>>268
WorldView空間の平面は
WorldViewProj空間では平面ではなく
曲面になる
ただしカメラ方向(z軸)と平行な場合は
平面は平面のままとなる
曲面じゃなく平面のままならそりゃ簡単さ
ただ、GLのクリッピングプレーンの座標系は
カメラ空間とあったので
平面の向きによっては曲面になりうる
その場合どのような実装でクリッピングを実現しているのか気になったわけ
まあ逆行列でWorldView空間に戻して
判定、discardすれば出来なくは無いが、
わざわざそんなまぬけな実装入れるか?ってこと
オタクが見当違いも甚だしいってわかったかよ?