クロスプラットフォームの3D API OpenGL 及び次世代のローレベルAPI Vulkan に関する話題を扱うスレッド。
現在の最新バージョンは4.5
https://www.opengl.org/
https://www.khronos.org/vulkan
== OpenGLと一緒に使われるツール&ライブラリ ==
苦労したくなかったらとりあえず入れとけ。
・glx: XからOpenGLを使うためのライブラリ。普通は直接は使わず意識する事はない
・glut: クロスプラットフォームなツールキット。でもさすがに古くさい
・GLFW より新しいマルチプラットフォームなツールキット
・glew: これを入れないと拡張機能が使えないor使いにくい
・glxgears: 歯車が回るベンチマーク。-infoでOpenGLのバージョンが見られる。OpenGLの動作確認はこれで
・glxinfo: 自分の使っているカードのOpenGLの機能が全てリストアップされる。
・OpenTK C#からOpenGLを簡単に使えるようになる。VC#の強力なIntellisenseとあわせてサクサク開発可能。
・OpenSceneGraph: OpenGL を高度に抽象化し、利便性を高めたラッパー。C++ ライブラリ
・OpenGL Mathematics (GLM): GLSL 文法ライクの C++ 数学ライブラリ
== チュートリアルサイト ==
床井研究室: http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/oglarticles.html
OpenGL de プログラミング: http://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/
NeHe: http://nehe.gamedev.net/
Tutorials for OpenGL 3.3 and later http://www.opengl-tutorial.org/
Learning Modern 3D Graphics Programming http://www.arcsynthesis.org/gltut/
== 前スレ ==
OpenGLスレ Part21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1409581958/
== 関連スレ ==
【O3D】HTML5用 3D API WebGL 【Canvas:3D】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1308761577/
OpenGL 2.0 専用スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/
OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net
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2015/08/27(木) 18:12:51.54ID:VxmGCqDu
691デフォルトの名無しさん
2017/08/18(金) 07:09:40.57ID:U5k+yUmQ692デフォルトの名無しさん
2017/08/18(金) 14:20:56.20ID:e4v3XQyH VulkanってAndroidのJava APIからは使えないよね
693デフォルトの名無しさん
2017/08/18(金) 17:09:45.93ID:nOiT4Yx1 用意されるのかなそれともvulcan入れてあるけどNDKでやってくれとなるのか
694デフォルトの名無しさん
2017/08/18(金) 19:27:32.86ID:0EPwtIc2 JavaってC#みたいな構造体やポインタの操作みたいな
ローレベルな事は出来ないけど
VulkanみたいなローレベルのAPIを持ってけんの?
ローレベルな事は出来ないけど
VulkanみたいなローレベルのAPIを持ってけんの?
695デフォルトの名無しさん
2017/08/19(土) 06:09:39.23ID:43kvAmEv 提供されるとは思わんが
できるかできないかで言えばで
構造体は「同等のバイナリを生成する」クラスで実現できるし
ポインタ操作(演算)はそもそも必要ないだろう
ポインタ使った最適化したければNDK使えで済む話
できるかできないかで言えばで
構造体は「同等のバイナリを生成する」クラスで実現できるし
ポインタ操作(演算)はそもそも必要ないだろう
ポインタ使った最適化したければNDK使えで済む話
696デフォルトの名無しさん
2017/08/19(土) 14:20:08.82ID:6K7s/w8N >>691
そのデバイスでバックバッファをクリアとスワップをするだけのアプリを走らせれば、性能が出せるのかは、わかるだろ
そのデバイスでバックバッファをクリアとスワップをするだけのアプリを走らせれば、性能が出せるのかは、わかるだろ
697デフォルトの名無しさん
2017/08/19(土) 14:51:16.65ID:ygZPyu+S JavaからじゃvkMapMemoryで頂点バッファにアクセス出来ないよな
WebGLも同じような理由でglMapBufferがない
代わりにglBufferData的なバッファのアップロード用の関数が必要
WebGLも同じような理由でglMapBufferがない
代わりにglBufferData的なバッファのアップロード用の関数が必要
698デフォルトの名無しさん
2017/08/19(土) 20:09:26.77ID:zlOKfERV 3DMarkに追加されたAPI Overhead TestをHuawei P10 Liteでやったが
OpenGL ES 3.0: 31547
Vulkan: 45753
でVulkanの方が45%ぐらい早いという結果に
ミッドレンジのGPU貧弱な端末だとこんなものか
Galaxy S7 edgeだと5.8倍近い差がつくらしい
http://www.4gamer.net/games/143/G014363/20170818014/
OpenGL ES 3.0: 31547
Vulkan: 45753
でVulkanの方が45%ぐらい早いという結果に
ミッドレンジのGPU貧弱な端末だとこんなものか
Galaxy S7 edgeだと5.8倍近い差がつくらしい
http://www.4gamer.net/games/143/G014363/20170818014/
699デフォルトの名無しさん
2017/08/20(日) 00:17:42.47ID:PGSVSpKF >>698
おー情報サンクス。リリースグットタイミングだわ。
グラフ見るとOpenGLESのほう60までしかFPS出てないからvsyncで頭打ちになってるっぽいね。
単純にスコアの比較はできない
俺もHuawei P10 Liteだからやってみたけど
GLES 36950
Vulkan 53200
だったけど、GLESは60以上出てなかったし、Draw Call per frameの線とFPSの線が交わる高さが一緒だから効率全く変わらない気がする(リンク先のGalaxyだとVulkanの方が交わる位置が高い)
CommandBufferを一度作ったら作り直さないみたいなLowLevelAPIに有利さな実装になってると思うから、それで互角ってことはそれができないアプリだと逆にVulkan負けそう。もちろんP10 Liteの話ね。
おー情報サンクス。リリースグットタイミングだわ。
グラフ見るとOpenGLESのほう60までしかFPS出てないからvsyncで頭打ちになってるっぽいね。
単純にスコアの比較はできない
俺もHuawei P10 Liteだからやってみたけど
GLES 36950
Vulkan 53200
だったけど、GLESは60以上出てなかったし、Draw Call per frameの線とFPSの線が交わる高さが一緒だから効率全く変わらない気がする(リンク先のGalaxyだとVulkanの方が交わる位置が高い)
CommandBufferを一度作ったら作り直さないみたいなLowLevelAPIに有利さな実装になってると思うから、それで互角ってことはそれができないアプリだと逆にVulkan負けそう。もちろんP10 Liteの話ね。
700デフォルトの名無しさん
2017/09/07(木) 23:47:18.43ID:+2bEEO6N OpenGL ES超絶難易度アルティメット級でワロタw
俺かなりITと親和性も高いし、3Dそのものは15年以上やってるけど、
CGがちゃんと表示できないwwww
これどうやったらちゃんと表示できんの?w
もう2週間くらい挑戦してるけど全く進まなくて辛すぎwwwwwwwwwwww
教えてえろい人w
俺かなりITと親和性も高いし、3Dそのものは15年以上やってるけど、
CGがちゃんと表示できないwwww
これどうやったらちゃんと表示できんの?w
もう2週間くらい挑戦してるけど全く進まなくて辛すぎwwwwwwwwwwww
教えてえろい人w
701デフォルトの名無しさん
2017/09/08(金) 16:30:24.33ID:KPLe5Qd+ それはみんな通過する儀式的なもの絵を出せて半人前
しかし泥なんかあんなにユーザーいるのにまともなレンダラ無いんだよな
テクスチャと頂点と視点渡せば絵が出るようなやつが最初からあれば
捗るんだが
しかし泥なんかあんなにユーザーいるのにまともなレンダラ無いんだよな
テクスチャと頂点と視点渡せば絵が出るようなやつが最初からあれば
捗るんだが
702デフォルトの名無しさん
2017/09/09(土) 06:14:55.77ID:Av4F4Tck そんな中途半端なものがまともだとは思えないんだが。
703デフォルトの名無しさん
2017/09/09(土) 11:38:19.13ID:8A4+ZAJU 中途半端かね?完成したものはどんなだか興味があるな
入門者が玉転し作れる程度の物すらないのよね
入門者が玉転し作れる程度の物すらないのよね
704デフォルトの名無しさん
2017/09/09(土) 11:51:58.25ID:kUd/qIXg 自分で作れば?
705デフォルトの名無しさん
2017/09/09(土) 11:54:35.48ID:3STIjmAW 初心者向けならユニティでいいじゃないかと。
なんでJavaで作りたいのか
なんでJavaで作りたいのか
706デフォルトの名無しさん
2017/09/09(土) 12:02:18.29ID:NhVsuY8L OpenGL 4.6の進化点やOpenCLの将来について,Khronos Group代表のNeil Trevett氏に聞いてみた
http://www.4gamer.net/games/107/G010729/20170907023/
・OpenGL 4.6がリリース
Vulkanとの相互連携機能を搭載
・2017年はVulkanのアップデートなし
移植工程を短縮するラッパーの開発が進む
・OpenCLソフトウェア資産をVulkanで動作させるソリューションを開発
・glTFは物理ベースレンダリングに対応
WebGLはFlash終了問題が普及の追い風に
・AMDの「プリミティブシェーダ」は,OpenGLやVulkanに取り入れられるのか?
http://www.4gamer.net/games/107/G010729/20170907023/
・OpenGL 4.6がリリース
Vulkanとの相互連携機能を搭載
・2017年はVulkanのアップデートなし
移植工程を短縮するラッパーの開発が進む
・OpenCLソフトウェア資産をVulkanで動作させるソリューションを開発
・glTFは物理ベースレンダリングに対応
WebGLはFlash終了問題が普及の追い風に
・AMDの「プリミティブシェーダ」は,OpenGLやVulkanに取り入れられるのか?
707デフォルトの名無しさん
2017/09/09(土) 13:19:29.91ID:3STIjmAW glTFの物理ベースって
最新観てもペンディングだったんだが。
器を汎用的で高機能を目指すにしても、別にこの形式のままシェーダに流し込む訳でもないだろうと。
最新観てもペンディングだったんだが。
器を汎用的で高機能を目指すにしても、別にこの形式のままシェーダに流し込む訳でもないだろうと。
708デフォルトの名無しさん
2017/09/09(土) 19:12:38.21ID:8A4+ZAJU 初心者がスクラッチで0からレンダラ書くと年単位でかかる
発熱が少ないバイナリが小さいユニティ使ったこと無いけどなー
発熱が少ないバイナリが小さいユニティ使ったこと無いけどなー
709デフォルトの名無しさん
2017/09/09(土) 21:14:54.33ID:sCuUC1it 最新のOpenGLでできることを
OpenGL ESで実現しようとすると大変だが
OpenGL ESで実現できることは
OpenGLでも(スレチだがDirect Xでも)大差ないと思うんだが
>>700はなぜES名指しなんだろう?
OpenGL ESで実現しようとすると大変だが
OpenGL ESで実現できることは
OpenGLでも(スレチだがDirect Xでも)大差ないと思うんだが
>>700はなぜES名指しなんだろう?
710デフォルトの名無しさん
2017/09/10(日) 12:54:48.01ID:mFLa2LdI 昔のOpenGLはシェーダとか使わなくてもよかったからじゃないかな。
711デフォルトの名無しさん
2017/09/10(日) 13:34:19.36ID:BEQ6+h7v OpenGL 1.5が約15年前な訳だが
携帯デバイスだとデバッグがやりにくい
というのなら分からんでもないが
それは難易の問題じゃないしなぁ
携帯デバイスだとデバッグがやりにくい
というのなら分からんでもないが
それは難易の問題じゃないしなぁ
712デフォルトの名無しさん
2017/09/10(日) 14:29:37.88ID:jzTwYGLB 昔のOpenGLを再現するデフォルトシェーダーとかあると良いのにネ
713デフォルトの名無しさん
2017/09/10(日) 17:16:46.12ID:mFLa2LdI 俺がOpenGL始めたの2007年くらいだったけど
そのころは固定機能パイプラインによる解説ばっかだった気がする。
スマホが普及してESが登場した頃から日本度でもまともにGLSLを学習できるようになった気がする。
そのころは固定機能パイプラインによる解説ばっかだった気がする。
スマホが普及してESが登場した頃から日本度でもまともにGLSLを学習できるようになった気がする。
714デフォルトの名無しさん
2017/09/10(日) 17:42:43.64ID:BEQ6+h7v 当時はリアルタイムグラフィックス分野はDirectXが開拓していた
だからあえてOpenGLをやる人は
クロスプラットフォームだとか互換性を重視していた
DirectXやっていた人がOpenGLに流れたのが
スマホが普及してESが登場した頃であって
OpenGL内だけで言えば固定機能パイプラインとの決別は
OpenGL3の策定時点(それこそ2007年頃)で既に決定的だったと思う
だからあえてOpenGLをやる人は
クロスプラットフォームだとか互換性を重視していた
DirectXやっていた人がOpenGLに流れたのが
スマホが普及してESが登場した頃であって
OpenGL内だけで言えば固定機能パイプラインとの決別は
OpenGL3の策定時点(それこそ2007年頃)で既に決定的だったと思う
715デフォルトの名無しさん
2017/09/11(月) 01:49:20.13ID:SnGLKWrX >>712
それなら素直にOpenGLES1.1使えばええやん
それなら素直にOpenGLES1.1使えばええやん
716デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 03:45:02.98ID:mnRL344l 動作も軽いし製作者の力量でソコソコ綺麗な絵出るもんね
ただ時代の流れでサポ切りとかあるのか無いのか知りたい
ただ時代の流れでサポ切りとかあるのか無いのか知りたい
717デフォルトの名無しさん
2017/09/18(月) 15:43:19.63ID:5qvGYV/U GLES自体新しくて多くの端末で動いてるし動かないアプリが出ても困るから安易に切られることはナイアル
718デフォルトの名無しさん
2017/09/22(金) 03:12:56.81ID:0XQ4k8W6 スマホはDirectX使えないからな
必然的に互換性という面でOpenGLが出てくる
スマホ、特にAndroidはパフォーマンス厳しいしVulkanに頼りたくなる
必然的に互換性という面でOpenGLが出てくる
スマホ、特にAndroidはパフォーマンス厳しいしVulkanに頼りたくなる
719デフォルトの名無しさん
2017/09/22(金) 03:13:57.05ID:0XQ4k8W6 OpenGL系は基本後方互換前提の代物だからそうそう切られることはないはず
アーキテクチャの違いでパフォーマンスが下がるとかはあるかもしれないけど誤差の範囲でしょ
アーキテクチャの違いでパフォーマンスが下がるとかはあるかもしれないけど誤差の範囲でしょ
720デフォルトの名無しさん
2017/10/04(水) 23:04:11.00ID:HVw4BQOs glutってグラットって読む?
721デフォルトの名無しさん
2017/10/05(木) 02:48:26.46ID:iTr/aZ+d GLUT (pronounced like the glut in gluttony) is the OpenGL Utility Toolkit, a window system independent toolkit for writing OpenGL programs.
722デフォルトの名無しさん
2017/10/05(木) 02:50:51.64ID:iTr/aZ+d グラトゥニー
グラットゥニーのグラットゥ
グラットゥニーのグラットゥ
723デフォルトの名無しさん
2017/10/05(木) 08:50:05.88ID:OFcuCCap dクス
724デフォルトの名無しさん
2017/10/05(木) 10:31:47.35ID:oekIPpEo チェ〜ンジ、グラットぉぉぉぉ!!
725デフォルトの名無しさん
2017/10/08(日) 21:19:52.29ID:UyktAqAp glutでポリゴンにアンチエイリアスかけれないんだが。
線ならかけれるのに。
どうやんの?
線ならかけれるのに。
どうやんの?
726デフォルトの名無しさん
2017/10/08(日) 21:22:48.66ID:TjjbI37x アンチエイリアシングは甘え。
727デフォルトの名無しさん
2017/10/08(日) 23:35:58.43ID:GvYlDhJz 実際のところ画面の高解像度化で
アンチエイリアシングなしでも
そこそこ鑑賞に堪えうるようになってしまった
ミップマップや異方性フィルタリングは欲しいが
アンチエイリアシングなしでも
そこそこ鑑賞に堪えうるようになってしまった
ミップマップや異方性フィルタリングは欲しいが
728デフォルトの名無しさん
2017/10/09(月) 00:10:18.61ID:YU1H7ndt glutはグルトだろ
729デフォルトの名無しさん
2017/11/03(金) 17:35:46.07ID:gZf2VKXN Vulkan SDK 1.0.65.0
730デフォルトの名無しさん
2017/11/15(水) 08:55:45.71ID:bUtgDTef WinはDirectX
MacはMetal
VulkanはLinux専門になりそう
MacはMetal
VulkanはLinux専門になりそう
731デフォルトの名無しさん
2017/11/15(水) 09:45:41.78ID:1KJ2A9H9 ほんでもクロスプラットフォームにしようとおもったらVulkan一択なんやろ?
732デフォルトの名無しさん
2017/11/15(水) 09:49:36.57ID:uTPoKijJ733デフォルトの名無しさん
2017/11/15(水) 09:59:57.09ID:LYmVSFgD AppleはmacOSでもiOSでもAPIとして採用する気無はなくMetal以外眼中に無い感じやしね
最近Web標準のAPI草案にMetal特有の仕様を突っ込もうとしてMSとGoogleに反発されてなかったっけ
最近Web標準のAPI草案にMetal特有の仕様を突っ込もうとしてMSとGoogleに反発されてなかったっけ
734デフォルトの名無しさん
2017/11/15(水) 10:15:59.82ID:bUtgDTef 各プラットフォームが足並み揃えてくれないと、クロスプラットフォームが形骸化してしまうし使う意味もなくなるな
WebGLはどうなるんだろ
ライブラリの開発者は大変だな
WebGLはどうなるんだろ
ライブラリの開発者は大変だな
735デフォルトの名無しさん
2017/11/16(木) 00:40:22.67ID:U+DE6iTU 物凄く大変だとは思うがそれに見合った収益はあんのかしら
736デフォルトの名無しさん
2017/11/24(金) 22:02:38.11ID:Z1PbZD/w glfwとglewで OpenGL 4.6 ターゲットにプログラムしています。
glslの "layout(binding = N)" が反映されず困っています。
glGet○○すると 0 が返って来ます。
どうやら宣言順にインデックスが付けられてるようで
glGet○○の値を使えば正常に動作します。
でも気持ち悪いです。
何で binding 指定が有効にならいのでしょうか?
初めはUniformBuffer使おうとして気づいたのですが、
ショートプログラムで確認した結果、
shaderStorage、sampler、image等も同じく反映されないようです。
環境はGeforce GTX760、ドライバVer388.13、VSコミュ2017使ってます。
glslの "layout(binding = N)" が反映されず困っています。
glGet○○すると 0 が返って来ます。
どうやら宣言順にインデックスが付けられてるようで
glGet○○の値を使えば正常に動作します。
でも気持ち悪いです。
何で binding 指定が有効にならいのでしょうか?
初めはUniformBuffer使おうとして気づいたのですが、
ショートプログラムで確認した結果、
shaderStorage、sampler、image等も同じく反映されないようです。
環境はGeforce GTX760、ドライバVer388.13、VSコミュ2017使ってます。
737デフォルトの名無しさん
2017/12/02(土) 08:41:04.82ID:JvMTpbwK738デフォルトの名無しさん
2017/12/02(土) 08:51:03.30ID:+JG4y+dR DX9cから始めて11のあとにglに来たんだが
混乱と雑音をうむだけの後方互換性は、はよ切り捨てろとは思った。
glは統一規格を目指してない。
専用機での利用を大前提としたGPU規格のテンプレートみたいな印象がした。
混乱と雑音をうむだけの後方互換性は、はよ切り捨てろとは思った。
glは統一規格を目指してない。
専用機での利用を大前提としたGPU規格のテンプレートみたいな印象がした。
739デフォルトの名無しさん
2017/12/02(土) 09:46:27.85ID:PRegk6Y6740デフォルトの名無しさん
2017/12/02(土) 11:04:39.79ID:Tv3BogrX >>739
一行目必須、BOM禁止。コメント禁止だしね
それ以外もドライバ依存が激しい。
PS4やDSなんかのコンソールやiPhoneなら、それ以外がないから気にならないが
泥の現状はカオス、コキュートスモード
一行目必須、BOM禁止。コメント禁止だしね
それ以外もドライバ依存が激しい。
PS4やDSなんかのコンソールやiPhoneなら、それ以外がないから気にならないが
泥の現状はカオス、コキュートスモード
741デフォルトの名無しさん
2017/12/02(土) 19:30:00.66ID:hb+Z3o85 腹が立ってきた。
glはハードウェア実装に特化して作る方ほことを考えてないんだな。
directXが至高と思えてきた。
せめてカレントあたりについては、リファレンスも目的語か「どこに」を書けよ。
glはハードウェア実装に特化して作る方ほことを考えてないんだな。
directXが至高と思えてきた。
せめてカレントあたりについては、リファレンスも目的語か「どこに」を書けよ。
742デフォルトの名無しさん
2017/12/05(火) 09:35:36.25ID:t1hhSu47 もうみんなVulkanに移行しようぜ
743736
2017/12/05(火) 23:38:56.73ID:WoyHGfNJ 自己解決しました。
glGet(Uniform/Resoruce)Indexが返す値が"layout(binding = N)"のNと思い込んでいました。
プログラムオブジェクトに入力するパラメータは必ずバインドしないといけないと思い込んでおりました。
layout(binding = N) と glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, N, ubo);
が対になっていてglUniformBlockBinding呼ぶ必要ないと。
酒飲んでプログラムすると駄目だなぁ。
glGet(Uniform/Resoruce)Indexが返す値が"layout(binding = N)"のNと思い込んでいました。
プログラムオブジェクトに入力するパラメータは必ずバインドしないといけないと思い込んでおりました。
layout(binding = N) と glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, N, ubo);
が対になっていてglUniformBlockBinding呼ぶ必要ないと。
酒飲んでプログラムすると駄目だなぁ。
744デフォルトの名無しさん
2017/12/06(水) 10:27:02.53ID:ROyOilcp 単位ベクトル同士の外積は単位ベクトルになるのかと思ってたら違ったでござるよ orz
745デフォルトの名無しさん
2017/12/06(水) 10:28:25.17ID:ROyOilcp あぁ、直行する単位ベクトル同士ならいいのか...
746デフォルトの名無しさん
2017/12/06(水) 10:33:19.09ID:7Z4PG9ak 全ての辺の長さが1の平行四辺形の面積は色々だからな。
747デフォルトの名無しさん
2017/12/06(水) 10:41:55.51ID:ROyOilcp あぁそういうことですね
748デフォルトの名無しさん
2017/12/06(水) 17:29:13.31ID:oBvdSzU/ 平行六面体
749デフォルトの名無しさん
2017/12/06(水) 22:14:24.71ID:2G+Fm3sR |a||b|sinθ
だからな
角度によって面積はゼロに近づく
だからな
角度によって面積はゼロに近づく
750デフォルトの名無しさん
2017/12/07(木) 01:14:22.26ID:fcKh4od9 #include <GLFW/glfw3.h>
int main() {
GLFWwindow *window;
if (!glfwInit())
return -1;
window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
if (!window) {
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
}
$ g++ -L/usr/local/lib -lglfw -framework OpenGL main.cpp
$ ./a.out
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
int main() {
GLFWwindow *window;
if (!glfwInit())
return -1;
window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
if (!window) {
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
}
$ g++ -L/usr/local/lib -lglfw -framework OpenGL main.cpp
$ ./a.out
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
751デフォルトの名無しさん
2017/12/07(木) 10:33:17.06ID:qHHEXIff シェーダーの話題ってここでええのん?
752デフォルトの名無しさん
2017/12/08(金) 14:28:44.62ID:6WtIjESa 栄養
753デフォルトの名無しさん
2017/12/10(日) 22:04:09.61ID:Xd+spiQZ ES3.2をJavaのみで書ききり、嫌になってバルカンに移行。
泥で触っているんだけど、かなりいいね。使いやすい。
ほとんどDX11と同じ感覚で使える。
バルカンは、普及する感じがした。
泥で触っているんだけど、かなりいいね。使いやすい。
ほとんどDX11と同じ感覚で使える。
バルカンは、普及する感じがした。
754デフォルトの名無しさん
2017/12/14(木) 23:34:24.62ID:I1vhdCTR 泥バルカン。
スワップチェイン、フレームバッファとサーフェスをコアダンプなしで通せたが、
いまだに残るパイプラインとシェーダ。
またまだ続く簡易フレームワークを作る作業。
現在のコード量。6000行
スワップチェイン、フレームバッファとサーフェスをコアダンプなしで通せたが、
いまだに残るパイプラインとシェーダ。
またまだ続く簡易フレームワークを作る作業。
現在のコード量。6000行
755デフォルトの名無しさん
2017/12/20(水) 07:30:14.77ID:gUtt4LOa 愚痴。バルカンネタ
ようやくディscripter、パイプラインあたりも実装が終わった。
今日あたりになんかのジオメトリを描画できそう。
残りは定数バッファへの値の流し込み。
ようやくディscripter、パイプラインあたりも実装が終わった。
今日あたりになんかのジオメトリを描画できそう。
残りは定数バッファへの値の流し込み。
756デフォルトの名無しさん
2017/12/21(木) 07:14:53.51ID:wiUIS1bD Vulkanでジオメトリの描画成功記念カキコ
あっけなく描画できた。
Windowsで作った描画フレームワークのジオメトリがあっさり描けた。
ようやくスタートライん。
あっけなく描画できた。
Windowsで作った描画フレームワークのジオメトリがあっさり描けた。
ようやくスタートライん。
757デフォルトの名無しさん
2017/12/21(木) 09:23:06.53ID:jPJSvhP5 あっさり描画できましたか
あっさり描画できてよかったですね
あっさり描画できてよかったですね
758デフォルトの名無しさん
2017/12/21(木) 15:10:44.36ID:X1S6oc7e 最近のバージョンのAndroidはVulkan対応してるらしいけど
使ってるゲームってあるの?
使ってるゲームってあるの?
759デフォルトの名無しさん
2017/12/21(木) 18:28:57.84ID:xctmZ09c ないと思うよ。
2016年末に定まった規格だから対応機種は、その頃以降の機種になると思う。
というか、これからの規格ではないかと。
字形を描画する機能がない。
2016年末に定まった規格だから対応機種は、その頃以降の機種になると思う。
というか、これからの規格ではないかと。
字形を描画する機能がない。
760デフォルトの名無しさん
2017/12/21(木) 18:55:24.50ID:agTzrnuM 調べてきた。
APIレベル 23以降。泥6以降。
23以前もsoでどうこうは、恐らく、使えないことを確かめる手段の提供を以て対応の整理だろう。
泥6のシェアは、10%辺り。泥は4が今でも主軸のレガシィ
APIレベル 23以降。泥6以降。
23以前もsoでどうこうは、恐らく、使えないことを確かめる手段の提供を以て対応の整理だろう。
泥6のシェアは、10%辺り。泥は4が今でも主軸のレガシィ
761デフォルトの名無しさん
2017/12/21(木) 19:01:45.15ID:7LfvPQ5G 大事なことを書き忘れた。
スナップドラゴン、エクスペリアXZsでも
ジオメトリシェーダ ×
あとはわかるな
スナップドラゴン、エクスペリアXZsでも
ジオメトリシェーダ ×
あとはわかるな
762デフォルトの名無しさん
2017/12/22(金) 00:32:12.80ID:i1X6UBpk OpenGLでもいいんやけどねぇ
OpenGLのどこがいかんのや
OpenGLのどこがいかんのや
763デフォルトの名無しさん
2017/12/22(金) 07:39:20.61ID:UDRrn+R8 カレント
764デフォルトの名無しさん
2017/12/23(土) 18:14:10.02ID:hl+3r86b Vulkanはドライバーが未成熟なせいで
OpenGL ES 3.1より遅いかもと
3DMarkのAndroid版のSling Shot Extremeの説明には書かれている
OpenGL ES 3.1より遅いかもと
3DMarkのAndroid版のSling Shot Extremeの説明には書かれている
765デフォルトの名無しさん
2017/12/24(日) 15:25:42.77ID:/VeWYwOF766デフォルトの名無しさん
2017/12/24(日) 20:59:20.91ID:YQBy9q3A767デフォルトの名無しさん
2017/12/24(日) 21:32:53.43ID:ZdJPg4SS なんでってユーザーだからだろアホか。
768デフォルトの名無しさん
2017/12/24(日) 22:26:01.34ID:YQBy9q3A769デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 01:18:51.29ID:SIEbJbCX 貧乏人が深層学習やりたかったら、時間貸しのデータセンターしか満足できる速度で実行できないでしょ?
770デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 09:26:59.43ID:ipsYhAiN 深窓学習は、昔のホストコンピューティンぐへの回帰現象かな
とりま、そこらのDCよりも京の方が安くつく、とすら感じる。
できることも占い程度。
とりま、そこらのDCよりも京の方が安くつく、とすら感じる。
できることも占い程度。
771デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 09:32:25.54ID:Hs3yDk/8772デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 09:58:10.43ID:XdRG80xO ああ、GLが-1~1でdxが0~1なんだっけ
773デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 10:01:17.27ID:1YmR/zMV ちなみにGeForceをデータセンター云々の記述はアメリカのサイトには書いてない
だから海外では(今のところ)合法
日本にNVIDIAを激怒させるようなよっぽどの乞食が居たんだろうな
さくらインターネットか?迷惑な話だ
だから海外では(今のところ)合法
日本にNVIDIAを激怒させるようなよっぽどの乞食が居たんだろうな
さくらインターネットか?迷惑な話だ
774デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 10:06:39.74ID:XdRG80xO その辺の事情がわからんのだが
具体的にさくらインターネットが何をしたん?
具体的にさくらインターネットが何をしたん?
775デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 11:59:44.83ID:Zo3UB7Lw >>773
英語でも書いてあるように見えるけど
http://www.nvidia.com/content/DriverDownload-March2009/licence.php?lang=us&type=GeForce
2.1.3 Limitations.
英語でも書いてあるように見えるけど
http://www.nvidia.com/content/DriverDownload-March2009/licence.php?lang=us&type=GeForce
2.1.3 Limitations.
776デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 14:31:17.91ID:vAchG11E さくらだけ名指しとはかわいそうすぎる
777デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 14:55:26.00ID:lFApqw4e >>775
昨日か今日変更になったよ…
昨日か今日変更になったよ…
778デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 18:33:35.92ID:0U/3PXeD ドライバに対するライセンス条項
No Datacenter Deployment.
データセンタに配布すんな
The SOFTWARE is not licensed for datacenter deployment,
繰り返すが、このソフトウェアは、データセンタへの配布をライセンスしてない、
except that blockchain processing in a datacenter is permitted.
しかし、データセンタにおけるブロックチェイン計算なら許してやるよ、こじきども(キャハ)
条項よりも、話題の論点がようわからん。
No Datacenter Deployment.
データセンタに配布すんな
The SOFTWARE is not licensed for datacenter deployment,
繰り返すが、このソフトウェアは、データセンタへの配布をライセンスしてない、
except that blockchain processing in a datacenter is permitted.
しかし、データセンタにおけるブロックチェイン計算なら許してやるよ、こじきども(キャハ)
条項よりも、話題の論点がようわからん。
779デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 18:37:15.09ID:0U/3PXeD ちな、ブロックチェイン計算とは履歴みたいな奴。
具体的な実装でいえば、イーサリアルだかピットコインなんかが、それだったと思う。
何にしろ、確かにテスラを買わせる為の制限条項との指摘は理解できる。
もっともな指摘だなー、と。
具体的な実装でいえば、イーサリアルだかピットコインなんかが、それだったと思う。
何にしろ、確かにテスラを買わせる為の制限条項との指摘は理解できる。
もっともな指摘だなー、と。
780デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 18:38:24.18ID:0U/3PXeD しまった。
○配置
×配布
○配置
×配布
781デフォルトの名無しさん
2017/12/28(木) 21:48:44.53ID:iWEL+baV ジオメトリシェーダーって性能が出ないとかで
いらない子扱いされてるらしいけど
なんで?
いらない子扱いされてるらしいけど
なんで?
782デフォルトの名無しさん
2017/12/29(金) 09:21:10.89ID:7qKElSZW そんなことより嫁をめとりたい
783デフォルトの名無しさん
2017/12/30(土) 13:37:43.10ID:GxGC3+RW Mayaって昔はQuadroでしか動作保証してなかった気がするけど、仕事で使わせるものには高いやつを売り付けるというNVIDIAの昔からの常套手段だな
784デフォルトの名無しさん
2018/01/19(金) 00:26:43.17ID:F0bS1On1 1dテクスチャの使い方のサンプルはどこかにありませぬかあ
カラーマップで使いたいんだけど探してもなかなかヒットしませぬ
何卒。。。
カラーマップで使いたいんだけど探してもなかなかヒットしませぬ
何卒。。。
785デフォルトの名無しさん
2018/01/19(金) 07:10:32.97ID:PphXjkGV V 固定して 2D テクスチャとして扱えば。
786デフォルトの名無しさん
2018/01/19(金) 21:03:15.48ID:X7HMJzrK 2Dしか使った事ないけど1Dって使い勝手違うの?
787デフォルトの名無しさん
2018/01/20(土) 09:59:34.02ID:4AOaXNlF 隔離はナイスアイディア
788デフォルトの名無しさん
2018/01/20(土) 10:08:46.38ID:oLwnKzuO いゃ〜ん、ヴァルカーん
789デフォルトの名無しさん
2018/01/21(日) 21:54:51.75ID:ZYoNSckf テクスチャを作るときのフラグが違うだけだと思う。
シェーダからはUだけ指定。
使ったことないけど。
法線マップのアルファにカラーマスクを仕込んで使った方が立体的に色を当てられるような。
実行時に色を交換したいなら定数バッファにいれた方が楽に思う。
シェーダからはUだけ指定。
使ったことないけど。
法線マップのアルファにカラーマスクを仕込んで使った方が立体的に色を当てられるような。
実行時に色を交換したいなら定数バッファにいれた方が楽に思う。
790デフォルトの名無しさん
2018/01/23(火) 10:28:53.67ID:7WiImxPC 法線マップを圧縮しないならね。
2D ゲーム作ってる可能性もかなりあると思うけど。
定数バッファがいいかどうかは、複数のシェーダで使うのかどうかかな。
2D ゲーム作ってる可能性もかなりあると思うけど。
定数バッファがいいかどうかは、複数のシェーダで使うのかどうかかな。
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