クロスプラットフォームの3D API OpenGL 及び次世代のローレベルAPI Vulkan に関する話題を扱うスレッド。
現在の最新バージョンは4.5
https://www.opengl.org/
https://www.khronos.org/vulkan
== OpenGLと一緒に使われるツール&ライブラリ ==
苦労したくなかったらとりあえず入れとけ。
・glx: XからOpenGLを使うためのライブラリ。普通は直接は使わず意識する事はない
・glut: クロスプラットフォームなツールキット。でもさすがに古くさい
・GLFW より新しいマルチプラットフォームなツールキット
・glew: これを入れないと拡張機能が使えないor使いにくい
・glxgears: 歯車が回るベンチマーク。-infoでOpenGLのバージョンが見られる。OpenGLの動作確認はこれで
・glxinfo: 自分の使っているカードのOpenGLの機能が全てリストアップされる。
・OpenTK C#からOpenGLを簡単に使えるようになる。VC#の強力なIntellisenseとあわせてサクサク開発可能。
・OpenSceneGraph: OpenGL を高度に抽象化し、利便性を高めたラッパー。C++ ライブラリ
・OpenGL Mathematics (GLM): GLSL 文法ライクの C++ 数学ライブラリ
== チュートリアルサイト ==
床井研究室: http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/oglarticles.html
OpenGL de プログラミング: http://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/
NeHe: http://nehe.gamedev.net/
Tutorials for OpenGL 3.3 and later http://www.opengl-tutorial.org/
Learning Modern 3D Graphics Programming http://www.arcsynthesis.org/gltut/
== 前スレ ==
OpenGLスレ Part21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1409581958/
== 関連スレ ==
【O3D】HTML5用 3D API WebGL 【Canvas:3D】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1308761577/
OpenGL 2.0 専用スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/
OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2015/08/27(木) 18:12:51.54ID:VxmGCqDu
196デフォルトの名無しさん
2016/02/23(火) 12:26:09.77ID:h5Nadqe3 >>195
知らないのかよw
AndroidもNDKで99%ネイティブコードのアプリは作れるじゃん
ネイティブコード使おうがアプリは権限で許可されたことしか出来ないから安全
近年はVMの改善で割とヌルヌル動くし
知らないのかよw
AndroidもNDKで99%ネイティブコードのアプリは作れるじゃん
ネイティブコード使おうがアプリは権限で許可されたことしか出来ないから安全
近年はVMの改善で割とヌルヌル動くし
197デフォルトの名無しさん
2016/02/23(火) 13:03:29.99ID:MgSDdSDU198デフォルトの名無しさん
2016/02/25(木) 06:14:04.49ID:7aAJM7Qo OpenGL始めたばかりなのですが、質問させてください。
ある座標(xyz)の手前に別のモデルが描画されているかを知りたいのですが
depth値と、world変換した座標のZ値比較ではうまく行かないことがあります。
Z値はnear=0, far=1で正規化されているようですが、depth値は視錘台の中で
最奥で描画される位置を1にしているように見えます。
#far平面を遠くへ移動すると、Z値は減りますがdepth値は変わらなかった
depthとZを同じ範囲で正規化出来れば、最前面の判定が出来そうなのですが、
どうしたらよいのでしょうか?
ある座標(xyz)の手前に別のモデルが描画されているかを知りたいのですが
depth値と、world変換した座標のZ値比較ではうまく行かないことがあります。
Z値はnear=0, far=1で正規化されているようですが、depth値は視錘台の中で
最奥で描画される位置を1にしているように見えます。
#far平面を遠くへ移動すると、Z値は減りますがdepth値は変わらなかった
depthとZを同じ範囲で正規化出来れば、最前面の判定が出来そうなのですが、
どうしたらよいのでしょうか?
199デフォルトの名無しさん
2016/02/25(木) 12:25:09.27ID:Ey2CZbRS それぞれの座標空間を明確しろ
depth値ってのは射影空間なのか?
z値はworld座標空間なのか?
異なる座標系の値を比較したって駄目だぞ
depth値ってのは射影空間なのか?
z値はworld座標空間なのか?
異なる座標系の値を比較したって駄目だぞ
200デフォルトの名無しさん
2016/02/25(木) 13:30:07.23ID:xV2izCwr201デフォルトの名無しさん
2016/02/25(木) 20:27:44.91ID:PWvH50+Z202デフォルトの名無しさん
2016/02/26(金) 10:26:10.93ID:4BVW97k5 >>201
まだドライバが成熟してないんだから評価は早すぎる
まだドライバが成熟してないんだから評価は早すぎる
203デフォルトの名無しさん
2016/02/26(金) 10:33:42.53ID:vOww0VK6 というかVulkanとOpenGLの差があるのは複雑なアルゴリズムを実装する場合でしょ
単純な描写じゃGPUが変わるわけじゃないんだからOpenGLと大差出ない
単純な描写じゃGPUが変わるわけじゃないんだからOpenGLと大差出ない
204デフォルトの名無しさん
2016/02/26(金) 12:58:44.77ID:XAqxrE9C205デフォルトの名無しさん
2016/02/28(日) 11:39:09.43ID:jdc2WBDZ CPUコア数が増えると伸びるなGLと12は変化してない
高速に描画してなんぼの世界だけどこれから改良されるでしょ
高速に描画してなんぼの世界だけどこれから改良されるでしょ
206デフォルトの名無しさん
2016/02/28(日) 13:37:33.52ID:ciVnMih0207デフォルトの名無しさん
2016/02/28(日) 14:47:16.12ID:ZOTD4X0A >>206を見ると初期化だけで1000行近くいってるな
前にコンシューマーゲーム機だとポリゴン1個出すのに1000行以上書く必要があるって
書いたら
> 図形を描画するのにそんな行数が必要な訳ないだろ
> にわかはロムってろ
とかレスしてる奴居たけど、やっとどっちがにわかかを証明できたなw
ちなみにコンシューマーの方がもうちょっとローレベルだな
前にコンシューマーゲーム機だとポリゴン1個出すのに1000行以上書く必要があるって
書いたら
> 図形を描画するのにそんな行数が必要な訳ないだろ
> にわかはロムってろ
とかレスしてる奴居たけど、やっとどっちがにわかかを証明できたなw
ちなみにコンシューマーの方がもうちょっとローレベルだな
208デフォルトの名無しさん
2016/02/28(日) 18:30:53.69ID:71gdqeOf 毎回考えて全行書き直さなきゃならないならともかく
行数とかあんまり意味のある指標には思えんけど
どっちがにわかかなんて更にどうでもいい
行数とかあんまり意味のある指標には思えんけど
どっちがにわかかなんて更にどうでもいい
209デフォルトの名無しさん
2016/02/29(月) 07:41:33.37ID:bHMRUJeM モデル座標指定してステンシル値取得する関数ってないですかね?
gluProjectがdoubleで座標取れるためだと思うんだけど、
drawした位置と微妙にずれるのですが。。
使ってるのはopenglです
gluProjectがdoubleで座標取れるためだと思うんだけど、
drawした位置と微妙にずれるのですが。。
使ってるのはopenglです
210デフォルトの名無しさん
2016/02/29(月) 19:57:04.30ID:p/s6qQVA 微妙ってのが1pxより大きいのか
一定方向にずれているのか
とかその辺から原因を絞っていけば?
そもそもステンシルで特定の1pxを読み出すって使い方が
一般的ではないというか効率が悪い気がする
一定方向にずれているのか
とかその辺から原因を絞っていけば?
そもそもステンシルで特定の1pxを読み出すって使い方が
一般的ではないというか効率が悪い気がする
211デフォルトの名無しさん
2016/02/29(月) 20:20:52.51ID:bHMRUJeM212デフォルトの名無しさん
2016/03/05(土) 21:15:57.52ID:UBbBH9IM vulkan難しすぎだわ
openglでもできない雑魚が多いのにこれじゃあな
openglでもできない雑魚が多いのにこれじゃあな
213デフォルトの名無しさん
2016/03/07(月) 14:46:37.02ID:z45Edf5n Vulkanの赤本は英語版が8月に出るけど日本語版は同時には出ないよな…
英語版をギリギリまで予約せずにおくけど日本語版出すなら早めに頼むぞ
どうせボーンデジタルがやるんでしょ?
英語版をギリギリまで予約せずにおくけど日本語版出すなら早めに頼むぞ
どうせボーンデジタルがやるんでしょ?
214デフォルトの名無しさん
2016/03/07(月) 21:12:33.34ID:uXN+Q7bH 仕様書の和訳をカットシステムに出してもらえればそれでいいや。
215デフォルトの名無しさん
2016/03/07(月) 21:37:42.55ID:z45Edf5n Vulkanの赤本は目次見た限りだとOpenGLのと違って3Dの入門的な内容は皆無だよ
メモリとかスレッド周りをちゃんと理解したいから赤本には期待してる
出るのが遅すぎるけどな
メモリとかスレッド周りをちゃんと理解したいから赤本には期待してる
出るのが遅すぎるけどな
216デフォルトの名無しさん
2016/03/07(月) 23:34:39.29ID:4MHiKawP Windowsで7までサポート範囲広げるのアフォすぎるわ
これ絶対後々最適化で足を引っ張る
それじゃなくても最適化が放置気味なのに
これ絶対後々最適化で足を引っ張る
それじゃなくても最適化が放置気味なのに
217デフォルトの名無しさん
2016/03/08(火) 12:14:48.23ID:b6RFSG6E 7と10でそんなに違うか?
むしろDirectX12が使えない7ではVulkanが対応していて欲しいけど
むしろDirectX12が使えない7ではVulkanが対応していて欲しいけど
218デフォルトの名無しさん
2016/03/08(火) 20:30:04.24ID:6Lhz8+Tr それぞれのOSでテストしない訳にはいかないし
OSのバージョンごとにバグ報告も上がってくる
面倒事この上ない
OSのバージョンごとにバグ報告も上がってくる
面倒事この上ない
219デフォルトの名無しさん
2016/03/09(水) 08:24:04.27ID:n19kSxSj Win10に移行したがらない奴らばかりだししばらくはVulkanだろうなあ
220デフォルトの名無しさん
2016/03/09(水) 10:41:58.73ID:0Gq8vrNb >>218
だったらWindows7を動作対象外にすればいいだろ
だったらWindows7を動作対象外にすればいいだろ
221デフォルトの名無しさん
2016/03/09(水) 20:58:57.28ID:o2uw7+V5 さっさとWin10に移行して欲しいMSの妨害をしてDirtectX12を潰してるんだろ
222デフォルトの名無しさん
2016/03/09(水) 21:39:54.39ID:0Gq8vrNb Vulkan使えば7も10もAndroidもそれだけでまかなえるからウマーってなって
メーカーがみんなVulkanのみサポートになれば最高だが…なるわけないか
メーカーがみんなVulkanのみサポートになれば最高だが…なるわけないか
223デフォルトの名無しさん
2016/03/10(木) 15:33:29.85ID:7DWmda66 ずっと移行が進まないでGLのままの未来だったり
224デフォルトの名無しさん
2016/03/10(木) 15:46:04.05ID:Kw0ks46m 別にあり得るんじゃね
dx12もこれも効率アップが
売りだけど、ピーク性能を求めてない
ユーザーには無用の長物だし
dx12もこれも効率アップが
売りだけど、ピーク性能を求めてない
ユーザーには無用の長物だし
225デフォルトの名無しさん
2016/03/10(木) 17:06:12.28ID:3/fujhr0 GPUはまだ進化し続けるだろうけどGLドライバが更新されなくなったらどうしようもない
OpenGLはそのうちVulkan上に実装されたのを使う事になりそう
別にそれでも構わんけど
OpenGLはそのうちVulkan上に実装されたのを使う事になりそう
別にそれでも構わんけど
226デフォルトの名無しさん
2016/03/13(日) 23:22:20.10ID:nwsHoZ9R てかOpenGLはゆくゆくはVulkanのラッパーにするってスライドに書いてなかったっけ
227デフォルトの名無しさん
2016/03/16(水) 07:15:01.80ID:6braCi5j228デフォルトの名無しさん
2016/03/27(日) 00:58:30.90ID:M0YlQb8w GDCで発表してたIntelのVulkan対応ドライバ
Intel Beta Graphics Driver for Windows 7/8.1/10
15.40.20.4404 (20.19.15.4404)
ttp://downloadcenter.intel.com/download/25848
Intel Beta Graphics Driver for Windows 7/8.1/10
15.40.20.4404 (20.19.15.4404)
ttp://downloadcenter.intel.com/download/25848
229デフォルトの名無しさん
2016/03/28(月) 14:51:31.82ID:6ufq8Y0K WebVulkanを待ち望む
230デフォルトの名無しさん
2016/03/28(月) 16:19:34.06ID:wQQhq7gT なんでWebでjavascriptでCのAPIそのまんまなんだよ
そのままなら既存のOpenGLプログラマが喜んで飛びついてくれると思ってたのか?
残念ながら、OpenGL使ってる奴らほどOpenGLにうんざりするんだよ。
まじでWebの規格決めてる奴らって馬鹿ばっかなんだな
そのままなら既存のOpenGLプログラマが喜んで飛びついてくれると思ってたのか?
残念ながら、OpenGL使ってる奴らほどOpenGLにうんざりするんだよ。
まじでWebの規格決めてる奴らって馬鹿ばっかなんだな
231デフォルトの名無しさん
2016/03/28(月) 19:36:50.98ID:87gm1Pz1 >>230
WebGL知らずに書いてるな…
WebGLのベースはES2.0だが当然そのままではない
しかしほぼ同じになるようにJavaScriptを拡張している
Float32ArrayとかWebGLの為に決められた規格は幾つかある
そんでシェーダーはほぼそのまま同じものが使える
お前こそ今更Cの部分がーとか言っても寒いだけだぞw
WebGL知らずに書いてるな…
WebGLのベースはES2.0だが当然そのままではない
しかしほぼ同じになるようにJavaScriptを拡張している
Float32ArrayとかWebGLの為に決められた規格は幾つかある
そんでシェーダーはほぼそのまま同じものが使える
お前こそ今更Cの部分がーとか言っても寒いだけだぞw
232デフォルトの名無しさん
2016/03/28(月) 19:52:17.53ID:87gm1Pz1 >>230
C++で作りたかったらasm.jsとかWebAssemblyとかでコンバートして動かせばいいし
あと海外で3DのゲームをAndroidからブラウザに移植したらブラウザ版のほうが利益を上げてるとかある
ま、日本人はやっと最近ブラウザからネイティブアプリに移行したばっかだからそれに気付くのは5年後だと思うけど
C++で作りたかったらasm.jsとかWebAssemblyとかでコンバートして動かせばいいし
あと海外で3DのゲームをAndroidからブラウザに移植したらブラウザ版のほうが利益を上げてるとかある
ま、日本人はやっと最近ブラウザからネイティブアプリに移行したばっかだからそれに気付くのは5年後だと思うけど
233デフォルトの名無しさん
2016/03/30(水) 07:27:24.76ID:EYPv1wzL >>230
既存のゲームエンジンは飛びついてくれてるけど?
既存のゲームエンジンは飛びついてくれてるけど?
234デフォルトの名無しさん
2016/04/01(金) 08:43:17.88ID:kpR8TlAX235デフォルトの名無しさん
2016/04/08(金) 09:52:19.39ID:FXnfnjYw Vulkan SDK 1.0.8.0
236デフォルトの名無しさん
2016/04/08(金) 13:02:47.06ID:/Pf1PHt2 cudaってglslより概念が複雑になってて使いにくいんだけど
237デフォルトの名無しさん
2016/04/11(月) 21:36:06.79ID:JWPJe1l7 比べるものが違う気がするが…
238デフォルトの名無しさん
2016/04/13(水) 13:55:57.67ID:CPNvCG3Q ARM-software/spir2cross: SPIR2CROSS is a practical tool and library for performing reflection on SPIR-V and disassembling SPIR-V back to readable and usable GLSL/ESSL.
https://github.com/ARM-software/spir2cross
https://github.com/ARM-software/spir2cross
239デフォルトの名無しさん
2016/04/14(木) 18:51:04.85ID:QdC6+6/a 最適化において、描画量を減らすこと、drawCallを減らすこと、どちらを優先すべきでしょうか?
描画量を減らすために地理的な要素で分割すると、今度は drawCall が増えるし。教えてください。
描画量を減らすために地理的な要素で分割すると、今度は drawCall が増えるし。教えてください。
240デフォルトの名無しさん
2016/04/14(木) 23:10:53.87ID:xfBTHsgR マ イ ン ド コ ン ト ロ ー ル の手法
・沢山の人が、偏った意見を一貫して支持する
偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法
・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法
偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い
靖 国 参 拝、皇 族、国 旗 国 歌、神 社 神 道を嫌う カ ル ト
10人に一人は カ ル ト か 外 国 人
「ガ ス ラ イ テ ィ ン グ」 で 検 索 を !
・沢山の人が、偏った意見を一貫して支持する
偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法
・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法
偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い
靖 国 参 拝、皇 族、国 旗 国 歌、神 社 神 道を嫌う カ ル ト
10人に一人は カ ル ト か 外 国 人
「ガ ス ラ イ テ ィ ン グ」 で 検 索 を !
241デフォルトの名無しさん
2016/04/16(土) 15:09:37.57ID:vYVWd6Tu >>239
CPUに余裕があればドローコール減らす以外の最適化を優先で
余裕が無ければドローコールを減らす
PCならドローコールを発行出来る数はCPUの速度に依存する
モバイルはTegraを除いてみんなTBR/TBDRのGPU
タイル分割処理をしている関係で
いくら頑張っても200〜300回/フレームぐらいまでしか無理っぽい
それ以下になるようにバッチ処理したりするしかない
CPUに余裕があればドローコール減らす以外の最適化を優先で
余裕が無ければドローコールを減らす
PCならドローコールを発行出来る数はCPUの速度に依存する
モバイルはTegraを除いてみんなTBR/TBDRのGPU
タイル分割処理をしている関係で
いくら頑張っても200〜300回/フレームぐらいまでしか無理っぽい
それ以下になるようにバッチ処理したりするしかない
242デフォルトの名無しさん
2016/04/19(火) 07:54:33.12ID:G5LQQDiU etheriumで描画コモディティ先物市場まだできてねーのかよ
243デフォルトの名無しさん
2016/04/22(金) 20:03:01.00ID:ShvRhSha >>242
IoTのメガトレンド化でこの業界にもおこぼれの資本が流れてきてほしいね
IoTのメガトレンド化でこの業界にもおこぼれの資本が流れてきてほしいね
244デフォルトの名無しさん
2016/05/01(日) 12:19:49.18ID:tKi6j9CT 匿名通信(Tor、i2p等)ができるファイル共有ソフトBitComet(ビットコメット)みたいな、
BitTorrentがオープンソースで開発されています
言語は何でも大丈夫だそうなので、P2P書きたい!って人居ませんか?
Covenantの作者(Lyrise)がそういう人と話したいそうなので、よろしければツイートお願いします
https://twitter.com/Lyrise_al
ちなみにオイラはCovenantの完成が待ち遠しいプログラミングできないアスペルガーw
The Covenant Project
概要
Covenantは、純粋P2Pのファイル共有ソフトです
目的
インターネットにおける権力による抑圧を排除することが最終的な目標です。 そのためにCovenantでは、中央に依存しない、高効率で検索能力の高いファイル共有の機能をユーザーに提供します
特徴
Covenant = Bittorrent + Abstract Network + DHT + (Search = WoT + PoW)
接続は抽象化されているので、I2P, Tor, TCP, Proxy, その他を利用可能です
DHTにはKademlia + コネクションプールを使用します
UPnPによってポートを解放することができますが、Port0でも利用可能です(接続数は少なくなります)
検索リクエスト、アップロード、ダウンロードなどのすべての通信はDHT的に分散され、特定のサーバーに依存しません
-
BitTorrentがオープンソースで開発されています
言語は何でも大丈夫だそうなので、P2P書きたい!って人居ませんか?
Covenantの作者(Lyrise)がそういう人と話したいそうなので、よろしければツイートお願いします
https://twitter.com/Lyrise_al
ちなみにオイラはCovenantの完成が待ち遠しいプログラミングできないアスペルガーw
The Covenant Project
概要
Covenantは、純粋P2Pのファイル共有ソフトです
目的
インターネットにおける権力による抑圧を排除することが最終的な目標です。 そのためにCovenantでは、中央に依存しない、高効率で検索能力の高いファイル共有の機能をユーザーに提供します
特徴
Covenant = Bittorrent + Abstract Network + DHT + (Search = WoT + PoW)
接続は抽象化されているので、I2P, Tor, TCP, Proxy, その他を利用可能です
DHTにはKademlia + コネクションプールを使用します
UPnPによってポートを解放することができますが、Port0でも利用可能です(接続数は少なくなります)
検索リクエスト、アップロード、ダウンロードなどのすべての通信はDHT的に分散され、特定のサーバーに依存しません
-
245デフォルトの名無しさん
2016/05/04(水) 05:24:39.27ID:1PZsD9TR Vulkan SDK 1.0.11.0
246デフォルトの名無しさん
2016/05/05(木) 16:26:14.00ID:yHFZxL6v Vulkan SDK 1.0.11.1
247デフォルトの名無しさん
2016/05/21(土) 10:39:39.90ID:SK4V46be Vulkan SDK 1.0.13.0
248デフォルトの名無しさん
2016/05/22(日) 17:06:39.95ID:B1ZnT2eI 頂点のデータ1個分が半端なサイズだと性能が低下するみたいに書いてあるけどマジ?
https://developer.nvidia.com/content/understanding-structured-buffer-performance
5%とは書いてあるけどその5%が結構でかいか?
https://developer.nvidia.com/content/understanding-structured-buffer-performance
5%とは書いてあるけどその5%が結構でかいか?
249デフォルトの名無しさん
2016/05/23(月) 18:25:59.24ID:sxSKeUhG >>248
それはメモリ一般の話でGPUだけの話じゃないな
float4 position;にしてw成分にradiusを入れるとかよくやる
多分、float3 position; float radius;でも駄目なはず
それはメモリ一般の話でGPUだけの話じゃないな
float4 position;にしてw成分にradiusを入れるとかよくやる
多分、float3 position; float radius;でも駄目なはず
250デフォルトの名無しさん
2016/05/23(月) 20:15:41.27ID:rfU8/+zM251デフォルトの名無しさん
2016/05/24(火) 07:23:41.22ID:hRqmCXiK openglで、3Dモデルの断面だけを表示したいのですが、
以下のやり方だと視点変更時にちらつきが起こってしまいます。
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, 平面);
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE1, 平面(逆向き));
ちらつきを回避する方法をご存じの方、いらっしゃるでしょうか。
0,1で指定する平面を少し離すとちらつきは起きなくなるのですが、
拡大すると幅が見えてしまうので、平面は(向き以外は)1つにしたい
と思っています。
以下のやり方だと視点変更時にちらつきが起こってしまいます。
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, 平面);
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE1, 平面(逆向き));
ちらつきを回避する方法をご存じの方、いらっしゃるでしょうか。
0,1で指定する平面を少し離すとちらつきは起きなくなるのですが、
拡大すると幅が見えてしまうので、平面は(向き以外は)1つにしたい
と思っています。
252デフォルトの名無しさん
2016/05/24(火) 09:56:54.89ID:cQa1G5gr ちらつくのはGPUの計算誤差のせいか
つうか平面で輪切りにするなら
ある程度の厚さは元々必要じゃないの?
GPUの演算精度にあわせて最小の厚みを入れれば?
あと断面を描画したい場合もっとマシな方法があったはず
つうか平面で輪切りにするなら
ある程度の厚さは元々必要じゃないの?
GPUの演算精度にあわせて最小の厚みを入れれば?
あと断面を描画したい場合もっとマシな方法があったはず
253デフォルトの名無しさん
2016/05/24(火) 10:26:25.89ID:TKPt/9v7 >>251
ヒント: 1/∞
ヒント: 1/∞
254デフォルトの名無しさん
2016/05/24(火) 13:41:51.46ID:kfi1pEM9 >>251
厚みがあるように見えないようにカメラとの距離や拡大率で2つの平面の距離を変えればいいんじゃない
厚みがあるように見えないようにカメラとの距離や拡大率で2つの平面の距離を変えればいいんじゃない
255デフォルトの名無しさん
2016/05/24(火) 14:32:55.62ID:NcOn82rz glPolygonOffset
256デフォルトの名無しさん
2016/05/24(火) 17:16:47.81ID:4MJ+rKOz このクリッピングプレーンって
カメラ座標系らしいが
任意の傾きでクリッピングしてくれるんだろうか?
カメラ視線と平行でなくても良いなら
どういう仕組みだろうか
カメラ座標系らしいが
任意の傾きでクリッピングしてくれるんだろうか?
カメラ視線と平行でなくても良いなら
どういう仕組みだろうか
257デフォルトの名無しさん
2016/05/24(火) 23:13:35.09ID:73PdSs4C C#で、OpenGLリソースの解放忘れても.NETのファイナライザで解放されるようにしたいのだが
調べていたらファイナライザは別スレッドで実行される仕様っぽい事が分かった
コンテキストを有効にできるのは1つのスレッドだけらしいから問題
ミューテックスをロック
↓
コンテキストをMakeCurrent
↓
OpenGLのコマンドを実行
↓
MakeCurrentで現在有効なコンテキストをNULLに
↓
ロック解除
これで何とかなる?
ただロックしたり、何度もMakeCurrent
したりするのは速度的にどうなんだろ
同じコンテキストなら平気?
コマンドをキューから取り出して消費するスレッドを作れば1スレッドでOpenGLコマンドを実行する事も可能かもしれないがそれは複雑そう
調べていたらファイナライザは別スレッドで実行される仕様っぽい事が分かった
コンテキストを有効にできるのは1つのスレッドだけらしいから問題
ミューテックスをロック
↓
コンテキストをMakeCurrent
↓
OpenGLのコマンドを実行
↓
MakeCurrentで現在有効なコンテキストをNULLに
↓
ロック解除
これで何とかなる?
ただロックしたり、何度もMakeCurrent
したりするのは速度的にどうなんだろ
同じコンテキストなら平気?
コマンドをキューから取り出して消費するスレッドを作れば1スレッドでOpenGLコマンドを実行する事も可能かもしれないがそれは複雑そう
258デフォルトの名無しさん
2016/05/25(水) 01:11:39.37ID:bZif6UFV GLのスレッドが終了する前に全部処理すればいいだけだろ。
というかスレッド消滅しちゃったらたぶんリークする。
GLの仕様なので仕方ない。そっちに合わせろ。
というかスレッド消滅しちゃったらたぶんリークする。
GLの仕様なので仕方ない。そっちに合わせろ。
259デフォルトの名無しさん
2016/05/25(水) 07:55:56.73ID:d+DQRqHD260デフォルトの名無しさん
2016/05/25(水) 09:35:29.39ID:Jg8l7ZmY261デフォルトの名無しさん
2016/05/25(水) 15:27:30.58ID:fzqm+Lrj >>259
じゃあ、その面方程式を書いてみてよ
じゃあ、その面方程式を書いてみてよ
262デフォルトの名無しさん
2016/05/25(水) 16:03:06.10ID:Pw7Hw/FX >>261
教えてくださいお願いしますだろ
教えてくださいお願いしますだろ
263デフォルトの名無しさん
2016/05/25(水) 16:41:44.52ID:Qi/4WCte OpenGLってCで書かれてるんでしょうか?
Javaから使いたいんですけどプラットフォームがwindowsならライブラリはどの言語から使っても共通なんでしょうか?
Javaから使いたいんですけどプラットフォームがwindowsならライブラリはどの言語から使っても共通なんでしょうか?
264デフォルトの名無しさん
2016/05/25(水) 16:42:45.54ID:Td5FGjy5 方程式方程式うるせーな
その次のフェーズを言ってるんだよ
その方程式でポリゴンのクリップする境界を特定したとして
どうやってそれを描画するのかってこと
その次のフェーズを言ってるんだよ
その方程式でポリゴンのクリップする境界を特定したとして
どうやってそれを描画するのかってこと
265デフォルトの名無しさん
2016/05/25(水) 23:30:11.95ID:SpZNKB3W266デフォルトの名無しさん
2016/05/25(水) 23:33:36.28ID:SpZNKB3W267デフォルトの名無しさん
2016/05/26(木) 08:19:37.94ID:m6HlOT3G androidスマートフォンにvulkanが搭載されると具体的なこととして何か変わりますか?
また1年後の普及率は個人的にどうなると思いますか
また1年後の普及率は個人的にどうなると思いますか
268デフォルトの名無しさん
2016/05/26(木) 15:31:00.55ID:8n8nKgcZ >>264
デプスバッファとかアルファリファレンスで discard することを理解できるなら、面方程式でのクリップなんて、内積とって大小比較して discard するだけなんだから、分からない理由がわからない。
デプスバッファとかアルファリファレンスで discard することを理解できるなら、面方程式でのクリップなんて、内積とって大小比較して discard するだけなんだから、分からない理由がわからない。
269デフォルトの名無しさん
2016/05/26(木) 18:55:19.65ID:lgnLogyr >>268
WorldView空間の平面は
WorldViewProj空間では平面ではなく
曲面になる
ただしカメラ方向(z軸)と平行な場合は
平面は平面のままとなる
曲面じゃなく平面のままならそりゃ簡単さ
ただ、GLのクリッピングプレーンの座標系は
カメラ空間とあったので
平面の向きによっては曲面になりうる
その場合どのような実装でクリッピングを実現しているのか気になったわけ
まあ逆行列でWorldView空間に戻して
判定、discardすれば出来なくは無いが、
わざわざそんなまぬけな実装入れるか?ってこと
オタクが見当違いも甚だしいってわかったかよ?
WorldView空間の平面は
WorldViewProj空間では平面ではなく
曲面になる
ただしカメラ方向(z軸)と平行な場合は
平面は平面のままとなる
曲面じゃなく平面のままならそりゃ簡単さ
ただ、GLのクリッピングプレーンの座標系は
カメラ空間とあったので
平面の向きによっては曲面になりうる
その場合どのような実装でクリッピングを実現しているのか気になったわけ
まあ逆行列でWorldView空間に戻して
判定、discardすれば出来なくは無いが、
わざわざそんなまぬけな実装入れるか?ってこと
オタクが見当違いも甚だしいってわかったかよ?
270デフォルトの名無しさん
2016/05/26(木) 19:29:40.41ID:IMqlwn34271デフォルトの名無しさん
2016/05/26(木) 20:33:50.99ID:lgnLogyr だから言ってんじゃん
お前は2chの低レベルっぷりを
体現してる奴だってな
教えてやるのもここまでだ
後は自分で勉強するこった
お前は2chの低レベルっぷりを
体現してる奴だってな
教えてやるのもここまでだ
後は自分で勉強するこった
272デフォルトの名無しさん
2016/05/26(木) 20:54:41.79ID:KxXBNl+O 多分透視除算でzが手前から奥にリニアに変化しないということなんだろう
273デフォルトの名無しさん
2016/05/26(木) 21:37:28.12ID:Z1edgFxo だからまあWVPの行列かけた後の透視除算前に処理するんじゃないか?
274デフォルトの名無しさん
2016/05/26(木) 22:04:39.82ID:H0ytGV88275デフォルトの名無しさん
2016/05/26(木) 22:11:24.04ID:H0ytGV88 >>271
リニアにならないのはMVP行列を掛けるとZ値がWに移動してwが1.0にならなくなる
それをピクセルシェーダに渡すとGPUがZ/Wを補間するようになるからリニアにはならなくなる
後は自分で勉強するこったw
リニアにならないのはMVP行列を掛けるとZ値がWに移動してwが1.0にならなくなる
それをピクセルシェーダに渡すとGPUがZ/Wを補間するようになるからリニアにはならなくなる
後は自分で勉強するこったw
276デフォルトの名無しさん
2016/05/26(木) 22:26:10.65ID:Z1edgFxo ピクセルシェーダなんて話は誰もしてないわけだが
277デフォルトの名無しさん
2016/05/26(木) 23:01:04.80ID:CLG55rQ1 glhint(gl_perspective_correction_hint gl_nicest)
つまりナイス!
つまりナイス!
278デフォルトの名無しさん
2016/05/27(金) 09:55:07.38ID:fT3TR/+E クリッププレーンはちゃんとしらべたらシェーダ利用時はそのまま使えないじゃん
別途MV変換した座標を渡す必要があるんだとな
別途MV変換した座標を渡す必要があるんだとな
279デフォルトの名無しさん
2016/05/27(金) 11:49:01.50ID:UpqEF0dP glDisableしようとすると1280エラーになるのだけれど私の環境では使えないのでしょうか?
エラーが出るのは GL_CONVOLUTION_1D_EXT GL_CONVOLUTION_2D_EXT GL_SEPARABLE_2D_EXT
GL_HISTOGRAM_EXT GL_MINMAX_EXTです
環境は CPU:Intel core I7-4771 GPU:オンボード MB:ASUS Z87-PRO-V メモリ:8GB
OS:ArchLinux カーネル4.5.4でGNOMEを使っていて
OpenGLのバージョンはよくわからないのでglxinfoを抜粋します
OpenGL renderer string: Mesa DRI Intel(R) Haswell Desktop
OpenGL core profile version string: 3.3 (Core Profile) Mesa 11.2.2
OpenGL core profile shading language version string: 3.30
OpenGL version string: 3.0 Mesa 11.2.2
OpenGL shading language version string: 1.30
長文申し訳ありませんが、宜しくお願いします
エラーが出るのは GL_CONVOLUTION_1D_EXT GL_CONVOLUTION_2D_EXT GL_SEPARABLE_2D_EXT
GL_HISTOGRAM_EXT GL_MINMAX_EXTです
環境は CPU:Intel core I7-4771 GPU:オンボード MB:ASUS Z87-PRO-V メモリ:8GB
OS:ArchLinux カーネル4.5.4でGNOMEを使っていて
OpenGLのバージョンはよくわからないのでglxinfoを抜粋します
OpenGL renderer string: Mesa DRI Intel(R) Haswell Desktop
OpenGL core profile version string: 3.3 (Core Profile) Mesa 11.2.2
OpenGL core profile shading language version string: 3.30
OpenGL version string: 3.0 Mesa 11.2.2
OpenGL shading language version string: 1.30
長文申し訳ありませんが、宜しくお願いします
280デフォルトの名無しさん
2016/05/27(金) 14:09:39.83ID:5/CmsdlJ281デフォルトの名無しさん
2016/05/27(金) 14:30:29.08ID:UpqEF0dP >>280
レス有難う
Linux版のOpenToonzで落ちるところを探ってて行き当たったので
GL_EXT_convolutionとかGL_EXT_histogramのifdefで囲ってあるようですが上手く判定できていないのかな
もうちと調べてみます
レス有難う
Linux版のOpenToonzで落ちるところを探ってて行き当たったので
GL_EXT_convolutionとかGL_EXT_histogramのifdefで囲ってあるようですが上手く判定できていないのかな
もうちと調べてみます
282デフォルトの名無しさん
2016/05/27(金) 14:42:52.68ID:fvoGjXwU >>281
それらがdefineされてるかどうかとお前の使ってるGPUがそれらをサポートしてるかどうかは別の話だから
それらがdefineされてるかどうかとお前の使ってるGPUがそれらをサポートしてるかどうかは別の話だから
283デフォルトの名無しさん
2016/05/27(金) 20:11:31.75ID:LFdJJr4H なぜextension調べないのか
284デフォルトの名無しさん
2016/06/03(金) 20:26:38.31ID:hF5p/WFD OpenGL(ES)のバージョンを指定で使いたいんだけど、
getコンテキストなんたらで、バージョン指定すりゃいいの?
2.0指定してみたけど、読み出したら3.0になってるんだが・・・
getコンテキストなんたらで、バージョン指定すりゃいいの?
2.0指定してみたけど、読み出したら3.0になってるんだが・・・
285デフォルトの名無しさん
2016/06/03(金) 20:43:22.41ID:0Rj+QG2p >>284
2のプログラムそのまま動くから3で問題ないよ
2のプログラムそのまま動くから3で問題ないよ
286デフォルトの名無しさん
2016/06/05(日) 04:14:39.27ID:ye6u/kZm 機械学習ベース グラフィックAPIまだできてねーのかよ
287デフォルトの名無しさん
2016/06/05(日) 16:37:43.32ID:vQseBiFc OpenGLで単純な直線・ドット・四角形の描画を実行すると
ドライバ(ビデオカード?)によって同じ座標値を与えても描画結果が異なるみたいなんだけど
そういうもんなの?
環境依存しまくりで頭抱える
ドライバ(ビデオカード?)によって同じ座標値を与えても描画結果が異なるみたいなんだけど
そういうもんなの?
環境依存しまくりで頭抱える
288デフォルトの名無しさん
2016/06/05(日) 16:40:06.35ID:J5Uoisn/ そういう話がなくはないけど、そこまで単純なモノだったらなにかコーディングが間違ってそう
289デフォルトの名無しさん
2016/06/05(日) 22:42:25.12ID:fKt+kMxz Adrenoはmediump以下の精度にしようとしても無視してhighpにするって読んだ
290デフォルトの名無しさん
2016/06/06(月) 02:12:48.61ID:etHtvK3t291デフォルトの名無しさん
2016/06/06(月) 07:00:36.40ID:UEWlMU/Q 旧APIの固定機能パイプラインの実装が微妙に異なるんじゃね。型とか。
292デフォルトの名無しさん
2016/06/06(月) 07:37:17.36ID:Y6IHoxrC Vertex2d指定で14x14の小さい丸に見立てた八角形を描こうとしたら形が歪んで
ミスが見つけられなかったから他の環境で実行したら違う形にゆがんだので
テスト用にL字型の線分を描かせてみたら違うピクセルが抜けたりと
ぶっちゃけ斜め要素のない四角形以外はおかしかったです
ミスが見つけられなかったから他の環境で実行したら違う形にゆがんだので
テスト用にL字型の線分を描かせてみたら違うピクセルが抜けたりと
ぶっちゃけ斜め要素のない四角形以外はおかしかったです
293デフォルトの名無しさん
2016/06/06(月) 21:08:34.91ID:EceGlO4T 凹ポリ描こうとしてたり…
無いか
無いか
294デフォルトの名無しさん
2016/06/07(火) 13:27:04.82ID:irsyXiHg >>292
それだけだと何とも言えないけどZテスト有効にしてZ値込みで描画してたりすんじゃないの?
それだけだと何とも言えないけどZテスト有効にしてZ値込みで描画してたりすんじゃないの?
295デフォルトの名無しさん
2016/06/07(火) 13:28:59.61ID:irsyXiHg■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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