>>844
・「イベントの引き継ぎ」がない
→ ふつうにスイッチや変数を使ってイベント作成のページ(1つのイベントにつき最大20ページまで作成可能)で
 ページごとにそれらの条件分岐で管理すればいいだけでは

 自分なら、たとえば「いらっしゃいませ」 → 「他にこういうのもありますよ」 → 「まだ他に何か」
 という店番に話しかけた時の会話パターンを作りたいとして
 一つの変数をそれ用に使用して、店番と一回会話するごとにその変数に+1ずつ加算していく処理を作る
 イベント作成の最初の1ヘージ目、2ページ目、3ページ目と作成し、それぞれの条件分岐にその変数を指定

 それぞれ1ページ目には何もなし、2ページ目の条件分岐を「≧1」、3ページ目は「≧2」と設定する
 そして店を出る時のイベント作成時にそのイベント処理内で、その変数の値を0て代入して0に戻しておく事で、
 外マップから店に入り直したら、また最初から会話パターンが始まるみたいな感じにするかな

・水際や段差や草地など、地面要素の境界部分のマップチップが全部自動配置なので自由な組合せを表現しにくい
→ これは特定ボタン押しながら(PC版だとShiftキー)タイルを置くと、その間だけオートタイル機能がOFFになるから
 それ使って好きな特定タイルの地形を表現するのが普通
 PC版だとマウス右クリックでその個所のタイルが選択コピーされるので、それを利用して貼っていくのが早いかな

あとオート影機能のON/OFF機能かあるのは「No Autoshadow.js」ってプラグインの事だと思うけど
これは牛木配布のサンプルゲーム内に同梱されてたやつだら、もしかすると準公式プラグイン扱いという事で
その機能が実装されている可能性もあるかもと思ったり
仮になくても、元々オート影のON/OFF機能はあったものが、いつの間にか廃止された格好なので
公式に要望すれば、アプデの機会の時ついでにその機能が実装される可能性はけっしてゼロじゃないと思う