以下の現行スレはドット絵ツールの進捗を執拗に貼る荒らしによって機能不全に陥ったためスレッドを分離しました
ゲーム制作 雑談スレ【part39】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/
本スレでは【特定の個人が】【コテハンを付けずに】【長期にわたって】自分の進捗を投稿することを禁止とします
同様の人物が現れた場合は更にスレッドを分離してそちらへ移動するものとします
ゲーム制作全般の話題で楽しく雑談しましょう
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ゲーム制作 雑談スレ【part38】
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ゲーム制作 雑談スレ【part39】【日記禁止】
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1名前は開発中のものです。
2025/09/29(月) 21:00:09.44ID:fDTCZ6g+265名前は開発中のものです。
2025/10/10(金) 22:34:17.14ID:i6wSRhSh うーんゲームの場合、エンタメ性とは
感情的エンタメ ストーリー・キャラ・演出 感動・笑い・萌えなどで心を動かす
体験的エンタメ 操作感・ゲーム性 「動かしてて気持ちいい」「上達が楽しい」
視覚的エンタメ グラフィック・演出 美少女・戦闘機・風景などの“見せ場”
思想的エンタメ メッセージ・雰囲気 世界観やテーマの深さに引き込む
「エンタメ性がある/ない」って、実は“笑えるか”“派手か”ではなくて、「プレイヤーに何か感じさせる仕掛けがあるか」 の違いだと思うんだ。
派手な演出や萌えキャラではなくても、作者の「こういう戦闘機ゲームをやりたかった」という情熱が体験として伝わるなら、それも立派なエンタメだと思う
感情的エンタメ ストーリー・キャラ・演出 感動・笑い・萌えなどで心を動かす
体験的エンタメ 操作感・ゲーム性 「動かしてて気持ちいい」「上達が楽しい」
視覚的エンタメ グラフィック・演出 美少女・戦闘機・風景などの“見せ場”
思想的エンタメ メッセージ・雰囲気 世界観やテーマの深さに引き込む
「エンタメ性がある/ない」って、実は“笑えるか”“派手か”ではなくて、「プレイヤーに何か感じさせる仕掛けがあるか」 の違いだと思うんだ。
派手な演出や萌えキャラではなくても、作者の「こういう戦闘機ゲームをやりたかった」という情熱が体験として伝わるなら、それも立派なエンタメだと思う
266戦闘機 ◆CiKVRWmXnM
2025/10/10(金) 22:34:42.46ID:58RdgKKy >>264
その点はかなり意識して作ってるよ。
オーロラは“敵と自機の一対一の読み合い”というより、“戦域全体でどう生き残るか”を設計軸にしてる。
敵AIは単なるターゲットじゃなくて、「高度・速度・姿勢・索敵状況」で動的に変化する行動ロジックを組んでる。
だから、単純なインベーダー型の“弾を避けて当てる”緊張感ではなく、
「どこで優位を取るか」「誰を助けるか」「どう離脱するか」という戦場判断の方に重心を置いてる。
確かに派手さは薄いけど、
そこには“撃ち合いそのものより、戦況の中で自分の判断が意味を持つ”タイプの緊張感がある。
そういう設計思想なんだよね。
その点はかなり意識して作ってるよ。
オーロラは“敵と自機の一対一の読み合い”というより、“戦域全体でどう生き残るか”を設計軸にしてる。
敵AIは単なるターゲットじゃなくて、「高度・速度・姿勢・索敵状況」で動的に変化する行動ロジックを組んでる。
だから、単純なインベーダー型の“弾を避けて当てる”緊張感ではなく、
「どこで優位を取るか」「誰を助けるか」「どう離脱するか」という戦場判断の方に重心を置いてる。
確かに派手さは薄いけど、
そこには“撃ち合いそのものより、戦況の中で自分の判断が意味を持つ”タイプの緊張感がある。
そういう設計思想なんだよね。
267野球ボーイ
2025/10/10(金) 22:36:15.87ID:I1fYyVaL >>264
エアプ乙
俺は買って遊んだから分かるけど普通にエンタメだったよ
戦闘だけじゃなくプレイするほど装備品とかどんどん解放されていくのが気持ちよくてさらに遊びたいってなる
そういうのはプレイせんと分からんだろうなあ
エアプ乙
俺は買って遊んだから分かるけど普通にエンタメだったよ
戦闘だけじゃなくプレイするほど装備品とかどんどん解放されていくのが気持ちよくてさらに遊びたいってなる
そういうのはプレイせんと分からんだろうなあ
269戦闘機 ◆CiKVRWmXnM
2025/10/10(金) 22:39:24.96ID:58RdgKKy 「自機と敵機の関係性」は、確かに昔のシューティングだと“撃つ・避ける”の単純な構造で成り立ってたけど、
オーロラではそれを“個”から“群”に拡張してる。
プレイヤー機は単独ではなく、味方・敵それぞれの部隊の一員として動いていて、
味方AI同士・敵AI同士が援護・離脱・集中攻撃を自律的に行う。
その判断は、単純なスクリプトではなく、
戦場全体をスキャンする**ヒートマップ(危険度・目標優先度・通信圏)**に基づいて決まる。
つまり、自機と敵機の関係性も「1対1の駆け引き」ではなく、
“戦域内でどう支配圏を取り合うか”に置き換えている。
自機が突っ込みすぎれば味方が援護に入るし、敵も連携して包囲してくる。
その中で、どこで優位を取るか、どの味方を救うかという判断そのものがゲーム性になってる。
桜井氏の言う「避けるか当てるかの緊張感」も本質だけど、
オーロラではそれを“空間と戦況の中での生存判断”に翻訳してる。
一瞬の反応じゃなく、数十秒単位での読み合いがスリルを生む。
だから見た目は地味に見えるかもしれないけど、
自機と敵機の関係性は確かに存在していて、
それがAI同士の意思のぶつかり合いとして空間に現れるようにしてる。
自分としては、そこに“空を支配する感覚”と“判断の重さ”を両立させたかった。
オーロラではそれを“個”から“群”に拡張してる。
プレイヤー機は単独ではなく、味方・敵それぞれの部隊の一員として動いていて、
味方AI同士・敵AI同士が援護・離脱・集中攻撃を自律的に行う。
その判断は、単純なスクリプトではなく、
戦場全体をスキャンする**ヒートマップ(危険度・目標優先度・通信圏)**に基づいて決まる。
つまり、自機と敵機の関係性も「1対1の駆け引き」ではなく、
“戦域内でどう支配圏を取り合うか”に置き換えている。
自機が突っ込みすぎれば味方が援護に入るし、敵も連携して包囲してくる。
その中で、どこで優位を取るか、どの味方を救うかという判断そのものがゲーム性になってる。
桜井氏の言う「避けるか当てるかの緊張感」も本質だけど、
オーロラではそれを“空間と戦況の中での生存判断”に翻訳してる。
一瞬の反応じゃなく、数十秒単位での読み合いがスリルを生む。
だから見た目は地味に見えるかもしれないけど、
自機と敵機の関係性は確かに存在していて、
それがAI同士の意思のぶつかり合いとして空間に現れるようにしてる。
自分としては、そこに“空を支配する感覚”と“判断の重さ”を両立させたかった。
270野球ボーイ
2025/10/10(金) 22:40:24.63ID:I1fYyVaL271名前は開発中のものです。
2025/10/10(金) 22:43:12.10ID:0NsTCTKx トレーラームービーで面白さが伝わってないってことか
改善したら売れるのかもしれんね
改善したら売れるのかもしれんね
272戦闘機 ◆CiKVRWmXnM
2025/10/10(金) 22:43:19.07ID:58RdgKKy システム的な部分をもう少し説明しておくと、
オーロラのAIは単純な「ターゲット固定+突撃」型ではなく、
局所判断と大局的同期を組み合わせた構造になってる。
各機体は自分の位置・高度・速度・姿勢に加えて、
周囲の「戦場ヒートマップ(圧力分布)」を常時参照してる。
このヒートマップはGPU側でリアルタイム生成していて、
敵味方の密度、被弾率、索敵情報、弾道集中度、味方要請などを合成して
“空間ごとの危険度”を数値化している。
これによって、味方機は危険度が上がったエリアを自動的に援護対象として検知し、
近い機体が進路を変えてフォローに入る。
一方で、自機や味方が包囲されて戦況が不利になると、
AIが逃走フラグを立てて高度や進行角を調整し、
強引に粘らず再編成を優先する。
つまり、AIが“逃げる”“援護に入る”“戦線をずらす”という判断を、
戦場全体の圧力勾配に基づいて同時に行っている。
そのため、結果的に敵も味方も自然に連携しているように見える。
全てがスクリプトで動いているわけではなく、
“全体マップの数値分布に従う個体判断”を束ねているので、
部隊行動が毎回微妙にズレる。
その“ズレ”が偶然の連携や裏取りを生み出す。
プレイヤーから見ると、味方が救援に来たり、敵が一斉に離脱したりといった動きが
「戦況が生きている」ように見える。
派手な演出よりも、
空そのものが思考しているような感覚を作りたかった。
要は、“AIを見せる”のではなく、“戦場全体の知性”を再現したかったということ。
オーロラのAIは単純な「ターゲット固定+突撃」型ではなく、
局所判断と大局的同期を組み合わせた構造になってる。
各機体は自分の位置・高度・速度・姿勢に加えて、
周囲の「戦場ヒートマップ(圧力分布)」を常時参照してる。
このヒートマップはGPU側でリアルタイム生成していて、
敵味方の密度、被弾率、索敵情報、弾道集中度、味方要請などを合成して
“空間ごとの危険度”を数値化している。
これによって、味方機は危険度が上がったエリアを自動的に援護対象として検知し、
近い機体が進路を変えてフォローに入る。
一方で、自機や味方が包囲されて戦況が不利になると、
AIが逃走フラグを立てて高度や進行角を調整し、
強引に粘らず再編成を優先する。
つまり、AIが“逃げる”“援護に入る”“戦線をずらす”という判断を、
戦場全体の圧力勾配に基づいて同時に行っている。
そのため、結果的に敵も味方も自然に連携しているように見える。
全てがスクリプトで動いているわけではなく、
“全体マップの数値分布に従う個体判断”を束ねているので、
部隊行動が毎回微妙にズレる。
その“ズレ”が偶然の連携や裏取りを生み出す。
プレイヤーから見ると、味方が救援に来たり、敵が一斉に離脱したりといった動きが
「戦況が生きている」ように見える。
派手な演出よりも、
空そのものが思考しているような感覚を作りたかった。
要は、“AIを見せる”のではなく、“戦場全体の知性”を再現したかったということ。
274戦闘機 ◆CiKVRWmXnM
2025/10/10(金) 22:45:27.50ID:58RdgKKy ゲームとして目指してるのは、“システムが複雑だからリアル”じゃなくて、
プレイヤーの判断と空の動きが共鳴する瞬間を作ること。
オーロラでは、撃ち合いそのものよりも「空気が動いている感覚」を大事にしてる。
味方が援護に来るタイミング、敵が一斉に引いていく瞬間、
そういう“戦況の呼吸”をプレイヤーが読めた時、
画面の向こうでAIが考えてるように感じられる。
このゲームの緊張感は「避けるか当てるか」ではなく、
“次の10秒で戦場がどう変わるか”を読むところにある。
見えない敵の編隊が雲の中から出てくる、
味方の無線で危険空域が更新される、
そうした断片的な情報を繋いで、自分の行動を決める。
だから戦闘は単なるスコア稼ぎではなく、
空そのものを相手にしている感覚に近い。
敵を撃墜したときより、
敵の群れを捌いて味方を生還させた時の方が達成感がある。
目指しているのは、
“戦う”というより“空を理解していく”ゲーム。
自機と敵機の関係性を超えて、
プレイヤーと空との関係性が中心にある。
そういう体験を作りたくて、この構造にしてる。
プレイヤーの判断と空の動きが共鳴する瞬間を作ること。
オーロラでは、撃ち合いそのものよりも「空気が動いている感覚」を大事にしてる。
味方が援護に来るタイミング、敵が一斉に引いていく瞬間、
そういう“戦況の呼吸”をプレイヤーが読めた時、
画面の向こうでAIが考えてるように感じられる。
このゲームの緊張感は「避けるか当てるか」ではなく、
“次の10秒で戦場がどう変わるか”を読むところにある。
見えない敵の編隊が雲の中から出てくる、
味方の無線で危険空域が更新される、
そうした断片的な情報を繋いで、自分の行動を決める。
だから戦闘は単なるスコア稼ぎではなく、
空そのものを相手にしている感覚に近い。
敵を撃墜したときより、
敵の群れを捌いて味方を生還させた時の方が達成感がある。
目指しているのは、
“戦う”というより“空を理解していく”ゲーム。
自機と敵機の関係性を超えて、
プレイヤーと空との関係性が中心にある。
そういう体験を作りたくて、この構造にしてる。
275名前は開発中のものです。
2025/10/10(金) 22:46:50.65ID:i6wSRhSh 最近もプレイ動画を見てレビュー描いてた人が炎上して消したなぁ
https://news.yahoo.co.jp/articles/b2697e13793de970d7721102978cf2ffed8ac0d9
https://news.yahoo.co.jp/articles/b2697e13793de970d7721102978cf2ffed8ac0d9
276戦闘機 ◆CiKVRWmXnM
2025/10/10(金) 22:49:59.01ID:58RdgKKy よく「エースコンバットと何が違うのか?」と聞かれるけど、
そもそも目指している方向が根本的に違う。
エスコンは“ヒーロー体験”のゲーム。
カットシーンや演出、編隊戦、BGM、無線ドラマを通して、
「プレイヤーが空の英雄になる」ことを最大化してる。
一方オーロラは、“空そのものの知性を体験する”側。
プレイヤーを主役に置かず、戦場の一部としてどう生き残るか、
空とどう関わるかを描いてる。
だから演出よりも挙動、セリフよりも沈黙、
“敵を倒す”より“状況を読む”方に比重がある。
操縦桿の入力ひとつで、
機体の重さ・風・雲の抵抗が伝わるような設計にしてる。
また、AIが戦場全体で判断を共有しているから、
プレイヤーは単なる主人公ではなく、群れの中の一員。
誰かが撃墜されても戦況は続き、空は動き続ける。
自分が中心ではなく、“空が主観”という構造。
つまりエスコンが「英雄のドラマ」なら、
オーロラは「空の生態系」なんだと思う。
そこに“静かなリアリティ”を求めてる。
だからこそ、見た目が地味でも、
その静けさの中に“意思のぶつかり合い”があるように作ってる。
そもそも目指している方向が根本的に違う。
エスコンは“ヒーロー体験”のゲーム。
カットシーンや演出、編隊戦、BGM、無線ドラマを通して、
「プレイヤーが空の英雄になる」ことを最大化してる。
一方オーロラは、“空そのものの知性を体験する”側。
プレイヤーを主役に置かず、戦場の一部としてどう生き残るか、
空とどう関わるかを描いてる。
だから演出よりも挙動、セリフよりも沈黙、
“敵を倒す”より“状況を読む”方に比重がある。
操縦桿の入力ひとつで、
機体の重さ・風・雲の抵抗が伝わるような設計にしてる。
また、AIが戦場全体で判断を共有しているから、
プレイヤーは単なる主人公ではなく、群れの中の一員。
誰かが撃墜されても戦況は続き、空は動き続ける。
自分が中心ではなく、“空が主観”という構造。
つまりエスコンが「英雄のドラマ」なら、
オーロラは「空の生態系」なんだと思う。
そこに“静かなリアリティ”を求めてる。
だからこそ、見た目が地味でも、
その静けさの中に“意思のぶつかり合い”があるように作ってる。
277戦闘機 ◆CiKVRWmXnM
2025/10/10(金) 22:51:58.23ID:58RdgKKy あとは体験版で
278野球ボーイ
2025/10/10(金) 22:52:55.54ID:I1fYyVaL279名前は開発中のものです。
2025/10/10(金) 22:54:14.72ID:6RqaMVhT 他人の欠陥ゲーなんてすげーどうでもいいことだが
戦闘機はプレイヤーに着目させたい要素あるならUXではっきり示さないと通じないぞ
戦場判断とか支配圏とか言い出すなら分かりやすいフィードバック与えなきゃ何が起きてんのか分かんないだけ
技の繋ぎを肝にしてる格ゲーで「これはリアル寄りの格闘シミュレータなのでコンボゲージや派手なエフェクトなどは出しません」とか言い出してもただの自慰行為だかんな
戦闘機はプレイヤーに着目させたい要素あるならUXではっきり示さないと通じないぞ
戦場判断とか支配圏とか言い出すなら分かりやすいフィードバック与えなきゃ何が起きてんのか分かんないだけ
技の繋ぎを肝にしてる格ゲーで「これはリアル寄りの格闘シミュレータなのでコンボゲージや派手なエフェクトなどは出しません」とか言い出してもただの自慰行為だかんな
280名前は開発中のものです。
2025/10/10(金) 22:57:10.15ID:i6wSRhSh 野球マンは反射神経が試されるゲームが苦手になってるだろうだから、DRPGは良い選択だと思うよ。
Twitterにアプしてもいいんやで。出来たらキャラ絵が描ける人に頼んだらオリジナリティマシマシだよ
Twitterにアプしてもいいんやで。出来たらキャラ絵が描ける人に頼んだらオリジナリティマシマシだよ
281名前は開発中のものです。
2025/10/10(金) 22:57:12.68ID:kll9JMM3 セガサターンシロ!
282戦闘機 ◆CiKVRWmXnM
2025/10/10(金) 22:58:53.50ID:58RdgKKy >>279
そこはかなり意識していて、
オーロラではUXを“直接表示”ではなく“戦況の結果”で返すようにしてます。
例えば、ターゲットに執着しすぎると別機に背後を取られたり、
味方が落とされて数的不利になり包囲される、といった形で
状況判断の失敗がそのまま画面上の現象として返ってくる。
ゲージやエフェクトではなく、
「戦場そのものがプレイヤーへのフィードバックになる」設計です。
だから、意図はちゃんと“伝わるように作ってる”んですよ。
そこはかなり意識していて、
オーロラではUXを“直接表示”ではなく“戦況の結果”で返すようにしてます。
例えば、ターゲットに執着しすぎると別機に背後を取られたり、
味方が落とされて数的不利になり包囲される、といった形で
状況判断の失敗がそのまま画面上の現象として返ってくる。
ゲージやエフェクトではなく、
「戦場そのものがプレイヤーへのフィードバックになる」設計です。
だから、意図はちゃんと“伝わるように作ってる”んですよ。
283野球ボーイ
2025/10/10(金) 22:59:43.33ID:I1fYyVaL284名前は開発中のものです。
2025/10/10(金) 23:05:14.11ID:0NsTCTKx なるほど、これは売れないわ…
285名前は開発中のものです。
2025/10/10(金) 23:07:45.10ID:nVzjZFq/ なぁに空前のフライトシミュブームが来れば売れるさ
286名前は開発中のものです。
2025/10/10(金) 23:09:13.72ID:Wr8KdGFY スレチの宣伝してる荒らしのurlなんて開いたこと無い
屁理屈で居座る業者がのさばって、自演からの廃墟の実例見てるからな
屁理屈で居座る業者がのさばって、自演からの廃墟の実例見てるからな
287名前は開発中のものです。
2025/10/10(金) 23:10:32.14ID:i6wSRhSh >>283 DRPGを年内完成させて、来年は新しいゲームつくろうぜ!!
って残り二ヶ月じゃきびしぃ?
って残り二ヶ月じゃきびしぃ?
289名前は開発中のものです。
2025/10/10(金) 23:12:19.32ID:i6wSRhSh あれ完成させてたよ
290名前は開発中のものです。
2025/10/10(金) 23:12:19.46ID:BGJPzJ6j 安心しろ、既に廃墟寸前だったのが
スクリプトガイジのおかげでトドメ刺さってここはお前の大好きな廃墟だぞ
俺含めキチガイしか残っとらん
スクリプトガイジのおかげでトドメ刺さってここはお前の大好きな廃墟だぞ
俺含めキチガイしか残っとらん
291野球ボーイ
2025/10/10(金) 23:13:28.14ID:I1fYyVaL >>287
どうだろうな〜
やっぱ厳しいかな
>>288
https://youtu.be/UnQhWjBy5vs?si=H_55ejQv2Y3RJG0-
規模を大幅縮小して完成した
頓挫させるつもりだったけど何とか形にした
どうだろうな〜
やっぱ厳しいかな
>>288
https://youtu.be/UnQhWjBy5vs?si=H_55ejQv2Y3RJG0-
規模を大幅縮小して完成した
頓挫させるつもりだったけど何とか形にした
292名前は開発中のものです。
2025/10/10(金) 23:14:43.48ID:i6wSRhSh 野球マンのDRPGが出来たら、キャラ絵をレタッチで良くしてあげるよ。
まぁAIに食わせたがもっとよくなるけどさ
まぁAIに食わせたがもっとよくなるけどさ
293名前は開発中のものです。
2025/10/10(金) 23:15:57.29ID:yhERmDAn >>282
されてないぞ? 体験版やったが反応が何も認識出来なかったぞ? だから何だこのつまんねえゲーム……って感想になったんだぞ?
桜井のゲーム講座はちゃんと全部見たか? お前の頭の中で決めてるだけではプレイヤーには共有されないんだぞ? 仕様書にはこう書いてあるんですぅっていくら主張しても意味は無いんだぞ?
とりあえず「直接表示でなく」とか言ってる時点でUX理論をまったく理解出来ていないからもう一度勉強し直すべきだと思うぞ……?
ちなみにこれは煽りでもなんでもなく親切から本気で言ってる
疑うならこの文面をそのままChatGPTに打ち込め
されてないぞ? 体験版やったが反応が何も認識出来なかったぞ? だから何だこのつまんねえゲーム……って感想になったんだぞ?
桜井のゲーム講座はちゃんと全部見たか? お前の頭の中で決めてるだけではプレイヤーには共有されないんだぞ? 仕様書にはこう書いてあるんですぅっていくら主張しても意味は無いんだぞ?
とりあえず「直接表示でなく」とか言ってる時点でUX理論をまったく理解出来ていないからもう一度勉強し直すべきだと思うぞ……?
ちなみにこれは煽りでもなんでもなく親切から本気で言ってる
疑うならこの文面をそのままChatGPTに打ち込め
>>291
偉い
偉い
295名前は開発中のものです。
2025/10/10(金) 23:19:07.58ID:i6wSRhSh >>293 本人が納得してるんだから、ゴールは人それぞれ。
UX勉強しろは余計では?
UX勉強しろは余計では?
297名前は開発中のものです。
2025/10/10(金) 23:22:45.52ID:i6wSRhSh まぁ絡みたいだけの噂の口だけ番長でしょ。
298名前は開発中のものです。
2025/10/10(金) 23:31:25.82ID:SROTY2RB そもそもドッグファイトさせない方針ならTPSである必要が無いな
コックピット視点にして計器と僅かな視界のみで遊ばせればお望み通りのゲームスタイルになっただろうし、それで計器の表記や演出に凝れば独自性として数万本は売れたろうに……なんか残念な奴だな
コックピット視点にして計器と僅かな視界のみで遊ばせればお望み通りのゲームスタイルになっただろうし、それで計器の表記や演出に凝れば独自性として数万本は売れたろうに……なんか残念な奴だな
300戦闘機 ◆CiKVRWmXnM
2025/10/10(金) 23:43:48.77ID:58RdgKKy >>293
体験版は4面まであって、3面から敵に本格的なミサイルが配備されて、
味方と連携しながらの本格的なドッグファイトになります。
1~2面は操作と感覚の練習で、戦況判断の部分はそこから先にあります。
体験版は4面まであって、3面から敵に本格的なミサイルが配備されて、
味方と連携しながらの本格的なドッグファイトになります。
1~2面は操作と感覚の練習で、戦況判断の部分はそこから先にあります。
301戦闘機 ◆CiKVRWmXnM
2025/10/10(金) 23:44:14.62ID:58RdgKKy >>298
ドッグファイト自体はちゃんとありますが、
反射神経よりも位置取りと判断の比重が高い構成です。
リロードも重く、弾数は多いので「確実に後方を取って撃ち込む」設計。
TPSなのは、空域全体と味方との関係性を見通すためです。
コックピット中心のリアル路線も考えましたが、
既に多くのフライトシムがやり尽くしている方向なので、
自分は“空そのものを俯瞰して考える戦闘”を目指してます。
ドッグファイト自体はちゃんとありますが、
反射神経よりも位置取りと判断の比重が高い構成です。
リロードも重く、弾数は多いので「確実に後方を取って撃ち込む」設計。
TPSなのは、空域全体と味方との関係性を見通すためです。
コックピット中心のリアル路線も考えましたが、
既に多くのフライトシムがやり尽くしている方向なので、
自分は“空そのものを俯瞰して考える戦闘”を目指してます。
302名前は開発中のものです。
2025/10/10(金) 23:48:46.80ID:yhERmDAn ディレクター不在の開発はこうなるよってお手本そのままで笑える
303名前は開発中のものです。
2025/10/10(金) 23:49:43.69ID:i6wSRhSh どちらにしても制作者の好きにやるべきところ押し付けるのは良くないね。「そう思うなら自分で作れよ」って言われるだろうね。
304名前は開発中のものです。
2025/10/10(金) 23:53:32.42ID:SROTY2RB305名前は開発中のものです。
2025/10/10(金) 23:53:39.07ID:fxAC0Ykm 個人開発のゲームなんだから自分の好きなように作っていいんやで
客とか上司とか会社の方針とか関係ねえ
客とか上司とか会社の方針とか関係ねえ
306名前は開発中のものです。
2025/10/10(金) 23:55:31.20ID:i6wSRhSh >ディレクター不在の開発
ムキになって個人開発になにいってるんだか
ムキになって個人開発になにいってるんだか
307名前は開発中のものです。
2025/10/10(金) 23:55:58.67ID:yhERmDAn308名前は開発中のものです。
2025/10/10(金) 23:56:36.80ID:i6wSRhSh 忍者くんか
309名前は開発中のものです。
2025/10/10(金) 23:58:12.64ID:i6wSRhSh >>307 いみわからん。売るのは自由。需要がなければかわないだけ
310名前は開発中のものです。
2025/10/10(金) 23:58:54.78ID:SROTY2RB id:i6wSRhShって最近発狂してスクリプト爆撃してた奴だよな
お前実は戦闘機だったの? それなら色々納得だが
お前実は戦闘機だったの? それなら色々納得だが
311戦闘機 ◆CiKVRWmXnM
2025/10/11(土) 00:00:25.36ID:i0nCdrB6 >>304
それ、誤解してるよ。ドッグファイト自体は普通にある。
ただし本作はリロードが重く弾数が多い設計で、反射神経より位置取り・弾の使いどころ・味方連携の方が重要になる。
だから「ドッグファイトがある=コンセプト破綻」ってのは論理飛躍だよ。
それ、誤解してるよ。ドッグファイト自体は普通にある。
ただし本作はリロードが重く弾数が多い設計で、反射神経より位置取り・弾の使いどころ・味方連携の方が重要になる。
だから「ドッグファイトがある=コンセプト破綻」ってのは論理飛躍だよ。
313名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 00:01:58.32ID:CmGjfi1c 500本でインディーズだと上位20%なのか てか金額にもよらないか?
314名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 00:05:03.67ID:rLXT+10P ミュンヒハウゼンか
荒らされてます粘着されてますって自演して同情されようとする奴は昔からよくいるよな
荒らされてます粘着されてますって自演して同情されようとする奴は昔からよくいるよな
315名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 00:08:03.83ID:rN+Z4dyX いま自分が理想とするフライトシムを考えてみてもまったく案が浮かばんな
もともと自分がそういうジャンルに馴染みがないからか
もともと自分がそういうジャンルに馴染みがないからか
316名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 00:15:58.58ID:CmGjfi1c ローグライク要素とヴァンサバ要素を入れればどんな題材でも面白くなるよ
317名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 00:26:45.84ID:g+bl006p 鳥人間コンテストを題材に物理フライトシムを作るとかか?
ゼロヨンチャンプ風に資金稼ぎのバイトをメインに据えれば売り物にはなりそう
ゼロヨンチャンプ風に資金稼ぎのバイトをメインに据えれば売り物にはなりそう
318名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 00:29:57.75ID:6+rKergQ おもしろそう
319名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 00:30:04.38ID:rN+Z4dyX レーダーやミサイルが無かった時代の戦闘こそまさにドッグファイトという感じなんだろうか
320戦闘機 ◆CiKVRWmXnM
2025/10/11(土) 00:34:37.64ID:i0nCdrB6 >>319
うちはミサイル運用や位置取りを重視する設計だけど、だからといって機銃が無いわけじゃない。
チャンスを作って後方を取れば機銃で確実にダメージを稼げるようにしてある。
要は「いつ撃つか」「どの武器を選ぶか」をプレイヤーが判断するゲームにしてる。
うちはミサイル運用や位置取りを重視する設計だけど、だからといって機銃が無いわけじゃない。
チャンスを作って後方を取れば機銃で確実にダメージを稼げるようにしてある。
要は「いつ撃つか」「どの武器を選ぶか」をプレイヤーが判断するゲームにしてる。
321名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 01:03:26.82ID:rLXT+10P そういう自分語りは自分のサイトでやれば?
正直ただのノイズ
正直ただのノイズ
322名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 01:19:58.87ID:6+rKergQ 荒らしじゃなければ自由でいいよ。活気があっていい
323名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 01:29:56.35ID:Lq67a+4Q >>321
まだNGしてないのかw
まだNGしてないのかw
324名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 02:07:58.86ID:zM/d1228325名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 02:18:10.01ID:zM/d1228 コテハンの存在にイラつくのは分からんでもないが
ゲーム製作雑談スレで自分語りすんなって正直意味不明
ゲーム業界雑談スレじゃねぇぞ何でエアプが偉そうなんだよ
ゲーム製作雑談スレで自分語りすんなって正直意味不明
ゲーム業界雑談スレじゃねぇぞ何でエアプが偉そうなんだよ
326名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 07:02:18.21ID:/emrulnF 自分がやりたいことを貫いたのはすごいと思うよ
個人開発はそれでいい
だから死屍累々なんだけどね
個人開発はそれでいい
だから死屍累々なんだけどね
327名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 08:09:55.04ID:0RhvFcey まあ難しく考えるでねえ
C言語でprintfとif文とfor文勉強しまくって
ゲームエンジンでテクスチャの張り方とかインプット関係やコライダーつけれるようになったら
100万ダウンロードは間違いねえだ
C言語でprintfとif文とfor文勉強しまくって
ゲームエンジンでテクスチャの張り方とかインプット関係やコライダーつけれるようになったら
100万ダウンロードは間違いねえだ
328名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 08:48:01.56ID:FKT1WeW6 なんでここの人は仲良くできないの?!
ゲーム制作人同士仲良くしようよ!
ゲーム制作人同士仲良くしようよ!
329戦闘機 ◆CiKVRWmXnM
2025/10/11(土) 09:43:45.20ID:i0nCdrB6 コテハンつけろって言われてつけたのにつけたらこの有様
330名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 10:20:44.40ID:OuMBqtbF どちらにせよナマポでうつ病なの盾にして自分より売れてる人でもゲーム開発者だなんて嘘つくなって言いがかりつけて証拠出したら収益化できてないじゃんってケチつけるような人格最悪の奴だし
331名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 10:22:07.38ID:zM/d1228 自分語りすんなエアプでも入れる話しろ笑
エアプの面の皮厚すぎ
ノイズはお前だゲハでも見てろ
エアプの面の皮厚すぎ
ノイズはお前だゲハでも見てろ
332名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 11:15:57.83ID:UHXwtb/I ID:tLzGVgVzxがナマポ手帳持ちの戦闘機ガイジ
https://i.imgur.com/MjOv3PM.png
自分がナマポなのを棚上げして「食えてない奴はゲーム作家名乗るな」などと豪語しフルボッコにされる
https://i.imgur.com/DAwH3C6.png
https://i.imgur.com/ClS4vQY.png
https://i.imgur.com/BznKeuD.png
これ見ても戦闘機ガイジを擁護する奴は人格に問題ありそうですねぇ
お薬もらってたり手帳持ってたりナマポだったりもするのかな?
https://i.imgur.com/MjOv3PM.png
自分がナマポなのを棚上げして「食えてない奴はゲーム作家名乗るな」などと豪語しフルボッコにされる
https://i.imgur.com/DAwH3C6.png
https://i.imgur.com/ClS4vQY.png
https://i.imgur.com/BznKeuD.png
これ見ても戦闘機ガイジを擁護する奴は人格に問題ありそうですねぇ
お薬もらってたり手帳持ってたりナマポだったりもするのかな?
334名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 11:39:29.54ID:ilLlSBHQ コテハンつけろって言われてつけたのにつけたらこの有様(自分に非があるとは1ミリも思ってない)
諸悪の根源がこんなんじゃしばらくこのスレは荒れ続けるだろうな
俺は趣味だからゲーム作家じゃないけどお前は食えてないからゲーム作家名乗るなとか急に意味不明な俺ルール押し付け出して癇癪起こしてるし
諸悪の根源がこんなんじゃしばらくこのスレは荒れ続けるだろうな
俺は趣味だからゲーム作家じゃないけどお前は食えてないからゲーム作家名乗るなとか急に意味不明な俺ルール押し付け出して癇癪起こしてるし
337野球ボーイ
2025/10/11(土) 11:52:07.13ID:x2sUCCza まぁ戦闘機氏は実力確かだから多少のわがままは容認しても
問題ないと思うけどね
問題ないと思うけどね
338名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 12:06:19.08ID:fdW+OYpN >>266-276
どこかで既視感あると思ったらなんかのアニメの原作者が1話ごとに長文で解説してるやつだった
https://i.imgur.com/SM50ofV.png
https://i.imgur.com/qvvVk7V.png
普通インディーゲームに対してそこまで熱意持って深読みしねーよ
それをゲームの中で伝えられないのはその程度の手腕ということでは?
どこかで既視感あると思ったらなんかのアニメの原作者が1話ごとに長文で解説してるやつだった
https://i.imgur.com/SM50ofV.png
https://i.imgur.com/qvvVk7V.png
普通インディーゲームに対してそこまで熱意持って深読みしねーよ
それをゲームの中で伝えられないのはその程度の手腕ということでは?
339名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 12:08:58.21ID:fdW+OYpN340名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 12:14:40.00ID:dDjhfj8t コテハンついててNGできるのにスルー出来ない
ゴミクズスクリプトガイジの負けです
あ、NGしたら大好きな粘着できないもんねw
ゴミクズスクリプトガイジの負けです
あ、NGしたら大好きな粘着できないもんねw
341名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 12:14:52.15ID:rN+Z4dyX 忍者と戦闘機の大きな違いは完成させたかどうか
ゲ制作界隈にはワナビーやエタる人間が無数にいるから完成させることが一つのステータスになっている感じだな
ゲ制作界隈にはワナビーやエタる人間が無数にいるから完成させることが一つのステータスになっている感じだな
343名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 12:20:02.35ID:fdW+OYpN345名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 12:26:05.49ID:rN+Z4dyX ID:fdW+OYpN の通り名はスクリプトガイジ君でいいのかな
346名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 12:28:59.95ID:zak/96sS あじゃあ結構です
ここのガイジに理解してもらうメリットもないし
エッヂでbotを走らせて見えない敵を増やし続けるだけで勝ちなのでどうでもいいっす
ここのガイジに理解してもらうメリットもないし
エッヂでbotを走らせて見えない敵を増やし続けるだけで勝ちなのでどうでもいいっす
347戦闘機 ◆CiKVRWmXnM
2025/10/11(土) 13:01:22.13ID:i0nCdrB6 進捗報告
ミッション11がだいたいできたぞ
https://x.com/v_wakaru/status/1976860263975731448?t=CyUNVvPecGm_FjzT_oZtmg&s=19
ミッション11がだいたいできたぞ
https://x.com/v_wakaru/status/1976860263975731448?t=CyUNVvPecGm_FjzT_oZtmg&s=19
348野球ボーイ
2025/10/11(土) 14:32:30.07ID:x2sUCCza >>347
やっぱ上で語ってるコンセプト全く分からんわ
やっぱ上で語ってるコンセプト全く分からんわ
349名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 14:46:24.14ID:fRnL4nU6 だってプレイヤーの気持ちがわかってねーからな
まともな人間性してないもん、プレイヤーの気持ちなんて分かるはず無い
コンセプトがどんだけ立派でもプレイヤーに伝わってプレイヤーがそのコンセプトに共感してフォローしたプレイングしてくれないと
操作説明が一切ないとかありえんよ
まともな人間性してないもん、プレイヤーの気持ちなんて分かるはず無い
コンセプトがどんだけ立派でもプレイヤーに伝わってプレイヤーがそのコンセプトに共感してフォローしたプレイングしてくれないと
操作説明が一切ないとかありえんよ
350エイジ
2025/10/11(土) 16:26:02.97ID:0RhvFcey なるほどわかった
アンチャーテッドの作者はかつてUIは没入感を阻害するといった
だからUIをすべて排除したいといった
だが実際にはそういったものはリリースしなかった
所詮ゲームだ
フライトのリアルさを突き詰めたいのはわかる
だが操作説明は書いたほうがいい
わからんものはわからんし
それをユーザーが発見するのがユーザーのスキルを育てるとしても
そんな時間は無駄だ
………
俺にロックオンの仕方を教えろ
アンチャーテッドの作者はかつてUIは没入感を阻害するといった
だからUIをすべて排除したいといった
だが実際にはそういったものはリリースしなかった
所詮ゲームだ
フライトのリアルさを突き詰めたいのはわかる
だが操作説明は書いたほうがいい
わからんものはわからんし
それをユーザーが発見するのがユーザーのスキルを育てるとしても
そんな時間は無駄だ
………
俺にロックオンの仕方を教えろ
351名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 16:40:08.62ID:Nb7Z4cuf 語ってることはシステムの実装処理であってプレイヤーの楽しさじゃないからね
「楽しみ方がわからんお前等が悪い」
地罰もそうだけど成功しない開発者に多い考え方
「楽しみ方がわからんお前等が悪い」
地罰もそうだけど成功しない開発者に多い考え方
352名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 17:52:29.16ID:6+rKergQ >>351 地罰はずっとゲームで面白さをリンク感みたいな造語でよく語ってたじゃん。
本人があのゲームを通してユーザーに伝えたかった一番キモな部分じゃないのかなぁ
アセットで作った個人制作のソウルで片付けるのはもったいない
本人があのゲームを通してユーザーに伝えたかった一番キモな部分じゃないのかなぁ
アセットで作った個人制作のソウルで片付けるのはもったいない
353名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 17:56:29.11ID:6+rKergQ それに血罰はプロモートや資金援助を受けて数千本売ったんだから個人制作の実績としては成功だろう。
354野球ボーイ
2025/10/11(土) 18:05:17.72ID:x2sUCCza フィールド全体をプレイヤーが読み取って行動によって制御する
というコンセプトはいいと思うけど、フィールド状況の分かりやすい
ディスプレイとかプレイヤーが具体的に何をやったらいいのかという
提示はあったほうがいいと思う
例えばコーエーの無双なんかは「拠点の危機!」とか「武将の危機!」
とかメッセージされてプレイヤーは「ああ、そこ救えばいいんだね」
って分かるじゃない
というコンセプトはいいと思うけど、フィールド状況の分かりやすい
ディスプレイとかプレイヤーが具体的に何をやったらいいのかという
提示はあったほうがいいと思う
例えばコーエーの無双なんかは「拠点の危機!」とか「武将の危機!」
とかメッセージされてプレイヤーは「ああ、そこ救えばいいんだね」
って分かるじゃない
355名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 18:11:30.78ID:xJ7agnWn356名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 18:27:24.86ID:DmmTt/Vp 2本目で黒字にする計画もあるかと。
単体で見ていないかもね。
単体で見ていないかもね。
357名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 18:31:59.64ID:6+rKergQ 2000万は自分の金じゃないからセーフ
勉強しながらだったから学費補助金と考えれば、赤字には入れないでしょ?
勉強しながらだったから学費補助金と考えれば、赤字には入れないでしょ?
358名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 18:44:57.02ID:xJ7agnWn 一理あるけど投資して売れないゲーム造られた方は大変だよな
359名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 18:49:48.21ID:6+rKergQ >>354 例えばコーエーの無双なんかは「拠点の危機!」とか「武将の危機!」とかメッセージされてプレイヤーは「ああ、そこ救えばいいんだね」って分かるじゃない
野球マンよ。まず個人制作に大企業がやってるから〜という押し付けはよくない。
個人で作る以上時間や金は有限。野球マンが1000万円支援するならまだしもどの部分に注力するかは個人の采配にまかせる。
最初に考えたコンセプトでリリース後、バグやバランス修正してすぱっと次回作に繋ぐ・・それでいい
野球マンよ。まず個人制作に大企業がやってるから〜という押し付けはよくない。
個人で作る以上時間や金は有限。野球マンが1000万円支援するならまだしもどの部分に注力するかは個人の采配にまかせる。
最初に考えたコンセプトでリリース後、バグやバランス修正してすぱっと次回作に繋ぐ・・それでいい
360名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 18:53:51.54ID:6+rKergQ361名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 19:12:12.47ID:6+rKergQ てか野球マンの株で儲けた金で同人ゲ作家を育てるのはどう?
企画書とプロトタイプが気に入ったら一人50万〜300万まで援助する。
完成したら、パブリッシャ:野球マンで売上から50%いただく
そのほうがフリゲ作るより面白いと思うけどなぁ
企画書とプロトタイプが気に入ったら一人50万〜300万まで援助する。
完成したら、パブリッシャ:野球マンで売上から50%いただく
そのほうがフリゲ作るより面白いと思うけどなぁ
362名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 19:16:30.27ID:xJ7agnWn パブリッシングはこのスレの話の範疇なのだろうか……
俺としてはせめてデベロッパーの話をしてほしいが……
俺としてはせめてデベロッパーの話をしてほしいが……
363野球ボーイ
2025/10/11(土) 19:37:39.45ID:x2sUCCza364名前は開発中のものです。
2025/10/11(土) 19:47:56.46ID:/emrulnF 問い続けるのじゃ
この面白さは伝わるのか?とな
伝えられないのなら、途中まで作ったとしても、そのアイデアはボツにする
売りたいのならな
この面白さは伝わるのか?とな
伝えられないのなら、途中まで作ったとしても、そのアイデアはボツにする
売りたいのならな
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