クロスプラットフォームの3D API OpenGL 及び次世代のローレベルAPI Vulkan に関する話題を扱うスレッド。
現在の最新バージョンは4.5
https://www.opengl.org/
https://www.khronos.org/vulkan
== OpenGLと一緒に使われるツール&ライブラリ ==
苦労したくなかったらとりあえず入れとけ。
・glx: XからOpenGLを使うためのライブラリ。普通は直接は使わず意識する事はない
・glut: クロスプラットフォームなツールキット。でもさすがに古くさい
・GLFW より新しいマルチプラットフォームなツールキット
・glew: これを入れないと拡張機能が使えないor使いにくい
・glxgears: 歯車が回るベンチマーク。-infoでOpenGLのバージョンが見られる。OpenGLの動作確認はこれで
・glxinfo: 自分の使っているカードのOpenGLの機能が全てリストアップされる。
・OpenTK C#からOpenGLを簡単に使えるようになる。VC#の強力なIntellisenseとあわせてサクサク開発可能。
・OpenSceneGraph: OpenGL を高度に抽象化し、利便性を高めたラッパー。C++ ライブラリ
・OpenGL Mathematics (GLM): GLSL 文法ライクの C++ 数学ライブラリ
== チュートリアルサイト ==
床井研究室: http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/oglarticles.html
OpenGL de プログラミング: http://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/
NeHe: http://nehe.gamedev.net/
Tutorials for OpenGL 3.3 and later http://www.opengl-tutorial.org/
Learning Modern 3D Graphics Programming http://www.arcsynthesis.org/gltut/
== 前スレ ==
OpenGLスレ Part21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1409581958/
== 関連スレ ==
【O3D】HTML5用 3D API WebGL 【Canvas:3D】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1308761577/
OpenGL 2.0 専用スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/
OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2015/08/27(木) 18:12:51.54ID:VxmGCqDu
584デフォルトの名無しさん
2017/01/25(水) 17:50:32.20ID:dJzOsR4q してないという選択もlookatに丸投げ
585デフォルトの名無しさん
2017/01/27(金) 17:24:37.23ID:Gw4smznt OpenGL 4.0 シェーディング言語 -実例で覚えるGLSLプログラミング
https://github.com/daw42/glslcookbook
ここのサンプルは右手系と左手系どちらなのでしょうか
https://github.com/daw42/glslcookbook
ここのサンプルは右手系と左手系どちらなのでしょうか
586デフォルトの名無しさん
2017/01/27(金) 20:23:38.57ID:6W1NRhqZ ハンドネスにやたらと拘る異常者が湧いてるな。
587デフォルトの名無しさん
2017/01/28(土) 10:23:30.45ID:UxEI4Vr6 Vulkan SDK 1.0.39.1
588デフォルトの名無しさん
2017/01/29(日) 16:06:14.97ID:4jsjYD83 GLしか使わないからハンドネスなんかどうでもいいが
原点視点から離れていく方向が+だからGLのほうが自然では無いかと
あんまりなさそうだけど訴訟になった場合の対策でz逆にしたのかしらね
原点視点から離れていく方向が+だからGLのほうが自然では無いかと
あんまりなさそうだけど訴訟になった場合の対策でz逆にしたのかしらね
589デフォルトの名無しさん
2017/02/03(金) 14:26:53.63ID:mgnUKpuI ジンバルロックの理屈はわかるけど、実際何が問題なの?2軸が重なろうが構わず指定通り回転させればいいのでは?
590デフォルトの名無しさん
2017/02/04(土) 02:53:25.98ID:Jz71o7M0 2軸を外積を使って残りの軸を割り出す時に、完全に2軸が重なってると
外積の結果はゼロベクトルになってしまうけど、微妙な距離だと方向が
激しく変化する事により、向きがブルブルしてしまう事をジンバルロックと言う
外積の結果はゼロベクトルになってしまうけど、微妙な距離だと方向が
激しく変化する事により、向きがブルブルしてしまう事をジンバルロックと言う
591デフォルトの名無しさん
2017/02/04(土) 03:01:48.01ID:Jz71o7M0 (以下Y軸プラス方向が真上とする)
よくある状況としてはlookatを使う時に普通はUpベクトルにY軸を渡すけど
真上を向こうとした時に方向ベクトル(eye - center)がY軸とほぼ同じ方向に
なった時にサイドベクトル(X軸)が>>590の状況により、激しく変化して
グルグル回ってしまうとかある
よくある状況としてはlookatを使う時に普通はUpベクトルにY軸を渡すけど
真上を向こうとした時に方向ベクトル(eye - center)がY軸とほぼ同じ方向に
なった時にサイドベクトル(X軸)が>>590の状況により、激しく変化して
グルグル回ってしまうとかある
592デフォルトの名無しさん
2017/02/05(日) 00:53:48.57ID:lV/1Yc3H x軸を外積で出さないでベクトル値を持っていればいいのでは?
593デフォルトの名無しさん
2017/02/05(日) 00:58:49.50ID:1XscLD18 方向ベクトルが任意なのにそのx軸ベクトルが固定値になるわけがない
594デフォルトの名無しさん
2017/02/05(日) 01:23:15.93ID:lV/1Yc3H 最初だけ外積で出して後はそれを一緒に回転させればいいのでは
595デフォルトの名無しさん
2017/02/05(日) 01:32:20.83ID:1XscLD18 その「一緒に回転」を数学的に厳密に描写してみ
ジンバルロックと同じ問題が出るから
ジンバルロックと同じ問題が出るから
596デフォルトの名無しさん
2017/02/05(日) 04:27:58.79ID:D/nQCvX6 カメラの視線ベクトルも上ベクトルも、極座標変数θ、φから計算して常に直交するようにして与えてる。
597デフォルトの名無しさん
2017/02/05(日) 23:06:56.76ID:wiSnBw0r FPSみたいなゲームだと真上を向くのは人間の首だからY軸と一定の角度以上には
上を向けないように制限してジンバルロックに対処してるのがほとんどだな
上を向けないように制限してジンバルロックに対処してるのがほとんどだな
598デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 15:28:30.58ID:GIjsSpfL 再度ジンバルロックについてお尋ねします。
軸が重なると言っているのは、初期姿勢のXYZ軸と、
回転後のXYZ軸が重なるということを言っているのだと思いますが、
2番目だけ90度だとマズイと言っていますが、
1番目を90度にしても軸は重なりますよね?
例えばXYZ軸の順で回転したい場合、
X軸をいきなり90度回せばY軸とZ軸は重なってしまうと思うのですが、
これはジンバルロックにならないのでしょうか?
軸が重なると言っているのは、初期姿勢のXYZ軸と、
回転後のXYZ軸が重なるということを言っているのだと思いますが、
2番目だけ90度だとマズイと言っていますが、
1番目を90度にしても軸は重なりますよね?
例えばXYZ軸の順で回転したい場合、
X軸をいきなり90度回せばY軸とZ軸は重なってしまうと思うのですが、
これはジンバルロックにならないのでしょうか?
599598
2017/02/06(月) 15:30:51.89ID:GIjsSpfL また、2番目を90度にしても、一番目を何度か動かせば、
初期軸と回転後の軸は重ならないと思うのですが。
XYZ軸の順で回転させる場合、
Xを45度回し、Y軸を90度回しても、回転後のX軸と最初のZ軸は重なりませんよね?
初期軸と回転後の軸は重ならないと思うのですが。
XYZ軸の順で回転させる場合、
Xを45度回し、Y軸を90度回しても、回転後のX軸と最初のZ軸は重なりませんよね?
600デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 15:34:01.74ID:sNAkUIYE うん
601598
2017/02/06(月) 15:49:33.60ID:GIjsSpfL じゃあ結局、何が問題なんです?
602デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 21:07:00.36ID:NefZ0m3+ 回転と考えるから理解出来ないんだよ
単にあるものを回転させてるだけならジンバルロックなんて起きない
いわゆるジンバルを中のリングはいじらずにそのもの全体をぐるぐる回してるに過ぎない
ジンバルロックというのは中のリングの内2つが同一平面上にある時の事を言う
その状態は要するに2軸が完全に重なっている事を意味する
そうすると残りのリングは一方向に回転するしかなくなり、向きたい方向に向け無くなってしまう
これが厳密な意味でのジンバルロックだ。わかったか?
3軸が全て垂直を保ったままの回転はジンバルロックは起きない
で、3D計算上でのジンバルロックというのはlookatのコードのように2軸から
外積を使って3軸目を求める時に2軸がほぼ重なってる時に向きがランダムな
状態になる事を言う
単にあるものを回転させてるだけならジンバルロックなんて起きない
いわゆるジンバルを中のリングはいじらずにそのもの全体をぐるぐる回してるに過ぎない
ジンバルロックというのは中のリングの内2つが同一平面上にある時の事を言う
その状態は要するに2軸が完全に重なっている事を意味する
そうすると残りのリングは一方向に回転するしかなくなり、向きたい方向に向け無くなってしまう
これが厳密な意味でのジンバルロックだ。わかったか?
3軸が全て垂直を保ったままの回転はジンバルロックは起きない
で、3D計算上でのジンバルロックというのはlookatのコードのように2軸から
外積を使って3軸目を求める時に2軸がほぼ重なってる時に向きがランダムな
状態になる事を言う
603デフォルトの名無しさん
2017/02/10(金) 10:46:44.10ID:2uqmAdtA AppleがWebGPUなる新APIを発表したが
これ標準になるのかね?
これ標準になるのかね?
604デフォルトの名無しさん
2017/02/10(金) 15:25:49.78ID:HJiZ+eh8 Metalが標準になるような未来がもし来れば
605デフォルトの名無しさん
2017/02/11(土) 10:32:30.83ID:PXmesQvE シェーダコードと頂点、テクスチャの無償寄付サイトになるな
606デフォルトの名無しさん
2017/02/11(土) 10:53:09.39ID:1GGXJcPM ソースコード公開されてたらタダだーと勝手にコピーして使っちゃう人?
607デフォルトの名無しさん
2017/02/11(土) 13:07:50.78ID:mNcEgBaA 参考にするだけです
608デフォルトの名無しさん
2017/02/11(土) 13:30:47.81ID:F+Wp5HjG metalはc++で使えないのが厳しすぎる
609デフォルトの名無しさん
2017/02/11(土) 13:40:07.89ID:qtSuuft0 バレなきゃok
わかりっこないし
こんなもんよ
わかりっこないし
こんなもんよ
610デフォルトの名無しさん
2017/02/11(土) 13:41:27.87ID:qtSuuft0 >>606
日本のソースコードに著作権はないよ。
日本のソースコードに著作権はないよ。
611デフォルトの名無しさん
2017/02/11(土) 14:00:40.28ID:at1UL5N0 610みたいな無知がいるから法律ってのは必要なんだよな
612デフォルトの名無しさん
2017/02/11(土) 14:12:23.72ID:bHUvh3Vs WebGLはTyped Arrayの内容をいちいちアップロードせずにテクスチャやバッファとして使えないかとは思う
VRAMが共有されてる環境ならコピー無しで使える
しかしGPUが使用中のデータは書き換えてはいけなかったり
GCがコンパクションでデータを移動しないようにメモリ上の位置を固定→パフォーマンスが低下するなど
ややこしい事になるかもしれない
VRAMが共有されてる環境ならコピー無しで使える
しかしGPUが使用中のデータは書き換えてはいけなかったり
GCがコンパクションでデータを移動しないようにメモリ上の位置を固定→パフォーマンスが低下するなど
ややこしい事になるかもしれない
613デフォルトの名無しさん
2017/02/11(土) 18:55:07.85ID:1GGXJcPM >>609
バレて炎上してるのはこういう人が居るからか。
バレて炎上してるのはこういう人が居るからか。
614デフォルトの名無しさん
2017/02/13(月) 04:30:53.35ID:AsOjEe+m >>602
なんかジェットコースター宙返りのように反り続けていくとてっぺんで急に向きがくるんと変わっちゃうあれですよね。
なんかジェットコースター宙返りのように反り続けていくとてっぺんで急に向きがくるんと変わっちゃうあれですよね。
615デフォルトの名無しさん
2017/02/14(火) 20:31:42.76ID:82eoCw7d Intelも新グラフィックスドライバでVulkanに対応
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1044145.html
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1044145.html
616デフォルトの名無しさん
2017/02/15(水) 07:52:58.06ID:6LeauESa >>614
それはlookAtが宙返り対応してないで裏がえる現象じゃね
それはlookAtが宙返り対応してないで裏がえる現象じゃね
617デフォルトの名無しさん
2017/02/15(水) 11:08:57.36ID:N3aAX75A フライトシミュレーターでもあるな
618デフォルトの名無しさん
2017/02/15(水) 19:10:02.58ID:h9Z3TIEZ 上方ベクトルは正しく設定しよう
619デフォルトの名無しさん
2017/02/16(木) 19:23:56.82ID:UHUABR+a >>612
BufferObjectをダブルバッファにすればGPUとCPUで並列処理出来るよ
実際にコピーしてるかどうかはドライバ次第だ
Intelの内蔵GPUとかはコピーしてない気もするからな(実際のところは知らん)
BufferObjectをダブルバッファにすればGPUとCPUで並列処理出来るよ
実際にコピーしてるかどうかはドライバ次第だ
Intelの内蔵GPUとかはコピーしてない気もするからな(実際のところは知らん)
620デフォルトの名無しさん
2017/02/28(火) 23:44:46.26ID:NdP5yvRM Vulkan SDK 1.0.42.0
621デフォルトの名無しさん
2017/03/11(土) 21:38:04.37ID:GrzkoI7k Vulkan SDK 1.0.42.1
622デフォルトの名無しさん
2017/03/29(水) 10:55:29.16ID:usp7p+f3 >>610
著作権表記がない場合は自動で付くんじゃなかった?
著作権表記がない場合は自動で付くんじゃなかった?
623デフォルトの名無しさん
2017/03/30(木) 19:32:54.16ID:aP5Dk+hE スマソが、グローシェーディングとかするのに法線使うけど、
その場合、頂点と1対1にするの?
OBJファイルでインデックス方式になってるのを、uv含めて展開するのが正しいのかな?
その場合、頂点と1対1にするの?
OBJファイルでインデックス方式になってるのを、uv含めて展開するのが正しいのかな?
624デフォルトの名無しさん
2017/03/30(木) 20:37:39.14ID:58ZWU75H >>623
正しい
正しい
625デフォルトの名無しさん
2017/04/01(土) 08:37:36.41ID:qoKXZv+f626デフォルトの名無しさん
2017/04/01(土) 13:11:28.85ID:aVi/GLyt Vulkan SDK 1.0.42.2
627デフォルトの名無しさん
2017/04/07(金) 06:17:33.77ID:8Gy6obSU Vulkan SDK 1.0.46.0
628デフォルトの名無しさん
2017/04/09(日) 23:59:57.43ID:b2Udeo0n どうか教え下さい
AndroidアプリでNDK側でOpenGLESでテスクチャ作ってるのですが、
それをJava側に渡してGLSurfaceViewで表示したいです
readPixelsで配列データとして渡して表示はできたものの、遅すぎてゲームアプリとしては破綻していて。。。
どんな方法がベストでしょうか?やはり、コンテキストを共有するしかないでしょうか?
AndroidアプリでNDK側でOpenGLESでテスクチャ作ってるのですが、
それをJava側に渡してGLSurfaceViewで表示したいです
readPixelsで配列データとして渡して表示はできたものの、遅すぎてゲームアプリとしては破綻していて。。。
どんな方法がベストでしょうか?やはり、コンテキストを共有するしかないでしょうか?
629デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 00:15:57.40ID:Ly5iuPId ベストを探す前に素直にサンプルと同じやり方を試すべきだと思う
そうしない理由があるのならそれを言わんことには
そうしない理由があるのならそれを言わんことには
630デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 00:47:22.23ID:uhMdRFo2 サンプルってどれっすかね?
試すのは大丈夫なんですが、描画スレッド(Java側)と演算スレッド(NDK側)みたいな感じす
スレッド跨いでEGLコンテキスト共有とか、知識あんまり無いです。。
Java側はGLSurfaceView使ってるので、単なるSurfaceViewに変えないとだめっすかね。。
試すのは大丈夫なんですが、描画スレッド(Java側)と演算スレッド(NDK側)みたいな感じす
スレッド跨いでEGLコンテキスト共有とか、知識あんまり無いです。。
Java側はGLSurfaceView使ってるので、単なるSurfaceViewに変えないとだめっすかね。。
631デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 01:57:45.01ID:fwsZgTkC シェーダー使わんの?
632デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 21:03:21.49ID:cUDmNFgv >>631
レス遅くなってすみません
シェーダー使うのもありですが、framebufferからreadpixelsする変わりにシェーダーで対応ってのがどうゆうことか理解できてません
とりあえずNDK側でガリガリ作った画をJava側に60fpsで渡す方法があれば何でも試します
レス遅くなってすみません
シェーダー使うのもありですが、framebufferからreadpixelsする変わりにシェーダーで対応ってのがどうゆうことか理解できてません
とりあえずNDK側でガリガリ作った画をJava側に60fpsで渡す方法があれば何でも試します
633デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 22:12:20.96ID:5vxtV4z5 textureIDだけ渡したらいいんじゃないの?
634デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 22:21:58.29ID:PM83VykM スレッドがJavaとNDK側で別なんです
そしてJava側はGLSurfaceViewなので、なおさらコンテキストは共通化できてないっす
そしてJava側はGLSurfaceViewなので、なおさらコンテキストは共通化できてないっす
635デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 22:46:43.31ID:Ly5iuPId636デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 23:08:39.40ID:PM83VykM637デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 23:18:56.98ID:Ly5iuPId だから何で自分の流儀を前提にしている訳?
あんたの流儀はあんたが一番知っているんだから
他人に聞くだけ無駄だよ
あんたの流儀はあんたが一番知っているんだから
他人に聞くだけ無駄だよ
638デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 23:36:22.60ID:2T6RGgt8 こういう支離滅裂なアドバイス(?)する奴はなんなんだろうね?酔っぱらってんのか?
639デフォルトの名無しさん
2017/04/11(火) 00:26:38.47ID:C7b4Lnba Androidの事は知らんけど、単にコンテキスト間でリソース共有にすればいいだけだよね。
Windowsならできる。同様のAPIあるんじゃね。
Windowsならできる。同様のAPIあるんじゃね。
640デフォルトの名無しさん
2017/04/11(火) 02:09:09.99ID:pFzL7UjB http://d.hatena.ne.jp/orangesignal/touch/20120818/1345275541
これをぱっと見た感じGLSurfaceViewのgl.glXxxとNDK側のglXxxは同じコンテキスト使ってるっぽいからtextureID渡すだけで行けそうなものだけど
これをぱっと見た感じGLSurfaceViewのgl.glXxxとNDK側のglXxxは同じコンテキスト使ってるっぽいからtextureID渡すだけで行けそうなものだけど
641デフォルトの名無しさん
2017/04/11(火) 17:50:22.73ID:JnGBstZh 横からスマソ、
俺もアンドロイドのOpenGL弄ってるんだけど、
GLES20.glxxxがラッパー?で、上で言ってるglxxxがNDKとか言うやつ?
サイトでよく出てくるサンプルはGLES20.使ってるけど、
そのNDKとやらを使うと速いとかなんかいい事あるの?
俺もアンドロイドのOpenGL弄ってるんだけど、
GLES20.glxxxがラッパー?で、上で言ってるglxxxがNDKとか言うやつ?
サイトでよく出てくるサンプルはGLES20.使ってるけど、
そのNDKとやらを使うと速いとかなんかいい事あるの?
642デフォルトの名無しさん
2017/04/11(火) 18:56:16.06ID:4xO2/YqC643デフォルトの名無しさん
2017/04/11(火) 19:25:19.23ID:rQmuGoDh javaはラッパー
644デフォルトの名無しさん
2017/04/11(火) 21:13:28.73ID:FtBQsLuE Javaだろうと、NDKだろうとスレッド別なら全く別処理でテクスチャも何もかも共有できないよね?
645デフォルトの名無しさん
2017/04/11(火) 21:26:42.43ID:Behbl0oC >>633
だよね
だよね
646デフォルトの名無しさん
2017/04/12(水) 00:32:08.21ID:BrgOd/52 OpenGLESの知識は浅井ですが、自分の認識です↓
ttp://eaglesakura.hatenablog.com/entry/2013/12/28/235121
ttp://eaglesakura.hatenablog.com/entry/2013/12/28/235121
647デフォルトの名無しさん
2017/04/12(水) 01:06:15.23ID:Bhc0CFYk >>646
shared_contextは遅いの?
shared_contextは遅いの?
648デフォルトの名無しさん
2017/04/12(水) 11:50:27.11ID:g3ZwxdtV >>632
遅いのはJAVAとかNDKとか以前にreadpixelじゃないの?
遅いのはJAVAとかNDKとか以前にreadpixelじゃないの?
649デフォルトの名無しさん
2017/04/12(水) 12:54:48.21ID:Pb3LvWpJ >>648
そうです。
その代替案を探してるだけなんですが、描画と処理のスレッド別なので、テスクチャIDやフレームバッファを共有できない(EGLコンテキスト共有できない)と思ってましたが方法ありそうですね
そうです。
その代替案を探してるだけなんですが、描画と処理のスレッド別なので、テスクチャIDやフレームバッファを共有できない(EGLコンテキスト共有できない)と思ってましたが方法ありそうですね
650デフォルトの名無しさん
2017/04/12(水) 21:35:08.21ID:+eTr5qap androidのことは詳しくないけどJava側のレンダリングスレッドからネイティブのレンダリング処理出すんじゃだめ?
CPUは並列に動かせてもGPUは並列には動かないし、別スレッドに分ける意味余りないよね?
CPUは並列に動かせてもGPUは並列には動かないし、別スレッドに分ける意味余りないよね?
651デフォルトの名無しさん
2017/04/12(水) 21:47:27.65ID:IsZRv2xh レンダリングを別スレッドでやりたいわけじゃないでしょ。
652デフォルトの名無しさん
2017/04/14(金) 05:02:55.11ID:j3OKtOYa 並列で動いてるんじゃねレンダ要求直後VBO書き換えるとチラつく
653デフォルトの名無しさん
2017/04/15(土) 13:04:22.50ID:GyRyUELf654デフォルトの名無しさん
2017/04/15(土) 23:00:51.04ID:FDBlI7Dn 未定義つうか禁則じゃねVBO使わずにnioバッファの時は勝手に調停してくれてたんだが
655デフォルトの名無しさん
2017/05/05(金) 12:53:47.74ID:2J56jDbL ほんと初心者で申し訳ないのですが、質問をお許しください。
現在、MAX/MSP jitterを使っているものです。
GLSLの勉強をしているのですが、例えばjitter側で生成した球に、
グローエフェクトをかけたい場合、どういう考え方でGSGLを記述したらよいでしょうか。
vvvvとかならグローエフェクト専用のノードで一発なのに、
MAXでシェーダを書く場合の例とかいろいろ検索しても出てきません。
質問自体もおかしなところがあるかも知れませんが、是非MAXの環境で
映像を作っていきたい理由があるので、どなたかご教示お願いします。
現在、MAX/MSP jitterを使っているものです。
GLSLの勉強をしているのですが、例えばjitter側で生成した球に、
グローエフェクトをかけたい場合、どういう考え方でGSGLを記述したらよいでしょうか。
vvvvとかならグローエフェクト専用のノードで一発なのに、
MAXでシェーダを書く場合の例とかいろいろ検索しても出てきません。
質問自体もおかしなところがあるかも知れませんが、是非MAXの環境で
映像を作っていきたい理由があるので、どなたかご教示お願いします。
656デフォルトの名無しさん
2017/05/09(火) 08:46:01.87ID:8Otut7+9 >>654
未定義=禁則だと思うけど
未定義=禁則だと思うけど
657デフォルトの名無しさん
2017/05/10(水) 16:50:07.71ID:3NirUCdu 未定義は定義してないってことだね
禁則はやっちゃいけないってことだね
全然別の意味だね君の頭の中までは文句は無いよ
脳内の混同は取るに足らないありふれた事象だし
禁則はやっちゃいけないってことだね
全然別の意味だね君の頭の中までは文句は無いよ
脳内の混同は取るに足らないありふれた事象だし
658デフォルトの名無しさん
2017/05/10(水) 22:22:29.85ID:P1RskujE >>657
プログラマは未定義動作をするプログラムを書いてはいけない事に変わりない。やっちゃいけないことだよ。
プログラマは未定義動作をするプログラムを書いてはいけない事に変わりない。やっちゃいけないことだよ。
659デフォルトの名無しさん
2017/05/10(水) 22:45:03.25ID:TahTqR8d 未定義動作とごっちゃにしているんだろうなと思ったら案の定。
660デフォルトの名無しさん
2017/05/10(水) 22:46:38.87ID:P1RskujE >>659
流れを読もうね
流れを読もうね
661デフォルトの名無しさん
2017/05/11(木) 00:37:38.99ID:s9cCeBkh 未定義動作しても構わないよ
そこに到達しないコードを書くのが基本
そこに到達しないコードを書くのが基本
662デフォルトの名無しさん
2017/05/11(木) 04:33:17.40ID:QJPjjG3O 未定義動作なんて聞かない言葉だと思ってググったらバッファの初期化忘れのことかよ
もしも初期化してなきゃ最初の1フレームは起きるかもしれないが件のは前のフレームと
次のフレームとの境目で起きると思われるちらつきだから未定義動作とやらでは無いわな
もしも初期化してなきゃ最初の1フレームは起きるかもしれないが件のは前のフレームと
次のフレームとの境目で起きると思われるちらつきだから未定義動作とやらでは無いわな
663デフォルトの名無しさん
2017/05/11(木) 07:55:54.57ID:wBC9RJQi ここってC言語を知らない人も居るんだね
664デフォルトの名無しさん
2017/05/11(木) 09:34:12.49ID:fwiX6jdh WebGLだとセキュリティ上の理由でglMapBufferみたいな安全を保証できない機能は使用禁止
665デフォルトの名無しさん
2017/05/16(火) 18:19:56.36ID:EpxzEiEV GTX1060(モニター@を接続)とQuadro4000(モニターAを接続)の2枚差し
PhotoshopなどのOpenGL系でGTX側に接続しているモニター@を10bitカラー表示させることってでませんか?
どのような効果が見込めるか分からなかったのですが、
NVIDIAコントロールパネル/3D設定の管理/OpenGLレンダリングGPU
の設定ではグローバル設定→Quadro4000に変更してみました
PhotoshopなどのOpenGL系でGTX側に接続しているモニター@を10bitカラー表示させることってでませんか?
どのような効果が見込めるか分からなかったのですが、
NVIDIAコントロールパネル/3D設定の管理/OpenGLレンダリングGPU
の設定ではグローバル設定→Quadro4000に変更してみました
666デフォルトの名無しさん
2017/05/16(火) 23:46:49.25ID:eU5MEqDJ photoshopなら設定にあるけど他のソフトはソフトが対応してるかだからユーザーがどうこうできる問題じゃない
667デフォルトの名無しさん
2017/05/19(金) 03:27:17.75ID:Xjl9lHc/668デフォルトの名無しさん
2017/05/20(土) 19:41:55.23ID:hsMiSaXN Vulkan SDK 1.0.49.0
669デフォルトの名無しさん
2017/05/21(日) 08:13:42.34ID:GufdndHa glewの2.0.0のVC10のglew.slnをビルドすると
error LNK2019:未解決の外部シンボル memsetが関数 glewContextInitで参照されました
と出てビルドできないのですが、どう直せばいいのでしょうか?
error LNK2019:未解決の外部シンボル memsetが関数 glewContextInitで参照されました
と出てビルドできないのですが、どう直せばいいのでしょうか?
670669
2017/05/21(日) 08:18:16.21ID:GufdndHa ちなみにソリューションを検索しても「memset」の文字列は出てきませんでした。
671デフォルトの名無しさん
2017/05/21(日) 21:34:37.37ID:4Y1sL5Ms vulkanって流行ってンの?
672デフォルトの名無しさん
2017/06/08(木) 10:00:16.18ID:gWFivyAT VAOで描画する時ってglBufferSubDataとかで毎フレーム頂点データを書き換えるような場合は使えない?
673デフォルトの名無しさん
2017/06/18(日) 14:17:13.34ID:UBHrzox3 VAOって何よ GL_DYNAMIC_DRAW指定しとけ
674デフォルトの名無しさん
2017/07/05(水) 16:05:55.42ID:TFVKjpNE VAO知らないってどんな旧バージョンだよ
675デフォルトの名無しさん
2017/07/05(水) 21:08:45.69ID:zYeK5Znt ES2.0
676デフォルトの名無しさん
2017/08/07(月) 19:31:26.86ID:KYx8Kn3i glslのIDEとかってないですか?
vulkanで使うのですが
vulkanで使うのですが
677デフォルトの名無しさん
2017/08/13(日) 07:54:40.85ID:p1FRAySF 人とAIの共存を主とする「Google PAIR」、機械学習(NN含む)をブラウザ上で全て実行できるWebMLライブラリ「deeplearn.js 0.1.0」をリリース
http://shiropen.com/2017/08/12/27359
人を中心としたAIシステムの研究と設計をするGoogleのプロジェクト「The People + AI Research Initiative(PAIR)」は、
ブラウザ上で機械学習(Machine learning)を全て実行できるオープンソースライブラリ「deeplearn.js 0.1.0」をリリースしました。
本ライブラリは、可能な限り多くの人に機械学習を開かせたいという思いのもと開発されました。
その為、インストールやバックエンドなし、ブラウザ上で全て実行できる仕様になっています。
今までもWeb Machine learning(WebML)ライブラリは存在していましたが、
Javascriptの速度によって制限されていたり、
訓練ではなく推論に限定されていたりしていました。
一方で、deeplearn.jsは、
WebGLを利用しGPUで計算することで大幅にスピードアップさせ、
またニューラルネットワークを学習させる際に用いられるアルゴリズムBackpropagation(バックプロパゲーション)機能も備わっています。
http://shiropen.com/2017/08/12/27359
人を中心としたAIシステムの研究と設計をするGoogleのプロジェクト「The People + AI Research Initiative(PAIR)」は、
ブラウザ上で機械学習(Machine learning)を全て実行できるオープンソースライブラリ「deeplearn.js 0.1.0」をリリースしました。
本ライブラリは、可能な限り多くの人に機械学習を開かせたいという思いのもと開発されました。
その為、インストールやバックエンドなし、ブラウザ上で全て実行できる仕様になっています。
今までもWeb Machine learning(WebML)ライブラリは存在していましたが、
Javascriptの速度によって制限されていたり、
訓練ではなく推論に限定されていたりしていました。
一方で、deeplearn.jsは、
WebGLを利用しGPUで計算することで大幅にスピードアップさせ、
またニューラルネットワークを学習させる際に用いられるアルゴリズムBackpropagation(バックプロパゲーション)機能も備わっています。
678デフォルトの名無しさん
2017/08/14(月) 12:16:28.57ID:EXJotbGm679デフォルトの名無しさん
2017/08/14(月) 19:53:09.75ID:VWupTZlZ > 「OpenGL 4.6」が公開
> 「OpenGL 4.6」の仕様公開を発表した
> OpenGL 4.5は2010年に登場したOpenGL 4系の最新版。
> OpenGL 4.5の仕様はプロジェクトのWebサイトで公開されている。
> 「OpenGL 4.6」の仕様公開を発表した
> OpenGL 4.5は2010年に登場したOpenGL 4系の最新版。
> OpenGL 4.5の仕様はプロジェクトのWebサイトで公開されている。
680デフォルトの名無しさん
2017/08/15(火) 06:34:36.43ID:K8T9Hr6g Androidで動くVulkanとOpenGLESの比較できるベンチマークアプリ知らない?
681デフォルトの名無しさん
2017/08/15(火) 14:26:54.35ID:W1XYAgOO682ねこまじ
2017/08/15(火) 14:44:30.18ID:SeXfrzIV 最新トップYoutuberの年収は10億円、1億円の時代はもう古い
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最高月収5000万円だとさ。年収じゃなくて「月収」な
おまえらもyoutubeに動画投稿したほうがいい
手っ取り早く視聴数稼ぐには有名ユーチューバーへの物申す系動画がオススメ
しばたーやよりひとやkunやぽんちやモンスタージョンなどを真似すればいい
683デフォルトの名無しさん
2017/08/15(火) 18:57:14.86ID:K8T9Hr6g AndroidでGLES2で実装されてるやつをVulkanに置き換えてみたんだが1/3(GLES2は45 Vulkanは15程度)しかFPS出なかった。(3D性能自体あんまりよくない中華スマホ)
単純に置き換えただけじゃFPS出ないとはよく言われてるし最適化考えてないベタ移植だからこんなもんかなぁと思ってたんだが、Windows上のNVIDIA環境で動かしたら1割アップ(GL3は880、Vulkanは1000)してた。
これデバイスの特性ってやつなのかスマホのドライバーがアレなのかどっちだと思う?
デバイスの特性だったとしたらどうやって最適化したらええんやろか…
単純に置き換えただけじゃFPS出ないとはよく言われてるし最適化考えてないベタ移植だからこんなもんかなぁと思ってたんだが、Windows上のNVIDIA環境で動かしたら1割アップ(GL3は880、Vulkanは1000)してた。
これデバイスの特性ってやつなのかスマホのドライバーがアレなのかどっちだと思う?
デバイスの特性だったとしたらどうやって最適化したらええんやろか…
684デフォルトの名無しさん
2017/08/15(火) 20:06:35.95ID:W1XYAgOO モバイルだとライフサイクルからして
ドライバとデバイスを分ける意味はあんまりないと思うけど
ベタ移植でも環境によっては効果があるなら
両方実装して性能の良いほうに切り替えれば良いのでは
ドライバとデバイスを分ける意味はあんまりないと思うけど
ベタ移植でも環境によっては効果があるなら
両方実装して性能の良いほうに切り替えれば良いのでは
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