いい加減ゲームでやめてほしいこと その16
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例え理にかなっていなくても言ってしまいたい事だってある
内に秘めたゲームへの不満をブチ撒ける
王様の耳はロバの耳に出てくる木の洞(うろ)のようなスレ
前スレ
いい加減ゲームでやめてほしいこと その15
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1497102388/
※他人の愚痴にケチをつけるような野暮な真似は無しだぜ
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>940
自分の頭の中にあったのはゼルダで、神獣とマップが別フィールドであるというのに非常に落胆したわ
オープンワールドゲーの楽しみは同じフィールドに全てが配置されていることが大きいと思う 助かる人がいるからこそあるんだろうが
「このアイテムを使いますか? はい いいえ」みたいな
確認はオフにできないかなぁ 間違った操作をしたら一手戻れる機能があればありがたいな
一部のレースゲームではリワインド機能と呼ばれて実装されている むしろリワインド強要のゲームバランスにされるほうが恐ろしいだろ
ただの作業になるわ >>954
それだとファイアーエムブレムのGBA作品の入力訂正機能がおかしいと思ったことが。
例えば「自軍のAを敵軍のBの元に移動させ戦う」ことをやろうとする場合、
キャラが移動していって、そこで何の武器を使うかとか、これで戦うと威力や命中はいくつか予測を見れる。
で、ここで戦闘を決定しなければ全部キャンセルしてキャラは元の位置に戻って何度でもやり直せる。
でも「救出」コマンドで味方を助けると、もうそこで「担いだ」で決定されて下ろせない。
これをやると担いだ方はもう再移動(騎馬系のみ、歩兵などは不可)以外何もできないしステータスも下がる、
(担がれた方は降ろすまで一切行動できない)
だから「救出したくないのにしてしまった」「救出すべき相手を間違えた」はホントやり直したいのになぜかできない。
何で味方同士の行動なのに戻せない?
(ランダム要素があるならまだやり直し禁止も分かるが、そもそも「救出」に確立もくそもない。100%救出して規定分ステータスが減るだけ。) RPGのステータス画面などでキャラクターごとに倒したモンスターの数がカウントされる仕様
僧侶や盗賊のメインの仕事は敵を倒すことじゃないので
得意じゃない分野の働きぶりを記録されても…という感じ
RPGの図鑑などでパーティーが倒した敵の種類ごとに数がカウントされる仕様
普通にプレーしてても数にバラつきが出るだろうし
ましてや「回復ポイントの近くでひたすら金稼ぎした時」に倒した敵の数が積みあがるなど
あまりスマートじゃないプレーをした痕跡が残るのが嫌 タクティクスオウガのPSPリメイク版がリワインド強要のクソ要素になってたな
レアドロップ持ちに確実にレアドロさせるために味方の行動をイチイチ入れ替えながら殺してドロップするまで粘るっていう
最悪なのがDLC最終ステージのボスのドロップ
そいつ倒すと強制的にクリアでいちいちクソ長いイベント見るかリセットしなきゃならなかった カウントやコンプリートを煽るゲームってまだあんの? >>959
ある
例えばつい最近発売されたエースコンバット7のトロフィーは顕著だった
・飛行距離76500km(無意味に飛行距離を稼がなければならない)
・対戦50回(対戦はおまけ要素で、はっきりいって面白くない) 一番糞なトロフィー要素なら
「◯時間プレイする」かな
アイテム武器全部入手しろとか色んなコンプ要素はあれどそれらを全部こなしても◯時間には届かずやる事もねーのにただ電源入れとけって事かよと
勿論そんなのはスルーするけど提示されてるのを見た時点でアホかと言いたくなる 夜廻の50時間トロフィーはほんと糞だった
他のトロフィーコンプしても20時間くらいだったのに 銭投げするときに数を決めるときの99999にしたいのに隣の数が干渉してくるのかうざい。説明しにくいが解るよね? トロフィーやカウントそんなに気になるか?
獲得できる枠がありのに欠落している様に我慢ができないみたいな? >>964
よそのスレで見た意見だけど、高難度トロフィー実績やレア強武器の存在を
開発者からプレイヤーへの侮辱と解釈する人も出てきてる
思うに、最初から目標が明示されてるのがいけないのかもしれん
存在させるにしても、取った時点で初めてあれトロフィーだったんだ!ってわかるようにするのがいいのかも
個人的には
やはりよそのスレで見た「RPGでレベルを上げることは難易度の低下=イージーモードを選ぶのと同じであり、真のゲーマーなら恥ずべき行為」と同じで
おかしな考えの人もいるもんだなと思うけど コンプとかにこだわってる奴は
他にやる事が無いかわいそうな奴なんだよ
発達障害ってやつだよ
まぁやりたきゃやってればいいが >>964
ものによりけりだな。
・「トロフィーをコンプリートしないと○○が使用できない」→なんでクソ難易度のトロフィー付けた!
・「トロフィーは入手してもそれだけ」→うーん、これは難しいからあきらめるか。
あと、後者でもトロフィーの名義と実際の入手条件に差異があるとイラっと来ることもある。
(例えば初代バイオのHDリマスターで「ナイフで十分」というナイフクリアのトロフィーがあるのだが、
「ゾンビの頭部踏み付け」「ナイフで撃破後灯油で死体焼却」をやるとナイフ以外で攻撃判定になってアウト。
そのくせネプチューン感電して殺すのや、スーパータイラントにはロケランはOKというアバウトさ。) 「(これ以外の)すべてのトロフィーを取った」というトロフィーはマジで要らん 未取得関連は、ゲーム内で保持できる情報量の増大によって逆に表面化した問題なのかも
これからはアイテム一覧とかトロフィー一覧とかは
ゲーム自体の内部で見れる一覧には取得済みしか表示されず、
全一覧は雑誌とか攻略本とか公式サイトとか、
とにかくゲーム外でしか見れないようにするべきか キャラのステータスや武具、主人公達の拠点を金や資材で強化・増築できる機能があるゲームで
いくら金や資材があってもストーリー進行状況でそれらを制限されること。
そんなに早い段階でフルチューンしてバランス壊されるのがいやなのかと。 最初はわかりやすいようにできる事を制限してあるゲームが多いな
思いやりというものだ >>970
RPGでも時々「レベルが上がると入手経験値が減少し、先エリアに行かないと稼げなくなる。」や、
「経験値ではたいして強くならないので先エリアに進み技を覚える必要がry」というのがあるよな。 装備品販売が後の町へ行くほど豪華になるってのもその一例かな
中盤で訪れる帝国の首都より、同じ帝国の端の村の方が装備品豪華とか
洋ゲーのTRPGベースなゲームだと大都市の方が単純に品ぞろえ豊富で強いものも置いてある事が多い レベルがある値でカンストして次進むまでそれ以上強くならないくらいなら
まあそんなシステムなんだなーって思うけど、DQ6の熟練度はホント糞だった
レベルが上がると熟練度が入らなくなるけどレベルには制限がかかってないから
レベル上がらないように戦闘避けるとかプレイを面倒にさせてた
同じようにRPGなのにプレイ時間制限があるのも嫌い
〇時間以内にシナリオをクリアするみたいなのが何かの条件になってるヤツ
プレイヤーの意志と関係なくやらされるようなことがプレイを阻害するみたいなの面倒 >>974
熟練度システムはあれだけ面倒くさいことやって、結局「一時期だけ制限かかって後無意味」なのもな。
序盤はそもそも職業ついてないから関係ないし、フォーン城付近からレベル上限撤廃で無意味。
意味があるのは「ダーマ開放→フォーン城直前の中盤の一時期」だけ。
スタッフ的には「熟練度は一律1ポイント、だから序盤で弱いモンスターガンガン狩られるとどんどん強くなっちゃう」という危惧だろうが、
そもそも経験値上限さえなければ、もうちょっと強い地域のモンスター狩って経験値やゴールド稼いでたのに。
(DQは戦闘開始と同時に決着なんてない、どんなに強くても戦闘時間短縮には限界がある。) >>967
バイオRE2は
高難度や縛りに近い条件
豆腐コンプや保安官HG60発縛りとかが
トロフィーではないのは評価できるんだが
無限武器等隠し要素とかのキーになってるっていう
良いんだか悪いんだかって状態だったな すべての高難度やりつくした後に無限武器とか出されてもな〜って
無限自体はすぐ出せるけど、それでやってもトロフィーとか取れないってのが良いバランスなんじゃないかな >>977
そういうのだと「周回プレイ可能」ならまだしも、一度クリアするとボスステージに行けなくなるとか、
やり終えると行けるところが減る作品の場合ホント悲しい。 >>977
相当終盤で色々難しい事をこなした結果
作中唯一の完全回復アイテムを貰えるゲームを思い出した
その頃になるとそんなダメージ受ける様な事も起きないし仕様上ラスボス戦では使えない
ラスボス戦行く前なら普通に無料で全回復出来るポイントがすぐ使えるから実質死にアイテムみたいなもんで脱力した 中間ノルマがあって期限までに達成出来てないとゲームオーバーみたいな展開だと萎える。
ほとんどの人は最初はゲームのシステムをそこまで理解出来てなくて非効率的な行動するもんだと思うし
ほぼ理解してることを前提のバランスで期限設定されても困る。
また最初からやり直せって言われてもモチベ維持出来ないわ。
セーブデータ引き継いで強くてニューゲーム出来るならまだいいけど。 経営シミュは一番最初が一番難しいのと同じだな
最初は一手間違えたら即詰む程度の余裕しかないから シムシティでもシナリオモードで最難関が「さびれた村の復興(予算が他の1/4で開始)」と言われてたしな。
この復興がどれだけ難しいかというと、開幕赤字&予算少ないのですぐに無駄インフラ削除しないと『資金がなくなり終わる』。 特にキャラゲー度が高い奴のシリーズで、
1:設定上出せないわけでもないのに新作で旧作PCキャラがいない or NPCに降格。
(全員一新なら仕方ないかとも思えるが、数名程度いないだと悲しい。)
2:せめて「新キャラと入れ替わり」ならまだしも新PCキャラもいない。
(プログラム上は旧キャラと別仕様でも設定上同一な場合は旧キャラ判定とする)
3:というかPCキャラ減少してね? >>984
格ゲーで、旧作に比べて新作の1キャラ当たりの技数が全体的に増えてたらそうなりがちよね 真サムライスピリッツで、
タムタムだけ消えたのは悲しかったなぁ…
(まぁ、新キャラに妹いたし、殺し合うゲームだからしょうがないけど) スマブラSPの過去キャラ全員参加は正直失敗と思う… ファイヤーエンブレム勢だけは
もうお腹いっぱいですわな… スマブラだとXでフィギュアが最新作品だらけっていう片寄りは何とかしてほしかったな。
ドンキーコングだとたるジェットレースとかはキャラをコンプリートしそうなぐらい揃っているのに、
SFC版のクレムリン軍はキングクルール以外ラスボスさえも出てこない。
ゼルダだとトワイライトプリンセスと風のタクトは充実しているのにムジュラの仮面以前のキャラはチンクルぐらい。
メトロイドもメトロイドプライムハンターズの奴が充実で旧作ボスはリドリーぐらい。
ポリゴンモデル作るのが大変ならそのためにシールがある(というかDXでもペラペラフィギュアあったし)のにキャラ名と作品名しかない。
こっちは回転させて見たいとかじゃないんだよ、キャラのうんちくとか知りたいのに。 >>968
今まで遊んだゲームのプラチナトロフィーって全部そのタイプなんだけど他にあるの? 敵ボスを何とかして追い詰める
最後のあがきで能力アップ ←まぁわかる
HPも全快! ←死ね 逆に、もっとプレイヤーが普通にやってるようなことをNPCがやっても良いと思う >>993
逆に負けバトルの相手との再戦で理由もなしに勝てるようになる展開。
「バリアや自動回復で体力を減らせず倒せない」→バリア(回復)解除
「回避不能攻撃でこっちを1発KOで倒せない」→回避不能攻撃を封じる
「人質を取られるなどでこっちが行動不能にされる」→人質奪還
とか理由をつけてよ。 >>995
「ブレイブサーガ」、「かえるの絵本」みたいに
負けバトルで負かされる理由が単に今は敵わないだけってのは
今はそういう展開やっちゃダメなのか >>996
DQでいえばDQ4第4章のキングレオはマーニャとミネアのレベルを99まで鍛えても倒せないのに、
5章ではもっと低レベルでも普通に倒せるのは納得できない。 >>994
森の迷宮(厨二ネーム)、迷わない森(逆転の発想)とかがいいの? 着せ替えゲームで女性キャラと比べて男性キャラが空気
パンヤのカズの路線をもっと極めて欲しい
バトルゲームに出るような衣装にチェンジでき、バトルゲームに出るような必殺技のエフェクトも入れられ、ゲーム中では戦わないとか
この路線を定番化すれば、乙女ゲーの主人公のようにギャルゲーの主人公も
個性無し+お洒落って感じになりそう このスレッドは1000を超えました。
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