ムービー内の詳しいASの組み方はもちろん、PerlやJava・PHPを介したCGI連携といった技術や、
XMLSocketを使用したオンラインゲームなど、ムービー以外の用途として活躍するActionScriptの技術交換スレです。
また、AS2.0/3.0の話、Flash Media ServerとかColdFusionやRemoting、コンポーネント等、
他スレでは話題に上がりづらいFLASH周りのコアな技術交換&雑談にもご利用下さい。
前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/swf/1071929938/
前々スレ
http://pc4.2ch.net/test/read.cgi/swf/1054659810/
前々々スレ
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/swf/1030886688/
※:なおこのスレでは「NowLoadingどうやるの?」みたいな
初歩的な質問は受け付けませんのであしからず。
その手の質問やそれに近いレベルの質問は↓でドゾー
ActionScript 誰かが物凄い勢いで解答するスレ 10
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/swf/1134826648/
参考サイトや参考スレは>>2-5以内。
探検
【AS】ActionScript技術交換スレ Part4
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2005/12/22(木) 01:22:31ID:Dj6CR8TB
435Now_loading...774KB
2008/01/04(金) 18:05:33ID:jKMS17te アドビに直接連絡したところ、zipファイルをメールで転送していただきました。
おかげさまでfcshを起動することができました・・・なんですが、
mxmlc だとか手打ちでコンパイルできるのですが、
fcsh上で動作するmakeってないのでしょうか?
なにせコマンドプロンプトでvc++付属のnmake.exeでMakefileを記述
していたため、fcsh上だと途端に不便なのですよ・・・
おかげさまでfcshを起動することができました・・・なんですが、
mxmlc だとか手打ちでコンパイルできるのですが、
fcsh上で動作するmakeってないのでしょうか?
なにせコマンドプロンプトでvc++付属のnmake.exeでMakefileを記述
していたため、fcsh上だと途端に不便なのですよ・・・
436435
2008/01/04(金) 18:24:42ID:jKMS17te 仕方ないので、nmakeの実行結果をリダイレクトして、
makeが実行するコマンドライン文字列を
取得して、それをコピってfcshにペーストすることでなんとか対処。
んー、バタ臭い。
それにしても、超速ですね。
こういうの、C++だとか他のコンパイル言語にも適応ないんでしょうか?
一応、ccacheだとかdistccがあるけど、ここまで速くはならんかったですよ
makeが実行するコマンドライン文字列を
取得して、それをコピってfcshにペーストすることでなんとか対処。
んー、バタ臭い。
それにしても、超速ですね。
こういうの、C++だとか他のコンパイル言語にも適応ないんでしょうか?
一応、ccacheだとかdistccがあるけど、ここまで速くはならんかったですよ
2008/01/04(金) 22:48:03ID:bJZZX5i5
バタ臭くはねーだろw
2008/01/06(日) 00:13:49ID:eUwtc7YK
ActionScriptでassert()に相当するものってないものだろうか?
google先生に聞いてもイマイチ分からなかったもので。
google先生に聞いてもイマイチ分からなかったもので。
2008/01/06(日) 15:26:50ID:T9xfIm/y
2008/01/06(日) 15:46:24ID:eUwtc7YK
2008/01/06(日) 19:56:55ID:T9xfIm/y
>>440
ごめん、意味がわからない・・・。
ごめん、意味がわからない・・・。
2008/01/07(月) 00:01:44ID:ChOFqAmF
>ごめん、意味がわからない・・・。
例えばRelease時にはassert()は不要だから外してしまいたいのだけど
AS3にはプリプロセッサがないから、それができないのでしょうか?
という意味っす
例えばRelease時にはassert()は不要だから外してしまいたいのだけど
AS3にはプリプロセッサがないから、それができないのでしょうか?
という意味っす
2008/01/07(月) 02:11:12ID:p0jssUz7
>>442
>毎回、if()で条件式書く必要があるんでしょうか?
>assert()は不要だから外してしまいたいのだけど
何がしたいのかよくわからないけど、
最初からReleaseには書かなきゃいいんじゃない?
ifが同じ条件なら#includeとか。
>毎回、if()で条件式書く必要があるんでしょうか?
>assert()は不要だから外してしまいたいのだけど
何がしたいのかよくわからないけど、
最初からReleaseには書かなきゃいいんじゃない?
ifが同じ条件なら#includeとか。
2008/01/08(火) 13:22:38ID:egD4ofxn
見事なまでに話がかみ合ってないなw
>>442
とりあえずCのプリプロセッサ使えばいいんじゃね?
flexならmakeなりバッチなりで使えるし
flashならこんな手があるようだ
http://d.hatena.ne.jp/sunflat/20060604
>>442
とりあえずCのプリプロセッサ使えばいいんじゃね?
flexならmakeなりバッチなりで使えるし
flashならこんな手があるようだ
http://d.hatena.ne.jp/sunflat/20060604
2008/01/09(水) 03:30:11ID:0AGNb5vj
2008/01/09(水) 04:01:07ID:JDzhgSvh
mcppの存在を初めて知った。
AS3と言わず、様々な言語でのプリプロセスに使えて良さげ。
しかし、これはfschでのキャッシュとの相性はどうなんだろ。
AS3と言わず、様々な言語でのプリプロセスに使えて良さげ。
しかし、これはfschでのキャッシュとの相性はどうなんだろ。
2008/01/09(水) 05:32:55ID:0AGNb5vj
>>446
fcshの仕組みがまだよくわからないからはっきりとはいえないけど
コード書き換えるとプリプロセスからやり直しだからキャッシュして速度をかせぐコンパイラと
プリプロセッサの相性はあまりよくないと思われ
fcshの仕組みがまだよくわからないからはっきりとはいえないけど
コード書き換えるとプリプロセスからやり直しだからキャッシュして速度をかせぐコンパイラと
プリプロセッサの相性はあまりよくないと思われ
2008/01/09(水) 19:27:32ID:JDzhgSvh
やはり言語仕様としてプリプロセッサを定義してもらわないと
厳しいのかな。
厳しいのかな。
449Now_loading...774KB
2008/01/10(木) 09:21:56ID:Y6DSWrNp あんまり難しくなられるとしんぢゃう…
何でも屋的にはほどほどでいてくれないと餅は餅屋になちゃーう
何でも屋的にはほどほどでいてくれないと餅は餅屋になちゃーう
450Now_loading...774KB
2008/01/18(金) 18:14:42ID:iI/vs/sE age
451Now_loading...774KB
2008/02/06(水) 04:06:12ID:wTqM5oR4 swfをde-compileされてAction Scriptを外からのぞかれたくない場合、
swcにしちゃうのが一番簡単なのかな?
swcにしちゃうのが一番簡単なのかな?
2008/02/10(日) 11:32:50ID:OhaQ+E4/
そんなに見られたらいやかい。
2008/02/12(火) 18:50:41ID:bIgMkCvR
Action Scriptでしかないのにね
2008/02/12(火) 20:55:26ID:uiFXZTD8
ロジックをサーバサイドにおいたらいいよ
455お絵かきツール
2008/02/24(日) 16:19:48ID:/GA8A9WJ attachBitmapで作ったビットマップのところにdraw()を使って、
描画した絵をphpに送りたいのですがうまくいきません。
だれか教えてください。
描画した絵をphpに送りたいのですがうまくいきません。
だれか教えてください。
2008/02/24(日) 17:42:02ID:v+7M8Fra
getPixelで全部走査してみたら?
2008/02/25(月) 14:28:28ID:lOgBWgll
AS3.0 〜 PHP 〜 MySQL で速めのターン制オンライン対戦ゲーを作れないかと思っている俺は無謀?
通信テストしたらクライアントからDBまで往復で0.1秒前後みたいなんだけど。
通信テストしたらクライアントからDBまで往復で0.1秒前後みたいなんだけど。
2008/02/25(月) 18:11:08ID:Qtcgkvh9
別に問題ないかと。ターン制ならDBは待合専用にして、
ソケットでも使ってメッシュ型にした方がいんじゃねとは思うけど。
ブラウザ上でって縛りなら話は別。
ソケットでも使ってメッシュ型にした方がいんじゃねとは思うけど。
ブラウザ上でって縛りなら話は別。
2008/02/26(火) 11:29:37ID:alw0rdJ9
好きにしろ
461Now_loading...774KB
2008/03/17(月) 00:00:12ID:vbO1C9Zj age
2008/06/29(日) 20:27:56ID:0r8rahFa
ActionScript Thread
http://www.libspark.org/htdocs/as3/thread-files/document/
AS3はシングルスレッドって書いてあるけれど
昔からonEnterFrameを使えば複数処理を走らせることができるよね?
今までのonEnterFrameでの複数処理実行に対し
さまざまな機能追加したものが今回のスレッドライブラリだ、という説明なら理解できるが
http://www.libspark.org/htdocs/as3/thread-files/document/
AS3はシングルスレッドって書いてあるけれど
昔からonEnterFrameを使えば複数処理を走らせることができるよね?
今までのonEnterFrameでの複数処理実行に対し
さまざまな機能追加したものが今回のスレッドライブラリだ、という説明なら理解できるが
2008/06/30(月) 07:42:01ID:LDJKP/qS
>>462
で、どうしたの?
で、どうしたの?
2008/06/30(月) 10:11:53ID:mTTuTRy9
2008/06/30(月) 18:19:04ID:DSl1AWvc
>>462
onEnterFrame使っても「同時に」複数処理は動いてないはず。
onEnterFrame使っても「同時に」複数処理は動いてないはず。
2008/06/30(月) 18:26:04ID:DSl1AWvc
ごめん、>>465はあんまり意味のない米だった。
onEnterFrame使えば今まででも擬似的にマルチスレッドっぽくなるけど、ややこしかった。
でもSparkのThread使えば、よりマルチスレッドっぽい文法を導入して、
簡単に擬似マルチスレッドできるよ、ってことじゃね。
onEnterFrame使えば今まででも擬似的にマルチスレッドっぽくなるけど、ややこしかった。
でもSparkのThread使えば、よりマルチスレッドっぽい文法を導入して、
簡単に擬似マルチスレッドできるよ、ってことじゃね。
2008/07/01(火) 07:09:13ID:FYN8cE/y
468462
2008/07/01(火) 09:11:23ID:kXo7xDYW2008/07/01(火) 10:49:42ID:qoWvNkaw
>>468
寧ろ、貴方の表現の方がおかしい。なんで「できなかった的」って過去形にしちゃうかな。
「AS3はシングルスレッド」で間違いない。
今までも、Thread使っても、複数同時処理はできない。
「できなかった」じゃなくて今でも「できない」。onEnterFrameを使おうがThreadを使おうが。
あくまでもThreadは 『「マルチスレッド」を擬似的に実現』 してるだけ。
だから、あの記述はそんなにおかしなものでもないと思うよ。
寧ろ、貴方の表現の方がおかしい。なんで「できなかった的」って過去形にしちゃうかな。
「AS3はシングルスレッド」で間違いない。
今までも、Thread使っても、複数同時処理はできない。
「できなかった」じゃなくて今でも「できない」。onEnterFrameを使おうがThreadを使おうが。
あくまでもThreadは 『「マルチスレッド」を擬似的に実現』 してるだけ。
だから、あの記述はそんなにおかしなものでもないと思うよ。
2008/07/01(火) 11:09:34ID:kXo7xDYW
あくまで擬似的なマルチスレッドであって
VMは一つなのだから結局はシングルスレッドだというのは理解しています。
onEnterFrameを用いようとも、今回のThreadクラスを用いようとも。
上記URLの初めの説明の、今まで非同期処理が入るととたんにコードが複雑になる理由として
「処理の流れがひとつしかないシングルスレッド」の箇所が引っかかったのです。
説明するのであれば、「処理の流れがひとつしかない」は不要でしょう。
擬似的なマルチスレッドという点から考えても、(結局は処理の流れは一つ)
今までもonEnterFrameで複数処理を走らせることができたという点から考えてもです。
でもあえて上記URLでは「処理の流れがひとつしかない」と書いてあることに、
もしかしたら今までの自分の認識が何か間違っていたのだろうか
とも考えたわけで>>462のような書き込みをしました。
おしまい
VMは一つなのだから結局はシングルスレッドだというのは理解しています。
onEnterFrameを用いようとも、今回のThreadクラスを用いようとも。
上記URLの初めの説明の、今まで非同期処理が入るととたんにコードが複雑になる理由として
「処理の流れがひとつしかないシングルスレッド」の箇所が引っかかったのです。
説明するのであれば、「処理の流れがひとつしかない」は不要でしょう。
擬似的なマルチスレッドという点から考えても、(結局は処理の流れは一つ)
今までもonEnterFrameで複数処理を走らせることができたという点から考えてもです。
でもあえて上記URLでは「処理の流れがひとつしかない」と書いてあることに、
もしかしたら今までの自分の認識が何か間違っていたのだろうか
とも考えたわけで>>462のような書き込みをしました。
おしまい
2008/07/02(水) 00:45:06ID:pCQJxhQD
ん?
>今までもonEnterFrameで複数処理を走らせることができたという点から考えてもです。
これは複数走らせることができているわけではなく、あくまでもonEnterFrame毎に「処理の流れが一つ」流れているだけでは?
俺の理解が間違ってる??
>今までもonEnterFrameで複数処理を走らせることができたという点から考えてもです。
これは複数走らせることができているわけではなく、あくまでもonEnterFrame毎に「処理の流れが一つ」流れているだけでは?
俺の理解が間違ってる??
2008/07/02(水) 01:03:59ID:lqMaOJ5K
>>462 はAS1/2とAS3をごっちゃで考えてるんじゃないかなと思った。
AS1/2の頃は複数のMCにonEnterFrameを書けるから複数処理で、AS3でも同じように
onEnterFrameを書けると勘違いしてわざわざこんなライブラリ使う必要ないんじゃねってことでは?
・・・なんか自分自身も根本的に間違ってる気がする。
AS1/2の頃は複数のMCにonEnterFrameを書けるから複数処理で、AS3でも同じように
onEnterFrameを書けると勘違いしてわざわざこんなライブラリ使う必要ないんじゃねってことでは?
・・・なんか自分自身も根本的に間違ってる気がする。
2008/07/04(金) 01:28:47ID:zSaXjz38
今までだと「処理の流れを書く方法」が整備されておらず、長い処理を分割して
フレームやタイマーでちょっとずつ処理してくような書き方(たとえばロード完了の
フラグがたつまでループするとか)をそれぞれユーザーが行っていく必要があったが、
スレッドライブラリを使うことによりそういった処理を統一的に一本の糸(処理)
として書くことができて、さらに複数の糸が並行的に協調していくことができる。
あくまで複数の「処理の流れ」を書けるということで、同時に複数実行されるわけ
ではないが、大きな流れの中で複数の流れを共存させられる仕組みなのだ。
というようなことなんじゃないかと使ったことがない俺が想像。
フレームやタイマーでちょっとずつ処理してくような書き方(たとえばロード完了の
フラグがたつまでループするとか)をそれぞれユーザーが行っていく必要があったが、
スレッドライブラリを使うことによりそういった処理を統一的に一本の糸(処理)
として書くことができて、さらに複数の糸が並行的に協調していくことができる。
あくまで複数の「処理の流れ」を書けるということで、同時に複数実行されるわけ
ではないが、大きな流れの中で複数の流れを共存させられる仕組みなのだ。
というようなことなんじゃないかと使ったことがない俺が想像。
2008/07/04(金) 01:30:36ID:zSaXjz38
>説明するのであれば、「処理の流れがひとつしかない」は不要でしょう。
「複数の処理の流れを書くのはとても面倒」くらいだったらよかったかな
「複数の処理の流れを書くのはとても面倒」くらいだったらよかったかな
どもども。
言いたかったことは >>473-474 であってます。ちょっと説明が足りなかったですね。
何も無しに自分でマルチスレッド (処理の流れが複数ある) 風に書くのは面倒でした、
ということです。
言いたかったことは >>473-474 であってます。ちょっと説明が足りなかったですね。
何も無しに自分でマルチスレッド (処理の流れが複数ある) 風に書くのは面倒でした、
ということです。
2008/08/08(金) 01:01:44ID:ROBQ1V9T
2008/08/08(金) 02:20:40ID:ROBQ1V9T
2008/08/08(金) 13:12:24ID:+JNcBkGE
>>476-477
例えばCなんかでマルチスレッドになるコードをどう頑張って書いても、
PCがシングルコアだった場合は結局内部でマルチスレッド"風"にしかならないわけだし、
コードという抽象化された部分でマルチスレッド風ということに何ら問題はないでしょ
むしろマルチタスクなんて全然関係ない物持ち出しちゃう方が理解が浅いんじゃないかと
例えばCなんかでマルチスレッドになるコードをどう頑張って書いても、
PCがシングルコアだった場合は結局内部でマルチスレッド"風"にしかならないわけだし、
コードという抽象化された部分でマルチスレッド風ということに何ら問題はないでしょ
むしろマルチタスクなんて全然関係ない物持ち出しちゃう方が理解が浅いんじゃないかと
2008/08/08(金) 13:16:31ID:Hs3Wdwpv
一ヶ月以上前のしかも解決してる話に何を言ってるんだお前は…
2008/08/09(土) 03:40:38ID:WCYGOC8H
2008/08/09(土) 14:27:25ID:qlQTPazH
えーと、何この人・・・?
誰と戦ってるの?
誰と戦ってるの?
2008/08/09(土) 23:10:43ID:8A/T0baG
くやしさ
2008/08/09(土) 23:39:10ID:EvTypVxL
2008/08/19(火) 16:37:54ID:y7n7hB7Q
ゲーム製作技術板のこことか荒れてて笑える^H^H^H参考になるかもだ。
タスクシステム総合スレ part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/
タスクシステム総合スレ part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/
485Now_loading...774KB
2008/08/28(木) 21:30:37ID:dU4YTjY2 Flashでゲーム作ろうと思って詳しい方に質問にきました。
自分でも勉強しますが、先に詳しい方にお聞きしたいので、
とりあえず質問させていただきます。
Flashって10万個の枝先を持つ木構造とか安定して扱えるでしょうか?
ゲーム開始と共に、ファイルを読み込んで現実的な時間で木構造を作り、
ゲーム中でも結構頻繁に木にアクセスすることになるのですが、
技術的に可能かどうかの見積もりがつきません。
気になるのはスピードが遅くならないかとか処理が怪しくならないかなどです。
また木構造をファイルに保存、読み出ししたり高速化したりなどは可能でしょうか?
Gameの状態管理に便利なクラスなどはそろっているのでしょうか?
自分でも勉強しますが、先に詳しい方にお聞きしたいので、
とりあえず質問させていただきます。
Flashって10万個の枝先を持つ木構造とか安定して扱えるでしょうか?
ゲーム開始と共に、ファイルを読み込んで現実的な時間で木構造を作り、
ゲーム中でも結構頻繁に木にアクセスすることになるのですが、
技術的に可能かどうかの見積もりがつきません。
気になるのはスピードが遅くならないかとか処理が怪しくならないかなどです。
また木構造をファイルに保存、読み出ししたり高速化したりなどは可能でしょうか?
Gameの状態管理に便利なクラスなどはそろっているのでしょうか?
2008/08/28(木) 23:03:42ID:46T/5/Z1
そもそも10万ぐらいは余裕じゃねの?AS3。
2008/08/28(木) 23:21:40ID:EMs5WXi3
2008/08/29(金) 01:04:38ID:THGFNZ/l
計算と描画を分けて処理することに慣れていれば何とかなる
表示上は10万個だけど、実際は1つのビットマップデータとして扱う
とりあえず使えればいい程度のFlashだったら
素人でもちょっと勉強すればできるかもしれないが、
スクリプトの処理効率を良くするアルゴリズムとかを考えだすと
それなりの知識と経験が必要。
表示上は10万個だけど、実際は1つのビットマップデータとして扱う
とりあえず使えればいい程度のFlashだったら
素人でもちょっと勉強すればできるかもしれないが、
スクリプトの処理効率を良くするアルゴリズムとかを考えだすと
それなりの知識と経験が必要。
2008/08/31(日) 19:24:12ID:iSzyBDuA
>>485
AS3で木構造を作るだけなら自前で実装すればどうにでもなる。
基本的にJavaみたいにユーティリティクラスが全部用意されてるわけではないので、
必要なアルゴリズムは全部自前で実装できるくらいの実力は必要。
処理が怪しくなったり不安定になったりする事はないと思うが、
AS3はシングルスレッドな上、基本的に1フレームごとに呼び出しから抜けなきやならない
(長時間ブラウザに処理を返さないでループを回し続けると例外を投げる)
ので、ノードのデータ量が大きかったり複雑だったりする場合は
うまく処理を複数フレームに分割してやる必要あり。
ちなみに、XMLの読み込みだけならFlashで扱うクラスが既にある。
バイナリファイルの読み込みまでならFlash単体でもどうにかなるけど、
ファイルへの書き込みがやりたいならAIRを使わなきゃダメ。
(Flash単体のデータの永続化はSharedObjectでやるのが普通)
AS3で木構造を作るだけなら自前で実装すればどうにでもなる。
基本的にJavaみたいにユーティリティクラスが全部用意されてるわけではないので、
必要なアルゴリズムは全部自前で実装できるくらいの実力は必要。
処理が怪しくなったり不安定になったりする事はないと思うが、
AS3はシングルスレッドな上、基本的に1フレームごとに呼び出しから抜けなきやならない
(長時間ブラウザに処理を返さないでループを回し続けると例外を投げる)
ので、ノードのデータ量が大きかったり複雑だったりする場合は
うまく処理を複数フレームに分割してやる必要あり。
ちなみに、XMLの読み込みだけならFlashで扱うクラスが既にある。
バイナリファイルの読み込みまでならFlash単体でもどうにかなるけど、
ファイルへの書き込みがやりたいならAIRを使わなきゃダメ。
(Flash単体のデータの永続化はSharedObjectでやるのが普通)
2008/08/31(日) 19:54:16ID:aoIWgm/k
FlashPlayer10でサポートされるんじゃなかったっけ
ファイル読み書き
ファイル読み書き
2008/09/02(火) 14:13:51ID:FYk/JUfR
>>485
Flashplayer10からローカルファイルの読み書き対応
Flashplayer10からローカルファイルの読み書き対応
492Now_loading...774KB
2008/09/08(月) 18:03:57ID:vh+I3ufY 詳細なお返事ありがとうございます。
>基本的にJavaみたいにユーティリティクラスが全部用意されてるわけではないので、
>必要なアルゴリズムは全部自前で実装できるくらいの実力は必要。
教科書に載ってるような基本的なクラスの実装、技術的には難しくなくても
時間かかりそうだし、自分で用意するとなると信頼性も低下しますね。
>Flashplayer10からローカルファイルの読み書き対応
情報サンクスです。
10の普及率を考えると悩むところです。
4MBテキストの読み書きが出来ないと話にならないので、
10以前のバージョンではだめなのでしょうが。
やはり普及率が。
他の言語も検討してみます。
オブジェクト指向寄りで教科書に載っているクラスは一通りそろっていてできたら配布が用意。
理想を言えば記述の容易なスクリプト系、リッチな壁画もできる言語。
まあ理想なので条件全部そろってなくてもいいのですが、そういう言語探してみます。
>基本的にJavaみたいにユーティリティクラスが全部用意されてるわけではないので、
>必要なアルゴリズムは全部自前で実装できるくらいの実力は必要。
教科書に載ってるような基本的なクラスの実装、技術的には難しくなくても
時間かかりそうだし、自分で用意するとなると信頼性も低下しますね。
>Flashplayer10からローカルファイルの読み書き対応
情報サンクスです。
10の普及率を考えると悩むところです。
4MBテキストの読み書きが出来ないと話にならないので、
10以前のバージョンではだめなのでしょうが。
やはり普及率が。
他の言語も検討してみます。
オブジェクト指向寄りで教科書に載っているクラスは一通りそろっていてできたら配布が用意。
理想を言えば記述の容易なスクリプト系、リッチな壁画もできる言語。
まあ理想なので条件全部そろってなくてもいいのですが、そういう言語探してみます。
2008/09/08(月) 19:21:54ID:MKRMzHnB
煽りじゃなくて普通に疑問に思ったんだけど、木構造程度のテストプログラムもすぐに書けない人が
そんなの扱うゲームなんて作れるの?いくらASを触るのが初めてでも、
ゲーム作ろうなんて人なら1時間もあればそれくらい書けると思うんだけど。
教科書に載ってるクラスってのも意味不明だし。
そんなの扱うゲームなんて作れるの?いくらASを触るのが初めてでも、
ゲーム作ろうなんて人なら1時間もあればそれくらい書けると思うんだけど。
教科書に載ってるクラスってのも意味不明だし。
2008/09/08(月) 21:57:46ID:5lQkOCBf
職業プログラマだとコンピューターサイエンス系の知識がかなり怪しい人も結構多いよ。
それに単に二分木書くだけなら1時間もいらんだろうしやってみろってのには同意だが
実用になるレベルで操作アルゴリズムまで書くのは意外に面倒だろ。
それに単に二分木書くだけなら1時間もいらんだろうしやってみろってのには同意だが
実用になるレベルで操作アルゴリズムまで書くのは意外に面倒だろ。
495Now_loading...774KB
2008/09/16(火) 01:30:41ID:xZGRcoh4 >493
>494
お返事遅れました。
親身なお返事ありがとうございます。
実は私プロでなくアマグラマーでして、同人ゲームを作ろうと思っています。
>一時間もあれば
やっぱり得意な方は早いのですね。
プログラム遅くて、早く作れる自信ないです(涙)
上手い方を相棒にしたほうがいい気がしてきました。
そこでお一つ、製作中のゲームアイディア見て欲しいのです。
仕様書(もどき)までは出来ているので、お時間があれば一つお読みいただければと。
最初に作ろうと思っているのはもじぴったんに"34"の新規ギミックを追加したソフト。
提供するのは土台だけ、ステージはユーザが作ってね。というゲームです。
SRCというゲームを見習って、ギミックをどう使うかはステージ製作者にお任せというゲームです。
仕様書8割まで完成しているので見ていただけたら幸いです。
ttp://www14.atwiki.jp/c21coterie/pages/76.html
後、「使用書が変だよ」って部分あったらご指摘いただけたらと思います。
>494
お返事遅れました。
親身なお返事ありがとうございます。
実は私プロでなくアマグラマーでして、同人ゲームを作ろうと思っています。
>一時間もあれば
やっぱり得意な方は早いのですね。
プログラム遅くて、早く作れる自信ないです(涙)
上手い方を相棒にしたほうがいい気がしてきました。
そこでお一つ、製作中のゲームアイディア見て欲しいのです。
仕様書(もどき)までは出来ているので、お時間があれば一つお読みいただければと。
最初に作ろうと思っているのはもじぴったんに"34"の新規ギミックを追加したソフト。
提供するのは土台だけ、ステージはユーザが作ってね。というゲームです。
SRCというゲームを見習って、ギミックをどう使うかはステージ製作者にお任せというゲームです。
仕様書8割まで完成しているので見ていただけたら幸いです。
ttp://www14.atwiki.jp/c21coterie/pages/76.html
後、「使用書が変だよ」って部分あったらご指摘いただけたらと思います。
496Now_loading...774KB
2008/09/16(火) 01:32:23ID:xZGRcoh4 他にも幾つか企画だけならありまして。
RPGで戦ってレベルアップに飽き飽きという方におくるカジュアルゲームソフト。
戦わないでレベルアップするゲーム。
携帯の録音機能で音を集めて、音データでキャラを強化しよう。
というゲームです。
企画書段階。
ttp://www14.atwiki.jp/c21coterie/pages/83.html
他に対艦アクションゲームとかマリオギャラクシーのパクリゲーとか
後、書ている途中なのだとか、色々とアイディアはあるのです。
同人ゲームなんて一人で作れるわけもないですし、
やはり一時間で作れるとなれば、得意な方に参加して欲しい。
一緒に作ってくださる方を探しています。
ソフトの出来次第では小金を稼いで参加者に分配もできたらと考えています。
RPGで戦ってレベルアップに飽き飽きという方におくるカジュアルゲームソフト。
戦わないでレベルアップするゲーム。
携帯の録音機能で音を集めて、音データでキャラを強化しよう。
というゲームです。
企画書段階。
ttp://www14.atwiki.jp/c21coterie/pages/83.html
他に対艦アクションゲームとかマリオギャラクシーのパクリゲーとか
後、書ている途中なのだとか、色々とアイディアはあるのです。
同人ゲームなんて一人で作れるわけもないですし、
やはり一時間で作れるとなれば、得意な方に参加して欲しい。
一緒に作ってくださる方を探しています。
ソフトの出来次第では小金を稼いで参加者に分配もできたらと考えています。
2008/09/16(火) 16:20:31ID:6Uw91KOG
一人で簡単なゲームすら作れてないところに妄想企画だけでまともなスタッフが集まると思ってるの?バカなの?
同人ゲームなんて一人でつくれるよ。一人で作れる規模でやればいい。絵や音なんて下手でもいいし、フリー素材でもいっぱいある。
重要なのは、どんなものでもいいから一つでも成果物を完成させること。
とりあえずこれ以上はスレ違いなのでゲー製作板あたりに行け。
同人ゲームなんて一人でつくれるよ。一人で作れる規模でやればいい。絵や音なんて下手でもいいし、フリー素材でもいっぱいある。
重要なのは、どんなものでもいいから一つでも成果物を完成させること。
とりあえずこれ以上はスレ違いなのでゲー製作板あたりに行け。
2008/09/16(火) 23:24:00ID:yqrvtL5+
>実は私プロでなくアマグラマーでして、同人ゲームを作ろうと思っています。
面倒なことは他人にやらせて、自分は楽しいとこだけという思想がすでにアマではなく、むしろプロ(企業的)っぽい
2008/09/16(火) 23:53:06ID:EGaWr8RP
AVM2で高速化したとはいえピーキーだから速度と記述性とライブラリの充実を
全部求めるならJavaかC#かOCamlあたりで
個々の実装どうするかじゃなくて作成自体なら>>497のいうようにゲ製作技術板へ
全部求めるならJavaかC#かOCamlあたりで
個々の実装どうするかじゃなくて作成自体なら>>497のいうようにゲ製作技術板へ
500Now_loading...774KB
2008/09/17(水) 03:25:55ID:tiiT2UXy 得意な人が得意な分野を役割分担すれば、質も高くなるし早くできると思ったのですが。
同人でもそれなりのレベルを目指したいし、3人寄れば文殊の知恵といいます。
一人でやっていると、ありとあらゆるスキルを身につける必要があって
全ての部分が中途半端で低レベルになる。
だから人集めてやれないか頑張ってみたいのです。
他の企画は単なるアイディア段階なのでまだまだですが、
もじぴったんのパクリゲーだけは、きちんとしたレベルの使用まで整えているんで、
決して妄想レベルではないつもりだったのですが。
最初に作るならパズルゲーという格言に従いましたし。
まあゲー板行けとの事逝ってきます。
同人でもそれなりのレベルを目指したいし、3人寄れば文殊の知恵といいます。
一人でやっていると、ありとあらゆるスキルを身につける必要があって
全ての部分が中途半端で低レベルになる。
だから人集めてやれないか頑張ってみたいのです。
他の企画は単なるアイディア段階なのでまだまだですが、
もじぴったんのパクリゲーだけは、きちんとしたレベルの使用まで整えているんで、
決して妄想レベルではないつもりだったのですが。
最初に作るならパズルゲーという格言に従いましたし。
まあゲー板行けとの事逝ってきます。
2008/09/17(水) 10:39:12ID:AUkKAXOy
他人と何かやろうと人を集めてみたものの、そのままポシャりフェードアウト
場合によっては関係が悪化
なんてことはありふれた話であり、多くの人が通る道。
一度苦い経験を味わうのもよいでしょう
場合によっては関係が悪化
なんてことはありふれた話であり、多くの人が通る道。
一度苦い経験を味わうのもよいでしょう
2008/09/17(水) 21:28:01ID:/1BHz6zw
503Now_loading...774KB
2008/09/19(金) 18:24:28ID:Osue6Da3 >500
Wiki読んでみたけど結構面白そうなアイディアあるな。
ま、>500の性格や実力では一生かかっても作れないだろうなワロス。
開発者向きじぇねえw
面白いアイディアがあるだけにもったいなさすぎw
ここから仕切りなおし。
次の話いこうぜ。
Wiki読んでみたけど結構面白そうなアイディアあるな。
ま、>500の性格や実力では一生かかっても作れないだろうなワロス。
開発者向きじぇねえw
面白いアイディアがあるだけにもったいなさすぎw
ここから仕切りなおし。
次の話いこうぜ。
2008/10/20(月) 19:39:16ID:OFjuAzTh
CS3@Macのインターフェースって他アプリとの行き来のときに
いちいち止まるんだけどなんとかならんかな?
いちいち止まるんだけどなんとかならんかな?
2008/10/24(金) 02:23:41ID:UUprQjCP
私もその症状が出てくる
506Now_loading...774KB
2008/11/14(金) 05:15:30ID:al5i88mf Flash Media Serverのサーバサイドスクリプトから
PHPとかにアクセスする方法は、FlashRemotingやLoadVarsがあるけど、
逆の、PHPとかからFlash Media Serverを叩く方法ってないかなぁ?
Flash未対応の携帯電話でも、Flash Media Serverのメソッドに
アクセスして、結果を返して欲しいと思ってるんだけど、
散々調べても全然見当たらない。
PHPとかにアクセスする方法は、FlashRemotingやLoadVarsがあるけど、
逆の、PHPとかからFlash Media Serverを叩く方法ってないかなぁ?
Flash未対応の携帯電話でも、Flash Media Serverのメソッドに
アクセスして、結果を返して欲しいと思ってるんだけど、
散々調べても全然見当たらない。
2008/11/14(金) 05:47:49ID:u6/M6pkp
Fileクラスで静的結果なら保存しておけるんじゃない?
んで、PHPからそれを読み取ると
んで、PHPからそれを読み取ると
508506
2008/11/16(日) 00:15:43ID:dlmMy+08 >>507
うーん、それではダメなんだ。
PHPからのリクエストに応じて、そのつど、FMSを駆動させたい。
正直、こんなときのためのFlashRemoting(NetService)と思っていたんだが
FMSからのスタートになっているようで、非常に困っている。
次善の策として、FMSのXMLSocketを使い、PHPでソケットサーバを自作して、
FMSからの接続を開いたまま待機し、ポート80のWEBサーバ上で動作するPHPとの
仲立ちをする仕組みを作ることも検討しているが:
・PHPのソケット接続はリソース食いで、じゃっかん不安定(ソケット待機だけでCPUを100%使ってしまう)
・通常のPHPから、そのソケットサーバにアクセスし、値を取得できるのか(ポート80のPHPは、戻りを
待ってくれるのか)が不明
というわけで、出来ればもっとスマートな方法があればいいんだが。
うーん、それではダメなんだ。
PHPからのリクエストに応じて、そのつど、FMSを駆動させたい。
正直、こんなときのためのFlashRemoting(NetService)と思っていたんだが
FMSからのスタートになっているようで、非常に困っている。
次善の策として、FMSのXMLSocketを使い、PHPでソケットサーバを自作して、
FMSからの接続を開いたまま待機し、ポート80のWEBサーバ上で動作するPHPとの
仲立ちをする仕組みを作ることも検討しているが:
・PHPのソケット接続はリソース食いで、じゃっかん不安定(ソケット待機だけでCPUを100%使ってしまう)
・通常のPHPから、そのソケットサーバにアクセスし、値を取得できるのか(ポート80のPHPは、戻りを
待ってくれるのか)が不明
というわけで、出来ればもっとスマートな方法があればいいんだが。
2008/11/16(日) 00:59:57ID:TZKtzO8n
パスワード機能っていうの?
激突要塞でいうところのパス入力で変数を得て要塞作るヤツ
あれをAS2で実装ってのは無理なの?
ASとjavaしか書けないから無理ならあきらめる
激突要塞でいうところのパス入力で変数を得て要塞作るヤツ
あれをAS2で実装ってのは無理なの?
ASとjavaしか書けないから無理ならあきらめる
2008/11/16(日) 01:23:47ID:aBnSuo5O
2008/11/16(日) 01:29:14ID:TZKtzO8n
2008/11/16(日) 01:56:54ID:3AqJZI+v
2008/11/16(日) 02:08:28ID:aBnSuo5O
>>511
名前 :1〜4文字目
職業 :5〜6
経験値:7〜8
って決めておく。
入力するテキストフィールドのインスタンス名をpass_txtとした場合、
on (release) { //決定ボタンを押したとき
var pass:String = _root.pass_txt.text; //「HOGE0180」と入力されたとする
var namae = pass.substr(0, 4);
var syoku = pass.substr(4, 2);
var keiken = pass.substr(6, 2);
//
trace("名前="+namae);
trace("職業="+syoku);
trace("経験値="+keiken);
}
ってな感じで名前:HOGE、職業:01、経験値:80になる
もちろん職業01だと意味がわからないので、
1なら戦士、2なら魔法使いとかも決めておかなければならないし、
適切な値が入力されたかのチェックもしないといけない。
名前 :1〜4文字目
職業 :5〜6
経験値:7〜8
って決めておく。
入力するテキストフィールドのインスタンス名をpass_txtとした場合、
on (release) { //決定ボタンを押したとき
var pass:String = _root.pass_txt.text; //「HOGE0180」と入力されたとする
var namae = pass.substr(0, 4);
var syoku = pass.substr(4, 2);
var keiken = pass.substr(6, 2);
//
trace("名前="+namae);
trace("職業="+syoku);
trace("経験値="+keiken);
}
ってな感じで名前:HOGE、職業:01、経験値:80になる
もちろん職業01だと意味がわからないので、
1なら戦士、2なら魔法使いとかも決めておかなければならないし、
適切な値が入力されたかのチェックもしないといけない。
2008/11/16(日) 02:16:16ID:TZKtzO8n
2008/11/16(日) 02:33:56ID:aBnSuo5O
516Now_loading...774KB
2008/12/02(火) 02:21:28ID:DI+lpiDB >496
9月15日につづったけど
任天堂DSIの音を集めて加工してと同じ発想を元に+αのゲーム作ってたんだよな。
任天堂DSIと同じ発想だと知ったのは10月12日と情報も遅かった。
今となってはどうでもいい話だけど。
スレ汚しすまそ。
9月15日につづったけど
任天堂DSIの音を集めて加工してと同じ発想を元に+αのゲーム作ってたんだよな。
任天堂DSIと同じ発想だと知ったのは10月12日と情報も遅かった。
今となってはどうでもいい話だけど。
スレ汚しすまそ。
517Now_loading...774KB
2008/12/05(金) 21:15:46ID:h2O/wkmq // FlashPlayer9の場合
var t:TextField = new TextField();
t.text = "sample";
addChild(t);
t.x = undefined;
trace(t.x) // 0;
// flashPlayer10の場合
var t:TextField = new TextField();
t.text = "sample";
addChild(t);
t.x = undefined;
trace(t.x) // -107374182.4;
// なんすかね? この数値は 原因特定するのに一晩かかったよ。
バグっすか?
var t:TextField = new TextField();
t.text = "sample";
addChild(t);
t.x = undefined;
trace(t.x) // 0;
// flashPlayer10の場合
var t:TextField = new TextField();
t.text = "sample";
addChild(t);
t.x = undefined;
trace(t.x) // -107374182.4;
// なんすかね? この数値は 原因特定するのに一晩かかったよ。
バグっすか?
2008/12/07(日) 06:27:17ID:6aQSaHuI
t.x = undefined して結果がイミフだからって何そんな怒ってんの?
2008/12/07(日) 13:24:38ID:Agzpfg2R
2008/12/07(日) 13:52:18ID:SU9Ins1t
それでも僕はプロパティをリテラルにする・・・ッ!
2008/12/07(日) 14:50:08ID:6aQSaHuI
TextField.xプロパティの型はNumberで、Number(undefined)→NaNに変換されるんだから
最も素直に期待される結果は、0でも-107374182.4でもなくNaNじゃないのかな。
そもそもTextField.xにundefinedが設定された場合の挙動なんかドキュメントに書かれ
てないし、普通に考えたら座標をundefinedやNaNにしたらロクな動きは期待できんよな?
FP9では0になってて今までそれでうまく動いてたのは運がよかっただけ。
FP10にしたことで>>517のプログラムの潜在バグが顕在化しただけだろ。
FP10でイミフな値になって動かなくなったからって「Flashのバグ」とは言ないと思うぞ?
使えないヤツの書いたコードからundefinedが渡されてきてたんならそいつを呪え。
ユーザ入力や外部データ読込のチェックもれとか未初期化データ渡してたとかなら自分を呪え。
間違っても蚊帳の外からヤジとばしてる俺を呪うなよ。
最も素直に期待される結果は、0でも-107374182.4でもなくNaNじゃないのかな。
そもそもTextField.xにundefinedが設定された場合の挙動なんかドキュメントに書かれ
てないし、普通に考えたら座標をundefinedやNaNにしたらロクな動きは期待できんよな?
FP9では0になってて今までそれでうまく動いてたのは運がよかっただけ。
FP10にしたことで>>517のプログラムの潜在バグが顕在化しただけだろ。
FP10でイミフな値になって動かなくなったからって「Flashのバグ」とは言ないと思うぞ?
使えないヤツの書いたコードからundefinedが渡されてきてたんならそいつを呪え。
ユーザ入力や外部データ読込のチェックもれとか未初期化データ渡してたとかなら自分を呪え。
間違っても蚊帳の外からヤジとばしてる俺を呪うなよ。
2008/12/07(日) 22:05:15ID:K4PZVdlb
10はあちこちが厳正になった。
2008/12/07(日) 22:12:46ID:nth8OZTf
普通なら undefined 代入した時点でコンパイルエラーなんだがな
エラーにならないにしても、結果がNaNじゃなかったら、それはそれでバグだろ
エラーにならないにしても、結果がNaNじゃなかったら、それはそれでバグだろ
2008/12/07(日) 23:22:57ID:6aQSaHuI
コンパイルエラー、バグはいいすぎじゃね?
t.xに値を設定してもレイアウト再計算の結果、値が変わるってありえそうじゃない?
さらにt.xにNaN (or undefined)を設定することに仕様上の意味が見出せないから
キョドってもFlashが悪いとは思えないな。でもセーフティ的にちと不親切かもね。
NaNとか範囲外の値を設定したらArgumentErrorとかIllegalOperationErrorを投げるような
実装になってればよかったのにね。
t.xに値を設定してもレイアウト再計算の結果、値が変わるってありえそうじゃない?
さらにt.xにNaN (or undefined)を設定することに仕様上の意味が見出せないから
キョドってもFlashが悪いとは思えないな。でもセーフティ的にちと不親切かもね。
NaNとか範囲外の値を設定したらArgumentErrorとかIllegalOperationErrorを投げるような
実装になってればよかったのにね。
2008/12/07(日) 23:36:35ID:Agzpfg2R
10になったらいろいろ想定外の挙動が多くて困るぞと、
製作者は気をつけろと、言いたいだけなんだが。
クリップボードの仕様変更やNaNが-107374182.4に勝手にかわるとかな。
製作者は気をつけろと、言いたいだけなんだが。
クリップボードの仕様変更やNaNが-107374182.4に勝手にかわるとかな。
2008/12/08(月) 00:40:15ID:ORohtpla
まぁ、プロパティの型を無視して想定外の結果になるだけならまだマシだが、
FileReference.download なんかが、9まではいつでも実行できたのに
10から「ユーザの操作を起点としたActionScript からでないと開始することがでない」
と急に言われても困る。
FileReference.download なんかが、9まではいつでも実行できたのに
10から「ユーザの操作を起点としたActionScript からでないと開始することがでない」
と急に言われても困る。
2008/12/08(月) 09:52:39ID:+3BWke3z
だね。
まあ、自由度が高いからFlashを悪用するやつが増えたからなぁ。
おいらは特定の拡張子がバイナリーリードできなくなったのでスゲー困ったよ。
しかたないので拡張子をtxtに変更したけどね。
まあ、自由度が高いからFlashを悪用するやつが増えたからなぁ。
おいらは特定の拡張子がバイナリーリードできなくなったのでスゲー困ったよ。
しかたないので拡張子をtxtに変更したけどね。
2008/12/09(火) 10:26:50ID:4KGFpA4F
以前と違って、ほぼ競合がない一社独占ソフト。ユーザーが声を荒げない限り
バグ修正なんぞするわけないだろが「仕様です」で終わり
突然の仕様変更も同じ
下々はただ黙ってアドビ様にお布施を払え。
バグ修正なんぞするわけないだろが「仕様です」で終わり
突然の仕様変更も同じ
下々はただ黙ってアドビ様にお布施を払え。
2008/12/12(金) 08:03:27ID:I7Pwh0Vc
うーん、アドビには期待していないが、
Microsoftあたりで、BASIC並みの安直さでSWFを吐き出す
オーサリングソフトは出来ないものかね?
例えば:
10 FOR $i=1 TO 500 STEP 1:
20 REM *******引数のSTARはムービークリップの識別名*******
30 DRAW("STAR", RANDOM(640), RANDOM(480)):
40 NEXT:
みたいな。
もともとアニメーションツールだから、クラスとかうざってぇとか言う人は多そうだし
そもそもザイナーさんが「満天の星をランダムに配置したい」って表現を行うのに
インスタンスだのなんだのの知識を要求するのは間違ってると思う。
(それを知らないと、手で何百もの光点を配置することになることになり、現実的でない)
Microsoftあたりで、BASIC並みの安直さでSWFを吐き出す
オーサリングソフトは出来ないものかね?
例えば:
10 FOR $i=1 TO 500 STEP 1:
20 REM *******引数のSTARはムービークリップの識別名*******
30 DRAW("STAR", RANDOM(640), RANDOM(480)):
40 NEXT:
みたいな。
もともとアニメーションツールだから、クラスとかうざってぇとか言う人は多そうだし
そもそもザイナーさんが「満天の星をランダムに配置したい」って表現を行うのに
インスタンスだのなんだのの知識を要求するのは間違ってると思う。
(それを知らないと、手で何百もの光点を配置することになることになり、現実的でない)
2008/12/12(金) 09:14:49ID:a5WvRga9
JSFLあるけど?
WEBデザイナならJS,AS互換の方が恩恵大きいと思う
WEBデザイナならJS,AS互換の方が恩恵大きいと思う
2008/12/12(金) 09:16:29ID:rkvw+Tx9
>>529
今後はデザイナもある程度コードが書けないと生き残れないと思うよ
もしくはPhotoshop&イラレ:デザイナ Flash:プログラマと分業にするしかない。
AS2.0までならデザイナでも何とかなったが、ここまで厳格なコードを
求めるようになったらデザイナには手におえない。
いまさらAS2.0のソースコードを貰っても結局プログラマの負担増になるだけ。
ただ、問題はFlashを理解できないデザイナのレイアウトはプログラマ泣かせ。
それとFLASHの3次元+時間軸的なデザインの発想は絶対に生まれないことかな?
今後はデザイナもある程度コードが書けないと生き残れないと思うよ
もしくはPhotoshop&イラレ:デザイナ Flash:プログラマと分業にするしかない。
AS2.0までならデザイナでも何とかなったが、ここまで厳格なコードを
求めるようになったらデザイナには手におえない。
いまさらAS2.0のソースコードを貰っても結局プログラマの負担増になるだけ。
ただ、問題はFlashを理解できないデザイナのレイアウトはプログラマ泣かせ。
それとFLASHの3次元+時間軸的なデザインの発想は絶対に生まれないことかな?
2008/12/12(金) 09:46:52ID:vFQXmM9T
AS1やAS2が廃止になるわけじゃないんだから
そっち使い続ければよいだけの話では
そっち使い続ければよいだけの話では
2008/12/12(金) 10:23:42ID:rkvw+Tx9
>>532
ゴメンそうゆうつもりで書いたわけじゃないよ。
ただ、2.0と3.0で出来ることに格差が生まれるわけだから2.0を使い続けると
ありきたりのFLASHしか作れなくなるってこど。
クライアントが3.0で作ってるサイトと同様のものを作れ!と言われた時に
出来ませんとは言えないからね。(プロならば)
ゴメンそうゆうつもりで書いたわけじゃないよ。
ただ、2.0と3.0で出来ることに格差が生まれるわけだから2.0を使い続けると
ありきたりのFLASHしか作れなくなるってこど。
クライアントが3.0で作ってるサイトと同様のものを作れ!と言われた時に
出来ませんとは言えないからね。(プロならば)
2008/12/12(金) 20:52:18ID:N1xTXwsV
AS3.0じゃなきゃできないネタって、そんなよくあるのか?
音関係、速度を要求されるものは分かるけど
音関係、速度を要求されるものは分かるけど
2008/12/13(土) 00:31:35ID:S23W/WWK
普通に沢山あるよ。
Flashといっても以前と違って細分化されてるから特別自分のとこが多いのかな?
LAMPとの連携で文字コードがEUC限定とか、バイナリやXML操作、それに3D。
別に3DやXML操作は3.0に拘らなくてもいいけどレンダリングにアップアップで余力
が残ってない2.0じゃクライアントの突然の仕様変更に柔軟に対応できないよ。
Flashといっても以前と違って細分化されてるから特別自分のとこが多いのかな?
LAMPとの連携で文字コードがEUC限定とか、バイナリやXML操作、それに3D。
別に3DやXML操作は3.0に拘らなくてもいいけどレンダリングにアップアップで余力
が残ってない2.0じゃクライアントの突然の仕様変更に柔軟に対応できないよ。
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