クロスプラットフォームの3D API OpenGL 及び次世代のローレベルAPI Vulkan に関する話題を扱うスレッド。
現在の最新バージョンは4.5
https://www.opengl.org/
https://www.khronos.org/vulkan
== OpenGLと一緒に使われるツール&ライブラリ ==
苦労したくなかったらとりあえず入れとけ。
・glx: XからOpenGLを使うためのライブラリ。普通は直接は使わず意識する事はない
・glut: クロスプラットフォームなツールキット。でもさすがに古くさい
・GLFW より新しいマルチプラットフォームなツールキット
・glew: これを入れないと拡張機能が使えないor使いにくい
・glxgears: 歯車が回るベンチマーク。-infoでOpenGLのバージョンが見られる。OpenGLの動作確認はこれで
・glxinfo: 自分の使っているカードのOpenGLの機能が全てリストアップされる。
・OpenTK C#からOpenGLを簡単に使えるようになる。VC#の強力なIntellisenseとあわせてサクサク開発可能。
・OpenSceneGraph: OpenGL を高度に抽象化し、利便性を高めたラッパー。C++ ライブラリ
・OpenGL Mathematics (GLM): GLSL 文法ライクの C++ 数学ライブラリ
== チュートリアルサイト ==
床井研究室: http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/oglarticles.html
OpenGL de プログラミング: http://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/
NeHe: http://nehe.gamedev.net/
Tutorials for OpenGL 3.3 and later http://www.opengl-tutorial.org/
Learning Modern 3D Graphics Programming http://www.arcsynthesis.org/gltut/
== 前スレ ==
OpenGLスレ Part21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1409581958/
== 関連スレ ==
【O3D】HTML5用 3D API WebGL 【Canvas:3D】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1308761577/
OpenGL 2.0 専用スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/
探検
OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2015/08/27(木) 18:12:51.54ID:VxmGCqDu
2015/08/27(木) 18:13:59.79ID:Ifj661nZ
== 必読書 ==
-- CG入門 --
OpenGL以前の普遍的なCGの概念。
CG-ARTS協会の3冊は初心者向け。あとの2冊は上級者向け。
・コンピュータグラフィックス (CG-ARTS協会)
・ビジュアル情報処理 (CG-ARTS協会)
・ディジタル映像表現 (CG-ARTS協会)
・ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術
・ビジュアルコンピューティング 3次元CGによる画像生成
-- 初心者用 --
・GLUTによるOpenGL入門
・GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング
・OpenGL ES 2.0 プログラミングガイド
-- 上級者用 --
・OpenGL Shading Language (橙本)
・Shader Xシリーズ
・GPU Gemsシリーズ
・GPU Proシリーズ
-- CG入門 --
OpenGL以前の普遍的なCGの概念。
CG-ARTS協会の3冊は初心者向け。あとの2冊は上級者向け。
・コンピュータグラフィックス (CG-ARTS協会)
・ビジュアル情報処理 (CG-ARTS協会)
・ディジタル映像表現 (CG-ARTS協会)
・ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術
・ビジュアルコンピューティング 3次元CGによる画像生成
-- 初心者用 --
・GLUTによるOpenGL入門
・GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング
・OpenGL ES 2.0 プログラミングガイド
-- 上級者用 --
・OpenGL Shading Language (橙本)
・Shader Xシリーズ
・GPU Gemsシリーズ
・GPU Proシリーズ
2015/08/27(木) 18:14:34.65ID:Ifj661nZ
== 必読書2 ==
-- モダンなOpenGL --
シェーダーベースの最新のOpenGLの学習
・OpenGL 4.0 シェーディング言語 -実例で覚えるGLSLプログラミング
・OpenGL SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference
・OpenGL 4.0 グラフィックシステム
-- 数学 --
・ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
・実例で学ぶゲーム3D数学
・ゲーム開発のための数学・物理学入門
-- 過去の書籍 --
有名だが古いバージョンのOpenGLをもとに書かれているためすでに時代遅れ
通常は買う必要はない
・OpenGLプログラミングガイド 原著第5版 (赤本)
・OpenGL Reference Manual (青本)
== チュートリアルサイト2 ==
OpenGL Step By Step: http://ogldev.atspace.co.uk/
OpenGL Samples Pack: http://ogl-samples.g-truc.net/
-- モダンなOpenGL --
シェーダーベースの最新のOpenGLの学習
・OpenGL 4.0 シェーディング言語 -実例で覚えるGLSLプログラミング
・OpenGL SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference
・OpenGL 4.0 グラフィックシステム
-- 数学 --
・ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
・実例で学ぶゲーム3D数学
・ゲーム開発のための数学・物理学入門
-- 過去の書籍 --
有名だが古いバージョンのOpenGLをもとに書かれているためすでに時代遅れ
通常は買う必要はない
・OpenGLプログラミングガイド 原著第5版 (赤本)
・OpenGL Reference Manual (青本)
== チュートリアルサイト2 ==
OpenGL Step By Step: http://ogldev.atspace.co.uk/
OpenGL Samples Pack: http://ogl-samples.g-truc.net/
2015/08/27(木) 18:43:34.00ID:N4V/w5+H
2015/08/28(金) 00:40:51.72ID:J/FclS9C
今、点と線を描くプログラム↓を書いています
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(0.0, 1.0, 1.0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_DOUBLE, 0, point_data);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, point_num);
glutSwapBuffers();
そこでline_data[]内にある頂点データを使っていくつかの直線を描く関数を上のプログラムに追加したいのですが、どうすればいいでしょうか?
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(0.0, 1.0, 1.0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_DOUBLE, 0, point_data);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, point_num);
glutSwapBuffers();
そこでline_data[]内にある頂点データを使っていくつかの直線を描く関数を上のプログラムに追加したいのですが、どうすればいいでしょうか?
2015/08/28(金) 02:07:15.11ID:Ev5A+taN
>>1乙
2015/08/28(金) 11:34:06.01ID:1j3Jp4TC
>>1乙!
2015/08/28(金) 12:42:16.17ID:PU1M3ZK/
>>5
点のはちゃんと動いてんの?だったら9割方出来てんじゃん…
点のはちゃんと動いてんの?だったら9割方出来てんじゃん…
2015/08/28(金) 15:20:19.68ID:J/FclS9C
2015/08/28(金) 18:33:28.46ID:PU1M3ZK/
>>9
ほとんどエスパー状態だが…LINESとLINE_STRIPの区別できてる?
ほとんどエスパー状態だが…LINESとLINE_STRIPの区別できてる?
2015/08/28(金) 20:15:55.51ID:J/FclS9C
>>10
はい、繋がっていない線をいくつか描きたいのでLINESの方を使いたいです
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(0.0, 1.0, 1.0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_DOUBLE, 0, point_data);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, point_num);
glVertexPointer(2, GL_DOUBLE, 0, line_data);
glDrawArrays(GL_LINES, 0, line_num);
glutSwapBuffers();
↑のように付け加えてみましたが、この書き方はだめなようです
直線を描くにはどういう書き方をすればいいのでしょう?
はい、繋がっていない線をいくつか描きたいのでLINESの方を使いたいです
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(0.0, 1.0, 1.0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_DOUBLE, 0, point_data);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, point_num);
glVertexPointer(2, GL_DOUBLE, 0, line_data);
glDrawArrays(GL_LINES, 0, line_num);
glutSwapBuffers();
↑のように付け加えてみましたが、この書き方はだめなようです
直線を描くにはどういう書き方をすればいいのでしょう?
2015/08/28(金) 20:24:29.73ID:PU1M3ZK/
>>11
line_dataに2×線の数だけ座標が入ってるか?
line_dataに2×線の数だけ座標が入ってるか?
2015/08/28(金) 20:40:54.15ID:J/FclS9C
2015/09/03(木) 01:28:36.62ID:NZelf7lm
シェーダ初心者です
フラグメントシェーダで出力するベクトルはwが変わるとxyzにも影響が出るものでしょうか?
gl_FragData[2] = vec4( pos.xyz, w );
上のようにFBOを利用してテクスチャに座標情報を渡してみようと思い
フラグメントの出力に頂点シェーダから受け取ったポジションを渡して
余ったwに適当なデータを含めて試していたのですが
続く描画パスで出力結果のテクスチャを参照してwに触れずxyzのみ参照する場合でも
前の描画パスでwに設定した値が変わると最終的な描画結果が変わってしまうようで
シェーダの仕様かプログラムのバグかも分からず参ってます。
フラグメントシェーダで出力するベクトルはwが変わるとxyzにも影響が出るものでしょうか?
gl_FragData[2] = vec4( pos.xyz, w );
上のようにFBOを利用してテクスチャに座標情報を渡してみようと思い
フラグメントの出力に頂点シェーダから受け取ったポジションを渡して
余ったwに適当なデータを含めて試していたのですが
続く描画パスで出力結果のテクスチャを参照してwに触れずxyzのみ参照する場合でも
前の描画パスでwに設定した値が変わると最終的な描画結果が変わってしまうようで
シェーダの仕様かプログラムのバグかも分からず参ってます。
2015/09/03(木) 01:58:45.78ID:7WrobgbO
>>14
GL_BLENDがEnableになっててブレンドされてたりして
GL_BLENDがEnableになっててブレンドされてたりして
1614
2015/09/04(金) 01:06:59.54ID:WA4Vuouz2015/09/07(月) 23:59:15.25ID:zlL3a7qU
FBO使う場合にRBOかテクスチャか関連付けて使いますよね?
後から効果付けるの便利なのでテクスチャばかり使ってて
RBOってどういう時に使えばいいのか分からないのですが 上手い使い分け方とかあります?
後から効果付けるの便利なのでテクスチャばかり使ってて
RBOってどういう時に使えばいいのか分からないのですが 上手い使い分け方とかあります?
18デフォルトの名無しさん
2015/09/11(金) 11:35:53.77ID:fr07wZLl >>17
https://www.opengl.org/wiki/Renderbuffer_Object
今後描画結果をOpenGLで使うつもりがあるならテクスチャ
そうでなければレンダーバッファ
カラーにはテクスチャを使うが
デプスにはレンダーバッファを使う事なら普通にある
テクスチャはレンダーターゲットとして使うのには最適じゃない事があるかもしれないが
レンダーバッファはレンダーターゲットとして使うのに最適なものになっているという
https://www.opengl.org/wiki/Renderbuffer_Object
今後描画結果をOpenGLで使うつもりがあるならテクスチャ
そうでなければレンダーバッファ
カラーにはテクスチャを使うが
デプスにはレンダーバッファを使う事なら普通にある
テクスチャはレンダーターゲットとして使うのには最適じゃない事があるかもしれないが
レンダーバッファはレンダーターゲットとして使うのに最適なものになっているという
2015/09/11(金) 14:22:16.05ID:jg8fOB+V
デプスをテクスチャにするにはES2.0だと拡張機能が必要だな
20デフォルトの名無しさん
2015/09/12(土) 15:22:12.26ID:HMzU4nPJ Chrome 45.0.2454.85のANGLEを使うと
Intel HD Graphicsでだけテクスチャが変になるな
昔懐かしのR5G6B5の16bitカラーテクスチャみたいな色になる
44.0.2403.157だと普通
Intel HD Graphicsでだけテクスチャが変になるな
昔懐かしのR5G6B5の16bitカラーテクスチャみたいな色になる
44.0.2403.157だと普通
2015/09/14(月) 19:52:48.19ID:nW8KHDe7
スレタイにVulkanが入っているので質問したいのですが、
これから3Dグラフィックを独学で勉強し始める場合、
OpenGLをやった方がいいのでしょうか?それとも、
いきなりVulkanをやっても大丈夫でしょうか
別の言い方をすると、Vulkanというのは、OpenGLを使えることを
前提としているのでしょうか?それとも、新しいAPI体系なのでしょうか?
3Dグラフィックスの知識はありません。
学部レベルの数学は大丈夫です
これから3Dグラフィックを独学で勉強し始める場合、
OpenGLをやった方がいいのでしょうか?それとも、
いきなりVulkanをやっても大丈夫でしょうか
別の言い方をすると、Vulkanというのは、OpenGLを使えることを
前提としているのでしょうか?それとも、新しいAPI体系なのでしょうか?
3Dグラフィックスの知識はありません。
学部レベルの数学は大丈夫です
2015/09/14(月) 20:00:27.33ID:ni7Sx5as
Vulkanはまだ資料もすくないから必要がなければとっつくこともないかと
そもそお3Dの知識なしには多分キツイはず
OpenGLは覚えること多いけど、資料も多いから勉強するならこっち
そもそお3Dの知識なしには多分キツイはず
OpenGLは覚えること多いけど、資料も多いから勉強するならこっち
2015/09/14(月) 20:17:07.23ID:nW8KHDe7
2015/09/14(月) 20:36:34.75ID:AlOlEiNV
25デフォルトの名無しさん
2015/09/15(火) 23:37:01.54ID:iBP99bbY Vulkan対応ドライバやOSがまだそもそも出てなくね?
2015/09/16(水) 02:04:27.03ID:JciVp4Nw
仕様もまだ正式に出てない
2015/09/19(土) 18:56:08.54ID:YQpUAMED
製品出始めて暫くはドライバの問題で地獄だろうしな
特にモバイル
特にモバイル
2015/09/19(土) 20:00:14.04ID:DcCV9f4N
Vulkanは薄いレイヤーだからドライバに優しい仕様だ
OpenGLドライバよりは楽だろう
OpenGLドライバよりは楽だろう
2015/09/20(日) 10:17:29.98ID:ppyDSJna
その分ハードウェアの癖が出やすくなったりしないのかね
ま、どうせチューニングせざるを得ないなら薄いほうが良いな
ま、どうせチューニングせざるを得ないなら薄いほうが良いな
2015/09/20(日) 11:37:36.41ID:W0H8rt0f
OpenGL ESのドライバ実装の違いによる不具合ってどう言うのがあるんだろう
WindowsデスクトップではANGLEに違いを吸収してもらうとして
問題はスマホなんだが
この2つは知ってる
・iOSで勝手にミップマップ用のメモリを確保するバグがあったらしい
・NVIDIAだと他社ドライバではコンパイル出来ないGLSLのプログラムがコンパイル通る
iOS Textures Taking 33% Extra Memory - Stack Overflow
http://stackoverflow.com/questions/9438009/ios-textures-taking-33-extra-memory
>>29
OpenGLみたいにぶ厚い方が
ドライバ依存の部分が多くなって予測不可能な動作をしやすい気がするが
WindowsデスクトップではANGLEに違いを吸収してもらうとして
問題はスマホなんだが
この2つは知ってる
・iOSで勝手にミップマップ用のメモリを確保するバグがあったらしい
・NVIDIAだと他社ドライバではコンパイル出来ないGLSLのプログラムがコンパイル通る
iOS Textures Taking 33% Extra Memory - Stack Overflow
http://stackoverflow.com/questions/9438009/ios-textures-taking-33-extra-memory
>>29
OpenGLみたいにぶ厚い方が
ドライバ依存の部分が多くなって予測不可能な動作をしやすい気がするが
2015/09/20(日) 12:34:08.41ID:9sOZdp6w
異なるハードウェアの差異はOpenGLのレイヤーで吸収
それ以上に低層で扱いたい場合はVulkan
それ以上に低層で扱いたい場合はVulkan
2015/09/20(日) 14:57:05.05ID:LJD7mjJ9
>>30
自分が当たったのは
Adreno 205でdiscardの後にtexture使うとOSごとクラッシュ
Adreno320でUBOの変数をそのまま計算に使用するとshaderコンパイル時にアプリクラッシュ(なぜか一時変数に代入してから使用するとクラッシュしない)
Adrenoはエラーログ出さずにすぐ死ぬからマジでデバッグが地獄
しかも今Androidで一番使われてるシリーズ
ほかはここに色々
ttp://cpplover.blogspot.jp/2013/09/dolphinopengl.html?m=1
薄かろうがAdrenoがまともなドライバを作れるとは思えない
自分が当たったのは
Adreno 205でdiscardの後にtexture使うとOSごとクラッシュ
Adreno320でUBOの変数をそのまま計算に使用するとshaderコンパイル時にアプリクラッシュ(なぜか一時変数に代入してから使用するとクラッシュしない)
Adrenoはエラーログ出さずにすぐ死ぬからマジでデバッグが地獄
しかも今Androidで一番使われてるシリーズ
ほかはここに色々
ttp://cpplover.blogspot.jp/2013/09/dolphinopengl.html?m=1
薄かろうがAdrenoがまともなドライバを作れるとは思えない
2015/09/21(月) 00:42:42.41ID:Kj2opw9V
2015/09/21(月) 01:27:50.66ID:xJnGLVr2
2015/09/21(月) 06:53:50.45ID:14VyAGI9
2015/09/21(月) 19:09:44.31ID:0lL32CsL
しかもモバイルのドライバ更新されないからな
Nexus5使ってるけどOSの更新はされてるけどドライバのバグずっとそのまま
まぁ、AndroidはOSの更新すらされないデバイスだらけだから一部の端末だけ更新されて新たなバグ埋め込まれても困るけど
Nexus5使ってるけどOSの更新はされてるけどドライバのバグずっとそのまま
まぁ、AndroidはOSの更新すらされないデバイスだらけだから一部の端末だけ更新されて新たなバグ埋め込まれても困るけど
2015/09/22(火) 15:49:19.14ID:FtZHMHGY
Vulkanはドライバーがシェーダーをコンパイルする必要がないから
それだけでも安定性は増すはず
それとkhronos自体がデバッグしやすくする為のツールを作ったりしてるから期待できる
当然GPUの状態を取得する為のAPIも追加されてるはず
あとドライバがアプリが想定しているバージョンより古いと自動的にダウンロードして
更新するみたいな事をするとチラッと見た
それだけでも安定性は増すはず
それとkhronos自体がデバッグしやすくする為のツールを作ったりしてるから期待できる
当然GPUの状態を取得する為のAPIも追加されてるはず
あとドライバがアプリが想定しているバージョンより古いと自動的にダウンロードして
更新するみたいな事をするとチラッと見た
2015/09/24(木) 00:46:56.91ID:r/3RmciX
https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/2015-cedec/Vulkan-CEDEC2015-DMP_Aug15.pdf
VulkanのOverviewが日本語に翻訳されてた
しかもVulkanAPIの解説付きだからこれでVulkanの全貌が把握出来る
VulkanのOverviewが日本語に翻訳されてた
しかもVulkanAPIの解説付きだからこれでVulkanの全貌が把握出来る
2015/09/24(木) 01:10:48.32ID:r/3RmciX
ドキュメント読むとハードルめちゃ高いなー
早くVulkanのプログラムしたいけどGPUも買い換えないといけないのかなぁ…
NVIDIAだけど既存のGPUもサポートしてくれる事を祈る
早くVulkanのプログラムしたいけどGPUも買い換えないといけないのかなぁ…
NVIDIAだけど既存のGPUもサポートしてくれる事を祈る
2015/09/24(木) 02:47:19.21ID:F12mSHo9
2015/09/24(木) 02:52:10.66ID:F12mSHo9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/38
38 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2015/09/24(木) 00:46:56.91 ID:r/3RmciX [1/2]
https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/2015-cedec/Vulkan-CEDEC2015-DMP_Aug15.pdf
VulkanのOverviewが日本語に翻訳されてた
しかもVulkanAPIの解説付きだからこれでVulkanの全貌が把握出来る
なんとなくVulkanもMaxwell2と相性悪そうな気がする
38 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2015/09/24(木) 00:46:56.91 ID:r/3RmciX [1/2]
https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/2015-cedec/Vulkan-CEDEC2015-DMP_Aug15.pdf
VulkanのOverviewが日本語に翻訳されてた
しかもVulkanAPIの解説付きだからこれでVulkanの全貌が把握出来る
なんとなくVulkanもMaxwell2と相性悪そうな気がする
2015/09/24(木) 02:52:42.00ID:F12mSHo9
誤爆
2015/09/27(日) 17:17:31.03ID:UvPGCZi1
テクスチャフォーマットについて
2Dで表示するものは各8bitのRGBA(アルファ不要ならRGB)
3Dや多少の見た目の劣化が許容できるものはDXT1,3,5
こんな感じの使い分けがベターだと思ってるんだけど
詳しく解説されてるの見たことがないのでより良い選択肢があれば教えて欲しい
2Dで表示するものは各8bitのRGBA(アルファ不要ならRGB)
3Dや多少の見た目の劣化が許容できるものはDXT1,3,5
こんな感じの使い分けがベターだと思ってるんだけど
詳しく解説されてるの見たことがないのでより良い選択肢があれば教えて欲しい
4443
2015/09/27(日) 17:20:16.60ID:UvPGCZi1 補足
動作環境はwindowsのデスクトップPCを想定してます
動作環境はwindowsのデスクトップPCを想定してます
2015/09/27(日) 23:51:56.33ID:hiI0CHA6
>>43
αの扱いによってDXT1〜5を選択するだけで素のRGBAは有り得ない
αの扱いによってDXT1〜5を選択するだけで素のRGBAは有り得ない
47デフォルトの名無しさん
2015/10/16(金) 10:10:43.89ID:JZSeEXRz2015/10/16(金) 10:32:49.32ID:l04muiBk
MMDはアプリだから表示なんかできないと思うんだが…
openglで表示してみた、というのは自分で何かopenglのプログラムを作ったという事かな?
だとすると表示が落胆ものなのは、完全に>>47 自信のスキルがアレなせいだと思う
openglで表示してみた、というのは自分で何かopenglのプログラムを作ったという事かな?
だとすると表示が落胆ものなのは、完全に>>47 自信のスキルがアレなせいだと思う
2015/10/16(金) 10:38:04.32ID:+fJvXx/R
50デフォルトの名無しさん
2015/10/17(土) 09:57:29.33ID:o8rjpUAD なぜかあにまさ式だとうまくできました、
ブログはHTMLが面倒なのでげ製作でやっときます
ブログはHTMLが面倒なのでげ製作でやっときます
51デフォルトの名無しさん
2015/10/23(金) 09:31:24.55ID:I0uni5nx ☆ 日本の核武装は早急に必須ですわ。☆
総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。
総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。
2015/10/23(金) 14:20:58.65ID:M7dNli7I
Lat式は表示方法自体がMMDデフォの描画プロセスを完全再現しないと
とんでもない事になる特殊なモデリングだから仕方なし
とんでもない事になる特殊なモデリングだから仕方なし
2015/10/25(日) 13:13:26.63ID:vAKl7Lz8
2D描画をステート変更無しで高速に行えて
少し古い環境でも動くのってTexture Atlasだけ?
ES3の2D Array Textureって同じサイズのテクスチャじゃないと駄目みたいだし
代わりになりそうなのはBindless Textureだけど普及してないし
当分Texture Atlasを使うしかなさそう
少し古い環境でも動くのってTexture Atlasだけ?
ES3の2D Array Textureって同じサイズのテクスチャじゃないと駄目みたいだし
代わりになりそうなのはBindless Textureだけど普及してないし
当分Texture Atlasを使うしかなさそう
2015/10/25(日) 13:14:32.16ID:vAKl7Lz8
Texture Atlasの手法だと色が混ざっちゃうからミップマッピング出来ないのだけ不便
2015/10/25(日) 15:10:32.81ID:MYRFLLoW
2D描画でミップマップなんて使わないだろ
奥行きがある多重スクロールとかかよ
奥行きがある多重スクロールとかかよ
2015/10/26(月) 19:03:55.27ID:NExmEVH8
マップチップ的なものならES3.0が使えるならArray Textureでいけるし
無くても1/4までなら画質は大丈夫
それ以外は諦める
無くても1/4までなら画質は大丈夫
それ以外は諦める
2015/10/26(月) 23:26:16.82ID:h8FGDwiK
同じシーンを描画し続けてて急に負荷が高くなる場合ってどんなところ疑うべき?
起動して10秒くらいまでは軽いんだけど、突然重くなってその状態を維持し続けるっていう…
ごちゃごちゃになってるプログラム整理しながら間違い探してるんだけどWGLとかシェーダとか色々初体験でどこが悪いやら…
起動して10秒くらいまでは軽いんだけど、突然重くなってその状態を維持し続けるっていう…
ごちゃごちゃになってるプログラム整理しながら間違い探してるんだけどWGLとかシェーダとか色々初体験でどこが悪いやら…
2015/10/26(月) 23:38:52.89ID:2nnyXhaR
多分、色々と食い潰してる。
どうでもいいが「重い」とか言っときながら、まさかプロセスやリソースの状態も
調べてないとか言い出すなよ?
どうでもいいが「重い」とか言っときながら、まさかプロセスやリソースの状態も
調べてないとか言い出すなよ?
2015/10/26(月) 23:48:03.22ID:yMfxLlxA
リッチなデバッガ、プロファイラのある環境で作ってEmscriptenで変換
2015/10/26(月) 23:51:14.09ID:U+ZA45+s
あ、WGLってWebGLじゃなくてWinGLの事か。
2015/10/27(火) 00:20:29.74ID:MDUv4Uu+
2015/10/27(火) 00:46:01.74ID:XDD7LrKE
2015/10/27(火) 00:48:11.27ID:XDD7LrKE
これとは無関係
てか普通WGLをWinGLって書く奴は見たことねえ
Windows ゲーム作成用ライブラリ for Win16/32
http://www.vector.co.jp/soft/win31/prog/se028202.html
てか普通WGLをWinGLって書く奴は見たことねえ
Windows ゲーム作成用ライブラリ for Win16/32
http://www.vector.co.jp/soft/win31/prog/se028202.html
2015/10/27(火) 11:55:48.66ID:to74HYda
WindowsでOpenGLするならNVIDIAだよな?
AMDは使ってないから分からんが多分大丈夫だろうけど
IntelのWindows用OpenGLドライバは腐ってる
AMDは使ってないから分からんが多分大丈夫だろうけど
IntelのWindows用OpenGLドライバは腐ってる
2015/10/27(火) 13:15:44.86ID:gPvV5cn8
腐ってるとこを上手に避けでも駄目なの?
2015/10/27(火) 13:47:32.50ID:S+IQphBI
どこが腐っているか分かるのであればどうぞ
2015/10/28(水) 21:53:41.91ID:gVmYV2et
2015/10/29(木) 20:41:18.37ID:5gekmfvH
Vulkanのことを考えるとATIAMD一択
2015/10/29(木) 20:49:56.74ID:FU1wYuSd
なんか有利あんだっけ?
2015/10/29(木) 20:54:28.65ID:M5LgoQD5
AMDのMantleが元になってるからな。
これでAMDが負けたら日本人が日本語クイズでアメリカ人に負けるようなもの
これでAMDが負けたら日本人が日本語クイズでアメリカ人に負けるようなもの
2015/10/30(金) 09:47:52.19ID:KICymkbE
Vulkanは超シンプルなAPIだからハード性能がダイレクトに効いてくる
当然AMDのハードが良かったらVulkanで勝てるだろうが別に有利不利とかはない
当然AMDのハードが良かったらVulkanで勝てるだろうが別に有利不利とかはない
2015/10/30(金) 19:15:23.10ID:kIMI498u
文字列をテクスチャに描画するのにFBOを使っていたんだが
PCだと爆速なのにAndroid機 (Snapdragon 801)だと10〜20個ぐらいでもう60fps出せないぐらい遅かった
CPUで画像をコピーするのを避けていたんだが、FBOの切り替えやその他のレンダリングステートの変更、ドローコールが思ったより高価だったようだ
テクスチャを通さず画面に直接描けばそんな遅くないかもしれないが
設計的にそうも行かない事情があった
これはCPU側で全てテクスチャに使う画像を作って送るしかないんだろうか
PCだと爆速なのにAndroid機 (Snapdragon 801)だと10〜20個ぐらいでもう60fps出せないぐらい遅かった
CPUで画像をコピーするのを避けていたんだが、FBOの切り替えやその他のレンダリングステートの変更、ドローコールが思ったより高価だったようだ
テクスチャを通さず画面に直接描けばそんな遅くないかもしれないが
設計的にそうも行かない事情があった
これはCPU側で全てテクスチャに使う画像を作って送るしかないんだろうか
2015/10/30(金) 23:18:37.32ID:RKkoxr6k
PowerVR系のTBDRが文字描画と相性が悪いというのは有名だけど
Snapdragon(Adreno)だと何だろうね
そのうちフォントのラスタライズもGPUで行う時代になるのかね
ラスタライザの実装自体は難しくないとしても
結局フォントデータが日本語だと1書体で数MB〜数十MBだからなぁ
Snapdragon(Adreno)だと何だろうね
そのうちフォントのラスタライズもGPUで行う時代になるのかね
ラスタライザの実装自体は難しくないとしても
結局フォントデータが日本語だと1書体で数MB〜数十MBだからなぁ
2015/10/31(土) 10:55:57.04ID:InQpe4ua
Android機なんてPCの10分の1程度の性能なんだからそんなもんだろ
2015/10/31(土) 12:10:59.00ID:8Bda5lAI
言いたいことは分かるがAndroidとPCて比較できる関係にないだろ
それにデスクトップPCの時代は過ぎたし
それにデスクトップPCの時代は過ぎたし
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