クロスプラットフォームの3D API OpenGL 及び次世代のローレベルAPI Vulkan に関する話題を扱うスレッド。
現在の最新バージョンは4.5
https://www.opengl.org/
https://www.khronos.org/vulkan
== OpenGLと一緒に使われるツール&ライブラリ ==
苦労したくなかったらとりあえず入れとけ。
・glx: XからOpenGLを使うためのライブラリ。普通は直接は使わず意識する事はない
・glut: クロスプラットフォームなツールキット。でもさすがに古くさい
・GLFW より新しいマルチプラットフォームなツールキット
・glew: これを入れないと拡張機能が使えないor使いにくい
・glxgears: 歯車が回るベンチマーク。-infoでOpenGLのバージョンが見られる。OpenGLの動作確認はこれで
・glxinfo: 自分の使っているカードのOpenGLの機能が全てリストアップされる。
・OpenTK C#からOpenGLを簡単に使えるようになる。VC#の強力なIntellisenseとあわせてサクサク開発可能。
・OpenSceneGraph: OpenGL を高度に抽象化し、利便性を高めたラッパー。C++ ライブラリ
・OpenGL Mathematics (GLM): GLSL 文法ライクの C++ 数学ライブラリ
== チュートリアルサイト ==
床井研究室: http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/oglarticles.html
OpenGL de プログラミング: http://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/
NeHe: http://nehe.gamedev.net/
Tutorials for OpenGL 3.3 and later http://www.opengl-tutorial.org/
Learning Modern 3D Graphics Programming http://www.arcsynthesis.org/gltut/
== 前スレ ==
OpenGLスレ Part21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1409581958/
== 関連スレ ==
【O3D】HTML5用 3D API WebGL 【Canvas:3D】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1308761577/
OpenGL 2.0 専用スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/
探検
OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net
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2015/08/27(木) 18:12:51.54ID:VxmGCqDu
147デフォルトの名無しさん
2016/01/04(月) 14:16:04.29ID:ycIevKm8 >>146
glutのmenuの実装にはOpenGL使ってないです
なんにせよglutは古すぎるから今から選択するなら候補から外していいかも
チョットした描画プログラム作るときに使うのには便利だと個人的には思うけど
glutのmenuの実装にはOpenGL使ってないです
なんにせよglutは古すぎるから今から選択するなら候補から外していいかも
チョットした描画プログラム作るときに使うのには便利だと個人的には思うけど
148デフォルトの名無しさん
2016/01/05(火) 11:17:26.76ID:PF5fRti8149デフォルトの名無しさん
2016/01/07(木) 00:12:20.20ID:sjJGp/LC もっと活気あるところない?
150デフォルトの名無しさん
2016/01/07(木) 15:16:06.72ID:yudiVJqM日本は何でもかんでも文献が少ないか、古すぎる
原因の一つとして、大学が悪いんだよな
アメリカの大学は即戦力の知識を教えている
日本の大学は基礎しか教えていないので企業でまた学び直す必要がある
企業で学んだことは他者に教えてはならないという強迫観念があるので広がらない
151デフォルトの名無しさん
2016/01/07(木) 19:39:25.20ID:488/qM8s ソフトウェアじゃ後追いしかしてないからね
152デフォルトの名無しさん
2016/01/07(木) 21:00:26.62ID:5EdIb4Wm 今までOpenGL1.5程度しか使ってこなかったんだけど、シェーダ周りを勉強してみようかと思ってる
2.xは飛ばして3.xに行ったほうがいい?
2.xは飛ばして3.xに行ったほうがいい?
153デフォルトの名無しさん
2016/01/07(木) 21:01:01.81ID:5EdIb4Wm 今までOpenGL1.5程度しか使ってこなかったんだけど、シェーダ周りを勉強してみようかと思ってる
2.xは飛ばして3.xに行ったほうがいい?
2.xは飛ばして3.xに行ったほうがいい?
154デフォルトの名無しさん
2016/01/07(木) 21:01:28.13ID:5EdIb4Wm すまん、連投してしまった
155デフォルトの名無しさん
2016/01/07(木) 21:54:57.44ID:SYgeeYe0 グラフィックスってただの数学だけどな
数学は中学から教えてる訳だから大学がどうこう言うのは関係無い
日本の企業が結果出てないからひとつ前の大学が悪いって言ってるだけだ
数学は中学から教えてる訳だから大学がどうこう言うのは関係無い
日本の企業が結果出てないからひとつ前の大学が悪いって言ってるだけだ
156デフォルトの名無しさん
2016/01/08(金) 00:51:53.40ID:e56/0PxC ゲームだと、「ゲームの作法」ってのがあるからな
シェーダ知ってるだけではすげえ遅くなる
PCだとOSとDirectXが勝手にメモリを管理するが、ゲーム専用機ではそういう甘えは通用しないのと同様に
シェーダ知ってるだけではすげえ遅くなる
PCだとOSとDirectXが勝手にメモリを管理するが、ゲーム専用機ではそういう甘えは通用しないのと同様に
157デフォルトの名無しさん
2016/01/08(金) 00:53:25.41ID:e56/0PxC 自動車なども、大学院出ていればすぐに働けると思うはずだが
学校で研究したことと、実際に使用している技術と起こる現象が全然違う
学校で習ったこと、研究したことって何なんだ
ってなるからな
ウソ教えているに等しい
学校で研究したことと、実際に使用している技術と起こる現象が全然違う
学校で習ったこと、研究したことって何なんだ
ってなるからな
ウソ教えているに等しい
158デフォルトの名無しさん
2016/01/08(金) 03:40:24.22ID:69+Lz/BX159デフォルトの名無しさん
2016/01/08(金) 11:35:19.21ID:OhWDmy+4 >>156
そういう小手先のテクより未知のアルゴリズムの発見とか既存のアルゴリズムを
改善とかする方が大幅にクオリティは上がる
ゲーム専用機は全部自分でメモリ管理する必要があって面倒かも知れないけど
結局は誰がやっても大差ないところで落ち着く
そういう小手先のテクより未知のアルゴリズムの発見とか既存のアルゴリズムを
改善とかする方が大幅にクオリティは上がる
ゲーム専用機は全部自分でメモリ管理する必要があって面倒かも知れないけど
結局は誰がやっても大差ないところで落ち着く
160デフォルトの名無しさん
2016/01/08(金) 16:27:21.83ID:erdJpUfu ゲーム専用機か、、
もう死語レベルだよな
3dsも死に体だし
もう死語レベルだよな
3dsも死に体だし
161デフォルトの名無しさん
2016/01/08(金) 20:05:27.31ID:OhWDmy+4 >>160
んなわけない、海外だと据え置きゲーム機が絶好調だ
GTA5とか3000万本以上売れて全エンターテイメント中で最高売り上げを記録してるよ
日本のゲーム売り上げ高なんて全世界の20分の1にも満たないけど
日本だけで考えればゲーム機は衰退しつつはあるな。ずっとそうかは未知数だが
んなわけない、海外だと据え置きゲーム機が絶好調だ
GTA5とか3000万本以上売れて全エンターテイメント中で最高売り上げを記録してるよ
日本のゲーム売り上げ高なんて全世界の20分の1にも満たないけど
日本だけで考えればゲーム機は衰退しつつはあるな。ずっとそうかは未知数だが
162デフォルトの名無しさん
2016/01/10(日) 11:22:56.00ID:0fs78EBJ 世界を相手にしている人が2chの辺境スレで
燻っているならそれは残念なことだなぁ
10年前ならネ申とか崇められていたかもしらんが
燻っているならそれは残念なことだなぁ
10年前ならネ申とか崇められていたかもしらんが
163デフォルトの名無しさん
2016/01/10(日) 12:05:17.29ID:0fs78EBJ それと結局クオリティの根幹はデータだよ
高度なライティングを実装したところでテクスチャが糞なら糞
糞なコードを普通のコードに変えればクオリティはぐっと上がるが
普通のコードを優れたコードに変えても大差はない
未知のアルゴリズムの発見とか既存のアルゴリズムを改善なんてのは
実在するならSIGGRAPHとかで発表すべきもので
実態は「小手先のテク」として語られているのがほとんど
独自研究が無駄とは言わんが先人に学ぶ謙虚さと勤勉さが大事だと思う
高度なライティングを実装したところでテクスチャが糞なら糞
糞なコードを普通のコードに変えればクオリティはぐっと上がるが
普通のコードを優れたコードに変えても大差はない
未知のアルゴリズムの発見とか既存のアルゴリズムを改善なんてのは
実在するならSIGGRAPHとかで発表すべきもので
実態は「小手先のテク」として語られているのがほとんど
独自研究が無駄とは言わんが先人に学ぶ謙虚さと勤勉さが大事だと思う
164デフォルトの名無しさん
2016/01/12(火) 13:17:11.20ID:OumKA2+J >>163
逆だな
テクスチャが糞でもライティングが良ければパッと見綺麗になる
海外製のFPSとか見たことあるのか?
テクスチャは日本製の丁寧に書き込まれたのに比べると糞だぞ
だけどシェーダーの出来がいいからスゲーリアルに見える
あとFPSとか地形モデルやテクスチャは自動生成していくのが主流じゃないのか?
あと独自研究しろなんて言ってたか?
逆だな
テクスチャが糞でもライティングが良ければパッと見綺麗になる
海外製のFPSとか見たことあるのか?
テクスチャは日本製の丁寧に書き込まれたのに比べると糞だぞ
だけどシェーダーの出来がいいからスゲーリアルに見える
あとFPSとか地形モデルやテクスチャは自動生成していくのが主流じゃないのか?
あと独自研究しろなんて言ってたか?
165デフォルトの名無しさん
2016/01/12(火) 16:02:12.20ID:mjNp/RKz 「未知の」アルゴリズムに先行研究がある訳ないだろ
パラメータチューニングとか具体的なノウハウが非公開ってのはありがちだが
それをアルゴリズムとは言わない
法線マップとかも「データ」に入ると考えられる訳だけども
それらが糞でもシェーダでカバーできるの?
丁寧に書き込まれたのに比べると糞って一般的には糞と言わない
糞は比べるまでもなく糞
パラメータチューニングとか具体的なノウハウが非公開ってのはありがちだが
それをアルゴリズムとは言わない
法線マップとかも「データ」に入ると考えられる訳だけども
それらが糞でもシェーダでカバーできるの?
丁寧に書き込まれたのに比べると糞って一般的には糞と言わない
糞は比べるまでもなく糞
166デフォルトの名無しさん
2016/01/12(火) 17:02:49.60ID:OumKA2+J >>165
お前は何が言いたんだ…
例えばライトスペースパースペクティブシャドウマップみたいな発見(発表)はなんて言うんだ?
これが発表されるまではみんな別の(あまり良くない)アルゴリズムで一生懸命工夫してたけど
LiSPSを使えば簡単にシャドウのクオリティをあげられるようになった
最近はもっと凝ったアルゴリズムも発表されてる(ようだ、詳しくは知らん)
そういうのを考えたり勉強して実装したりする事が大事なんだよ
あとデータが糞と決め付けてるけどなぜ糞になるかを考えないと
糞だから糞ってのは馬鹿っぽい書き込みだな
お前は何が言いたんだ…
例えばライトスペースパースペクティブシャドウマップみたいな発見(発表)はなんて言うんだ?
これが発表されるまではみんな別の(あまり良くない)アルゴリズムで一生懸命工夫してたけど
LiSPSを使えば簡単にシャドウのクオリティをあげられるようになった
最近はもっと凝ったアルゴリズムも発表されてる(ようだ、詳しくは知らん)
そういうのを考えたり勉強して実装したりする事が大事なんだよ
あとデータが糞と決め付けてるけどなぜ糞になるかを考えないと
糞だから糞ってのは馬鹿っぽい書き込みだな
167デフォルトの名無しさん
2016/01/12(火) 18:51:36.57ID:mjNp/RKz 読み取れないなら絡んでくるなよ
データがなぜ糞になるかにOpenGL関係あるのか?
データの改善によらずプログラム(OpenGL)の範疇のみでの
品質向上は限定的であって
凡人が考え付くようなことは既に誰かが実現しているんだから
幻想抱いていないで勉強しろ、以上
データがなぜ糞になるかにOpenGL関係あるのか?
データの改善によらずプログラム(OpenGL)の範疇のみでの
品質向上は限定的であって
凡人が考え付くようなことは既に誰かが実現しているんだから
幻想抱いていないで勉強しろ、以上
168デフォルトの名無しさん
2016/01/12(火) 19:01:28.44ID:mjNp/RKz169デフォルトの名無しさん
2016/01/12(火) 19:19:07.45ID:OumKA2+J >>167
お前こそOpenGL関係無い話しをすんなよ、アホか
突然データの話しをし始めたのはお前だろ
データの糞さなんて普通議論の前提に無いよ
法線マップを使うと質感がリアルになる→データが糞なら意味が無い
シャドウマップのアルゴリズムを改善するとクオリティが上がる→データが糞なら意味が無い
なんでこんなアホみたいなことをお前は必死に連呼してんの?
> それと結局クオリティの根幹はデータだよ キリ)www
お前こそOpenGL関係無い話しをすんなよ、アホか
突然データの話しをし始めたのはお前だろ
データの糞さなんて普通議論の前提に無いよ
法線マップを使うと質感がリアルになる→データが糞なら意味が無い
シャドウマップのアルゴリズムを改善するとクオリティが上がる→データが糞なら意味が無い
なんでこんなアホみたいなことをお前は必死に連呼してんの?
> それと結局クオリティの根幹はデータだよ キリ)www
170デフォルトの名無しさん
2016/01/12(火) 19:23:10.13ID:OumKA2+J171デフォルトの名無しさん
2016/01/16(土) 13:18:31.86ID:xOOUInQQ OpenGLって動画を背景にできないのかよ
本当に使えないな
本当に使えないな
172デフォルトの名無しさん
2016/01/16(土) 17:08:00.30ID:5DMoL/Xm できるよ
使えないのはお前の頭だよ
使えないのはお前の頭だよ
173デフォルトの名無しさん
2016/01/16(土) 23:21:49.05ID:kHCtvtbd まじかよ
買い換えてくるわ
買い換えてくるわ
174デフォルトの名無しさん
2016/01/17(日) 09:25:58.94ID:r/9lKueY アンパンマンか
175デフォルトの名無しさん
2016/01/22(金) 02:55:19.84ID:4tPCkE/9 >>134
読んだら解ると思うけど、LGPLのライブラリを静的にリンクして生成されたオブジェクトコード(実行バイナリーも含む)
読んだら解ると思うけど、LGPLのライブラリを静的にリンクして生成されたオブジェクトコード(実行バイナリーも含む)
176デフォルトの名無しさん
2016/01/22(金) 03:01:13.65ID:2lXYGh8y 途中で書き込んでしまった
静的にリンクして生成されたオブジェクトコード(実行バイナリーも含む)の配布に制限をかけてはならないので、
もしプログラムを販売したとして、それを買った人がプログラムをコピーして転売とかネットにアップロードして再配布とか制限出来ないって事だからな
実行バイナリ以外のリソースがあってそれがないと意味をなさないプログラムであれば(それらのリソースにはLGPLは波及しないので)実質問題無いかも知れないがね
静的にリンクして生成されたオブジェクトコード(実行バイナリーも含む)の配布に制限をかけてはならないので、
もしプログラムを販売したとして、それを買った人がプログラムをコピーして転売とかネットにアップロードして再配布とか制限出来ないって事だからな
実行バイナリ以外のリソースがあってそれがないと意味をなさないプログラムであれば(それらのリソースにはLGPLは波及しないので)実質問題無いかも知れないがね
177デフォルトの名無しさん
2016/01/22(金) 12:42:22.88ID:yW17RJ8f178デフォルトの名無しさん
2016/02/12(金) 17:22:58.18ID:8ijdDdmn ちょっと聞きたいんだが、
OpenGLのテクスチャ関連の情報源が纏まっているお勧め本とかサイトってある?
特にTexparameteriとかfとか。
APIそのものの仕様というより
特定のテクニック(遅延シェーディングとか)で
このパラメーターの設定必須とかいう話がうまくまとまっている所。
OpenGLのテクスチャ関連の情報源が纏まっているお勧め本とかサイトってある?
特にTexparameteriとかfとか。
APIそのものの仕様というより
特定のテクニック(遅延シェーディングとか)で
このパラメーターの設定必須とかいう話がうまくまとまっている所。
179デフォルトの名無しさん
2016/02/12(金) 17:40:28.96ID:oazN+lFe 「OpenGL 4.0シェーディング言語 : 実例で覚えるGLSLプログラミング」とか?
180デフォルトの名無しさん
2016/02/17(水) 00:59:50.05ID:gHIsUjz8 https://www.khronos.org/vulkan/
> Vulkan is Here!
> Khronos launched the Vulkan 1.0 specification on February 16th, 2016 and
> Khronos members released Vulkan drivers and SDKs on the same day.
> Vulkan is Here!
> Khronos launched the Vulkan 1.0 specification on February 16th, 2016 and
> Khronos members released Vulkan drivers and SDKs on the same day.
181デフォルトの名無しさん
2016/02/17(水) 01:06:37.00ID:eBG9H+q0 ガタッ)ついに来たか!!(AA略
182デフォルトの名無しさん
2016/02/17(水) 01:50:22.59ID:gHIsUjz8 AMD Radeon? Software Beta for Vulkan? Release Notes
http://support.amd.com/en-us/kb-articles/Pages/Radeon-Vulkan-Beta.aspx
Radeon GPUs are ready for the Vulkan graphics API
https://community.amd.com/community/gaming/blog/2016/02/16/radeon-gpus-are-ready-for-the-vulkan-graphics-api
> Please note that this initial Windows driver is not packaged with DirectXR driver components,
> so it is not a suitable replacement for your everyday graphics driver.
http://support.amd.com/en-us/kb-articles/Pages/Radeon-Vulkan-Beta.aspx
Radeon GPUs are ready for the Vulkan graphics API
https://community.amd.com/community/gaming/blog/2016/02/16/radeon-gpus-are-ready-for-the-vulkan-graphics-api
> Please note that this initial Windows driver is not packaged with DirectXR driver components,
> so it is not a suitable replacement for your everyday graphics driver.
183デフォルトの名無しさん
2016/02/17(水) 04:11:29.54ID:kjmsDbJN http://steamcommunity.com/app/257510/discussions/0/412447331651559970/#p3
案の定というか、GeForceだとクラッシュしやすい感じだな
案の定というか、GeForceだとクラッシュしやすい感じだな
184デフォルトの名無しさん
2016/02/17(水) 11:23:22.50ID:7JeOmJWL 俺のNVIDIAGPUでもVulkanドライバー来たーー!!
ありがとうNVIDIA!!
早速Vulkanのコードを書いてみるかな
かなり敷居が高いからポリゴン1つ出すだけでも何日も掛かりそうだが…
ありがとうNVIDIA!!
早速Vulkanのコードを書いてみるかな
かなり敷居が高いからポリゴン1つ出すだけでも何日も掛かりそうだが…
185デフォルトの名無しさん
2016/02/17(水) 12:12:45.77ID:7JeOmJWL QualcommはSnapdragon820からだな
これが搭載されたスマホが出るなんてかなり先になりそうだ
これが搭載されたスマホが出るなんてかなり先になりそうだ
186デフォルトの名無しさん
2016/02/17(水) 15:22:09.91ID:gHIsUjz8 ドライバのVulkan API Versionが1.0.2.0だけど
https://vulkan.lunarg.com/signin で過去のバージョンを選択しても
VulkanSDKは1.0.3.1しかダウンロードできない
https://vulkan.lunarg.com/pub/sdks/windows/1.0.2.0 が
307 Temporary Redirect で
VulkanSDK-1.0.3.1-Installer.exe しかダウンロードできない。
VulkanSDKをインストールしてVulkan Runtime 1.0.3.1をアンインストール、
AMDのドライバインストーラーでVulkan Runtimeだけをインストールしなおして、
C:\VulkanSDK\1.0.3.1\Include\vulkan\vulkan.h のVK_API_VERSIONを書き換えたら
// Vulkan API version supported by this file
#if 0
#define VK_API_VERSION VK_MAKE_VERSION(1, 0, 3)
#else
#define VK_API_VERSION VK_MAKE_VERSION(1, 0, 2)
#endif
Sampleコンパイルできて動いた(一部動かない)。
https://github.com/LunarG/VulkanSamples の Building the Vulkan Samples Kit を参考
Python 3.4.4 64bitもインストールした。(cmake時にpython 3.xが必要)
Windows10 64bit / Visual Studio 2015 Community Edition
https://vulkan.lunarg.com/signin で過去のバージョンを選択しても
VulkanSDKは1.0.3.1しかダウンロードできない
https://vulkan.lunarg.com/pub/sdks/windows/1.0.2.0 が
307 Temporary Redirect で
VulkanSDK-1.0.3.1-Installer.exe しかダウンロードできない。
VulkanSDKをインストールしてVulkan Runtime 1.0.3.1をアンインストール、
AMDのドライバインストーラーでVulkan Runtimeだけをインストールしなおして、
C:\VulkanSDK\1.0.3.1\Include\vulkan\vulkan.h のVK_API_VERSIONを書き換えたら
// Vulkan API version supported by this file
#if 0
#define VK_API_VERSION VK_MAKE_VERSION(1, 0, 3)
#else
#define VK_API_VERSION VK_MAKE_VERSION(1, 0, 2)
#endif
Sampleコンパイルできて動いた(一部動かない)。
https://github.com/LunarG/VulkanSamples の Building the Vulkan Samples Kit を参考
Python 3.4.4 64bitもインストールした。(cmake時にpython 3.xが必要)
Windows10 64bit / Visual Studio 2015 Community Edition
187デフォルトの名無しさん
2016/02/17(水) 15:28:25.91ID:gHIsUjz8 cmake -G "Visual Studio 12 Win64" ..
は Visual Studio 2015の場合は
cmake -G "Visual Studio 14 Win64" ..
への変更が必要。
は Visual Studio 2015の場合は
cmake -G "Visual Studio 14 Win64" ..
への変更が必要。
188デフォルトの名無しさん
2016/02/17(水) 21:22:26.71ID:gHIsUjz8 The Talos Principleの無料demo版でもVulkan対応してた。
The Talos Principle - Update 257458 - public beta
https://steamcommunity.com/app/257510/discussions/0/412447331651559970/
The Talos Principle - Update 257458 - public beta
https://steamcommunity.com/app/257510/discussions/0/412447331651559970/
189デフォルトの名無しさん
2016/02/18(木) 01:09:41.24ID:Q9SStqkJ190デフォルトの名無しさん
2016/02/18(木) 21:56:38.61ID:PM+lWUH8 すいません
ここで聞いていいのかどうかわからないんですが
OpenGLでプログラミングして生成系の動画を作りたいと思っています
PCのみでプログラミングから動画書き出しまでできる環境って何がありますか?
ここで聞いていいのかどうかわからないんですが
OpenGLでプログラミングして生成系の動画を作りたいと思っています
PCのみでプログラミングから動画書き出しまでできる環境って何がありますか?
191デフォルトの名無しさん
2016/02/19(金) 03:22:58.69ID:lRUD/4+H >>190
Processing
Processing
192デフォルトの名無しさん
2016/02/19(金) 22:01:40.10ID:4+n75gL4193デフォルトの名無しさん
2016/02/20(土) 23:35:12.00ID:CTZ/6uFO194デフォルトの名無しさん
2016/02/21(日) 23:41:57.56ID:lgM7AeG9195デフォルトの名無しさん
2016/02/22(月) 21:57:07.62ID:OQxBKkBP iOSのアプリはネイティブコードで動いてるからそりゃAndroidより速いに決まってる
逆にネイティブコード動かしてよくセキュリティが保たれてるなと思う
iOSの事はよく知らんけど
逆にネイティブコード動かしてよくセキュリティが保たれてるなと思う
iOSの事はよく知らんけど
196デフォルトの名無しさん
2016/02/23(火) 12:26:09.77ID:h5Nadqe3 >>195
知らないのかよw
AndroidもNDKで99%ネイティブコードのアプリは作れるじゃん
ネイティブコード使おうがアプリは権限で許可されたことしか出来ないから安全
近年はVMの改善で割とヌルヌル動くし
知らないのかよw
AndroidもNDKで99%ネイティブコードのアプリは作れるじゃん
ネイティブコード使おうがアプリは権限で許可されたことしか出来ないから安全
近年はVMの改善で割とヌルヌル動くし
197デフォルトの名無しさん
2016/02/23(火) 13:03:29.99ID:MgSDdSDU198デフォルトの名無しさん
2016/02/25(木) 06:14:04.49ID:7aAJM7Qo OpenGL始めたばかりなのですが、質問させてください。
ある座標(xyz)の手前に別のモデルが描画されているかを知りたいのですが
depth値と、world変換した座標のZ値比較ではうまく行かないことがあります。
Z値はnear=0, far=1で正規化されているようですが、depth値は視錘台の中で
最奥で描画される位置を1にしているように見えます。
#far平面を遠くへ移動すると、Z値は減りますがdepth値は変わらなかった
depthとZを同じ範囲で正規化出来れば、最前面の判定が出来そうなのですが、
どうしたらよいのでしょうか?
ある座標(xyz)の手前に別のモデルが描画されているかを知りたいのですが
depth値と、world変換した座標のZ値比較ではうまく行かないことがあります。
Z値はnear=0, far=1で正規化されているようですが、depth値は視錘台の中で
最奥で描画される位置を1にしているように見えます。
#far平面を遠くへ移動すると、Z値は減りますがdepth値は変わらなかった
depthとZを同じ範囲で正規化出来れば、最前面の判定が出来そうなのですが、
どうしたらよいのでしょうか?
199デフォルトの名無しさん
2016/02/25(木) 12:25:09.27ID:Ey2CZbRS それぞれの座標空間を明確しろ
depth値ってのは射影空間なのか?
z値はworld座標空間なのか?
異なる座標系の値を比較したって駄目だぞ
depth値ってのは射影空間なのか?
z値はworld座標空間なのか?
異なる座標系の値を比較したって駄目だぞ
200デフォルトの名無しさん
2016/02/25(木) 13:30:07.23ID:xV2izCwr201デフォルトの名無しさん
2016/02/25(木) 20:27:44.91ID:PWvH50+Z202デフォルトの名無しさん
2016/02/26(金) 10:26:10.93ID:4BVW97k5 >>201
まだドライバが成熟してないんだから評価は早すぎる
まだドライバが成熟してないんだから評価は早すぎる
203デフォルトの名無しさん
2016/02/26(金) 10:33:42.53ID:vOww0VK6 というかVulkanとOpenGLの差があるのは複雑なアルゴリズムを実装する場合でしょ
単純な描写じゃGPUが変わるわけじゃないんだからOpenGLと大差出ない
単純な描写じゃGPUが変わるわけじゃないんだからOpenGLと大差出ない
204デフォルトの名無しさん
2016/02/26(金) 12:58:44.77ID:XAqxrE9C205デフォルトの名無しさん
2016/02/28(日) 11:39:09.43ID:jdc2WBDZ CPUコア数が増えると伸びるなGLと12は変化してない
高速に描画してなんぼの世界だけどこれから改良されるでしょ
高速に描画してなんぼの世界だけどこれから改良されるでしょ
206デフォルトの名無しさん
2016/02/28(日) 13:37:33.52ID:ciVnMih0207デフォルトの名無しさん
2016/02/28(日) 14:47:16.12ID:ZOTD4X0A >>206を見ると初期化だけで1000行近くいってるな
前にコンシューマーゲーム機だとポリゴン1個出すのに1000行以上書く必要があるって
書いたら
> 図形を描画するのにそんな行数が必要な訳ないだろ
> にわかはロムってろ
とかレスしてる奴居たけど、やっとどっちがにわかかを証明できたなw
ちなみにコンシューマーの方がもうちょっとローレベルだな
前にコンシューマーゲーム機だとポリゴン1個出すのに1000行以上書く必要があるって
書いたら
> 図形を描画するのにそんな行数が必要な訳ないだろ
> にわかはロムってろ
とかレスしてる奴居たけど、やっとどっちがにわかかを証明できたなw
ちなみにコンシューマーの方がもうちょっとローレベルだな
208デフォルトの名無しさん
2016/02/28(日) 18:30:53.69ID:71gdqeOf 毎回考えて全行書き直さなきゃならないならともかく
行数とかあんまり意味のある指標には思えんけど
どっちがにわかかなんて更にどうでもいい
行数とかあんまり意味のある指標には思えんけど
どっちがにわかかなんて更にどうでもいい
209デフォルトの名無しさん
2016/02/29(月) 07:41:33.37ID:bHMRUJeM モデル座標指定してステンシル値取得する関数ってないですかね?
gluProjectがdoubleで座標取れるためだと思うんだけど、
drawした位置と微妙にずれるのですが。。
使ってるのはopenglです
gluProjectがdoubleで座標取れるためだと思うんだけど、
drawした位置と微妙にずれるのですが。。
使ってるのはopenglです
210デフォルトの名無しさん
2016/02/29(月) 19:57:04.30ID:p/s6qQVA 微妙ってのが1pxより大きいのか
一定方向にずれているのか
とかその辺から原因を絞っていけば?
そもそもステンシルで特定の1pxを読み出すって使い方が
一般的ではないというか効率が悪い気がする
一定方向にずれているのか
とかその辺から原因を絞っていけば?
そもそもステンシルで特定の1pxを読み出すって使い方が
一般的ではないというか効率が悪い気がする
211デフォルトの名無しさん
2016/02/29(月) 20:20:52.51ID:bHMRUJeM212デフォルトの名無しさん
2016/03/05(土) 21:15:57.52ID:UBbBH9IM vulkan難しすぎだわ
openglでもできない雑魚が多いのにこれじゃあな
openglでもできない雑魚が多いのにこれじゃあな
213デフォルトの名無しさん
2016/03/07(月) 14:46:37.02ID:z45Edf5n Vulkanの赤本は英語版が8月に出るけど日本語版は同時には出ないよな…
英語版をギリギリまで予約せずにおくけど日本語版出すなら早めに頼むぞ
どうせボーンデジタルがやるんでしょ?
英語版をギリギリまで予約せずにおくけど日本語版出すなら早めに頼むぞ
どうせボーンデジタルがやるんでしょ?
214デフォルトの名無しさん
2016/03/07(月) 21:12:33.34ID:uXN+Q7bH 仕様書の和訳をカットシステムに出してもらえればそれでいいや。
215デフォルトの名無しさん
2016/03/07(月) 21:37:42.55ID:z45Edf5n Vulkanの赤本は目次見た限りだとOpenGLのと違って3Dの入門的な内容は皆無だよ
メモリとかスレッド周りをちゃんと理解したいから赤本には期待してる
出るのが遅すぎるけどな
メモリとかスレッド周りをちゃんと理解したいから赤本には期待してる
出るのが遅すぎるけどな
216デフォルトの名無しさん
2016/03/07(月) 23:34:39.29ID:4MHiKawP Windowsで7までサポート範囲広げるのアフォすぎるわ
これ絶対後々最適化で足を引っ張る
それじゃなくても最適化が放置気味なのに
これ絶対後々最適化で足を引っ張る
それじゃなくても最適化が放置気味なのに
217デフォルトの名無しさん
2016/03/08(火) 12:14:48.23ID:b6RFSG6E 7と10でそんなに違うか?
むしろDirectX12が使えない7ではVulkanが対応していて欲しいけど
むしろDirectX12が使えない7ではVulkanが対応していて欲しいけど
218デフォルトの名無しさん
2016/03/08(火) 20:30:04.24ID:6Lhz8+Tr それぞれのOSでテストしない訳にはいかないし
OSのバージョンごとにバグ報告も上がってくる
面倒事この上ない
OSのバージョンごとにバグ報告も上がってくる
面倒事この上ない
219デフォルトの名無しさん
2016/03/09(水) 08:24:04.27ID:n19kSxSj Win10に移行したがらない奴らばかりだししばらくはVulkanだろうなあ
220デフォルトの名無しさん
2016/03/09(水) 10:41:58.73ID:0Gq8vrNb >>218
だったらWindows7を動作対象外にすればいいだろ
だったらWindows7を動作対象外にすればいいだろ
221デフォルトの名無しさん
2016/03/09(水) 20:58:57.28ID:o2uw7+V5 さっさとWin10に移行して欲しいMSの妨害をしてDirtectX12を潰してるんだろ
222デフォルトの名無しさん
2016/03/09(水) 21:39:54.39ID:0Gq8vrNb Vulkan使えば7も10もAndroidもそれだけでまかなえるからウマーってなって
メーカーがみんなVulkanのみサポートになれば最高だが…なるわけないか
メーカーがみんなVulkanのみサポートになれば最高だが…なるわけないか
223デフォルトの名無しさん
2016/03/10(木) 15:33:29.85ID:7DWmda66 ずっと移行が進まないでGLのままの未来だったり
224デフォルトの名無しさん
2016/03/10(木) 15:46:04.05ID:Kw0ks46m 別にあり得るんじゃね
dx12もこれも効率アップが
売りだけど、ピーク性能を求めてない
ユーザーには無用の長物だし
dx12もこれも効率アップが
売りだけど、ピーク性能を求めてない
ユーザーには無用の長物だし
225デフォルトの名無しさん
2016/03/10(木) 17:06:12.28ID:3/fujhr0 GPUはまだ進化し続けるだろうけどGLドライバが更新されなくなったらどうしようもない
OpenGLはそのうちVulkan上に実装されたのを使う事になりそう
別にそれでも構わんけど
OpenGLはそのうちVulkan上に実装されたのを使う事になりそう
別にそれでも構わんけど
226デフォルトの名無しさん
2016/03/13(日) 23:22:20.10ID:nwsHoZ9R てかOpenGLはゆくゆくはVulkanのラッパーにするってスライドに書いてなかったっけ
227デフォルトの名無しさん
2016/03/16(水) 07:15:01.80ID:6braCi5j228デフォルトの名無しさん
2016/03/27(日) 00:58:30.90ID:M0YlQb8w GDCで発表してたIntelのVulkan対応ドライバ
Intel Beta Graphics Driver for Windows 7/8.1/10
15.40.20.4404 (20.19.15.4404)
ttp://downloadcenter.intel.com/download/25848
Intel Beta Graphics Driver for Windows 7/8.1/10
15.40.20.4404 (20.19.15.4404)
ttp://downloadcenter.intel.com/download/25848
229デフォルトの名無しさん
2016/03/28(月) 14:51:31.82ID:6ufq8Y0K WebVulkanを待ち望む
230デフォルトの名無しさん
2016/03/28(月) 16:19:34.06ID:wQQhq7gT なんでWebでjavascriptでCのAPIそのまんまなんだよ
そのままなら既存のOpenGLプログラマが喜んで飛びついてくれると思ってたのか?
残念ながら、OpenGL使ってる奴らほどOpenGLにうんざりするんだよ。
まじでWebの規格決めてる奴らって馬鹿ばっかなんだな
そのままなら既存のOpenGLプログラマが喜んで飛びついてくれると思ってたのか?
残念ながら、OpenGL使ってる奴らほどOpenGLにうんざりするんだよ。
まじでWebの規格決めてる奴らって馬鹿ばっかなんだな
231デフォルトの名無しさん
2016/03/28(月) 19:36:50.98ID:87gm1Pz1 >>230
WebGL知らずに書いてるな…
WebGLのベースはES2.0だが当然そのままではない
しかしほぼ同じになるようにJavaScriptを拡張している
Float32ArrayとかWebGLの為に決められた規格は幾つかある
そんでシェーダーはほぼそのまま同じものが使える
お前こそ今更Cの部分がーとか言っても寒いだけだぞw
WebGL知らずに書いてるな…
WebGLのベースはES2.0だが当然そのままではない
しかしほぼ同じになるようにJavaScriptを拡張している
Float32ArrayとかWebGLの為に決められた規格は幾つかある
そんでシェーダーはほぼそのまま同じものが使える
お前こそ今更Cの部分がーとか言っても寒いだけだぞw
232デフォルトの名無しさん
2016/03/28(月) 19:52:17.53ID:87gm1Pz1 >>230
C++で作りたかったらasm.jsとかWebAssemblyとかでコンバートして動かせばいいし
あと海外で3DのゲームをAndroidからブラウザに移植したらブラウザ版のほうが利益を上げてるとかある
ま、日本人はやっと最近ブラウザからネイティブアプリに移行したばっかだからそれに気付くのは5年後だと思うけど
C++で作りたかったらasm.jsとかWebAssemblyとかでコンバートして動かせばいいし
あと海外で3DのゲームをAndroidからブラウザに移植したらブラウザ版のほうが利益を上げてるとかある
ま、日本人はやっと最近ブラウザからネイティブアプリに移行したばっかだからそれに気付くのは5年後だと思うけど
233デフォルトの名無しさん
2016/03/30(水) 07:27:24.76ID:EYPv1wzL >>230
既存のゲームエンジンは飛びついてくれてるけど?
既存のゲームエンジンは飛びついてくれてるけど?
234デフォルトの名無しさん
2016/04/01(金) 08:43:17.88ID:kpR8TlAX235デフォルトの名無しさん
2016/04/08(金) 09:52:19.39ID:FXnfnjYw Vulkan SDK 1.0.8.0
236デフォルトの名無しさん
2016/04/08(金) 13:02:47.06ID:/Pf1PHt2 cudaってglslより概念が複雑になってて使いにくいんだけど
237デフォルトの名無しさん
2016/04/11(月) 21:36:06.79ID:JWPJe1l7 比べるものが違う気がするが…
238デフォルトの名無しさん
2016/04/13(水) 13:55:57.67ID:CPNvCG3Q ARM-software/spir2cross: SPIR2CROSS is a practical tool and library for performing reflection on SPIR-V and disassembling SPIR-V back to readable and usable GLSL/ESSL.
https://github.com/ARM-software/spir2cross
https://github.com/ARM-software/spir2cross
239デフォルトの名無しさん
2016/04/14(木) 18:51:04.85ID:QdC6+6/a 最適化において、描画量を減らすこと、drawCallを減らすこと、どちらを優先すべきでしょうか?
描画量を減らすために地理的な要素で分割すると、今度は drawCall が増えるし。教えてください。
描画量を減らすために地理的な要素で分割すると、今度は drawCall が増えるし。教えてください。
240デフォルトの名無しさん
2016/04/14(木) 23:10:53.87ID:xfBTHsgR マ イ ン ド コ ン ト ロ ー ル の手法
・沢山の人が、偏った意見を一貫して支持する
偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法
・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法
偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い
靖 国 参 拝、皇 族、国 旗 国 歌、神 社 神 道を嫌う カ ル ト
10人に一人は カ ル ト か 外 国 人
「ガ ス ラ イ テ ィ ン グ」 で 検 索 を !
・沢山の人が、偏った意見を一貫して支持する
偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法
・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法
偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い
靖 国 参 拝、皇 族、国 旗 国 歌、神 社 神 道を嫌う カ ル ト
10人に一人は カ ル ト か 外 国 人
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241デフォルトの名無しさん
2016/04/16(土) 15:09:37.57ID:vYVWd6Tu >>239
CPUに余裕があればドローコール減らす以外の最適化を優先で
余裕が無ければドローコールを減らす
PCならドローコールを発行出来る数はCPUの速度に依存する
モバイルはTegraを除いてみんなTBR/TBDRのGPU
タイル分割処理をしている関係で
いくら頑張っても200〜300回/フレームぐらいまでしか無理っぽい
それ以下になるようにバッチ処理したりするしかない
CPUに余裕があればドローコール減らす以外の最適化を優先で
余裕が無ければドローコールを減らす
PCならドローコールを発行出来る数はCPUの速度に依存する
モバイルはTegraを除いてみんなTBR/TBDRのGPU
タイル分割処理をしている関係で
いくら頑張っても200〜300回/フレームぐらいまでしか無理っぽい
それ以下になるようにバッチ処理したりするしかない
242デフォルトの名無しさん
2016/04/19(火) 07:54:33.12ID:G5LQQDiU etheriumで描画コモディティ先物市場まだできてねーのかよ
243デフォルトの名無しさん
2016/04/22(金) 20:03:01.00ID:ShvRhSha >>242
IoTのメガトレンド化でこの業界にもおこぼれの資本が流れてきてほしいね
IoTのメガトレンド化でこの業界にもおこぼれの資本が流れてきてほしいね
244デフォルトの名無しさん
2016/05/01(日) 12:19:49.18ID:tKi6j9CT 匿名通信(Tor、i2p等)ができるファイル共有ソフトBitComet(ビットコメット)みたいな、
BitTorrentがオープンソースで開発されています
言語は何でも大丈夫だそうなので、P2P書きたい!って人居ませんか?
Covenantの作者(Lyrise)がそういう人と話したいそうなので、よろしければツイートお願いします
https://twitter.com/Lyrise_al
ちなみにオイラはCovenantの完成が待ち遠しいプログラミングできないアスペルガーw
The Covenant Project
概要
Covenantは、純粋P2Pのファイル共有ソフトです
目的
インターネットにおける権力による抑圧を排除することが最終的な目標です。 そのためにCovenantでは、中央に依存しない、高効率で検索能力の高いファイル共有の機能をユーザーに提供します
特徴
Covenant = Bittorrent + Abstract Network + DHT + (Search = WoT + PoW)
接続は抽象化されているので、I2P, Tor, TCP, Proxy, その他を利用可能です
DHTにはKademlia + コネクションプールを使用します
UPnPによってポートを解放することができますが、Port0でも利用可能です(接続数は少なくなります)
検索リクエスト、アップロード、ダウンロードなどのすべての通信はDHT的に分散され、特定のサーバーに依存しません
-
BitTorrentがオープンソースで開発されています
言語は何でも大丈夫だそうなので、P2P書きたい!って人居ませんか?
Covenantの作者(Lyrise)がそういう人と話したいそうなので、よろしければツイートお願いします
https://twitter.com/Lyrise_al
ちなみにオイラはCovenantの完成が待ち遠しいプログラミングできないアスペルガーw
The Covenant Project
概要
Covenantは、純粋P2Pのファイル共有ソフトです
目的
インターネットにおける権力による抑圧を排除することが最終的な目標です。 そのためにCovenantでは、中央に依存しない、高効率で検索能力の高いファイル共有の機能をユーザーに提供します
特徴
Covenant = Bittorrent + Abstract Network + DHT + (Search = WoT + PoW)
接続は抽象化されているので、I2P, Tor, TCP, Proxy, その他を利用可能です
DHTにはKademlia + コネクションプールを使用します
UPnPによってポートを解放することができますが、Port0でも利用可能です(接続数は少なくなります)
検索リクエスト、アップロード、ダウンロードなどのすべての通信はDHT的に分散され、特定のサーバーに依存しません
-
245デフォルトの名無しさん
2016/05/04(水) 05:24:39.27ID:1PZsD9TR Vulkan SDK 1.0.11.0
246デフォルトの名無しさん
2016/05/05(木) 16:26:14.00ID:yHFZxL6v Vulkan SDK 1.0.11.1
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