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俺主催囲碁プログラミングコンテスト
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1デフォルトの名無しさん
NGNG 俺に勝てたら、賞金が出ます
203デフォルトの名無しさん
NGNG そのスレの1、人間を相手にしたことないみたいだけど それで初段って・・
204デフォルトの名無しさん
NGNG >>199
>レポートは面白いものがあれば。
>というか、どういうのに興味があるの?
単純に、「強い囲碁プログラムの作り方」が知りたいだけです。
自已学習させる仕組みなんかも面白いのがあれば。
逆に、認知科学的アプローチみたいのにはあまり興味はない。
時間があればオレも行きたいんだけどねー。
自分でも作りかけたことがあるんだけど、連の認定と呼吸点の
検出までやって、放ったらかしになってる (w
>レポートは面白いものがあれば。
>というか、どういうのに興味があるの?
単純に、「強い囲碁プログラムの作り方」が知りたいだけです。
自已学習させる仕組みなんかも面白いのがあれば。
逆に、認知科学的アプローチみたいのにはあまり興味はない。
時間があればオレも行きたいんだけどねー。
自分でも作りかけたことがあるんだけど、連の認定と呼吸点の
検出までやって、放ったらかしになってる (w
205197
NGNG206デフォルトの名無しさん
NGNG >>197
おまえ、ほんと……ごるごるもあ並に痛いな。
おまえ、ほんと……ごるごるもあ並に痛いな。
207デフォルトの名無しさん
NGNG 202=206は
あのスレで釣られて、論破されたかわいそうな厨房でした(プ
粘着君の反応が楽しみ。
あのスレで釣られて、論破されたかわいそうな厨房でした(プ
粘着君の反応が楽しみ。
208デフォルトの名無しさん
NGNG209デフォルトの名無しさん
NGNG >>205
そんなに頭いいのなら、IPDくらい知ってるよな?
そんなに頭いいのなら、IPDくらい知ってるよな?
210デフォルトの名無しさん
NGNG >>209
頭がいいのと知識があるのとは別
頭がいいのと知識があるのとは別
212デフォルトの名無しさん
NGNG IPDだって(ププ
理系についていけなくて、
文転した人ですか?
マジな話、研究者みてるとかわいそうになってくるよ。
数式化した結果わかった事が、IPDなんて研究対象になりません
だもんな。
複雑系専門の人に言わせると、単純化しすぎとの事。
心理学の人に言わせると、複雑化しすぎとの事。
ようするに、ミクロな系とマクロな系の
中間で物事をみてしまったために(略
理系についていけなくて、
文転した人ですか?
マジな話、研究者みてるとかわいそうになってくるよ。
数式化した結果わかった事が、IPDなんて研究対象になりません
だもんな。
複雑系専門の人に言わせると、単純化しすぎとの事。
心理学の人に言わせると、複雑化しすぎとの事。
ようするに、ミクロな系とマクロな系の
中間で物事をみてしまったために(略
213202
NGNG214デフォルトの名無しさん
NGNG215デフォルトの名無しさん
NGNG ニューラルネットって専門的だよな。
俺には未知の世界
俺には未知の世界
216202
NGNG >>215
別にメール欄に書かなくてもいいんじゃないの?
囲碁は知らないけど、全く興味がないわけではないよ。
囲碁を知らないからこのスレを見てはいけないというわけではないし。
スレタイを見て、何か面白いプログラムがあったりするかなとか思っただけだから。
別にメール欄に書かなくてもいいんじゃないの?
囲碁は知らないけど、全く興味がないわけではないよ。
囲碁を知らないからこのスレを見てはいけないというわけではないし。
スレタイを見て、何か面白いプログラムがあったりするかなとか思っただけだから。
217デフォルトの名無しさん
NGNG218デフォルトの名無しさん
NGNG219デフォルトの名無しさん
NGNG220ikuoに「変な奴」いわれましたけど
NGNG ikuo タンか shigekiタン て、それ目指してなかったっけ
221ikuoに「変な奴」いわれましたけど
NGNG toshioタンも囲碁好きだったとか聞いたな
222207
NGNG223202
NGNG224デフォルトの名無しさん
NGNG225デフォルトの名無しさん
NGNG 誰も専門的なことを話してないのに、どうやって知識の差なんてわかるんだ?
226デフォルトの名無しさん
NGNG 厨房晒しageして面白いか?
227202
NGNG228デフォルトの名無しさん
NGNG なんだ202がアホなんだね
俺、鈍感だったな(w
俺、鈍感だったな(w
229202
NGNG >>228
オウム返ししかできないの?
オウム返ししかできないの?
230デフォルトの名無しさん
NGNG 煽りにマジレスですか?
論破された厨房は粘着ですた、と。
論破された厨房は粘着ですた、と。
231デフォルトの名無しさん
NGNG >文面からして本人なのがミエミエなんだけど。
本人って誰?
本人って誰?
232202
NGNG >>230
それは煽ってるの?
それは煽ってるの?
233202
NGNG >>231
あのスレの164
あのスレの164
234デフォルトの名無しさん
NGNG 反応はや(藁
235デフォルトの名無しさん
NGNG なんで202は164にコンプレックス持ってるんだ?
236デフォルトの名無しさん
NGNG 論破(プ
237デフォルトの名無しさん
NGNG ネタにマジレスカコワルイ
238202
NGNG >>234
テレビと実況スレ見ながら、ちょくちょくこのスレを確認しているから(w
テレビと実況スレ見ながら、ちょくちょくこのスレを確認しているから(w
239202
NGNG240202
NGNG >>237
なんだかんだいって、楽しんでいる面もあるし
なんだかんだいって、楽しんでいる面もあるし
241デフォルトの名無しさん
NGNG 別に論破されたっていいじゃん>202
次回勝てばいいんだよ。
って、ココ何のスレ?
次回勝てばいいんだよ。
って、ココ何のスレ?
242デフォルトの名無しさん
NGNG >そう思っているんならはっきりと言ってくれればいいのに。
言語障害?
言語障害?
243202
NGNG >>241
囲碁プログラミングスレらしいけど(w
囲碁プログラミングスレらしいけど(w
244202
NGNG >>242
どうして?
どうして?
245デフォルトの名無しさん
NGNG 糞スレあげるなバカ
247デフォルトの名無しさん
NGNG おまえバカだろ?
どう読んでも、失礼な態度でせまって行ったのは
お前だと思うが。
最後に囲碁わかりませんと、ネタか?
なんでそんなに反応してるんだ?
やっぱり、コンプレックスか論破なのか?
どう読んでも、失礼な態度でせまって行ったのは
お前だと思うが。
最後に囲碁わかりませんと、ネタか?
なんでそんなに反応してるんだ?
やっぱり、コンプレックスか論破なのか?
249デフォルトの名無しさん
NGNG コンプレックスアゲ
250デフォルトの名無しさん
NGNG 202あげ
251デフォルトの名無しさん
NGNG だれか囲碁作ってみてよ
252デフォルトの名無しさん
NGNG 保守
253プロの逝って良しの1 ◆MvRbZL6NeQ
NGNG 評価関数難し過ぎ
254デフォルトの名無しさん
NGNG 難しいというより、無理
255デフォルトの名無しさん
NGNG ようするに手を全部データベース化して1手づつ検索かければ必勝なんだろ。
全部の手をデータベースにすんのって何バイト必要なんだろ?
20*20*〜〜〜〜〜〜???わかんね
全部の手をデータベースにすんのって何バイト必要なんだろ?
20*20*〜〜〜〜〜〜???わかんね
256デフォルトの名無しさん
NGNG 3^(19*19) > 2^400 = 1024^390 > 10^(3*390)
単純計算すると
0が1000個くらいつくのかな?
単純計算すると
0が1000個くらいつくのかな?
257デフォルトの名無しさん
NGNG 囲碁ってルールの実装がめちゃムズ
コウが組み込めない。
コウが組み込めない。
258デフォルトの名無しさん
NGNG コウ:その手でバンメンが前と同じになったら打てない。
簡単そうだが。
簡単そうだが。
259デフォルトの名無しさん
NGNG 全部記録しておけばいいの?
それって非効率的な気がして。
それって非効率的な気がして。
260デフォルトの名無しさん
NGNG 石を置いた付近に限定して記憶すればいいのでは?
261デフォルトの名無しさん
NGNG 置いた石から上下左右一目の石の配置を記憶。
262minikat
NGNG コウは日本ルールとスーパーコウルールなら読む深さが違うし、
スピードアップにどんなアルゴリズムを使うかで議論があるでしょう。
AI囲碁のDavid Fotlandはシンプルコウルール判断(日本/韓国?)で充分といっていますが。
普通はHashで保存した局面をさかのぼり同一局面をチェックかな?
場所とか1個取ったとかの条件判断はこんがらがりますね。
スピードアップにどんなアルゴリズムを使うかで議論があるでしょう。
AI囲碁のDavid Fotlandはシンプルコウルール判断(日本/韓国?)で充分といっていますが。
普通はHashで保存した局面をさかのぼり同一局面をチェックかな?
場所とか1個取ったとかの条件判断はこんがらがりますね。
263デフォルトの名無しさん
NGNG >>262
ハッシュ関数はどんなのを使えばいいの?
ハッシュ関数はどんなのを使えばいいの?
264デフォルトの名無しさん
NGNG スピードアップにどんな意味があるんだろうか・・・・
265デフォルトの名無しさん
NGNG CPUの思考速度。
266デフォルトの名無しさん
NGNG 評価関数+αβ探索だけでやっても
ほとんど何も上手くいかない・・・
なんで?
評価関数がダメなのかな。
ほとんど何も上手くいかない・・・
なんで?
評価関数がダメなのかな。
267デフォルトの名無しさん
NGNG 日本ルールに限定するなら、
抜いた石が一個の時にコウフラグを立てて位置を記憶すればいいのでは。
抜いた石が一個の時にコウフラグを立てて位置を記憶すればいいのでは。
268デフォルトの名無しさん
NGNG http://www.google.co.jp/search?q=cache:m1o_rVb098YC:www.edu.ipc.hiroshima-cu.ac.jp/~f23006/SOTAGE/5/game.html+%CE%B1%CE%B2%E6%8E%A2%E7%B4%A2%E3%80%80%E5%9B%B2%E7%A2%81&hl=ja&ie=UTF-8
との事。
との事。
269デフォルトの名無しさん
NGNG 1.最初にランダム数(32ビットか64ビット)を決め、着手(整数)とXOR
で次局面、戻るにはまたXORで戻る。チェスプログラマーの良くやる手です。
コウフラグ等よりも早いでしょう。コンピュータ囲碁の初期にZobristが
提唱しました。英文が各所にあります。検索はzobrisy keyで。
ただし、私は使っていませんが。
局所的にαβ探索、例えば詰め碁をやれば1命令でも早くしたいものです。
局面記憶もXORで簡単ですね。グラフィックの重ね合わせと同じでしょう。
私も10数年ぶりに囲碁プログラム再開しましたのでよろしく。
で次局面、戻るにはまたXORで戻る。チェスプログラマーの良くやる手です。
コウフラグ等よりも早いでしょう。コンピュータ囲碁の初期にZobristが
提唱しました。英文が各所にあります。検索はzobrisy keyで。
ただし、私は使っていませんが。
局所的にαβ探索、例えば詰め碁をやれば1命令でも早くしたいものです。
局面記憶もXORで簡単ですね。グラフィックの重ね合わせと同じでしょう。
私も10数年ぶりに囲碁プログラム再開しましたのでよろしく。
270minikat
NGNG 269です。書き忘れましたが、5*5は完全読みで黒25目勝ちが読みきれたそうです。
次は7*7か?もちろん枝はうまく刈りますが。
次は7*7か?もちろん枝はうまく刈りますが。
271minikat
NGNG すみません。タイプミスです。
Zobristが正解。
Zobristが正解。
272デフォルトの名無しさん
NGNG >>269
なんかできそうな、できなさそうな。
少し考えないと理解できなさそうです。
何も打たれていない状態のハッシュコードをSとして、
次局面のハッシュコードS'を、打たれた手をAとして
S' = S xor A
とするわけですね。
でも、石の配置が同じ局面でも
異なったハッシュコードを持ちそうな気がするのですが、
どうでしょうか?
石が一度も取られなければ、
S→A→S'→A'→S''
S''=S xor A xor A'=S xor A' xor A
という事は理解できますが。
なんかできそうな、できなさそうな。
少し考えないと理解できなさそうです。
何も打たれていない状態のハッシュコードをSとして、
次局面のハッシュコードS'を、打たれた手をAとして
S' = S xor A
とするわけですね。
でも、石の配置が同じ局面でも
異なったハッシュコードを持ちそうな気がするのですが、
どうでしょうか?
石が一度も取られなければ、
S→A→S'→A'→S''
S''=S xor A xor A'=S xor A' xor A
という事は理解できますが。
273minikat
NGNG 自分は使っていないが、コードの衝突は起こらないはず。
同一ゲームなら同じコードになります。あくまでそのゲーム
のチェック用ということで、新たなゲームでは最初の乱数が違うから
コードももちろん違う。3コウでも6手さかのぼるだけかな?
とにかくコウの場所、フラグ等は先読みからの手戻りで単純化できないから
不利と思います。
ボクもルールは自殺手などややこしいので日本ルールのみ考えています。
それから配列は1次元がたやすいですね。
同一ゲームなら同じコードになります。あくまでそのゲーム
のチェック用ということで、新たなゲームでは最初の乱数が違うから
コードももちろん違う。3コウでも6手さかのぼるだけかな?
とにかくコウの場所、フラグ等は先読みからの手戻りで単純化できないから
不利と思います。
ボクもルールは自殺手などややこしいので日本ルールのみ考えています。
それから配列は1次元がたやすいですね。
274デフォルトの名無しさん
NGNG >>273
とりあえず勘違いしてるかも。
そのやり方で作るのはハッシュコード。
使い方は、
ある時点までの局面をすべて保存しておく際に
ハッシュコードで区別しながら保存する。
history[board.getHashcode()%HASHSIZE].add(board)
で、次の一手を指した後の局面のハッシュコードを計算して
そこの配列?の中に同一局面があるかどうかを調べる。
あれば同型反復禁止で、そこには置けない。
xorは a xor b xor c.... = b xor a xor c....
なので
おそらく
石を取り除く時もxorをするのだと思う。
そうするると
同じ盤面であれば同じハッシュコードが作れる。
まあ、要するに
int getHashcode(int board[][]){
int start=0;
for(int i=0;i<board.length;i++){
for(int j=0;j<board[i].length;j++){
if(board[i][j]==black)start=start xor (i*j);
else if(board[i][j]==white)start = start xor (-i*j);
}
}
return start;
}
って事なんだけどね。
i*jの部分は工夫して作らないとだめだけど。
とりあえず勘違いしてるかも。
そのやり方で作るのはハッシュコード。
使い方は、
ある時点までの局面をすべて保存しておく際に
ハッシュコードで区別しながら保存する。
history[board.getHashcode()%HASHSIZE].add(board)
で、次の一手を指した後の局面のハッシュコードを計算して
そこの配列?の中に同一局面があるかどうかを調べる。
あれば同型反復禁止で、そこには置けない。
xorは a xor b xor c.... = b xor a xor c....
なので
おそらく
石を取り除く時もxorをするのだと思う。
そうするると
同じ盤面であれば同じハッシュコードが作れる。
まあ、要するに
int getHashcode(int board[][]){
int start=0;
for(int i=0;i<board.length;i++){
for(int j=0;j<board[i].length;j++){
if(board[i][j]==black)start=start xor (i*j);
else if(board[i][j]==white)start = start xor (-i*j);
}
}
return start;
}
って事なんだけどね。
i*jの部分は工夫して作らないとだめだけど。
275minikat
NGNG コードと書いてあるので別に勘違いはしていません、と思います。
その後比較するのは当然。焦点はコードの出し方。
テーブルの保存方法やルールで後戻りが違ってくるのはプログラムで
変わる。言いたいのは別にXOR使わなくても局面を表現できる
整数値が違えばいいということ。もっといい方法があるかもね。
自分も最初は1個取ったとか場所がどうとか考えたがこれが最速で
簡単。自分はパターン照合の関係でつかっていない。
XORといえば 手番=手番 XOR 3ででる。黒1白2の場合。
手番=3−手番でも可だが。
もっといろいろ話しましょう。
その後比較するのは当然。焦点はコードの出し方。
テーブルの保存方法やルールで後戻りが違ってくるのはプログラムで
変わる。言いたいのは別にXOR使わなくても局面を表現できる
整数値が違えばいいということ。もっといい方法があるかもね。
自分も最初は1個取ったとか場所がどうとか考えたがこれが最速で
簡単。自分はパターン照合の関係でつかっていない。
XORといえば 手番=手番 XOR 3ででる。黒1白2の場合。
手番=3−手番でも可だが。
もっといろいろ話しましょう。
276minikat
NGNG 追加です。
274のコ−ドで気が付いたがgetHashcodeは盤面を全走査
していますが、現局面と現着手のXORだけでいいのでは?
最初に配列の位置に乱数を割り当てて1手(位置、石)のみXORをとる。
もう一度着手(位置、石)XORで前局面に戻る。
アゲ石処理でXOR消去はもちろん必要だが。XOR 1命令で再走査がいらないところに
値打ちがあるように思います。
コード書いていないだけに間違っていたらスマン。
274のコ−ドで気が付いたがgetHashcodeは盤面を全走査
していますが、現局面と現着手のXORだけでいいのでは?
最初に配列の位置に乱数を割り当てて1手(位置、石)のみXORをとる。
もう一度着手(位置、石)XORで前局面に戻る。
アゲ石処理でXOR消去はもちろん必要だが。XOR 1命令で再走査がいらないところに
値打ちがあるように思います。
コード書いていないだけに間違っていたらスマン。
277デフォルトの名無しさん
NGNG >コードと書いてあるので別に勘違いはしていません、と思います。
了解
>>274のコ−ドで気が付いたがgetHashcodeは盤面を全走査
結局のところは全走査する事で実現できる=手順によらない
という事を言いたかった。
実際は、
すべての局面を記録していくわけだけど、
その際、同時にhashcodeを生成してしまえばいいわけだよね。
石がとられたら、その分もxorで。
自分のは今のところ速度にこだわっていないので
これを実装するかどうかは未定かな。
今、考えてる事は、
探索の打ち切りとか、もっと深く読むとか。
了解
>>274のコ−ドで気が付いたがgetHashcodeは盤面を全走査
結局のところは全走査する事で実現できる=手順によらない
という事を言いたかった。
実際は、
すべての局面を記録していくわけだけど、
その際、同時にhashcodeを生成してしまえばいいわけだよね。
石がとられたら、その分もxorで。
自分のは今のところ速度にこだわっていないので
これを実装するかどうかは未定かな。
今、考えてる事は、
探索の打ち切りとか、もっと深く読むとか。
278デフォルトの名無しさん
NGNG 囲碁のプログラムをやっとの事で完成させて
19*19で動かしてみると
その大きさに愕然とする。
そして、ほとんどの人がやめていく。
19*19で動かしてみると
その大きさに愕然とする。
そして、ほとんどの人がやめていく。
279デフォルトの名無しさん
NGNG 局地戦ならともかく、布石とかは相当厄介だと思われ。
280デフォルトの名無しさん
NGNG 布石ぐらいだったらデータベースで何とかできそうな気はするけど。
やっぱり死活でしょう。
攻め合いとかコウとか。
やっぱり死活でしょう。
攻め合いとかコウとか。
281デフォルトの名無しさん
NGNG 別の隅を評価しながらの布石は、結構厄介だった。
282デフォルトの名無しさん
NGNG283278
NGNG 定石データベース+αβ探索だけで囲碁を作って見て思ったんだけど、
人間の脳ってなんであんなにすごいんだ?
人間の脳ってなんであんなにすごいんだ?
284デフォルトの名無しさん
NGNG 囲碁は特に画面認識とか、人間の脳に向いている作業が多いからね。
しかし、αβということはまともに探索してるの?
それはすごいね。
しかし、αβということはまともに探索してるの?
それはすごいね。
285デフォルトの名無しさん
NGNG 学習して、自ら改善するっていうプログラムじゃないんだよねぇ。
なら、実際に打ってみて足りない点を逐一カバーしていくってのが
いいと思うよ。
つーわけで、遊ばせてくださイ。ちゃんと報告するから。
よろしく。
なら、実際に打ってみて足りない点を逐一カバーしていくってのが
いいと思うよ。
つーわけで、遊ばせてくださイ。ちゃんと報告するから。
よろしく。
286278
NGNG 2chネラーだという事がばれると
なんか恥ずかしいのでそれは勘弁して>>285
それに、弱すぎてやっても意味ない。
αβに関してだけど、現状の評価関数だとほとんどやっても意味ないかも。
コンピューター同士で対戦させて
どのくらい読みが的中するのかを調べたところ
打つ場所の残りが10箇所くらいになって
当たりだすくらい。
それに19*19だと
最初の幅優先探索がえらく時間がかかる。
それをふまえて、自分がどうやっているのか
検証してみたんだけど・・・・
なんか恥ずかしいのでそれは勘弁して>>285
それに、弱すぎてやっても意味ない。
αβに関してだけど、現状の評価関数だとほとんどやっても意味ないかも。
コンピューター同士で対戦させて
どのくらい読みが的中するのかを調べたところ
打つ場所の残りが10箇所くらいになって
当たりだすくらい。
それに19*19だと
最初の幅優先探索がえらく時間がかかる。
それをふまえて、自分がどうやっているのか
検証してみたんだけど・・・・
287デフォルトの名無しさん
NGNG 無料の囲碁のフレームワークってないですかねぇ。
ルールを組み込むのがすごく大変で。
ルールを組み込むのがすごく大変で。
288デフォルトの名無しさん
NGNG ここを見てみたら。
http://www.inventivity.com/OpenGo/
http://www.inventivity.com/OpenGo/
289デフォルトの名無しさん
NGNG290minikat
NGNG ルールは狭義には、コウと自殺手判断ぐらい。厳密には終局計算を含む。
昔アップルIIの囲碁ソフトはウッテガエシが打てなかったよ。
返品しようとおもったがそれ以外なかった。
どのルールも1石の自殺手はできないがSSTルールやニュージーランドルール
は認めている。
日本ルールではセキは地にならないが、中国ルールではなる。
とにかく市販ソフトでもセキ判断は完全でないのでルールが完璧とは
いえないのでこちらまかせ。
でもルール作りのハードルが高いならシチョウ、ゲタなんてもっと大変よ。
がんばってください。
昔アップルIIの囲碁ソフトはウッテガエシが打てなかったよ。
返品しようとおもったがそれ以外なかった。
どのルールも1石の自殺手はできないがSSTルールやニュージーランドルール
は認めている。
日本ルールではセキは地にならないが、中国ルールではなる。
とにかく市販ソフトでもセキ判断は完全でないのでルールが完璧とは
いえないのでこちらまかせ。
でもルール作りのハードルが高いならシチョウ、ゲタなんてもっと大変よ。
がんばってください。
291minikat
NGNG >>どのルールも1石の自殺手はできないがSSTルールやニュージーランドルール
は認めている。
スマン。表現がおかしい。
多石の自殺手を認めているという意味。
は認めている。
スマン。表現がおかしい。
多石の自殺手を認めているという意味。
292デフォルトの名無しさん
NGNG ルールなんか 日本ルールに 決まってるだろ
293デフォルトの名無しさん
NGNG とりあえず五路地盤のを作ってみたら?
294ニュージーラン土人
NGNG ジャップ消すゾ
295デフォルトの名無しさん
NGNG もう少しにぎやかにならないかな。
296デフォルトの名無しさん
NGNG 着手生成アルゴリズムってどんなのがあるの?
297デフォルトの名無しさん
NGNG パターンが楽なんじゃないの?
こんな形は1間で、これは2間、ケイマ、とか色々。
こんな形は1間で、これは2間、ケイマ、とか色々。
298デフォルトの名無しさん
NGNG 候補手列挙を学習する方法ってない?
例えば、パターンだったら
探索した結果良いものを集めてデータベース化していくと。
でも、パターンだとマッチングが大変じゃない?
ある点が候補としてあげられるかは
その点の付近のパターンを、データベースで比較しなくてはならない。
ハッシュを使えばいいのかな。
例えば、パターンだったら
探索した結果良いものを集めてデータベース化していくと。
でも、パターンだとマッチングが大変じゃない?
ある点が候補としてあげられるかは
その点の付近のパターンを、データベースで比較しなくてはならない。
ハッシュを使えばいいのかな。
299デフォルトの名無しさん
NGNG 学習だったらプロ棋士の棋譜を使えばいいんじゃない?
たしか公開されてたはずだしね。
パターンマッチングの高速化はどうするんだろうね。
データベースをハッシュでまとめてしまえば高速で可能なような気もする。
完全一致から似ている形まで、とかなると難しそうだけど。
あと、単純なパターンだとうまくいかないかもね。
この石はシチョウで取られる、とか、ダメが2以上ある、とか
色々な情報をパターンの中に組み込む必要があるかも。
ここに打った場合の手順とかも。
たしか公開されてたはずだしね。
パターンマッチングの高速化はどうするんだろうね。
データベースをハッシュでまとめてしまえば高速で可能なような気もする。
完全一致から似ている形まで、とかなると難しそうだけど。
あと、単純なパターンだとうまくいかないかもね。
この石はシチョウで取られる、とか、ダメが2以上ある、とか
色々な情報をパターンの中に組み込む必要があるかも。
ここに打った場合の手順とかも。
300デフォルトの名無しさん
NGNG データがあっても、アルゴリズムがないとね(藁
似ている物まで探してくるのは無理だと思うなぁ。
似ているの基準から定義しないとわからんけど。
>あと、単純なパターンだとうまくいかないかもね。
候補を列挙するだけだからいいんじゃない?
あとは、それを探索するだけ。
似ている物まで探してくるのは無理だと思うなぁ。
似ているの基準から定義しないとわからんけど。
>あと、単純なパターンだとうまくいかないかもね。
候補を列挙するだけだからいいんじゃない?
あとは、それを探索するだけ。
301minikat
NGNG ハッシュよりも実プログラムでは2分木探索が速いという報告もありムヅ。
普通に照合するよりは何十倍か早いだろうけど。
パターンは骨格と肉付けがあり、20年前の同級生で様子が違ってもある程度
認識できるのと似ている。黒、白、空点と、黒白空点どちらでもいいというのが厄介。
rotationで8種類、反転で16種類ある。広さの問題もあるなあ。
人間は碁をやって入ればますます、パターン認識は早くなるが、機械は照合に
ドンドン時間が食われる。ここに根本的な問題ありだろ。
AI囲碁で2000くらい。最初手入力してたらしいが途中からBITMAPにして
グラフィックエディターで入力したらしい。うまいね。
普通に照合するよりは何十倍か早いだろうけど。
パターンは骨格と肉付けがあり、20年前の同級生で様子が違ってもある程度
認識できるのと似ている。黒、白、空点と、黒白空点どちらでもいいというのが厄介。
rotationで8種類、反転で16種類ある。広さの問題もあるなあ。
人間は碁をやって入ればますます、パターン認識は早くなるが、機械は照合に
ドンドン時間が食われる。ここに根本的な問題ありだろ。
AI囲碁で2000くらい。最初手入力してたらしいが途中からBITMAPにして
グラフィックエディターで入力したらしい。うまいね。
302デフォルトの名無しさん
NGNG 学習のアルゴリズムかぁ。
分からんね(w
完全一致で出現した回数とかなら簡単だけど。
大量の棋譜から学習で楽をしよう、というのは誰もが誘われる麻薬みたいな
もの?だが実際は少数のパターンを人間が自分で判断して打ち込んだほうが
精度の高いものが出来そうな気もする。
何より、プログラムがその手をなぜ打ったかを推理できるからね。
分からんね(w
完全一致で出現した回数とかなら簡単だけど。
大量の棋譜から学習で楽をしよう、というのは誰もが誘われる麻薬みたいな
もの?だが実際は少数のパターンを人間が自分で判断して打ち込んだほうが
精度の高いものが出来そうな気もする。
何より、プログラムがその手をなぜ打ったかを推理できるからね。
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