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ゲーム制作 雑談スレ【part34】
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https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1745938412/
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https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1752362699/
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2025/09/05(金) 05:01:44.13ID:8xjvC6lP
55名前は開発中のものです。
2025/09/06(土) 19:34:47.53ID:w/QEgYfo2025/09/06(土) 19:43:37.64ID:7Km6Wgc5
そんなにChatGPT が得意なら、pygame のタイルマップのシステムをサクッと作ったら?
たぶん、どこかからコピペしてくるよ
たぶん、どこかからコピペしてくるよ
57名前は開発中のものです。
2025/09/06(土) 19:50:02.52ID:w/QEgYfo2025/09/06(土) 20:30:43.00ID:gwr+bGfK
59名前は開発中のものです。
2025/09/06(土) 20:58:21.23ID:/kpwELhX2025/09/06(土) 21:17:35.71ID:EXmAikSr
これからは質問されたらChatGPTに投げたほうがいいかもな
どうせ荒らしだろうし
どうせ荒らしだろうし
2025/09/06(土) 22:37:01.34ID:zOtGPqEd
>>55
チャッピーに騙された可哀想な人がいる……
もう一度これで質問してみ?
Q: 以下の問いについて事実に基づいた解説をせよ。
1. pygameのSurface.blit() は、ソースのピクセルをdest Surfaceに転写する処理である。
2. この転写時にソースが出力先の範囲を超える場合、その領域は自動的にクリッピングされ、省略される。
3. ソースと出力先が完全に重ならない場合、描画処理は行われず内部的に早期リターンされる。
チャッピーに騙された可哀想な人がいる……
もう一度これで質問してみ?
Q: 以下の問いについて事実に基づいた解説をせよ。
1. pygameのSurface.blit() は、ソースのピクセルをdest Surfaceに転写する処理である。
2. この転写時にソースが出力先の範囲を超える場合、その領域は自動的にクリッピングされ、省略される。
3. ソースと出力先が完全に重ならない場合、描画処理は行われず内部的に早期リターンされる。
2025/09/07(日) 00:45:01.10ID:qucJSDY/
野球マンは、Unity使いなんだし朝から同じ話題に辟易してChatGptで調べただけだから、別にPygameがNinateやLumen使えてもどうでもいいだろう。
63名前は開発中のものです。
2025/09/07(日) 00:54:55.61ID:qucJSDY/ GoogleGeminiで聞いてみたよ
カリングとblit()の最適化
「カリング」という用語は、一般的にゲーム開発において、描画パイプライン全体で不要なオブジェクトを描画リストから除外する手法を指します。これには、フラスタムカリング(カメラの視錐台の外にあるオブジェクトを無視する)、オクルージョンカリング(他のオブジェクトに隠れて見えないオブジェクトを無視する)などが含まれます。
PygameのSurface.blit()は、このような広義のカリング機能自体は提供していません。つまり、開発者が自分でオブジェクトの座標を確認し、画面外にある場合は描画関数を呼ばないように制御する必要があります。
しかし、以前の回答で述べた「早期リターン」の機能は、blit()関数内部で行われる描画処理の最適化です。これは、特定の描画命令(この場合はblit())の引数(ソースとデスティネーション)が描画対象として無効である場合に、GPUやCPUへの負荷をかけずに処理を終了させるためのものです。
まとめ
Pygame自体が、シーン全体の不要なオブジェクトを自動的に描画リストから除外するような、高度なカリング機能は提供していない
blit()の内部最適化:blit()関数は、引数で渡されたソースとデスティネーションの矩形が重ならない場合、内部的にピクセル転送処理をスキップするという最適化を行っています。
これは、Pygameの描画関数の効率を高めるための実装レベルの工夫であり、広義の「カリング」機能とは異なります。
カリングとblit()の最適化
「カリング」という用語は、一般的にゲーム開発において、描画パイプライン全体で不要なオブジェクトを描画リストから除外する手法を指します。これには、フラスタムカリング(カメラの視錐台の外にあるオブジェクトを無視する)、オクルージョンカリング(他のオブジェクトに隠れて見えないオブジェクトを無視する)などが含まれます。
PygameのSurface.blit()は、このような広義のカリング機能自体は提供していません。つまり、開発者が自分でオブジェクトの座標を確認し、画面外にある場合は描画関数を呼ばないように制御する必要があります。
しかし、以前の回答で述べた「早期リターン」の機能は、blit()関数内部で行われる描画処理の最適化です。これは、特定の描画命令(この場合はblit())の引数(ソースとデスティネーション)が描画対象として無効である場合に、GPUやCPUへの負荷をかけずに処理を終了させるためのものです。
まとめ
Pygame自体が、シーン全体の不要なオブジェクトを自動的に描画リストから除外するような、高度なカリング機能は提供していない
blit()の内部最適化:blit()関数は、引数で渡されたソースとデスティネーションの矩形が重ならない場合、内部的にピクセル転送処理をスキップするという最適化を行っています。
これは、Pygameの描画関数の効率を高めるための実装レベルの工夫であり、広義の「カリング」機能とは異なります。
2025/09/07(日) 01:09:06.63ID:qucJSDY/
すでに5の質問とはかけ離れてるし、平行線で続けて長くなるんなら別スレ作れば?
2025/09/07(日) 01:30:11.02ID:qucJSDY/
最後にABCをGeminiに質問してみた
100X100 32Pix
A. 巨大なマップ全体を描画してスクロールする:3200x3200ピクセルの巨大なSurface(マップ全体)をメモリに作成し、そのSurfaceの描画位置をずらすことでスクロールを実現します。
描画負荷: 非常に軽い。画面に表示されるのは、その巨大なSurfaceの一部を切り取って描画するだけなので、CPUやGPUへの負荷は最小限です。
メモリ負荷: 非常に重い。3200x3200ピクセルの画像は、約40MBのメモリを消費します(RGBA形式の場合)。現代のPCでは余裕の範囲ですが、ゲーム全体のメモリ使用量によっては問題になる可能性があります。
今回のようにマップサイズが固定されている場合、最もシンプルでパフォーマンスが安定します。実装も非常に簡単なので、手軽にゲームを作りたい場合に最適です。
B. 毎フレーム「必要な範囲だけ」タイルを描画する。画面に見えている11x11タイル(121枚)を、マップデータから読み取って毎フレーム個別に描画します。
描画負荷: 毎フレーム121回のSurface.blit()呼び出しが発生します。メモリ負荷: 最小限。各タイルの画像データのみをメモリに保持すれば済みます。
今回の規模(100x100タイル)であれば、A方式と比較して目に見えるパフォーマンスの差は出ないでしょう。しかし、blit()の呼び出し回数が多いため、わずかにCPUへの負荷が高くなる可能性があります。
C. ハイブリッド
B方式とほぼ同じです。マップをデータとして保持し、画面に表示される部分だけを描画します。マップデータを配列として持つことで、ゲームロジックとの連携(例:タイルごとのイベント)が非常に簡単になります。
今回の規模であればB方式と性能差はありませんが、プロシージャルダンジョンなどゲーム開発のベストプラクティスとして最も推奨される方法です。
100X100 32Pix
A. 巨大なマップ全体を描画してスクロールする:3200x3200ピクセルの巨大なSurface(マップ全体)をメモリに作成し、そのSurfaceの描画位置をずらすことでスクロールを実現します。
描画負荷: 非常に軽い。画面に表示されるのは、その巨大なSurfaceの一部を切り取って描画するだけなので、CPUやGPUへの負荷は最小限です。
メモリ負荷: 非常に重い。3200x3200ピクセルの画像は、約40MBのメモリを消費します(RGBA形式の場合)。現代のPCでは余裕の範囲ですが、ゲーム全体のメモリ使用量によっては問題になる可能性があります。
今回のようにマップサイズが固定されている場合、最もシンプルでパフォーマンスが安定します。実装も非常に簡単なので、手軽にゲームを作りたい場合に最適です。
B. 毎フレーム「必要な範囲だけ」タイルを描画する。画面に見えている11x11タイル(121枚)を、マップデータから読み取って毎フレーム個別に描画します。
描画負荷: 毎フレーム121回のSurface.blit()呼び出しが発生します。メモリ負荷: 最小限。各タイルの画像データのみをメモリに保持すれば済みます。
今回の規模(100x100タイル)であれば、A方式と比較して目に見えるパフォーマンスの差は出ないでしょう。しかし、blit()の呼び出し回数が多いため、わずかにCPUへの負荷が高くなる可能性があります。
C. ハイブリッド
B方式とほぼ同じです。マップをデータとして保持し、画面に表示される部分だけを描画します。マップデータを配列として持つことで、ゲームロジックとの連携(例:タイルごとのイベント)が非常に簡単になります。
今回の規模であればB方式と性能差はありませんが、プロシージャルダンジョンなどゲーム開発のベストプラクティスとして最も推奨される方法です。
2025/09/07(日) 01:31:40.81ID:qucJSDY/
Geminiの総括
最終的な結論と最適な選択肢
100x100タイルの規模であれば、A方式とC方式はどちらも十分に高性能です。
手軽さ、シンプルさを最優先するなら「A方式」
巨大なSurfaceを最初に1回だけ作成すれば、あとはblit()のオフセットを調整するだけで済みます。コードが非常にシンプルになります。
拡張性、将来的な複雑なゲームシステムを考えるなら「C方式」
マップデータが配列として存在するため、ゲームの規模が大きくなったり、タイルごとに異なるプロパティ(通行可能か、イベントが発生するかなど)を持たせる場合に柔軟に対応できます。
どちらの方式も今回の条件では問題なく動作するため、あなたのゲームの要件や実装の好みで選ぶと良いでしょう。
最終的な結論と最適な選択肢
100x100タイルの規模であれば、A方式とC方式はどちらも十分に高性能です。
手軽さ、シンプルさを最優先するなら「A方式」
巨大なSurfaceを最初に1回だけ作成すれば、あとはblit()のオフセットを調整するだけで済みます。コードが非常にシンプルになります。
拡張性、将来的な複雑なゲームシステムを考えるなら「C方式」
マップデータが配列として存在するため、ゲームの規模が大きくなったり、タイルごとに異なるプロパティ(通行可能か、イベントが発生するかなど)を持たせる場合に柔軟に対応できます。
どちらの方式も今回の条件では問題なく動作するため、あなたのゲームの要件や実装の好みで選ぶと良いでしょう。
2025/09/07(日) 02:09:34.75ID:w+4ozsCS
Geminiに聞いたことをコピペして意味なんか無いから
お前は荒らし
お前は荒らし
2025/09/07(日) 02:19:50.05ID:c3Q3zl9k
のたうちまわった末に出てきた歪なうんこ、みたいな回答
2025/09/07(日) 04:34:32.88ID:cdtbdgBv
AIの回答は質問者のレベル以上にはならないってのがはっきり分かるなぁ
2025/09/07(日) 06:56:06.71ID:qucJSDY/
一気に60ぐらいスレ進んだな。忍者みたいなのがいるのか
71名前は開発中のものです。
2025/09/07(日) 10:53:25.58ID:5TMUfK9O >>61
問いになってないと思うのだが
問いになってないと思うのだが
2025/09/07(日) 11:34:25.09ID:4AU0/eMl
この時代に2Dスクロールが問題になるとはなぁ
2025/09/07(日) 12:01:46.10ID:ahzATgAC
2DLODによって
例えば32pixel*32pixelの画像が
画面の端に行くにしたがって
16*16, 8*8, 4*4,2*2の画像に置き換わる
これによってテクスチャ使用料は大幅に下がり
VRAMをより自由に使うことが可能になる
ドローコールは80%以上下がる計算だ
人間は画面のプレイヤーを表示する中心点の周りしか見ないため
このような技術を使っても実際の見た目はプレイ感ほぼ変わらずできる
例えば32pixel*32pixelの画像が
画面の端に行くにしたがって
16*16, 8*8, 4*4,2*2の画像に置き換わる
これによってテクスチャ使用料は大幅に下がり
VRAMをより自由に使うことが可能になる
ドローコールは80%以上下がる計算だ
人間は画面のプレイヤーを表示する中心点の周りしか見ないため
このような技術を使っても実際の見た目はプレイ感ほぼ変わらずできる
2025/09/07(日) 12:36:54.18ID:c3Q3zl9k
# 低評価のレビュー
画面の端に向かって何故かボヤけが強くなっていくというバグがあって製作者に問い合わせしましたが、泥コーラがどうのこうのと意味不明な説明をされ、さらに見た目はほぼ変わらないので対応できないと返信がありました。
そのため即返金要求しました。
この製作者からは二度と購入しません。
こうなるだけだぞ、余計な最適化はすんな、もう一度言う、無駄な最適化はすんな
画面の端に向かって何故かボヤけが強くなっていくというバグがあって製作者に問い合わせしましたが、泥コーラがどうのこうのと意味不明な説明をされ、さらに見た目はほぼ変わらないので対応できないと返信がありました。
そのため即返金要求しました。
この製作者からは二度と購入しません。
こうなるだけだぞ、余計な最適化はすんな、もう一度言う、無駄な最適化はすんな
2025/09/07(日) 12:48:36.25ID:W/Q1K9c6
中心窩レンダリングかぁ?
76名前は開発中のものです。
2025/09/07(日) 12:57:46.12ID:8iqlIUfk2025/09/07(日) 14:23:23.48ID:emCB4qtY
2025/09/07(日) 14:41:29.07ID:Z+uha7Ru
君はROMってなさい
2025/09/07(日) 15:32:40.61ID:EFCEmLLF
>>74は悪ノリレスであって
どう見たってこれがマジレスなわけないだろ
気付かないのはゲ製エアプだけだよ
これに対してそんなことしたらこうなるだけだ
余計な最適化はすんなもう一回言うぞとかクサすぎるでしょ
どう見たってこれがマジレスなわけないだろ
気付かないのはゲ製エアプだけだよ
これに対してそんなことしたらこうなるだけだ
余計な最適化はすんなもう一回言うぞとかクサすぎるでしょ
2025/09/07(日) 15:36:06.71ID:EFCEmLLF
81名前は開発中のものです。
2025/09/07(日) 16:17:43.49ID:qucJSDY/ 3Dカメラで写実的に見せるためにDirtLense(レンズ汚れ)、VignetteやChroma AberrationとかDOFあたりをPostEffectsしたんでしょ
ポストエフェクトマテリアルは解像度で調整してないと4Kモニタでアウトラインが細くなったり見た目変わるから注意な
ポストエフェクトマテリアルは解像度で調整してないと4Kモニタでアウトラインが細くなったり見た目変わるから注意な
2025/09/07(日) 16:22:13.46ID:qucJSDY/
>>76 完成おめでとう。itchIoあたりにアップロードしてくれれば遊ぶよ
2025/09/08(月) 03:58:28.50ID:2dY4F7bt
市販のフィルターも画面サイズで見た目変わるのあるから結局自分で書くようになるね。
2025/09/09(火) 21:22:29.28ID:DuHc0YCK
『レポ with 館山4人衆2』
▽雑談→Steam
協力型ホラーゲーム「R.E.P.O.」
×UNKちゃん×布団ちゃん(活動休止中)
×天狗ちゃん×よっちゃん
ttps://iplogger.info/2TU4H7.tv
▽雑談→Steam
協力型ホラーゲーム「R.E.P.O.」
×UNKちゃん×布団ちゃん(活動休止中)
×天狗ちゃん×よっちゃん
ttps://iplogger.info/2TU4H7.tv
85名前は開発中のものです。
2025/09/10(水) 00:48:07.52ID:1yIDrEYz86名前は開発中のものです。
2025/09/10(水) 08:29:59.69ID:Sv534i0u87名前は開発中のものです。
2025/09/10(水) 10:20:18.53ID:1yIDrEYz88名前は開発中のものです。
2025/09/10(水) 14:36:59.09ID:WDmGH6fq89名前は開発中のものです。
2025/09/11(木) 09:40:51.68ID:jxe0ipoG Unity6でビルドした時に無料でもロゴ出さなくて良くなったらしい
2025/09/11(木) 12:24:50.63ID:WqCc2j+8
ワイはSteamで公開手続き中や
みんな遊んでくれよな
みんな遊んでくれよな
2025/09/11(木) 12:56:10.52ID:cTYvRrOH
ええね
Nextフェスに間に合うんか?
Nextフェスに間に合うんか?
2025/09/11(木) 13:05:20.24ID:HVk6IEjA
日記
インディーゲームの開発規模のカテゴライズでほぼソロ開発は『keiゲーム』って呼ぶってどうよって記事みかけたわ
『軽』自動車の『kei』なんだっておもろ
そしてこの規模のゲームが星の数ほど出てるけどほとんど利益が上がらず世紀末の様相を呈しているらしい、まあ納得
インディーゲームの開発規模のカテゴライズでほぼソロ開発は『keiゲーム』って呼ぶってどうよって記事みかけたわ
『軽』自動車の『kei』なんだっておもろ
そしてこの規模のゲームが星の数ほど出てるけどほとんど利益が上がらず世紀末の様相を呈しているらしい、まあ納得
2025/09/11(木) 13:17:31.17ID:5FhVSe/h
Youtubeとかで検索すると素人が1~3ヶ月でゲーム作って売ってみましたってのが多いな
Steamのデータベースが汚れるからそんなゴミを売るなよ。と思う
まあゲーム界の軽自動車と言われるのも納得
Steamのデータベースが汚れるからそんなゴミを売るなよ。と思う
まあゲーム界の軽自動車と言われるのも納得
2025/09/11(木) 16:17:48.68ID:HetorVHb
個人だとフリゲと変わらない出来だろうし、とっくにSteamは「出せば勝手に売れる」場所ではなくなっていて埋もれるよなぁ。
面倒くさかったらパブリッシャーに任せてゲームに注力するという手もあるが、慈善事業で無いので普通の出来だと契約は出来ないし。
面倒くさかったらパブリッシャーに任せてゲームに注力するという手もあるが、慈善事業で無いので普通の出来だと契約は出来ないし。
2025/09/11(木) 20:43:04.79ID:jye13JI5
パブリッシャーが口出してきたりもするので完全に注力できるかと言うとまたそれも難しいんよな
2025/09/11(木) 20:51:20.57ID:vW95VhvK
絵がイイのべるげーはうれるっしょ
2025/09/11(木) 21:01:37.07ID:jimPv/Nb
じゃああんでひぐらしはうれたんですか?
2025/09/11(木) 21:02:15.03ID:BGLBOM1+
ゆうて組織が作ったゲームも薄利多売でゲ製以外のネタでしのいでいて、社畜奴隷どもは魂に妬み・嫉み・僻み・やっかみしか残ってない実質世紀末だろwww
2025/09/11(木) 21:15:19.02ID:3R5lIWYK
>>94
Unity Roomレベルの習作をSteamで販売して「売れないぢゃん!!」ってキレるのは違うと思うが…
Unity Roomレベルの習作をSteamで販売して「売れないぢゃん!!」ってキレるのは違うと思うが…
100名前は開発中のものです。
2025/09/11(木) 22:02:23.44ID:8D+d4WUv ゴミがあるからこそ良作や名作が輝くし、ゴミがあることでまともに作られたゲームの良質さがわかるってもんだ
ゴミらしく引き立て役として徹するなら売っても問題はないだろう
ゴミらしく引き立て役として徹するなら売っても問題はないだろう
101名前は開発中のものです。
2025/09/12(金) 02:03:01.37ID:Sc4YKnOG keiゲームとかそんな回りくどい造語じゃなく粗製でええんちゃう
んで個人ゲーム=粗製のイメージって、だいぶ怪しい立場の意見でしょ
なぜなら制作者なら普通は俺はあいつらとは違うけどねってなるので
んで個人ゲーム=粗製のイメージって、だいぶ怪しい立場の意見でしょ
なぜなら制作者なら普通は俺はあいつらとは違うけどねってなるので
102名前は開発中のものです。
2025/09/12(金) 08:31:29.36ID:4xSizp8N UnityRoomとかで定番人気の作品見るといわゆるクリッカー放置系なんだよね
リソースが時間で貯まるとかスタミナがあるとかは強力にユーザーを引き戻すんだなあと実感させられる
でも…
プレイ動機が「もったいない」なのって個人的には嫌い
嫌い!
リソースが時間で貯まるとかスタミナがあるとかは強力にユーザーを引き戻すんだなあと実感させられる
でも…
プレイ動機が「もったいない」なのって個人的には嫌い
嫌い!
103名前は開発中のものです。
2025/09/12(金) 10:50:26.97ID:0CaUcu5v もったいないというか、ライブゲームの原点は習慣にできるかどうかだと思うんだよな
自分はもう(特にオンラインゲームは)デイリータスクないとログインするモチベーションすら維持できないって実感してるわ
オフラインだとストーリーとか目標や終わりがあるけどさぁ
でも、オフラインゲームにデイリータスクって意味があるかどうかだよなぁ、恋愛シミュ系とかはお誕生日イベントとかはあるよな
あー、日常シミュとかはライブゲームに近いかもしれないな
自分はもう(特にオンラインゲームは)デイリータスクないとログインするモチベーションすら維持できないって実感してるわ
オフラインだとストーリーとか目標や終わりがあるけどさぁ
でも、オフラインゲームにデイリータスクって意味があるかどうかだよなぁ、恋愛シミュ系とかはお誕生日イベントとかはあるよな
あー、日常シミュとかはライブゲームに近いかもしれないな
104名前は開発中のものです。
2025/09/12(金) 13:16:37.20ID:daQ6zJBz 数多くプレイしてもらうのならいい選択と思うけど、
Steam等の有料ゲームランキングを見るとわかると思うけどそれらは金出してまで遊びたい思う人はいない。
無料のクリックゲー放置ゲーは大衆がひまつぶしで遊んでいる。ソシャゲは課金させて金を巻き上げてるだけ
金を出してくれる人向けにゲームをつくりたいならブラウザの人気ランキングとか参考にしないほうがいい
Steam等の有料ゲームランキングを見るとわかると思うけどそれらは金出してまで遊びたい思う人はいない。
無料のクリックゲー放置ゲーは大衆がひまつぶしで遊んでいる。ソシャゲは課金させて金を巻き上げてるだけ
金を出してくれる人向けにゲームをつくりたいならブラウザの人気ランキングとか参考にしないほうがいい
105名前は開発中のものです。
2025/09/12(金) 13:35:17.92ID:4xSizp8N 自分はもったいない精神でゲームをさせられるのが嫌でスマホでも有料アプリしか手を出さなかったんだが
最近有料アプリも平然と放置育成要素突っ込んできて違う望んでいないってなる
ケムコのRPGおまえや
最近有料アプリも平然と放置育成要素突っ込んできて違う望んでいないってなる
ケムコのRPGおまえや
106名前は開発中のものです。
2025/09/12(金) 13:38:49.12ID:0CaUcu5v まあ、ランキングにも参考にすべき部分としない方がいい部分はあるわな
それは各開発者が考えればいいだけのことで
いいじゃん、そう思うならそういう要素のないゲームを自分で作れば
それが世の中の流れとは違うとしてもニッチとして戦えるってことだぞ
それは各開発者が考えればいいだけのことで
いいじゃん、そう思うならそういう要素のないゲームを自分で作れば
それが世の中の流れとは違うとしてもニッチとして戦えるってことだぞ
107名前は開発中のものです。
2025/09/12(金) 13:45:25.14ID:daQ6zJBz それだね。企業が作らないホラゲとか個人制作で少々出来が悪くてもYoutubeで配信から売れたりするからね
108名前は開発中のものです。
2025/09/12(金) 15:12:21.96ID:2GJMoZra なんだろうなあ
志として、ケムコを参考にするかあ
それくらいなら作れそうって思ってケムコなのかなあ
志として、ケムコを参考にするかあ
それくらいなら作れそうって思ってケムコなのかなあ
109名前は開発中のものです。
2025/09/12(金) 16:33:25.66ID:daQ6zJBz ケムコはナムコと関係あるのかなって思って調べたら一文字違いのナムコからではなく「Kotobuki Engineering & Manufacturing Co., Ltd.」の頭文字からとっていた。
110名前は開発中のものです。
2025/09/12(金) 16:47:03.83ID:daQ6zJBz >8番出口に続いてチラズアートの『夜勤事件』の実写映画化が決定!
やっぱ個人開発はホラーがいいのかもね
やっぱ個人開発はホラーがいいのかもね
111名前は開発中のものです。
2025/09/12(金) 17:35:55.14ID:Q+yLgQ9h じゃあナムコは何の頭文字なんだろう
112名前は開発中のものです。
2025/09/12(金) 18:08:25.69ID:2KYk8cAt ちらズなんとかってゲームと感じた印象がない
ごく初期は3Dダンジョンゲ出してた気がするが
ごく初期は3Dダンジョンゲ出してた気がするが
113名前は開発中のものです。
2025/09/12(金) 18:10:24.96ID:daQ6zJBz 「中村製作所」の英語表記「Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company」
114名前は開発中のものです。
2025/09/12(金) 18:12:13.96ID:RIDsZYG7 太客の固定配信者やVtuberが居る個人開発サークルっぽいから参考にならん
配信をあてにした8番ライクやホラー作ってるとこの売り上げ報告は悲惨そのもの
配信をあてにした8番ライクやホラー作ってるとこの売り上げ報告は悲惨そのもの
115名前は開発中のものです。
2025/09/12(金) 18:18:34.91ID:daQ6zJBz >チラズアート(Wikiより)モデリング等の3D関連を兄、プログラミングを弟。「Night Security 夜間警備」では三男が主体となって開発。外国人と間違えられることもあるが、アメリカ育ちで日本在住の日本人である。
UnityやUE使ったり英語まで出来るとなるとスペック高いな
UnityやUE使ったり英語まで出来るとなるとスペック高いな
116名前は開発中のものです。
2025/09/12(金) 22:53:25.19ID:piBP8SqH >>113
あれ頭文字じゃないよ
経緯を晒すと、最初は「manco」にしたかったらしい。勿論、これは申請却下になった
たまに例のロゴで「manco」と記載されたTシャツを着てるアホな輩を街で見かけるが、あれは登記前に早漏気味に先行販売されてたレア物らしい
それでもどうしてもアホな志を貫きたくて「mamuco」で再申請したけどやっぱり却下。結局「namco」でしか登記できなかった、てのがオチらしい
あれ頭文字じゃないよ
経緯を晒すと、最初は「manco」にしたかったらしい。勿論、これは申請却下になった
たまに例のロゴで「manco」と記載されたTシャツを着てるアホな輩を街で見かけるが、あれは登記前に早漏気味に先行販売されてたレア物らしい
それでもどうしてもアホな志を貫きたくて「mamuco」で再申請したけどやっぱり却下。結局「namco」でしか登記できなかった、てのがオチらしい
117名前は開発中のものです。
2025/09/12(金) 23:11:47.73ID:lBskxgO0 >>113
ケムコの真似っ子したんだな
ケムコの真似っ子したんだな
1185
2025/09/13(土) 06:24:25.71ID:T/TQC7uh すいません>>5です
新種の新型コロナにやられてゲーム制作どころではなく寝込んでおりました
いろいろコメント・アイデアありがとうございました
作っていたものの思い出しを兼ねて、16384ピクセル×16384ピクセルの地形のsurfaceを事前に作成し、
開始位置をずらしながらウィンドウにblit()することでシンプルに実現できたのですが、
なぜかPythonのプロセスがメモリを800MBとか消費してしまい、厳しいなと…
60fpsでの処理には問題なさそう
引き続き、いろいろ試してみます
新種の新型コロナにやられてゲーム制作どころではなく寝込んでおりました
いろいろコメント・アイデアありがとうございました
作っていたものの思い出しを兼ねて、16384ピクセル×16384ピクセルの地形のsurfaceを事前に作成し、
開始位置をずらしながらウィンドウにblit()することでシンプルに実現できたのですが、
なぜかPythonのプロセスがメモリを800MBとか消費してしまい、厳しいなと…
60fpsでの処理には問題なさそう
引き続き、いろいろ試してみます
119名前は開発中のものです。
2025/09/13(土) 08:39:32.83ID:17RHWNFe 16384×16384のRGBAでサイズは1GBになるから、むしろ少ないな
120名前は開発中のものです。
2025/09/13(土) 09:11:49.87ID:/sY+99Ls そうよなあ、今1Gは少ない時代なんよな
ブラウザゲーでもBGMはmp3で流しっぱなしにするのが普通になってFM音源はロストテクノロジーに
ブラウザゲーでもBGMはmp3で流しっぱなしにするのが普通になってFM音源はロストテクノロジーに
121名前は開発中のものです。
2025/09/13(土) 09:59:15.65ID:2+R2ARqA Don't stop, Don't stop the music.
Don't stop, Don't stop the music.
ピーキーなナンバー聴かせてもっとー♪
パパがロケンロール! ロケンロール♪
彼もロケンロール! ロケンロール♪
チャチャチャチャイナ!
Don't stop, Don't stop the music.
ピーキーなナンバー聴かせてもっとー♪
パパがロケンロール! ロケンロール♪
彼もロケンロール! ロケンロール♪
チャチャチャチャイナ!
122名前は開発中のものです。
2025/09/13(土) 12:16:02.17ID:O3MfSZll 最もメモリや容量食う要素は音楽・画像データなんだよな
ステージごとにメモリをリセットしたりバックデータ再登録したりがめんどい
ステージごとにメモリをリセットしたりバックデータ再登録したりがめんどい
123名前は開発中のものです。
2025/09/13(土) 12:25:16.99ID:O3MfSZll しかしPythonってバッファのことsurfaceっていうんだ
使ったことないので馴染みがない呼び方
使ったことないので馴染みがない呼び方
124名前は開発中のものです。
2025/09/13(土) 15:00:22.31ID:Br85WM0Q やだ、この人、javascript のこと java って言う人種と同じニオイがする……
125名前は開発中のものです。
2025/09/13(土) 18:33:15.23ID:MTsWR4tJ 忍走伝頓挫しました
全く打開できなかった
何度もすいません
ごめんね
全く打開できなかった
何度もすいません
ごめんね
126名前は開発中のものです。
2025/09/13(土) 18:46:44.62ID:qV88litw やはりエンタメ才能はゼロのままだったな
127名前は開発中のものです。
2025/09/13(土) 19:08:34.99ID:/sY+99Ls128名前は開発中のものです。
2025/09/13(土) 19:14:51.65ID:Q5l8y8eP なんで頓挫するんや?
時間がかかっても、作り続ければ何か出来上がるやん
時間がかかっても、作り続ければ何か出来上がるやん
129名前は開発中のものです。
2025/09/13(土) 19:26:16.45ID:KHnpWRSm >>125
土方やれ
土方やれ
130名前は開発中のものです。
2025/09/13(土) 19:34:55.39ID:+1mdLyWP131名前は開発中のものです。
2025/09/13(土) 19:35:29.62ID:MTsWR4tJ133名前は開発中のものです。
2025/09/13(土) 19:37:13.45ID:MTsWR4tJ134名前は開発中のものです。
2025/09/13(土) 19:43:47.80ID:MTsWR4tJ135名前は開発中のものです。
2025/09/13(土) 19:51:04.59ID:Q5l8y8eP 忍走伝をRPGに変える道筋が見えないなら、ツクールを使ったほうがいいよ
RPG開発は、ツクールを使っても遠い道のりだから
RPG開発は、ツクールを使っても遠い道のりだから
136名前は開発中のものです。
2025/09/13(土) 19:52:10.82ID:MTsWR4tJ 忍走伝はRPG部分削除して完成させよう
大したゲームにはならんがそれなら何とかなる
大したゲームにはならんがそれなら何とかなる
137名前は開発中のものです。
2025/09/13(土) 19:59:01.29ID:Br85WM0Q オーマイブッダ! 野球ニンジャお得意のドロップアウトジツだ! ブツメツ!!
しかし進歩はしている、めげずにガンバレ!
しかし進歩はしている、めげずにガンバレ!
138名前は開発中のものです。
2025/09/13(土) 20:47:59.72ID:697mdIB5 Steamにストア登録して自分を追い込むんだ!
139名前は開発中のものです。
2025/09/13(土) 21:20:59.99ID:9/ULkwmK ワイもなかなか進まない
140名前は開発中のものです。
2025/09/13(土) 21:21:07.22ID:9/ULkwmK141名前は開発中のものです。
2025/09/14(日) 00:13:06.24ID:wmyF6xcm なんでお前らはそんなにRPGが好きなんだ
142名前は開発中のものです。
2025/09/14(日) 00:16:20.61ID:DbPhdYUP ひさびさにnscrでなにか作ってみようと思ったけど
絵をAIでやってみたらきもい感じになるんじゃないかって思ったけどこの解像度で出してくれって指定できるサイトがあんまりない
あっても小さい画像なのにめっちゃ生成が遅い
使えね〜
絵をAIでやってみたらきもい感じになるんじゃないかって思ったけどこの解像度で出してくれって指定できるサイトがあんまりない
あっても小さい画像なのにめっちゃ生成が遅い
使えね〜
143名前は開発中のものです。
2025/09/14(日) 00:25:34.09ID:BXcuEJA1 エンタメ才能がないから今後も何やっても無駄だろう
ソロで製作する限りはな
ソロで製作する限りはな
144名前は開発中のものです。
2025/09/14(日) 00:30:04.85ID:bpyIDfR4 エンタメ以前に、自分で意思で最後まで作れないんだろ
雇われて歯車になるのが向いているタイプ
雇われて歯車になるのが向いているタイプ
145名前は開発中のものです。
2025/09/14(日) 01:07:14.99ID:RmPvnaOB いや、商品価値の無いサンプル品ならいくらでも作り散らかす意志ならあるんだから
ワナビー特有の意志薄弱者問題とは違う
彼と逆のタイプの、エンタメ企画力はあるが、エンジニアスキルは皆無という、対極の存在の、ソロのままでは永遠に無能というタイプと
互いに相棒になれば解決する
ソロではオナニーしかできない片輪者同士は、陰陽揃って初めてセックスが成立
ワナビー特有の意志薄弱者問題とは違う
彼と逆のタイプの、エンタメ企画力はあるが、エンジニアスキルは皆無という、対極の存在の、ソロのままでは永遠に無能というタイプと
互いに相棒になれば解決する
ソロではオナニーしかできない片輪者同士は、陰陽揃って初めてセックスが成立
146名前は開発中のものです。
2025/09/14(日) 01:42:58.52ID:DbPhdYUP 漫画は作者一人だからもんだいない
147名前は開発中のものです。
2025/09/14(日) 02:23:55.59ID:Kd5b3akY >>142
良く分かんないけど余裕があるなら
Stability Matrixとかでローカル環境組んで生成した方が早いんじゃない?
512px以下で試したことないから小さいとどんだけ粗くなるかは把握してないが
良く分かんないけど余裕があるなら
Stability Matrixとかでローカル環境組んで生成した方が早いんじゃない?
512px以下で試したことないから小さいとどんだけ粗くなるかは把握してないが
148名前は開発中のものです。
2025/09/14(日) 03:28:21.72ID:8lP5FMrK >>145
なんで展開が急に官能小説になるんだよ
なんで展開が急に官能小説になるんだよ
149名前は開発中のものです。
2025/09/14(日) 04:09:39.27ID:j0buH3pJ 512X512や1024x1024で学習させてるんだからそれ以外はあんま良くない。
オフラインでAIやるなら高い最新グラボ買え
オフラインでAIやるなら高い最新グラボ買え
150名前は開発中のものです。
2025/09/14(日) 06:02:49.78ID:5+1AcymK151名前は開発中のものです。
2025/09/14(日) 06:20:29.52ID:ThTG9Pe9152名前は開発中のものです。
2025/09/14(日) 09:09:34.85ID:mP9FGod8 >>148
独りじゃ子作りできないオナニータイプのただ精子を撒き散らしてるだけの製作者ってこと
独りで作品生みを成立させるには両性具有タイプの(エンタメ+エンジニアの才能を兼備した)製作者である必要がある
独りじゃ子作りできないオナニータイプのただ精子を撒き散らしてるだけの製作者ってこと
独りで作品生みを成立させるには両性具有タイプの(エンタメ+エンジニアの才能を兼備した)製作者である必要がある
153名前は開発中のものです。
2025/09/14(日) 09:25:44.81ID:mCY8Qb06 その例えは浅いな
実際は、たかだか才能を二つ足した(持ってる)くらいでは大したものは作れないんだよ、まあオレの見てきた限りだけど
実際は、たかだか才能を二つ足した(持ってる)くらいでは大したものは作れないんだよ、まあオレの見てきた限りだけど
154名前は開発中のものです。
2025/09/14(日) 09:42:20.72ID:5qdTXqQF ゲームを作ることが目的になってるから途中で飽きて挫折するんだよ
こういうタイプは完成をゴールに出来ないから報告で満足して何も完成しない
こういうタイプは完成をゴールに出来ないから報告で満足して何も完成しない
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