スカグレは工数レベルではそうとう安く作れるんだよね。

プロデューサー、ディレクターが仕様書もかいて全工程にかかわってまとめ上げる1-2人/年
美術デザイン、CGデザイン1人/半年
マップ、バトルツールなどの設計1-2人/年
シナリオ、イベント開発おもにテキスト河津+1人/年(実際は複数のライターにかかせてるが工数的には2人/年分もかからない)

ゲームデータ打ち込み、組み立て、簡単なチェック、調整3人/年

デバックぶん投げ→もともとバグすくなくチェック数もすくないソフトなんで1000万もかからん。
委託テストプレイ→作業量的にプレイ数10000時間未満、500万円もかからん

河津や細かく仕様書や工程調整するやつの工数、負担は多いだろうが、それ河津が仕事しなくても2人がかりで1年もかからん。
あとは主要スタッフ3-5人でそうがかりで外注も組み合わせれば、基本のデザインは1年/10人未満で仕上がる。

そのあとの営業、デバック、その他調整やらは時間くうとしても、コスト的に1億しないで作れる範疇のゲームデザイン

無論このシステムをもっと簡単にして3DダンジョンRPG風バトル
マップやイベントシステムデザインの簡素化とかやれば
3000-5000万でも余裕で開発できる

ようはマイナーメーカーや個人でもやろうとおもえばなゲームデザイン
というか元々TRGP自体が1-5人が合計5000-10000時間くらいの作業量でつくるようなゲームデザイン
なんでこれをプログラム化しても安くて2000万、高くても5000万で作れるもんなんや

またいまのゲームってクリエイターに意欲があっても、金と時間で自由にゲーム作れない。
けどスカグレのゲームデザインなら、基本ツール、バトルシステムさえできてれば、アイディア考えてデータ打ち込むのに半年、調整に3ヶ月もかからず莫大なボリュームのゲームを作れる

コストと時間はかからない。だからこのシステム版のロマサガ1-3、サガフロ、アンサガ、SAGAシリーズ全部の計9作を齢55の河津が頑張って作るとするやんか
けど工期的には普通に10-15年かからないで全作品作れるよ

FFのようにアイディアがあっても金と時間で作りきれない、ないし時間かかりすぎて駄目になるなんてことは全然ない

超安く+早く作れるから、アクティブにデザイナーのアイディアを反映できて、アイディアが死蔵しないと
ようは漫画みたいにな。そういう特性、恩恵がある

また売上本数的に移植ハードを選びにくい低負荷のシステムだから、ボリュームさえあれば基本10万本売れる→確実に黒字になるシステムにできると