【3DS】RPGツクールフェス part65

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2018/08/12(日) 15:54:20.55ID:Ybw743Bd0
いつでも!どこでも!誰にでも!
簡単にRPGを作って、配信できる『RPGツクール フェス』登場!

(非公式)第1回自主コンテスト開催中、応募は2018年8月1日〜10月21日まで
https://wiki.denfaminicogamer.jp/fes_contest_1/

■発売日:2016年11月24日〔 好評発売中 〕
■希望小売価格:パッケージ版 5,800円(税抜)/ダウンロード版 5,300円(税抜)
■対応ハード:ニンテンドー3DS
■メーカー:角川ゲームス/KADOKAWA/ジュピター

■公式サイト
http://tkool.jp/fes/
☆DLCの内容はコチラ
https://tkool.jp/fes/dlc.html

●3DSでRPGを簡単作成&配信! 作品は全国3DSユーザーが無料ソフトで遊べる!
●16作品保存可能!『変数』、属性、転職など機能多彩!現代戦国SFの追加素材!

■↓投稿作品の評価やPRはこちら↓『フェスプレイヤー』でたくさん作品を楽しもう!

【3DS】RPGツクールフェスプレイヤー part9【無料ソフト】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1504781415/

RPGツクールフェスプレーヤー作品攻略情報スレ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1489674028/

現状機能しているwiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/tkoolfes/

■前スレ
【3DS】RPGツクールフェス part64
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1524560375/l50

次スレは>>950が立ててください
※立てられない時は安価でイベント引き継ぎお願いします

本文1行目行頭に
!extend:checked:vvvvv:1000:512
を必ず入れてください

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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
2018/08/12(日) 15:57:37.17ID:Ybw743Bd0
●ダメージ計算式まとめ
物理攻撃力 = ([必殺技威力] + [武器攻撃力] + [力]) * 0.5 + ([武器攻撃力] + [力]) * 0.25
敵の物理攻撃力 = ([必殺技威力] + [攻撃力]) * 0.5
魔法攻撃力 = ([魔法威力] + [魔力]) * [武器魔法補正] * 0.5
敵の魔法攻撃力 = [魔法威力] * 0.5
※攻撃力アップの効果で1.3倍、攻撃力ダウンの効果で0.7倍

物理防御力 = ([鎧防御力] + [守り]) * 0.25
敵の物理防御力 = [防御力] * 0.25
魔法防御力 = ([鎧魔法防御] + [賢さ]) * 0.25
敵の魔法防御力 = [魔法防御] * 0.25
※防御力アップの効果で1.2倍、防御力ダウンの効果で0.8倍

ダメージ = ([物理or魔法攻撃力] - [物理or魔法防御力]) * [属性影響度]
攻撃アイテム = ([アイテム威力] * 0.5 - [魔法防御力]) * [属性影響度]
会心の一撃 = ダメージ1.5倍(要検証)
2回攻撃 = ダメージ1.14倍
3回攻撃 = ダメージ1.2倍
敵のクリティカル = ダメージ1.2倍
敵の突進 = [物理攻撃力] * 1.15 - [物理防御力] (反撃できない)
敵の炎を吐く = ([物理攻撃力] * 0.6 - [魔法防御力]) * [属性影響度](火属性)
敵の自爆 = ([物理攻撃力] * 0.75 - [魔法防御力]) * [属性影響度](火属性)
分散度 = ダメージ0.936倍 〜 1.064倍 (±6.4%)(±6%の可能性も。要検証)

●その他計算式まとめ
特技の回復量 = ([効果値] + [魔力] * 0.25) * [武器魔法補正]
消費MP = [設定消費MP] - [賢さ] / 40 (減算下限は小数点切り捨て、[設定消費MP]/2まで)
クリティカル率 = 1% (クリティカル↑の効果で1.5〜2倍?)
回避率 = 1% (素早さの影響は微量orない。回避率↑の効果で1.5〜2倍?)
反撃率 = 40% (通常攻撃に対して、通常攻撃で反撃。打撃1のエフェクト)
逃走率 = 50 * [味方平均素早さ] / [敵平均素早さ] (逃走成功率↑の効果で1.5倍)
戦闘中HP回復 = 3〜5%HP回復(コマンド入力直前)
超防御 = 通常時0.7倍 防御時0.3倍(通常防御時0.5倍)
被弾率 = 前から35%、35%、20%、10%
敵のHP回復 = HP25%固定回復
敵のMP回復 = MP25%固定回復
敵の瞑想 = 3ターンの間、HP3〜5%回復
2018/08/12(日) 15:58:16.92ID:Ybw743Bd0
●状態異常の成功率と効果
毒 :50% 4〜8%HPダメージ(衝撃扱い)毒死あり。移動中も異常が残り、4歩ごとにHP-1(毒死なし)
呪い:50% 2〜4%MPダメージ
麻痺:40% 行動不能。全員付与で全滅
眠り:35% 行動不能。衝撃解除
混乱:30% 敵味方に通常攻撃 or 何もしない。衝撃解除
沈黙:35% 種別「魔法」の特技を封印
暗闇:30% 通常攻撃を実質封印。種別「必殺技」の特技には無効
石化:35% 行動不能。敵は即死。全員付与で全滅
即死:30% 死亡状態。全員付与で全滅

麻痺、石化、死亡は全員付与で全滅
石化、即死を除き、付与ターンから5ターン経過で解除(再付与によるターン延長あり)
行動不能はコマンド入力をパスする効果なので、敵行動前に解除されると無効

●「127歩、右に真っ直ぐ歩く」を4回繰り返した(合計508歩)エンカウント率
1:7/508(1.38% 約73歩)
2:9/508(1.77% 約56歩)
3:19/508(3.74% 約27歩)
4:29/508(5.71% 約18歩)
5:41/508(8.07% 約12歩)

●各属性攻撃の属性影響度まとめ(Ver.1.1.0版)
無→ 無 1.00 火 1.00 水 1.00 地 1.00 風 1.00 光 1.00 闇 1.00 (影響なし)
火→ 無 1.00 火 1.00 水 0.75 地 1.00 風 1.25 光 1.05 闇 0.75
水→ 無 1.00 火 1.25 水 1.00 地 0.75 風 1.00 光 1.05 闇 0.75
地→ 無 1.00 火 1.00 水 1.25 地 1.00 風 0.75 光 1.05 闇 0.75
風→ 無 1.00 火 0.75 水 1.00 地 1.25 風 1.00 光 1.05 闇 0.75
光→ 無 1.00 火 0.95 水 0.95 地 0.95 風 0.95 光 1.00 闇 1.25
闇→ 無 1.00 火 1.25 水 1.25 地 1.25 風 1.25 光 0.75 闇 1.00

・弱点倍率が一律1.25倍、光攻撃が弱く闇攻撃が強すぎる。
・属性防具は敵と同様に「その属性になる」のであって「その属性に耐性」ではない。
(属性防具優先度:光>闇>水>地>火>風>無)
2018/08/12(日) 15:58:20.96ID:0h28s81w0
2018/08/12(日) 15:58:52.35ID:Ybw743Bd0
●(現在のレベル):(次のレベルに必要な経験値)

『はやい』
1: 14 11: 269 21: 780 31:2076 41: 6598
2: 24 12: 306 22: 859 32:2302 42: 7533
3: 38 13: 345 23: 941 33:2560 43: 8609
4: 56 14: 389 24:1040 34:2862 44: 9886
5: 77 15: 434 25:1138 35:3197 45:11397
6:104 16: 481 26:1253 36:3587 46:13175
7:130 17: 532 27:1387 37:4026 47:15305
8:164 18: 588 28:1525 38:4542 48:17853
9:195 19: 646 29:1688 39:5127 49:20925
10:229 20: 710 30:1868 40:5813 50:25000

50以降は全て一律25000

『ふつう』
1: 22 11: 435 21:1286 31:3444 41:11108
2: 38 12: 499 22:1415 32:3836 42:12682
3: 60 13: 567 23:1555 33:4274 43:14532
4: 89 14: 634 24:1713 34:4772 44:16689
5:124 15: 710 25:1883 35:5345 45:19267
6:167 16: 788 26:2077 36:5999 46:22317
7:212 17: 875 27:2293 37:6743 47:25953
8:263 18: 962 28:2534 38:7609 48:30326
9:317 19:1063 29:2798 39:8607 49:35584
10:375 20:1167 30:3109 40:9764 50:40000

50以降は全て一律40000

『おそい』
1: 32 11: 687 21:2007 31: 5327 41:16987
2: 61 12: 787 22:2208 32: 5920 42:19360
3: 97 13: 891 23:2424 33: 6591 43:22146
4:145 14: 999 24:2665 34: 7357 44:25422
5:200 15:1119 25:2932 35: 8224 45:29296
6:267 16:1236 26:3226 36: 9223 46:33884
7:338 17:1370 27:3559 37:10360 47:39360
8:418 18:1510 28:3925 38:11675 48:45908
9:504 19:1661 29:4344 39:13192 49:53795
10:596 20:1831 30:4809 40:14935 50:65000

50以降は全て一律65000

●小技
・平仮名に続けて記号の:(コロン)を打つと、半角カナが使える
2018/08/12(日) 16:00:15.55ID:Ybw743Bd0
以下はフェスのテンプレではないけど一応
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!extend:checked:vvvvv:1000:512

RPGツクールシリーズの最新作がついに家庭用ゲーム機に登場!

【Switch/PS4/Xbox One】RPGツクールMV Trinity

■発売日:2018年11月15日発売予定
■プラットフォーム:Nintendo Switch、PlayStation4、Xbox One
■価格:パッケージ/ダウンロード 7,800円(税抜)
※Xbox Oneについてはダウンロード専売
■ジャンル:コンストラクション
■メーカー:角川ゲームス/KADOKAWA/epics

■公式サイト
https://tkool.jp/trinity/

●PC版「RPGツクールMV」の高機能を+αで踏襲、素材数は歴代最多
●投稿した作品は全世界の同機種ユーザーが無料ソフトで遊べる
※Nintendo SwitchとXbox Oneで作られたゲームは相互に共有可能
------------------------------------------
2018/08/15(水) 21:46:47.72ID:sG81RTqt0
良く過去作で出来たことぐらいしろという言葉を見るが
ゲーム機によって向き不向きもあるのだから無理
2018/08/15(水) 21:57:34.08ID:dDvx7beX0
>>9
その理屈だったらMVで出来たことをCSで再現できないからしないは十分ありえる
2018/08/15(水) 23:28:41.97ID:CXgxqplN0
その機種じゃないと出来ない事なんて今までのツクールであったか?
2018/08/16(木) 00:34:14.79ID:kaZw27Eb0
メモカ買い足しによる容量追加(PS系)
タッチ操作・2画面(DS系)
テレビを必要とせず作れる(GB・DS系)

でも、こんなのじゃなくてイベントコマンドのことだよねえ
なんかあったっけねえ
2018/08/16(木) 01:30:40.18ID:keTN8IeX0
>>1

>>3の仕様や改善点は過去CSでは出来ていた部分もある
例えば
・ユニットのサイズは指定サイズのみ、サイズ以下のモンスターは入れられない
なんてひとつ前のDS+ですら出来ていた事が出来なくなってるから
製作側は過去作でツクツクした事がないんだろうなって思う
2018/08/16(木) 02:01:54.86ID:AiSewKmN0
公式が「初心者でも簡単に作れるようにしました!」みたいな事を言い出したら要注意だと思ってる。
2018/08/16(木) 02:46:43.58ID:621+3vowa
ある意味言ってはいる

>RPGツクールとは?
>誰でも簡単に
>オリジナルRPGが作れる

>RPGツクールは、「プログラムを覚えないで簡単にゲームを作りたい」というユーザーの思いをかなえるために生まれた、
>簡単にオリジナルRPGを作ることができるソフトです。
2018/08/16(木) 02:49:00.66ID:621+3vowa
まぁツクールのコンセプトからしたら当たり前なんだけどな
2018/08/16(木) 03:12:11.03ID:621+3vowa
しかしSwitch/PS4/Xbox One持ってない人間が次回作買うのはちょっとハードル高いな
ツクールのために買うにしては本体が高いのもあるけど
3つの中で一番買いやすいSwitchのオンライン有料化が痛い
2018/08/16(木) 03:37:55.63ID:zTBIjZ/x0
画面暗くして場所移動した先で画面の色を戻そうとしたら
イベントは実行されてるのに何度やっても画面は暗いまま
ようやく場所移動実行時に謝ってフェードインチェックを外したことを思い出し
これが原因だと気付く

このフェードインチェック、何のために存在するんだろう?
画面の色変更の完全上位互換なのは分かったが
そもそも使いどころねえやん…
2018/08/16(木) 03:42:38.64ID:JMFeXJry0
移動した後に
誰かが呼びかける→目を覚ますみたいな演出に使える
あと明るくなる前にイベントの初期配置とかを変えておける

チェックのフェードインが先に入るとその後にフェードアウトしても一瞬明るくなっちゃうからそれをしないようにするためよ
2018/08/16(木) 03:51:26.16ID:u/iMAM7dK
場所移動した先で開幕自動イベントがあるときはバリバリ使うがね
2018/08/16(木) 03:56:16.14ID:zTBIjZ/x0
「画面の色を元に戻す」で戻せないのに
どうやって使うのか分からんし
2018/08/16(木) 04:07:43.86ID:pgmo1O6J0
「フェードイン・アウト」で戻せるぞ
2018/08/16(木) 04:16:09.33ID:zTBIjZ/x0
>>22
そんなのあったっけか…?
場所移動後に何やかんやと下準備する際はいつも画面を真っ暗にするけど
それあるなら容量節約出来るかな
探してみる、有り難う
2018/08/16(木) 05:50:09.34ID:OrCXsj6Z0
>>18
完全上位互換じゃない

フェードは幕を被せてる
色変更は色を変えてる
そういう違い
2018/08/16(木) 09:56:00.64ID:/f4ekrFCr
>>18
家に入るとそこはすでに血の海だった!みたいな展開などに使ってるよ俺は

屋内に移動(フェードアウト&イン)→画面色を赤に変更 だと
家に入った後に血に染まっていくので、これだと「すでに」も糞もない
そこで
移動(フェードアウト)→画面赤→フェードインにすると
視界が明けたら「すでに」血に染まっている状態になるんよ
2018/08/16(木) 11:02:05.02ID:iHi2hybW0
ツクトリはサイドビューもといFFタイプなんやね、携帯機だとツクアド以来やないでっかw
2018/08/16(木) 11:14:06.71ID:ZVIPDM6/D
フロントもサイドもいけるはずやぞ
2018/08/16(木) 12:21:02.68ID:mjCQHcBZa
>>26
見かけがサイドになるだけだから
フロントビュー同様に
○○の攻撃!○○にxxのダメージ!みたいなシステムログは上にだらだら表示されるぞ
2018/08/16(木) 20:05:26.38ID:kaZw27Eb0
フェスもそうだけど
敵味方の顔のそばにダメージ数字も異常エフェクトも出してくれるならログなくていーよ
ご丁寧に両方表示するならもっと戦闘テンポ速くしてこそだろうに
2018/08/16(木) 20:31:16.30ID:6cig35HN0
そのあたりはDSの仕様の方が好きだったわ、テンポは根本的に悪いけど
2018/08/16(木) 22:37:44.59ID:ffH4LMcv0
ダウンロード数基準で最低☆3以上の作品を少しダウンロードしてみたけど
☆の数って何だかんだ参考になる(一部除く)
テンポの良さって大事だ
2018/08/16(木) 22:47:59.45ID:pgmo1O6J0
データを間違って消してしまって本体に保存したバックアップを復元してみたけど全く効果なかった。
それもそうか
2018/08/17(金) 13:22:13.46ID:OgA3BFQF0
>>14
属性概念がなかったり変数を入れなかったりするのが初心者向けと考えている節があるのが海老脳
機能制限するだけなら確率分岐も1枚絵表示もいらないよな海老脳だと
2018/08/17(金) 13:26:23.74ID:OgA3BFQF0
質問だけど5時間で終わる中規模RPG1本と
1時間30分で終わる小規模RPG3本

皆ならどっちを先にプレイする?
35名無しじゃなきゃダメなのぉ! (オイコラミネオ MM7f-GehG)
垢版 |
2018/08/17(金) 14:05:32.44ID:LiALYo3DM
>>34
内容問わず単純なプレイ時間だけで見るのが前提なら短編から先にやる
長いのは後で腰を据えてやるかな
そんで時間取れなくて結局やらずに終わるまでがテンプレ
2018/08/17(金) 14:26:10.53ID:ad07h9+w0
>>34
両方やって初めの10分で判断
だらだら会話してるだけなら即切る
2018/08/17(金) 15:43:59.79ID:+RUVYMdg0
自分も短編を先に流してウォーミングアップ→長編かな 映画やコース料理でも定番だし
ただ、90分×3本もあるなら1本は長編の後に回す
2018/08/17(金) 19:33:13.65ID:iCwTxJGA0
クリアまでのプレイ時間が分かっていて全部やる前提なら短編優先
とは言え導入で惹かれる物がなければやはり10分位で投げちゃう
2018/08/17(金) 19:38:38.29ID:IxDHQMeCa
そう言えばコンテストには大作的な面白いRPGは一つも無かったな
中規模であんまり盛り上がらないフツーのとかたまに色モノみたいのは腐る程あった気がするが

やっぱ難しいんだろうな
2018/08/17(金) 19:49:27.83ID:7yx7Xh3LH
大作的な面白いRPGとはどういったものを指すのだろう?
2018/08/17(金) 21:02:40.91ID:Iox556gN0
評価高い長編ばかりやってたけど
長くても10時間で、それを超えられるものはなさそうな感じ
個人的には20時間プレイできるやつがあればいいなあ
2018/08/17(金) 21:37:30.47ID:pUt/QX2c0
「Dragon Heart」は大作的な面白いRPGだと思う
43名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ eff2-QxOT)
垢版 |
2018/08/17(金) 22:32:34.18ID:yBVpT2/i0
ボリュームで言ったら「エアノウズエレメンタル」が一番大作だったかなあ
あのシナリオ量はツクフェス随一だと思う
普通に18時間くらいプレイしてた
2018/08/17(金) 23:26:54.17ID:hw79tbpIp
ログの話もそうだけど、メニューや戦闘画面やタイトルや通常画面に表示非表示とレイアウトパターンと枠デザインパターンがあればマンネリ解消しそうだよね
画面の色パターンはセピアとモノクロはちゃんとしたものをつけてほしい

長編はフェスでは無理なんだよ
フリーゲームだからどう転んでも駆け足でやるからね

市販みたいな経験値集めがあった時点で低評価
その上、動かせない人形劇や語りが多くても人によっては低評価
絶妙なバランスで飽きさせない表現をマップチップやイベント積んで工夫したら
中編でも余裕で容量カンストするよ
2018/08/17(金) 23:30:14.16ID:hw79tbpIp
ボリュームは中編でも構わないから大作と呼べる面白いRPGがやりたいということなら

俺の作る作品の完成を待っててくれ
2018/08/17(金) 23:42:18.13ID:BXA2HpZK0
そういう作品なら今俺が作ってるから待ってろ

この手の書き込みを今まで何度か見てきたが書き込み後に
本当に完成させてアップしてくれた人ってどれくらいいたんだろうね…
2018/08/17(金) 23:53:46.76ID:ad07h9+w0
>>46
まあトリニティ出たらもっと酷くなるから今のうちに慣れておこう
2018/08/18(土) 00:33:56.13ID:DPRMDsgJ0
俺のはアホほどイベントクソ長くなるの間違いないから
低評価不可避やな
まぁしゃーないけど
2018/08/18(土) 00:54:46.18ID:SNNaX04V0
ねだらず自分の手で作るんだ
CSツクールってそういうもんだろう
2018/08/18(土) 01:22:21.99ID:+u+EeBRW0
自分はそういう方々の作品を期待して待ってるわけでもねだってるわけでもない
このスレで今作ってるから待てってのを見るわりに完成報告とかは
一切見たことないからちょっと気になっただけなんだ…
2018/08/18(土) 01:37:54.24ID:JU479lXo0
まあ、やりこみ要素作るにも
パラが完全な職業依存だったリパラ増量アイテムがなかったりイベントがなかったりする時点で
やりようがない感じする
どうしてジャンル項目に「育成」あるのか正直分からない
2018/08/18(土) 07:37:57.28ID:NTSyDD6y0
神ゲー作るぜと宣言して成功した例だと残酷だな。
案ずるなさんの愛称で人気を集め完成したゲームも高評価。
第一回コンテストでは大賞まで登りつめた。
2018/08/18(土) 08:08:45.69ID:SNNaX04V0
完成させて投稿してる人や受賞者もいるんだよ
多くがツイメインに切り替えて行ったがね
2018/08/18(土) 08:45:09.02ID:JwyuBq4LM
コンテストじゃ10時間も遊んでくれる人がどれだけいるの?という考えもあった
こうしたらどうなる?って隠し要素を盛り込んで1時間くらいで終わるものを作った
でもおかしなことにそれでも結局完成までに400時間以上かかった
短編だからって演出やギミック寄りになって、この場面の演出にフェスで
こういうことが出来ないか?ってアイデアの実現と試行錯誤に膨大な時間を取られた
結局それも「フェスでこの動きをやってるんだぜ、頑張ったとわかるよね?」という
勝手な思い込みで特に評価されることもなかったわけだがw
これなら演出やギミックは教科書通りだけど冒険RPGという大作感を
目指したほうがよかったかと後悔しました。次何かあればそうするわ
2018/08/18(土) 08:53:32.85ID:wUCNNzJu0
>>54
まあ、こういうことやってんのすげーだろは同じ製作者
もっと言えば同じレベルの製作者じゃないとわからないから

それ以外の層からすればふーんで終わりよ
同じレベルの製作者に向けて作ったのか、それともまみんなに向けて作ったのか
焦点があいまいなのが作品の出来に出たのかもしれんよ
2018/08/18(土) 09:47:35.30ID:j/1iRHEvp
もうどうにか完成させたいというのが本音だよね

コンテストに向けて計画的に完成させた人間は素直に尊敬するよ
容量配分とかも計画してたのかね?オーバーしてしまうとめちゃくちゃ難しいわ
さらに快適プレイとはほど遠い、重い部分とかね
2018/08/18(土) 10:19:43.32ID:JwyuBq4LM
>>55
結局これまで通りツクラー相手に技量を見せちゃろだった
DSのコンテストの時には自分が面白い思ったものが
なんでこんなことしてんの?まったく意味ないよねって指摘されたり
フェスでは俺頑張ったsugeeeだろってものがツクールでは
そうなのかもしれないけどふうんで終わってしまったり
この反省から次にはとても素直なものが作れそうですw
2018/08/18(土) 10:54:52.49ID:ZKkn1BHL0
独自システムは無駄に重くなってテンポ悪くなるから
プレイする分にはとてもめんどいと思ってる
それだったらマップの作り込みを評価する方です
2018/08/18(土) 13:08:31.56ID:agHl+VRgH
戦闘やシステム面周りのテンポがアレだったので、
それ以外の部分でできるだけ爽快感を演出しようとしたなぁ。
わかりやすい王道ストーリーにしたり、
効率よく一撃で倒せるような手段を講じてみたり、
レベルアップ頻度を高めにしたり。
2018/08/18(土) 14:51:02.49ID:yhwS+qx0p
凄いだけじゃなくてその上での面白さがあるか
例えば自作戦闘で見た目が凄かったり目新しさがあっても一戦のテンポが悪いとかデフォ戦より面倒に感じちゃうとそこはマイナスになっちゃう
2018/08/18(土) 16:13:20.95ID:wUCNNzJu0
>>58
aceで独自システム詰めまくったら
極力デバッグやバランス調整しなくてもいい組み方したのにもかかわらず血吐くレベルのテストプレイが必要になった
独自システムは半端な気持ちじゃ入れちゃいけないわ
2018/08/18(土) 17:39:18.64ID:oR/lSKD70
小作品を募集すれば良かったのに
マップの数かエンディングまでの時間か容量の制限で絞れば
審査も楽だし
2018/08/18(土) 18:06:47.02ID:j/1iRHEvp
場所移動の読み込みより高速にしたいがために
各フロアを大マップに押し込んで
高速移動とちょっとした演出で爽快感だしたのに
イベント積んだら結果的にくそ重くなったのは笑った
2018/08/18(土) 18:18:18.83ID:i5J1JGtR0
制作時間400プレー1時間の演出ゲーでなんか目立ったのあったかな
2018/08/18(土) 19:31:43.22ID:NTSyDD6y0
制作時間なんていちいち覚えてないな。
作者の名前もほとんど覚えてない。
2018/08/18(土) 19:48:17.48ID:wqtqHnFBa
残酷も今やると流石に酷い出来だな…
よくこんなゴ○平気で出せたもんだ
2018/08/18(土) 19:57:17.57ID:Kj8xWlDnK
三人主人公、隠し周回要素、分岐あり
こんだけぶちこんだ大作はあった
しかし消してる上に作者名でもかからない
隠れすぎた名作もあるにはある
2018/08/18(土) 20:08:48.19ID:yVceYHhM0
>>66
審査員に媚びるって意味では凄い出来だと思ったわ
2018/08/18(土) 20:19:18.73ID:JwyuBq4LM
>>64
投稿したファイルの作成時間は140時間ほど
その作品完成させるために演出の試行錯誤したテストファイルが250時間くらい
ここが見栄っ張りというものでした
なんで別々に?ってのは本編のなかでこういうこと出来るのかなって
考えて作成してると、ゴミがいろいろ残ることもあるから
まあ嘘松とか言われてもしょうがないけど。次回は出来ればカンストさせときますw
2018/08/18(土) 20:28:07.20ID:agHl+VRgH
自分も「自作品」と「テストプロジェクト」を作って
仕様テストとかをする場合はテストの方でやってたな。
さらにPCでエクセルでアイテム、魔法、敵、チャートの一覧表を作ったり
メモ帳で台詞を作ったりしてた。
2018/08/18(土) 21:21:08.46ID:j/1iRHEvp
形はどうあれそこらへんは必須かな
あとは変数、スイッチのメモ
独自システム用の構造図と人物や組織相関図かな

脚本部分や設定はGB、GBAで作った過去作から拾ったのと
思いついた原案をメモにひたすら書いてそっから部分的に拾って組み上げた
2018/08/18(土) 21:29:53.37ID:j/1iRHEvp
台詞は映画やドラマ、市販のRPGなんかの印象的な言い回しは即メモするね

人物は知り合いをモデルに組み上げた奴は台詞回しもスラスラ思いつくけど
モデル無しの場合で
例えば学者や博士なんかが同時にでてくるときには台詞メモから言い回しを拝借してキャラ付けする
2018/08/18(土) 22:00:19.33ID:mVh12Cso0
高評価でも出来が悪いゲームなんていくらでもある
2018/08/19(日) 00:40:59.81ID:R5kf7yhX0
イベントどころかマップに容量使って
終わりそうな気ががが

聖戦的なダビスタ要素を入れたいんだけど
上手くいくといいなあ…
2018/08/19(日) 00:44:21.77ID:FwAdoLR+0
演出凝るのは結構だがパラパラアニメやマップチップアートはもう見飽きたわ。
擬似ドット絵も見難いだけ。
2018/08/19(日) 02:29:21.24ID:Q5e8oHUa0
>>69
俺は凝った珍演出好きだぜ
キッズたちも喜んでんじゃないかな
次は大作目指すということならそれで応援してます
2018/08/19(日) 10:11:55.82ID:UEBXVEoc0
パラパラもマップチップアートも飽きたということはないんだけど大体ができた気になってる低レベルなんだよなぁ
自作システムも同様 楽しくないもので終わってるかめんどくさいもので終わってるのが多い
2018/08/19(日) 13:49:48.77ID:61IiiM7ud
定期的に自作ディス沸くな
2018/08/19(日) 14:09:26.46ID:N2xWaNOD0
>>78
スクリプト使えたらプログラムできない人が不利になるからヤダーってのもいたね。別人だろうけど。
自分に都合のいいコンテストの環境を望むお子ちゃまが騒いでるのかなと思った。
2018/08/19(日) 14:40:34.34ID:Q8WAFiez0
久々にやったけどやっぱり楽しい
モンスターの名前を正統派にするか可愛い系にするか迷うなぁ
2018/08/19(日) 15:01:08.94ID:1zzwnxWtH
モンスター名は必ずカタカナでつけなければならないという
謎の拘りが自分にはある。
テイルズにもスタオーにもカタカナじゃない敵もいるのに何なんだろう?
2018/08/19(日) 15:38:01.76ID:Q8WAFiez0
>>81
作風が、王道で硬派な感じなのかな?
その辺の拘りって、ツクラーならやっぱり多少はあるよね
2018/08/19(日) 16:30:29.05ID:jTjwl6gc0
>>78
>定期的に自作ディス沸くな

自作ディス=自分の作品ディス=自虐 かと一瞬思った
2018/08/19(日) 17:26:47.01ID:s1VJSVhXK
某古いゲームで
おおねずみとか、おおなめくじとか、グリズリーとか
ちょっと特殊な動物程度のもんをモンスターと言い張るのはすごいといまでも思ってる
2018/08/19(日) 17:45:19.86ID:AAKbWegx0
>>84
人面蝶を「ちょっと変わったチョウチョ」
翼生えた猫を「ちょっと変わったネコ」と呼んで
モンスターの名前覚えろよ、と呆れ?られる4コマネタを思い出した
2018/08/19(日) 19:06:21.87ID:1zzwnxWtH
>>82
王道は自称もしてるしその通りだと思うけど
硬派かと言われるとどうなんだろう?
フェス作品のメインメンバーは全員女キャラだし。
2018/08/19(日) 19:38:47.82ID:uRH4xt+xa
王道って「よくある内容、既視感、お約束、無個性」みたいな意味かと勝手に思ってたんだが
本当はどういう意味で使えばいいんだろうな?
2018/08/19(日) 19:44:36.11ID:AAKbWegx0
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%8E%8B%E9%81%93

王道(おうどう)
王道 - 儒教における理念で、仁徳による統治を意味する。武力や策略による統治である覇道に対比。
転じて平成では「正攻法」「定番」「定石」の意味で用いられるようになっている。俗用であるがかなり普及している。

「学問に王道なし」 - 古代ギリシアのユークリッドが幾何学について王に言った言葉で習得に都合のいい道はないことを表す。前述の「正攻法」という意味での転用が用いられる以前は、学習についてこちらが常識であった。
2018/08/19(日) 19:51:13.56ID:jTjwl6gc0
主人公(勇者)が世界を救うのが王道ストーリー
主人公(勇者)が世界を滅ぼすのが邪道ストーリー

王道=安心してプレイ出来る内容というイメージだ
2018/08/19(日) 21:13:40.06ID:LkXH26ju0
どんな形であれ、人としての常識や感情を外れない話が王道
人を貶め、裏切り、因果応報の理さえ無視される話が邪道という解釈
仮に悪を主人公にしても、主人公が倒されて因果応報が果たされるならそれは王道だろうと思う
2018/08/19(日) 21:39:20.29ID:AAKbWegx0
序盤だけ定番から逸らして印象付けて
本筋はド王道ってシナリオが一番作りやすくてウケやすい気がする
2018/08/19(日) 23:54:00.41ID:w2FvecTFp
一貫してプレイヤーサイドは善じゃないと作る気にはならないわ
でも例えば竜王に世界の半分をもらう選択をしたら、世界の半分をもらった世界をちょっと見せるバットエンド演出がどうしても好きだわ
2018/08/20(月) 00:04:45.13ID:GKmTmsogp
堀井節とかもそうだけど
たとえ名のないツクラーでも自分のこれだけは譲れない様式美みたいなのはこだわりたいよね

こどもの頃スーファミのツクールで死にゲーを作って友達にやらせたのが自分の原点で
2作目は何度も同じ日に戻って後悔をやり直すも上手く行かないゲームで
ここらへんの要素がルーツになるなあ
2018/08/20(月) 16:52:02.59ID:M0/SJLmj0
人が死ぬなんてとんでもない!みたいなシリアスとは無縁な作品ばっかりツクってると、人が死にまくる作品で断末魔とかを考えてると心が痛くなってくる
どうすればいいんだ…
2018/08/20(月) 17:01:18.02ID:TaqXX8l6K
>>77
分かる
発想自体はすごくても、出来上がったものは見る側が相当譲歩しないと何が何だか分からなくて意味不明
NEVERなんかはその集大成みたいなのだった
96名無しじゃなきゃダメなのぉ! (オイコラミネオ MM3f-GehG)
垢版 |
2018/08/20(月) 18:59:59.40ID:MWd+3Kr3M
「NEVER_____」はマップアートがちぐはぐである理由を上手くストーリーに落とし込んでたから良い部類じゃないかな

全力で製作された作品って、プレイ側も全力じゃないと良さが分からなかったりするから難しいよね
気楽にプレイする層が多いフリゲ界隈にネタゲーやソシャゲが蔓延る所以
2018/08/20(月) 19:11:25.33ID:ZGKYsGmq0
>>94
ドラゴンボールのあの世みたいな
お亡くなりになったキャラの集まる座談会部屋みたいなのをこっそり作るor妄想して精神負担を和らげよう
間違っても他人に公開しちゃダメだ
2018/08/20(月) 21:32:47.08ID:GKmTmsogp
そういった意味では駆け足でプレイせざる終えないコンテストの時期より
全力投球した作品を普通に遊んでもらえる可能性はある訳だ

手に取る人数がどんなに少なくなってもね
2018/08/20(月) 21:40:33.30ID:7D6iEDnc0
自主コン提出は10月ギリギリのギリになりそう
というかリアルで色々済ませないとマズいので一時中断するしかない
夏休みの宿題が終わらなかった気分だ
2018/08/20(月) 22:58:32.91ID:NrmOSvJrd
>>1に自主コンのwikiのリンクあったの今知った
受付は10月まであるけど8月22日から公開が始まるならプレイしてみようかな

今のところ7作品投稿されてるね
2018/08/20(月) 23:26:56.50ID:sMedVUJCH
店や宿屋に話し掛けた時に台詞って設定してる?
自分は行商人以外は一切設定してないんだけど、設定した方がいいんだろうか?

行商人に台詞を設定してるのは
いきなりショップ画面が出て来たらびっくりするからワンクッション置いてる。
店内で台詞を設定してないのは
「買い物(泊まり)に来たんだからさっさとメニュー出せ」という理由。

ちなみに売り物に応じて店員グラは固定で、店内構造は全部の街で共通。
2018/08/20(月) 23:47:32.07ID:ZGKYsGmq0
>>101
店員の台詞は無くて良いと思う 自分もほぼ全く同じ考え方だから
伝えたいことがあれば客とか置けば良いし

でも店内のマップは変えたほうが良いかな。広い狭いよりも色合いや飾りつけが大事
フェスはせっかくチップ豊富なのに全部コピペだと萎える
ゼプトロアなんかはダンジョン凝ってたのに家が残念すぎた
2018/08/21(火) 00:13:46.07ID:xOh1sULbH
>>102
あ、構造自体は共通だけど店によって飾りは違うよ。
武器屋に剣や槍を飾ってたり、道具屋に瓶を置いてたりね。
共通してるのはあくまで店の広さと、カウンターと店員の位置だけ。
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