クロスプラットフォームの3D API OpenGL 及び次世代のローレベルAPI Vulkan に関する話題を扱うスレッド。
現在の最新バージョンは4.5
https://www.opengl.org/
https://www.khronos.org/vulkan
== OpenGLと一緒に使われるツール&ライブラリ ==
苦労したくなかったらとりあえず入れとけ。
・glx: XからOpenGLを使うためのライブラリ。普通は直接は使わず意識する事はない
・glut: クロスプラットフォームなツールキット。でもさすがに古くさい
・GLFW より新しいマルチプラットフォームなツールキット
・glew: これを入れないと拡張機能が使えないor使いにくい
・glxgears: 歯車が回るベンチマーク。-infoでOpenGLのバージョンが見られる。OpenGLの動作確認はこれで
・glxinfo: 自分の使っているカードのOpenGLの機能が全てリストアップされる。
・OpenTK C#からOpenGLを簡単に使えるようになる。VC#の強力なIntellisenseとあわせてサクサク開発可能。
・OpenSceneGraph: OpenGL を高度に抽象化し、利便性を高めたラッパー。C++ ライブラリ
・OpenGL Mathematics (GLM): GLSL 文法ライクの C++ 数学ライブラリ
== チュートリアルサイト ==
床井研究室: http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/oglarticles.html
OpenGL de プログラミング: http://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/
NeHe: http://nehe.gamedev.net/
Tutorials for OpenGL 3.3 and later http://www.opengl-tutorial.org/
Learning Modern 3D Graphics Programming http://www.arcsynthesis.org/gltut/
== 前スレ ==
OpenGLスレ Part21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1409581958/
== 関連スレ ==
【O3D】HTML5用 3D API WebGL 【Canvas:3D】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1308761577/
OpenGL 2.0 専用スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/
探検
OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2015/08/27(木) 18:12:51.54ID:VxmGCqDu
737デフォルトの名無しさん
2017/12/02(土) 08:41:04.82ID:JvMTpbwK738デフォルトの名無しさん
2017/12/02(土) 08:51:03.30ID:+JG4y+dR DX9cから始めて11のあとにglに来たんだが
混乱と雑音をうむだけの後方互換性は、はよ切り捨てろとは思った。
glは統一規格を目指してない。
専用機での利用を大前提としたGPU規格のテンプレートみたいな印象がした。
混乱と雑音をうむだけの後方互換性は、はよ切り捨てろとは思った。
glは統一規格を目指してない。
専用機での利用を大前提としたGPU規格のテンプレートみたいな印象がした。
739デフォルトの名無しさん
2017/12/02(土) 09:46:27.85ID:PRegk6Y6740デフォルトの名無しさん
2017/12/02(土) 11:04:39.79ID:Tv3BogrX >>739
一行目必須、BOM禁止。コメント禁止だしね
それ以外もドライバ依存が激しい。
PS4やDSなんかのコンソールやiPhoneなら、それ以外がないから気にならないが
泥の現状はカオス、コキュートスモード
一行目必須、BOM禁止。コメント禁止だしね
それ以外もドライバ依存が激しい。
PS4やDSなんかのコンソールやiPhoneなら、それ以外がないから気にならないが
泥の現状はカオス、コキュートスモード
741デフォルトの名無しさん
2017/12/02(土) 19:30:00.66ID:hb+Z3o85 腹が立ってきた。
glはハードウェア実装に特化して作る方ほことを考えてないんだな。
directXが至高と思えてきた。
せめてカレントあたりについては、リファレンスも目的語か「どこに」を書けよ。
glはハードウェア実装に特化して作る方ほことを考えてないんだな。
directXが至高と思えてきた。
せめてカレントあたりについては、リファレンスも目的語か「どこに」を書けよ。
742デフォルトの名無しさん
2017/12/05(火) 09:35:36.25ID:t1hhSu47 もうみんなVulkanに移行しようぜ
743736
2017/12/05(火) 23:38:56.73ID:WoyHGfNJ 自己解決しました。
glGet(Uniform/Resoruce)Indexが返す値が"layout(binding = N)"のNと思い込んでいました。
プログラムオブジェクトに入力するパラメータは必ずバインドしないといけないと思い込んでおりました。
layout(binding = N) と glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, N, ubo);
が対になっていてglUniformBlockBinding呼ぶ必要ないと。
酒飲んでプログラムすると駄目だなぁ。
glGet(Uniform/Resoruce)Indexが返す値が"layout(binding = N)"のNと思い込んでいました。
プログラムオブジェクトに入力するパラメータは必ずバインドしないといけないと思い込んでおりました。
layout(binding = N) と glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, N, ubo);
が対になっていてglUniformBlockBinding呼ぶ必要ないと。
酒飲んでプログラムすると駄目だなぁ。
744デフォルトの名無しさん
2017/12/06(水) 10:27:02.53ID:ROyOilcp 単位ベクトル同士の外積は単位ベクトルになるのかと思ってたら違ったでござるよ orz
745デフォルトの名無しさん
2017/12/06(水) 10:28:25.17ID:ROyOilcp あぁ、直行する単位ベクトル同士ならいいのか...
746デフォルトの名無しさん
2017/12/06(水) 10:33:19.09ID:7Z4PG9ak 全ての辺の長さが1の平行四辺形の面積は色々だからな。
747デフォルトの名無しさん
2017/12/06(水) 10:41:55.51ID:ROyOilcp あぁそういうことですね
748デフォルトの名無しさん
2017/12/06(水) 17:29:13.31ID:oBvdSzU/ 平行六面体
749デフォルトの名無しさん
2017/12/06(水) 22:14:24.71ID:2G+Fm3sR |a||b|sinθ
だからな
角度によって面積はゼロに近づく
だからな
角度によって面積はゼロに近づく
750デフォルトの名無しさん
2017/12/07(木) 01:14:22.26ID:fcKh4od9 #include <GLFW/glfw3.h>
int main() {
GLFWwindow *window;
if (!glfwInit())
return -1;
window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
if (!window) {
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
}
$ g++ -L/usr/local/lib -lglfw -framework OpenGL main.cpp
$ ./a.out
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
int main() {
GLFWwindow *window;
if (!glfwInit())
return -1;
window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
if (!window) {
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
}
$ g++ -L/usr/local/lib -lglfw -framework OpenGL main.cpp
$ ./a.out
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
751デフォルトの名無しさん
2017/12/07(木) 10:33:17.06ID:qHHEXIff シェーダーの話題ってここでええのん?
752デフォルトの名無しさん
2017/12/08(金) 14:28:44.62ID:6WtIjESa 栄養
753デフォルトの名無しさん
2017/12/10(日) 22:04:09.61ID:Xd+spiQZ ES3.2をJavaのみで書ききり、嫌になってバルカンに移行。
泥で触っているんだけど、かなりいいね。使いやすい。
ほとんどDX11と同じ感覚で使える。
バルカンは、普及する感じがした。
泥で触っているんだけど、かなりいいね。使いやすい。
ほとんどDX11と同じ感覚で使える。
バルカンは、普及する感じがした。
754デフォルトの名無しさん
2017/12/14(木) 23:34:24.62ID:I1vhdCTR 泥バルカン。
スワップチェイン、フレームバッファとサーフェスをコアダンプなしで通せたが、
いまだに残るパイプラインとシェーダ。
またまだ続く簡易フレームワークを作る作業。
現在のコード量。6000行
スワップチェイン、フレームバッファとサーフェスをコアダンプなしで通せたが、
いまだに残るパイプラインとシェーダ。
またまだ続く簡易フレームワークを作る作業。
現在のコード量。6000行
755デフォルトの名無しさん
2017/12/20(水) 07:30:14.77ID:gUtt4LOa 愚痴。バルカンネタ
ようやくディscripter、パイプラインあたりも実装が終わった。
今日あたりになんかのジオメトリを描画できそう。
残りは定数バッファへの値の流し込み。
ようやくディscripter、パイプラインあたりも実装が終わった。
今日あたりになんかのジオメトリを描画できそう。
残りは定数バッファへの値の流し込み。
756デフォルトの名無しさん
2017/12/21(木) 07:14:53.51ID:wiUIS1bD Vulkanでジオメトリの描画成功記念カキコ
あっけなく描画できた。
Windowsで作った描画フレームワークのジオメトリがあっさり描けた。
ようやくスタートライん。
あっけなく描画できた。
Windowsで作った描画フレームワークのジオメトリがあっさり描けた。
ようやくスタートライん。
757デフォルトの名無しさん
2017/12/21(木) 09:23:06.53ID:jPJSvhP5 あっさり描画できましたか
あっさり描画できてよかったですね
あっさり描画できてよかったですね
758デフォルトの名無しさん
2017/12/21(木) 15:10:44.36ID:X1S6oc7e 最近のバージョンのAndroidはVulkan対応してるらしいけど
使ってるゲームってあるの?
使ってるゲームってあるの?
759デフォルトの名無しさん
2017/12/21(木) 18:28:57.84ID:xctmZ09c ないと思うよ。
2016年末に定まった規格だから対応機種は、その頃以降の機種になると思う。
というか、これからの規格ではないかと。
字形を描画する機能がない。
2016年末に定まった規格だから対応機種は、その頃以降の機種になると思う。
というか、これからの規格ではないかと。
字形を描画する機能がない。
760デフォルトの名無しさん
2017/12/21(木) 18:55:24.50ID:agTzrnuM 調べてきた。
APIレベル 23以降。泥6以降。
23以前もsoでどうこうは、恐らく、使えないことを確かめる手段の提供を以て対応の整理だろう。
泥6のシェアは、10%辺り。泥は4が今でも主軸のレガシィ
APIレベル 23以降。泥6以降。
23以前もsoでどうこうは、恐らく、使えないことを確かめる手段の提供を以て対応の整理だろう。
泥6のシェアは、10%辺り。泥は4が今でも主軸のレガシィ
761デフォルトの名無しさん
2017/12/21(木) 19:01:45.15ID:7LfvPQ5G 大事なことを書き忘れた。
スナップドラゴン、エクスペリアXZsでも
ジオメトリシェーダ ×
あとはわかるな
スナップドラゴン、エクスペリアXZsでも
ジオメトリシェーダ ×
あとはわかるな
762デフォルトの名無しさん
2017/12/22(金) 00:32:12.80ID:i1X6UBpk OpenGLでもいいんやけどねぇ
OpenGLのどこがいかんのや
OpenGLのどこがいかんのや
763デフォルトの名無しさん
2017/12/22(金) 07:39:20.61ID:UDRrn+R8 カレント
764デフォルトの名無しさん
2017/12/23(土) 18:14:10.02ID:hl+3r86b Vulkanはドライバーが未成熟なせいで
OpenGL ES 3.1より遅いかもと
3DMarkのAndroid版のSling Shot Extremeの説明には書かれている
OpenGL ES 3.1より遅いかもと
3DMarkのAndroid版のSling Shot Extremeの説明には書かれている
765デフォルトの名無しさん
2017/12/24(日) 15:25:42.77ID:/VeWYwOF766デフォルトの名無しさん
2017/12/24(日) 20:59:20.91ID:YQBy9q3A767デフォルトの名無しさん
2017/12/24(日) 21:32:53.43ID:ZdJPg4SS なんでってユーザーだからだろアホか。
768デフォルトの名無しさん
2017/12/24(日) 22:26:01.34ID:YQBy9q3A769デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 01:18:51.29ID:SIEbJbCX 貧乏人が深層学習やりたかったら、時間貸しのデータセンターしか満足できる速度で実行できないでしょ?
770デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 09:26:59.43ID:ipsYhAiN 深窓学習は、昔のホストコンピューティンぐへの回帰現象かな
とりま、そこらのDCよりも京の方が安くつく、とすら感じる。
できることも占い程度。
とりま、そこらのDCよりも京の方が安くつく、とすら感じる。
できることも占い程度。
771デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 09:32:25.54ID:Hs3yDk/8772デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 09:58:10.43ID:XdRG80xO ああ、GLが-1~1でdxが0~1なんだっけ
773デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 10:01:17.27ID:1YmR/zMV ちなみにGeForceをデータセンター云々の記述はアメリカのサイトには書いてない
だから海外では(今のところ)合法
日本にNVIDIAを激怒させるようなよっぽどの乞食が居たんだろうな
さくらインターネットか?迷惑な話だ
だから海外では(今のところ)合法
日本にNVIDIAを激怒させるようなよっぽどの乞食が居たんだろうな
さくらインターネットか?迷惑な話だ
774デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 10:06:39.74ID:XdRG80xO その辺の事情がわからんのだが
具体的にさくらインターネットが何をしたん?
具体的にさくらインターネットが何をしたん?
775デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 11:59:44.83ID:Zo3UB7Lw >>773
英語でも書いてあるように見えるけど
http://www.nvidia.com/content/DriverDownload-March2009/licence.php?lang=us&type=GeForce
2.1.3 Limitations.
英語でも書いてあるように見えるけど
http://www.nvidia.com/content/DriverDownload-March2009/licence.php?lang=us&type=GeForce
2.1.3 Limitations.
776デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 14:31:17.91ID:vAchG11E さくらだけ名指しとはかわいそうすぎる
777デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 14:55:26.00ID:lFApqw4e >>775
昨日か今日変更になったよ…
昨日か今日変更になったよ…
778デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 18:33:35.92ID:0U/3PXeD ドライバに対するライセンス条項
No Datacenter Deployment.
データセンタに配布すんな
The SOFTWARE is not licensed for datacenter deployment,
繰り返すが、このソフトウェアは、データセンタへの配布をライセンスしてない、
except that blockchain processing in a datacenter is permitted.
しかし、データセンタにおけるブロックチェイン計算なら許してやるよ、こじきども(キャハ)
条項よりも、話題の論点がようわからん。
No Datacenter Deployment.
データセンタに配布すんな
The SOFTWARE is not licensed for datacenter deployment,
繰り返すが、このソフトウェアは、データセンタへの配布をライセンスしてない、
except that blockchain processing in a datacenter is permitted.
しかし、データセンタにおけるブロックチェイン計算なら許してやるよ、こじきども(キャハ)
条項よりも、話題の論点がようわからん。
779デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 18:37:15.09ID:0U/3PXeD ちな、ブロックチェイン計算とは履歴みたいな奴。
具体的な実装でいえば、イーサリアルだかピットコインなんかが、それだったと思う。
何にしろ、確かにテスラを買わせる為の制限条項との指摘は理解できる。
もっともな指摘だなー、と。
具体的な実装でいえば、イーサリアルだかピットコインなんかが、それだったと思う。
何にしろ、確かにテスラを買わせる為の制限条項との指摘は理解できる。
もっともな指摘だなー、と。
780デフォルトの名無しさん
2017/12/25(月) 18:38:24.18ID:0U/3PXeD しまった。
○配置
×配布
○配置
×配布
781デフォルトの名無しさん
2017/12/28(木) 21:48:44.53ID:iWEL+baV ジオメトリシェーダーって性能が出ないとかで
いらない子扱いされてるらしいけど
なんで?
いらない子扱いされてるらしいけど
なんで?
782デフォルトの名無しさん
2017/12/29(金) 09:21:10.89ID:7qKElSZW そんなことより嫁をめとりたい
783デフォルトの名無しさん
2017/12/30(土) 13:37:43.10ID:GxGC3+RW Mayaって昔はQuadroでしか動作保証してなかった気がするけど、仕事で使わせるものには高いやつを売り付けるというNVIDIAの昔からの常套手段だな
784デフォルトの名無しさん
2018/01/19(金) 00:26:43.17ID:F0bS1On1 1dテクスチャの使い方のサンプルはどこかにありませぬかあ
カラーマップで使いたいんだけど探してもなかなかヒットしませぬ
何卒。。。
カラーマップで使いたいんだけど探してもなかなかヒットしませぬ
何卒。。。
785デフォルトの名無しさん
2018/01/19(金) 07:10:32.97ID:PphXjkGV V 固定して 2D テクスチャとして扱えば。
786デフォルトの名無しさん
2018/01/19(金) 21:03:15.48ID:X7HMJzrK 2Dしか使った事ないけど1Dって使い勝手違うの?
787デフォルトの名無しさん
2018/01/20(土) 09:59:34.02ID:4AOaXNlF 隔離はナイスアイディア
788デフォルトの名無しさん
2018/01/20(土) 10:08:46.38ID:oLwnKzuO いゃ〜ん、ヴァルカーん
789デフォルトの名無しさん
2018/01/21(日) 21:54:51.75ID:ZYoNSckf テクスチャを作るときのフラグが違うだけだと思う。
シェーダからはUだけ指定。
使ったことないけど。
法線マップのアルファにカラーマスクを仕込んで使った方が立体的に色を当てられるような。
実行時に色を交換したいなら定数バッファにいれた方が楽に思う。
シェーダからはUだけ指定。
使ったことないけど。
法線マップのアルファにカラーマスクを仕込んで使った方が立体的に色を当てられるような。
実行時に色を交換したいなら定数バッファにいれた方が楽に思う。
790デフォルトの名無しさん
2018/01/23(火) 10:28:53.67ID:7WiImxPC 法線マップを圧縮しないならね。
2D ゲーム作ってる可能性もかなりあると思うけど。
定数バッファがいいかどうかは、複数のシェーダで使うのかどうかかな。
2D ゲーム作ってる可能性もかなりあると思うけど。
定数バッファがいいかどうかは、複数のシェーダで使うのかどうかかな。
791デフォルトの名無しさん
2018/01/23(火) 12:55:06.79ID:hh5ZQXwd いやいやカラーマップ(パレット)って普通テクスチャ毎に必要でしょ
またはオブジェクト毎とか
要するにユーザーが服の色を指定するとかすると必要になる
シェーダー毎とか関係無い
またはオブジェクト毎とか
要するにユーザーが服の色を指定するとかすると必要になる
シェーダー毎とか関係無い
792デフォルトの名無しさん
2018/01/23(火) 17:24:15.24ID:hbCDcD6q グレースケールでデザインさせて、配色をそのつぎに決めるとかなら、あるような。
14なんかはそんな感じにみえる。
あれはユーザが基本色を選べる。
配色数が少ないなら、全通りをテクスチャでもつとかできるかもだが、配色数が多いと読み込みも地獄なら、VRAM要求も地獄になる。
だからパレットだけを一次元でもつのだろうが、配色選択のためならば、やっぱり一次元じゃなく、二次元で持ちたくなると思う。
横に配色、縦にバリエーション(ユーザが選択する軸)と配列して。
14なんかはそんな感じにみえる。
あれはユーザが基本色を選べる。
配色数が少ないなら、全通りをテクスチャでもつとかできるかもだが、配色数が多いと読み込みも地獄なら、VRAM要求も地獄になる。
だからパレットだけを一次元でもつのだろうが、配色選択のためならば、やっぱり一次元じゃなく、二次元で持ちたくなると思う。
横に配色、縦にバリエーション(ユーザが選択する軸)と配列して。
793デフォルトの名無しさん
2018/01/25(木) 12:27:36.46ID:DEu5d/BX 0次元 テクスチャ使わないで単に色指定じゃ駄目なんかしら
1次元 線をテクスチャで使うってのは珍しいな
1次元 線をテクスチャで使うってのは珍しいな
794デフォルトの名無しさん
2018/01/25(木) 18:02:07.16ID:SW6+fB/4 わざと縮退させたデータ送ったりは普通にするやん
795デフォルトの名無しさん
2018/02/27(火) 16:27:51.06ID:bmiKNI1S796デフォルトの名無しさん
2018/02/27(火) 17:56:07.84ID:YOGiHGes 本格普及のいよかん
797デフォルトの名無しさん
2018/02/27(火) 23:36:05.06ID:l+pACPTY えらいぞApple
ちょっと見直したわ
ちょっと見直したわ
798デフォルトの名無しさん
2018/02/28(水) 08:05:41.82ID:S4STWT1p 泥はとっくに対応済みなような。7以上だけど。
自分の端末で動かしたから間違いない。
自分の端末で動かしたから間違いない。
799デフォルトの名無しさん
2018/02/28(水) 08:24:30.73ID:vQgAlL9i あんま大したネタじゃないが、D3D12とvulkanに特徴的なのは
・DescripterSet
・パイプラインハンドル
・テクスチャロード手続き
・コマンドリスト
かな
一つを使い回さず、目的別に個別に作れと言われている気がした。
D3D9、11、GL、GLESと使ってきたけど、バルカンは使いやすく、GPUを理解しやすい。
・DescripterSet
・パイプラインハンドル
・テクスチャロード手続き
・コマンドリスト
かな
一つを使い回さず、目的別に個別に作れと言われている気がした。
D3D9、11、GL、GLESと使ってきたけど、バルカンは使いやすく、GPUを理解しやすい。
800デフォルトの名無しさん
2018/02/28(水) 09:07:29.04ID:GfDfFRzS ほぉ場合によってはMetalを他所のプラットホームに展開して世界征服なんてのも面白いと思うがそうきたか
801デフォルトの名無しさん
2018/02/28(水) 11:56:40.13ID:jII5qUsF これ基本Metal APIへの変換レイヤーなだけで別にAppleは何もしてねえのでは
802デフォルトの名無しさん
2018/02/28(水) 17:01:08.92ID:yf3Ws+Qq Appleは何もしてないぞ
単にMetalのラッパーだな
しかしOpenGL使うよりはCPU負荷は減ると書いてある
知りたいのは直接Metalを使った場合よりどれぐらいオーバーヘッドがあるかだけど分からん
単にMetalのラッパーだな
しかしOpenGL使うよりはCPU負荷は減ると書いてある
知りたいのは直接Metalを使った場合よりどれぐらいオーバーヘッドがあるかだけど分からん
803デフォルトの名無しさん
2018/02/28(水) 19:03:29.85ID:k5A4r0wT バルカンに字形描画はない。
そこをどう折り合うのだろう
そこをどう折り合うのだろう
804デフォルトの名無しさん
2018/02/28(水) 23:40:51.15ID:05MN3oF7 Vulkanにフォント描画が無ければ実装しないだけじゃないか?
ゲームは普通APIに依存しない形でフォント描画を実装してると思うからそれほど重要ではない気がする
ゲームは普通APIに依存しない形でフォント描画を実装してると思うからそれほど重要ではない気がする
805デフォルトの名無しさん
2018/03/02(金) 08:21:30.33ID:pdv41u9B ゲーム、動画再生のみバルカン
OS内部はESとvkのデゥアルスタックか。
OS内部はESとvkのデゥアルスタックか。
806デフォルトの名無しさん
2018/03/02(金) 10:23:15.64ID:zvF9L+3q Vulkanを使ってみたいけど、Amazonで本を探しても英語の本しか出てこないし、その英語の本もレビューを見ると今一だし、どうしたもんか...
807デフォルトの名無しさん
2018/03/02(金) 11:28:24.12ID:lWF1HTVb >>806
ドキュメント読もうな
ドキュメント読もうな
808デフォルトの名無しさん
2018/03/02(金) 11:44:43.29ID:LOSGTajv Vulkanは公式のC++ラッパーが有るのが助かる
これから日本語の書籍を書こうと思っている人は絶対C++11前提で書いてほしい
こんなとこで言っても無駄だろうが…
これから日本語の書籍を書こうと思っている人は絶対C++11前提で書いてほしい
こんなとこで言っても無駄だろうが…
809デフォルトの名無しさん
2018/03/02(金) 13:52:42.17ID:TR1djmvI いままで公式の出版物は良書だったからな今後に期待だね
810デフォルトの名無しさん
2018/03/02(金) 17:59:08.02ID:i5jabcob でもバルカン理解するには、GPUのアーキテクチャというか、描画パイプラインの知識が大前提な気がする。
簡単なフレームワークを書いたが、理解しにくいのは、
シェーダにポインタを与えるDscripterset
テクスチャロード
まんまパイプラインと名づけられたパイプラインハンドル周辺
テクスチャなんかは、何故、一度ステージにいれてからコマンド投げて転送するのか?
フォーマットをレイアウトする為だが、他のAPIだと透過的にできたことをやらされるので、ディスに使われると思う。
簡単なフレームワークを書いたが、理解しにくいのは、
シェーダにポインタを与えるDscripterset
テクスチャロード
まんまパイプラインと名づけられたパイプラインハンドル周辺
テクスチャなんかは、何故、一度ステージにいれてからコマンド投げて転送するのか?
フォーマットをレイアウトする為だが、他のAPIだと透過的にできたことをやらされるので、ディスに使われると思う。
811デフォルトの名無しさん
2018/03/02(金) 21:38:15.71ID:0VS8eezM812デフォルトの名無しさん
2018/03/02(金) 22:55:41.91ID:uY0QOeld ガンバルカン
813デフォルトの名無しさん
2018/03/06(火) 17:50:55.39ID:3cvqGCfT openGLをなに入れればいいのかわからないよ〜、openGLって名前じゃないのもあるからわけわからないよ〜
814デフォルトの名無しさん
2018/03/06(火) 18:40:56.91ID:03FKlPoE 中世の暗黒時代に生きとるんか
815デフォルトの名無しさん
2018/03/06(火) 20:00:31.06ID:qto5wiY+ そのレベルならJuliaとかPythonからglfwを使うのがよい
816デフォルトの名無しさん
2018/03/06(火) 20:10:43.40ID:3cvqGCfT C言語は知識あるからC言語でopenGL使うにはどうすればいいかなって聞こうと思ってたんだよ
817デフォルトの名無しさん
2018/03/06(火) 21:21:31.65ID:XSsM00DU サンプル的にはC言語が一番多いと思うが...
818デフォルトの名無しさん
2018/03/06(火) 21:52:38.18ID:Eaz1J+y1 諸事情でopenGL触らないといけなくなったんだけど全然分からない……
最終的にwindowsアプリ作るところまで持ってかなきゃいけないんだけど1週間位あーでもないこーでもないやってようやくウインドウに立体を表示させられるくらい
床井先生のところ参考にしたりしてるけど全然だめ。難しすぎないこれ。泣きそう
最終的にwindowsアプリ作るところまで持ってかなきゃいけないんだけど1週間位あーでもないこーでもないやってようやくウインドウに立体を表示させられるくらい
床井先生のところ参考にしたりしてるけど全然だめ。難しすぎないこれ。泣きそう
819デフォルトの名無しさん
2018/03/06(火) 21:57:19.11ID:XSsM00DU そもそも1週間でマスターできると思ってたのかよ
コンピュータグラフィック舐めすぎだろ
コンピュータグラフィック舐めすぎだろ
820デフォルトの名無しさん
2018/03/06(火) 22:09:38.65ID:Eaz1J+y1 ごめん。マスターなんておこがましいことは考えてない。
ただこれまでの課題はそこそこ順調だったもんで急ブレーキになったもんだから
っていうかwindowsプログラミングの難しさもやっぱあんのかなこれ……openglの参考書写経してるときはほうほうなんて思いながらやれたりもするのに
ただこれまでの課題はそこそこ順調だったもんで急ブレーキになったもんだから
っていうかwindowsプログラミングの難しさもやっぱあんのかなこれ……openglの参考書写経してるときはほうほうなんて思いながらやれたりもするのに
821デフォルトの名無しさん
2018/03/06(火) 22:47:06.43ID:6wF4I1yM 今時のOpenGLを裸で叩いて立体の表示まで行ったのなら、あとはどうとでもなるような気がするが…
ワールド座標から同次行列使ってスクリーン座標にできてるし、シェーダーも動いてるってことだろ?
ワールド座標から同次行列使ってスクリーン座標にできてるし、シェーダーも動いてるってことだろ?
822デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 00:09:36.40ID:CTqOg+7Y OpenGLで2Dをするか3Dをするかで必要な数学の知識は変わってくる
823デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 08:37:57.29ID:G6R4UecX GLで混乱して挫折するのは、
頂点・索引配列絡みとカレントじゃないかな
プロセッサから毎回頂点要素(座標、法線なんか)を送り込む初期のGL方式が未だにWebには最新情報とアフィリエイトされているし。
Google先生もこれをオススメするしね。
あとはWebGLが曲者。
発展途上のAPIはDXのように丸ごと差し替えるのが正解なんだろう。
混乱のもと。
頂点・索引配列絡みとカレントじゃないかな
プロセッサから毎回頂点要素(座標、法線なんか)を送り込む初期のGL方式が未だにWebには最新情報とアフィリエイトされているし。
Google先生もこれをオススメするしね。
あとはWebGLが曲者。
発展途上のAPIはDXのように丸ごと差し替えるのが正解なんだろう。
混乱のもと。
824デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 08:40:51.70ID:G6R4UecX そうだ、ちらうら。
OpenGLとVulkanはデバイス座標系における正数方向の向きが違う。
なんとDirect3Dとも異なる第三の座標系
まあ射影行列の符号が変わるだけだが
OpenGLとVulkanはデバイス座標系における正数方向の向きが違う。
なんとDirect3Dとも異なる第三の座標系
まあ射影行列の符号が変わるだけだが
825デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 08:42:53.16ID:G6R4UecX826デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 08:45:46.79ID:G6R4UecX れんとうすまん。
Yを↓にしたのは、恐らくは、加速度センサーの符号を意識したIoT機器配慮の設計だと理解している。実際の趣旨はしらん。
Yを↓にしたのは、恐らくは、加速度センサーの符号を意識したIoT機器配慮の設計だと理解している。実際の趣旨はしらん。
827デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 09:22:48.87ID:7SqH7HYl >>826
主な理由は普通にコンピュータで扱う一般的な座標にあわせただけでしょ
主な理由は普通にコンピュータで扱う一般的な座標にあわせただけでしょ
828デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 10:11:07.85ID:4T48SgsL829デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 13:46:17.89ID:7HCJdbkd PSのコントローラーを箱で使えた時にPSの時と方向が逆転するって昔きたわ
830デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 14:41:58.64ID:N8AahZ+v831デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 14:46:26.75ID:N8AahZ+v832デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 17:54:26.70ID:7HCJdbkd 昔作ったopenGLのGLAUXで作ったコードはglutに書き換えた方が良い?今後参考にするためにもそっちの方が良い?
833デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 17:56:21.16ID:L+d1J7Rs そのままで桶
834デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 20:47:09.31ID:soM9osyD >>821
同次行列って何?シェーダーってなんだっけ?レベルなのでお察しください
ファイルから座標読み込んできっちり画面内に収まるように表示させろとか、視点を3次元で回転させるとか、しかもそれをマウスで出来るようにしろとか、オブジェクト選択させろとか……
そもそもMFCすらよく分かんないからもう
同次行列って何?シェーダーってなんだっけ?レベルなのでお察しください
ファイルから座標読み込んできっちり画面内に収まるように表示させろとか、視点を3次元で回転させるとか、しかもそれをマウスで出来るようにしろとか、オブジェクト選択させろとか……
そもそもMFCすらよく分かんないからもう
835デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 20:50:41.07ID:jzt3Aumo OpenGLとか低レベルのことは忘れて、ライブラリを使うべき
836デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 20:57:49.67ID:7HCJdbkd 開発環境準備するの解らなくて、C言語でopenGL使ってしょぼいシューティングゲーム作ろうと思ってるんだけどなに入れた方が良い?
glutだけでいいの?>>1の全部入れておいた方が良い?
glutだけでいいの?>>1の全部入れておいた方が良い?
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