「バイオハザード7」を初代バイオハザードふうにすると・・・
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http://retrogame-newgame.tank.jp/biohazard7-12/
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ラジコン視点がいいなら鬼武者とかデビルメイクライとかすればいいんじゃね
ゴッドオブウォーもあるし
YAIBAもそうらしい >>11
鬼武者とかデビルはダメ
戦闘がメインだから
微妙な淡白さが必要
敵が歩いてきました
攻撃されました
殺されました
よけました
退却しました
みたいに箇条書きにできる やりすぎ防犯パトロール、特定人物を尾行監視 2009年3月19日19時7分配信 ツカサネット新聞
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090319-00000026-tsuka-soci
この記事で問題になった通称やりすぎ防パトは、創価学会と警察署が引き起こしていたようです
掻い摘んで説明すると
・創価学会は、町内会や老人会、PTA、商店会等の住民組織に関し、学会員が役員になるよう積極的に働きかける運動を
90年代末から開始し、結果、多くの住民組織で役員が学会員という状況が生まれた
・防犯パトロールの担い手は地域の住民と住民組織で、防犯活動に関する会議や協議会には、住民組織の代表に役員が出席する為
防犯活動や防パトに、創価学会が間接的に影響力を行使可能となった
・防パトは住民が行う為、住民が不審者や要注意人物にでっち上げられるトラブルが起きていたが
創価学会はその緩さに目をつけ、住民組織を握っている状況を利用し、嫌がらせ対象者を不審者や要注意人物にでっち上げ
防パトに尾行や監視、付き纏いをさせるようになった
・防パトは地元警察署との緊密な連携により行われる為、創価学会は警察署幹部を懐柔して取り込んでしまい
不審者にでっち上げた住民への嫌がらせに署幹部を経由して警察署を加担させるようになった
・主に当該警察署勤務と考えられる創価学会員警察官を動かし、恐らく非番の日に、職権自体ないにもかかわらず
私服警官を偽装させて管轄内を歩いて回らせ、防犯協力をお願いしますと住民に協力を求めて回り
防犯とは名ばかりの、単なる嫌がらせを住民らに行わせた(防犯協力と称し依頼して回っていた警察官らの正体は恐らく所轄勤務の学会員警察官)
※これに加えて防犯要員が同様のお願いをして回る
・こうして防犯パトロールを悪用し、住民を欺いて嫌がらせをさせつつ、創価学会自体も会員らを動員し、組織的な嫌がらせを連動して行った
つまり警察署に勤務する学会員警察官、警察署幹部、創価学会が通称やりすぎ防犯パトロールの黒幕
詳細は下記スレをご覧下さい
やりすぎ防犯パトロールは創価学会と警察署の仕業だった
https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/bouhan/1516500769/ >>13
逃げゲーはつまらない
バイオは追跡者に拘る様になってから飽きれられた 7ってなんでふたつ出てるんだろ
どっち買えばいいの とても簡単な在宅ワーク儲かる方法
念のためにのせておきます
検索してみよう『立木のボボトイテテレ』
NNA バイオはキャラが強いからダメだ
アウトブレイク3で まーた壊レコのバイオスレかw
何もできない癖に要求だけは多い
典型的なクソ客やん RE2が怖くて警察署から進まないのに攻略本は買った(^^)
これ読んでクリアした気になりそう 初期バイオはもうほとんど絶滅した珍しいジャンルやなぁ
いやスイッチとかロースペの世界ではまだ生きてるのかな? >>27
初期バイオが正規の「HORROR」というジャンル
グロと吃驚だけでそれがいかに危機迫るかっていうのはもどき
主観視点がいいと思える様なものは全部脅かしによるもので恐怖じゃない そうなの
じゃあもうどこも出さないものをいつまでも待ち続けるといいよ >>29
待ってない
「HORROR」というジャンルでないというだけ
「HORROR」というジャンルとして出してるけど中身はただ脅かすだけだから
看板に偽り
「HORROR」だと思って買った人から苦情が来るだけ
ショッキングな体験したい人には概ね好評
バンジー好きな若者みたいなのには受けいいんじゃないかと思う
ショッキングな体験をジェットコースター的に垂れ流すだけだから
看板が違うからこういうの好きな層には気付かれず、HORROR好きで買った層たちから「吃驚とグロは恐怖じゃない」と酷評される
思い出すたびに酷評書き込まれる
その層の満足するものが出ないのだから、それしかする事ないし
Horror好きな層っていうのは不思議な体験をしたいって人だから全然別 都合いい事にそういうゲームの欠点指摘するだけで本当に体験したいものを追体験できる >>32
そうとは言っていないけど基本そうなのは変り無い
簡単に言えば、目の前に「バッ」っと出てきて吃驚するのはshockで恐怖じゃない
恐怖っていうのは怖いなと思う気持ちだから
HORRORの指す恐怖っていうのはさらに特殊で「抽象的な恐怖感」
グロも単に気持ち悪いだけで怖い訳じゃない
結局のところ恐怖というものを作れないというか理解できていない人たちが、衝撃やショッキングな表現を連発して脅かしてるだけ
素人が自称horrorだと言ってるだけだから 主観視点になる事により
そういうビックリ演出に依存してしまう傾向は否めないが
主観視点のホラーが全滅って訳でもないだろう 図は、カバネと対戦するリンク。
覚醒状態のマスターソードでカバネを斬り裂き、紫色の血が飛び散る。
リンクはその返り血を浴びるわけだ…。
退魔の剣マスターソードの威力は、カバネですら容易く斬り裂くほどの威力!
強い妖気を感じると、ノーマル状態でも覚醒して、刃が青白く光り輝くようになる。 >>34
主観視点のゲームだったら別に腐る程出てるけど
むしろ固定カメラのゲームが全滅に近いのだけど >>35
他を当たってもいいけど別にバイオに対する批評は普通に続ける カプコン自体が感性が低いというか
こういうジャンル作るのに向いていない
もうただグロいもの出して脅かすだけなんだから・・・ もともと最初の二作品では持ってた未知への探求って部分が消えたらもう何も残ってない
×見た目に気持ち悪いものが表示されて、強い
〇これは何だろうか?何を意味するんだろうか?探求心
答え込みでね
知りたいって欲求を刺激するからのめりこむんだから
今の人間のやってるのは、ただ痛めつけてプレイヤーのいやがる事をやってるだけ
本当に怖いものって『知りたい』って欲求を含むものだから どう見ても旧画像の方が怖さを感じる
今にも何か起こりそうなそんな胸騒ぎで胸をかきむしりたい衝動に駆られる バイオは1が一番むずかしいよね
アウトブレイクFILE2のソロプレイが一番ムズイと思う
ムズイとかそういう問題じゃない気もするがw
ラジコン系バイオならベロニカが、長さの割に回復アイテムが少なくて難しいと言われてる
別ゲーになってQTEが凶悪な4なんかと比べたら、ラジコン系のバイオって実はあまり死なない
というか自分が死ぬということなら、旧バイオより鬼武者のがあっさり殺される
鬼武者やった後にベロニカやったら、アホみたいに簡単に無限ロケラン取れたわ
実際やってみればわかるが、絶対にバイオ1の方が難しい
ベロニカはナイフが強いし弾薬も多いからな
よほどアホみたいにバカスカ被弾しない限りは、ベロニカの方が楽
アウトブレイクのソロが難しいってのは同意
とにかくAIがマヌケすぎるんだよ
バイオ4並に弾薬ポロポロ落としてくれたら、ちょうどいいバランスになったかもしれんが
好戦的すぎるのよアウトブレイクのAI、進行方向と関係ないザコに喧嘩売りに行くんじゃない “難しい”のと“出来ない”のとは違う
難しいっていうのは“出来るけど難しい”
何度も挑戦すればいずれはできるという意味
出来ないというのはやり方が分からない、見当もつかない
なので助かり方が分からない
前者の例は
出口の前にゾンビがいるけどゾンビの追尾力や強さが強すぎてなかなか突破し難い
後者の例は
ゾンビのいる館に閉じ込められたけどどこに行っても出口がない
ゾンビ自体はやっつけられるけど、外に出られない館で、ゾンビが徘徊していて未来が閉ざされている
恐怖と感じるのはやり方が分からない方 バイオ7でも昔のテレビに繋げば
初代っぽく見えるだろ ・全体像が見渡す事の出来るカット
・見てもらいたい方向から見てもらいたい部分のみ見えるカット
・必要な情報のみの表示(余計な飾りや描画)
必要な条件 何故一枚画がいいかというと、見える場所、見え方を作る側が指定出来るから
主観目線では勝手な場所を見てしまう
入ってすぐ目に入って欲しい場所、そこからは見えない隠したい物陰
恐怖にはこれらは必要な要素で
プレイヤーに勝手に見られては困る 粗い画像がいいのは、記号化されているから
基本的に作品で伝えたい事とそれ以外の不要な情報
繊細な描写をすると不必要な情報の割合が増える
本来的には「この記号は何を示すか?」だけを伝えるべき
行動もジェスチャーのみで本来的に本当に伝えたい内容だけを伝える
すると恐怖が格段に上がって来る
また、記号化された情報というのは淡白で無機質という面も持つ
それらも恐怖を作り出す要因の一端になる デッドスペースは怖いと思った
先に進みたくないとマジで思ったくらい 途中生きてる人間を発見しても気が狂ってたり バイオハザード1は良ゲー
3もまあまあ良くて2は最高の神ゲー
4以降糞でリメイク系は糞
外伝はアウトブレイクだけ良い
ガンサバは酷い 絵画的な効果と実写的な効果の差だろ
ゲームがツールとした状態はプレイしてる自分が主人公であり、実写の状態だとゲーム内の別主人公になる
自分か他人か >>56
>>57
記号とそうでない部分に差がない事が原因の一つかと
廊下=歩ける場所
壁=進めない場所
階段=上ると別の階へ行ける
ゾンビ=恐ろしい敵の記号
資料=読むと情報が得られるもの
その中でではどれを扱いますか?って渡されたら
プレイヤーは自分でものを考えなきゃいけない
何か見落としてる記号はないか
どの記号をどう扱えばいいのか
床も壁もゾンビも写真の一部分になると
頭で考えるのをやめる
現実世界ではすべての物体は記号で
電話だったら電話としての記号、話す事に使えたりする
壁も床も人もすべて一つの扱えるobjectとして認識する
でもゲームではゲーム内で実際に扱える対象とそうでない対象に分かれている
例えば落ちているハーブは拾えるものだけど、花瓶は背景
古いゲームでは基本的に扱えるものだけが描画されているか
扱えるものと扱えないものが分かりやすい
なので現実と同じように「使えるものは何か?」「今何をすればいいのか?」
情報を得ようとする
正しい情報を得られるかどうかがここでの運命を決める立場に立たされている
新しいゲームではその区別がつかない
なので何も考えないで済む
どうゲームを進めるかというと事前に分かってる動作のみで 要するに昔のは「廊下を歩いているゾンビ」という構図が際立って見える
実写の状態だと何だかごちゃごちゃしてるだけ
「これは敵だ、撃て」と指示されたものしか見れない 赤っぽい色の照明とか血の色みたいで
こわいと思う。
裸電球とか割れるのでは、シャンデリアは落ちるのではと
ほんのりとこわいし。 きちんと描画された最新の電球なんかは絶対落ちて来ないなとたかを括られる
照明の色も現実的なもので現実の反応しかしない怖いものではないと分かる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています