端に行くにしたがって
16*16, 8*8, 4*4,2*2の画像に置き換わる
これによってテクスチャ使用料は大幅に下がり
VRAMをより自由に使うことが可能になる
ドローコールは80%以上下がる計算だ
人間は画面のプレイヤーを表示する中心点の周りしか見ないため
このような技術を使っても実際の見た目はプレイ感ほぼ変わらずできる
2025/09/07(日) 12:36:54.18ID:c3Q3zl9k
# 低評価のレビュー
画面の端に向かって何故かボヤけが強くなっていくというバグがあって製作者に問い合わせしましたが、泥コーラがどうのこうのと意味不明な説明をされ、さらに見た目はほぼ変わらないので対応できないと返信がありました。
そのため即返金要求しました。
この製作者からは二度と購入しません。
こうなるだけだぞ、余計な最適化はすんな、もう一度言う、無駄な最適化はすんな
画面の端に向かって何故かボヤけが強くなっていくというバグがあって製作者に問い合わせしましたが、泥コーラがどうのこうのと意味不明な説明をされ、さらに見た目はほぼ変わらないので対応できないと返信がありました。
そのため即返金要求しました。
この製作者からは二度と購入しません。
こうなるだけだぞ、余計な最適化はすんな、もう一度言う、無駄な最適化はすんな
2025/09/07(日) 12:48:36.25ID:W/Q1K9c6
中心窩レンダリングかぁ?
76名前は開発中のものです。
2025/09/07(日) 12:57:46.12ID:8iqlIUfk2025/09/07(日) 14:23:23.48ID:emCB4qtY
2025/09/07(日) 14:41:29.07ID:Z+uha7Ru
君はROMってなさい
2025/09/07(日) 15:32:40.61ID:EFCEmLLF
>>74は悪ノリレスであって
どう見たってこれがマジレスなわけないだろ
気付かないのはゲ製エアプだけだよ
これに対してそんなことしたらこうなるだけだ
余計な最適化はすんなもう一回言うぞとかクサすぎるでしょ
どう見たってこれがマジレスなわけないだろ
気付かないのはゲ製エアプだけだよ
これに対してそんなことしたらこうなるだけだ
余計な最適化はすんなもう一回言うぞとかクサすぎるでしょ
2025/09/07(日) 15:36:06.71ID:EFCEmLLF
81名前は開発中のものです。
2025/09/07(日) 16:17:43.49ID:qucJSDY/ 3Dカメラで写実的に見せるためにDirtLense(レンズ汚れ)、VignetteやChroma AberrationとかDOFあたりをPostEffectsしたんでしょ
ポストエフェクトマテリアルは解像度で調整してないと4Kモニタでアウトラインが細くなったり見た目変わるから注意な
ポストエフェクトマテリアルは解像度で調整してないと4Kモニタでアウトラインが細くなったり見た目変わるから注意な
2025/09/07(日) 16:22:13.46ID:qucJSDY/
>>76 完成おめでとう。itchIoあたりにアップロードしてくれれば遊ぶよ
2025/09/08(月) 03:58:28.50ID:2dY4F7bt
市販のフィルターも画面サイズで見た目変わるのあるから結局自分で書くようになるね。
2025/09/09(火) 21:22:29.28ID:DuHc0YCK
『レポ with 館山4人衆2』
▽雑談→Steam
協力型ホラーゲーム「R.E.P.O.」
×UNKちゃん×布団ちゃん(活動休止中)
×天狗ちゃん×よっちゃん
ttps://iplogger.info/2TU4H7.tv
▽雑談→Steam
協力型ホラーゲーム「R.E.P.O.」
×UNKちゃん×布団ちゃん(活動休止中)
×天狗ちゃん×よっちゃん
ttps://iplogger.info/2TU4H7.tv
85名前は開発中のものです。
2025/09/10(水) 00:48:07.52ID:1yIDrEYz86名前は開発中のものです。
2025/09/10(水) 08:29:59.69ID:Sv534i0u87名前は開発中のものです。
2025/09/10(水) 10:20:18.53ID:1yIDrEYz88名前は開発中のものです。
2025/09/10(水) 14:36:59.09ID:WDmGH6fq89名前は開発中のものです。
2025/09/11(木) 09:40:51.68ID:jxe0ipoG Unity6でビルドした時に無料でもロゴ出さなくて良くなったらしい
2025/09/11(木) 12:24:50.63ID:WqCc2j+8
ワイはSteamで公開手続き中や
みんな遊んでくれよな
みんな遊んでくれよな
2025/09/11(木) 12:56:10.52ID:cTYvRrOH
ええね
Nextフェスに間に合うんか?
Nextフェスに間に合うんか?
2025/09/11(木) 13:05:20.24ID:HVk6IEjA
日記
インディーゲームの開発規模のカテゴライズでほぼソロ開発は『keiゲーム』って呼ぶってどうよって記事みかけたわ
『軽』自動車の『kei』なんだっておもろ
そしてこの規模のゲームが星の数ほど出てるけどほとんど利益が上がらず世紀末の様相を呈しているらしい、まあ納得
インディーゲームの開発規模のカテゴライズでほぼソロ開発は『keiゲーム』って呼ぶってどうよって記事みかけたわ
『軽』自動車の『kei』なんだっておもろ
そしてこの規模のゲームが星の数ほど出てるけどほとんど利益が上がらず世紀末の様相を呈しているらしい、まあ納得
2025/09/11(木) 13:17:31.17ID:5FhVSe/h
Youtubeとかで検索すると素人が1~3ヶ月でゲーム作って売ってみましたってのが多いな
Steamのデータベースが汚れるからそんなゴミを売るなよ。と思う
まあゲーム界の軽自動車と言われるのも納得
Steamのデータベースが汚れるからそんなゴミを売るなよ。と思う
まあゲーム界の軽自動車と言われるのも納得
2025/09/11(木) 16:17:48.68ID:HetorVHb
個人だとフリゲと変わらない出来だろうし、とっくにSteamは「出せば勝手に売れる」場所ではなくなっていて埋もれるよなぁ。
面倒くさかったらパブリッシャーに任せてゲームに注力するという手もあるが、慈善事業で無いので普通の出来だと契約は出来ないし。
面倒くさかったらパブリッシャーに任せてゲームに注力するという手もあるが、慈善事業で無いので普通の出来だと契約は出来ないし。
2025/09/11(木) 20:43:04.79ID:jye13JI5
パブリッシャーが口出してきたりもするので完全に注力できるかと言うとまたそれも難しいんよな
2025/09/11(木) 20:51:20.57ID:vW95VhvK
絵がイイのべるげーはうれるっしょ
2025/09/11(木) 21:01:37.07ID:jimPv/Nb
じゃああんでひぐらしはうれたんですか?
2025/09/11(木) 21:02:15.03ID:BGLBOM1+
ゆうて組織が作ったゲームも薄利多売でゲ製以外のネタでしのいでいて、社畜奴隷どもは魂に妬み・嫉み・僻み・やっかみしか残ってない実質世紀末だろwww
2025/09/11(木) 21:15:19.02ID:3R5lIWYK
>>94
Unity Roomレベルの習作をSteamで販売して「売れないぢゃん!!」ってキレるのは違うと思うが…
Unity Roomレベルの習作をSteamで販売して「売れないぢゃん!!」ってキレるのは違うと思うが…
100名前は開発中のものです。
2025/09/11(木) 22:02:23.44ID:8D+d4WUv ゴミがあるからこそ良作や名作が輝くし、ゴミがあることでまともに作られたゲームの良質さがわかるってもんだ
ゴミらしく引き立て役として徹するなら売っても問題はないだろう
ゴミらしく引き立て役として徹するなら売っても問題はないだろう
101名前は開発中のものです。
2025/09/12(金) 02:03:01.37ID:Sc4YKnOG keiゲームとかそんな回りくどい造語じゃなく粗製でええんちゃう
んで個人ゲーム=粗製のイメージって、だいぶ怪しい立場の意見でしょ
なぜなら制作者なら普通は俺はあいつらとは違うけどねってなるので
んで個人ゲーム=粗製のイメージって、だいぶ怪しい立場の意見でしょ
なぜなら制作者なら普通は俺はあいつらとは違うけどねってなるので
102名前は開発中のものです。
2025/09/12(金) 08:31:29.36ID:4xSizp8N UnityRoomとかで定番人気の作品見るといわゆるクリッカー放置系なんだよね
リソースが時間で貯まるとかスタミナがあるとかは強力にユーザーを引き戻すんだなあと実感させられる
でも…
プレイ動機が「もったいない」なのって個人的には嫌い
嫌い!
リソースが時間で貯まるとかスタミナがあるとかは強力にユーザーを引き戻すんだなあと実感させられる
でも…
プレイ動機が「もったいない」なのって個人的には嫌い
嫌い!
103名前は開発中のものです。
2025/09/12(金) 10:50:26.97ID:0CaUcu5v もったいないというか、ライブゲームの原点は習慣にできるかどうかだと思うんだよな
自分はもう(特にオンラインゲームは)デイリータスクないとログインするモチベーションすら維持できないって実感してるわ
オフラインだとストーリーとか目標や終わりがあるけどさぁ
でも、オフラインゲームにデイリータスクって意味があるかどうかだよなぁ、恋愛シミュ系とかはお誕生日イベントとかはあるよな
あー、日常シミュとかはライブゲームに近いかもしれないな
自分はもう(特にオンラインゲームは)デイリータスクないとログインするモチベーションすら維持できないって実感してるわ
オフラインだとストーリーとか目標や終わりがあるけどさぁ
でも、オフラインゲームにデイリータスクって意味があるかどうかだよなぁ、恋愛シミュ系とかはお誕生日イベントとかはあるよな
あー、日常シミュとかはライブゲームに近いかもしれないな
104名前は開発中のものです。
2025/09/12(金) 13:16:37.20ID:daQ6zJBz 数多くプレイしてもらうのならいい選択と思うけど、
Steam等の有料ゲームランキングを見るとわかると思うけどそれらは金出してまで遊びたい思う人はいない。
無料のクリックゲー放置ゲーは大衆がひまつぶしで遊んでいる。ソシャゲは課金させて金を巻き上げてるだけ
金を出してくれる人向けにゲームをつくりたいならブラウザの人気ランキングとか参考にしないほうがいい
Steam等の有料ゲームランキングを見るとわかると思うけどそれらは金出してまで遊びたい思う人はいない。
無料のクリックゲー放置ゲーは大衆がひまつぶしで遊んでいる。ソシャゲは課金させて金を巻き上げてるだけ
金を出してくれる人向けにゲームをつくりたいならブラウザの人気ランキングとか参考にしないほうがいい
105名前は開発中のものです。
2025/09/12(金) 13:35:17.92ID:4xSizp8N 自分はもったいない精神でゲームをさせられるのが嫌でスマホでも有料アプリしか手を出さなかったんだが
最近有料アプリも平然と放置育成要素突っ込んできて違う望んでいないってなる
ケムコのRPGおまえや
最近有料アプリも平然と放置育成要素突っ込んできて違う望んでいないってなる
ケムコのRPGおまえや
106名前は開発中のものです。
2025/09/12(金) 13:38:49.12ID:0CaUcu5v まあ、ランキングにも参考にすべき部分としない方がいい部分はあるわな
それは各開発者が考えればいいだけのことで
いいじゃん、そう思うならそういう要素のないゲームを自分で作れば
それが世の中の流れとは違うとしてもニッチとして戦えるってことだぞ
それは各開発者が考えればいいだけのことで
いいじゃん、そう思うならそういう要素のないゲームを自分で作れば
それが世の中の流れとは違うとしてもニッチとして戦えるってことだぞ
107名前は開発中のものです。
2025/09/12(金) 13:45:25.14ID:daQ6zJBz それだね。企業が作らないホラゲとか個人制作で少々出来が悪くてもYoutubeで配信から売れたりするからね
108名前は開発中のものです。
2025/09/12(金) 15:12:21.96ID:2GJMoZra なんだろうなあ
志として、ケムコを参考にするかあ
それくらいなら作れそうって思ってケムコなのかなあ
志として、ケムコを参考にするかあ
それくらいなら作れそうって思ってケムコなのかなあ
109名前は開発中のものです。
2025/09/12(金) 16:33:25.66ID:daQ6zJBz ケムコはナムコと関係あるのかなって思って調べたら一文字違いのナムコからではなく「Kotobuki Engineering & Manufacturing Co., Ltd.」の頭文字からとっていた。
110名前は開発中のものです。
2025/09/12(金) 16:47:03.83ID:daQ6zJBz >8番出口に続いてチラズアートの『夜勤事件』の実写映画化が決定!
やっぱ個人開発はホラーがいいのかもね
やっぱ個人開発はホラーがいいのかもね
111名前は開発中のものです。
2025/09/12(金) 17:35:55.14ID:Q+yLgQ9h じゃあナムコは何の頭文字なんだろう
112名前は開発中のものです。
2025/09/12(金) 18:08:25.69ID:2KYk8cAt ちらズなんとかってゲームと感じた印象がない
ごく初期は3Dダンジョンゲ出してた気がするが
ごく初期は3Dダンジョンゲ出してた気がするが
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